Il modo perfetto per regolare i conti? I buoni pugni “vecchio stile”… e raggi di energia, spade e servitori non morti!
Merge Games, insieme agli sviluppatori con sede in Francia Dark Screen Games, sono lieti di annunciare il lancio, dopo un breve ritardo, di Bounty Battleil picchiaduro da 1 a 4 giocatori con personaggi da tutto il mondo Indie.

Bounty Battle è il gioco di combattimento indie definitivo: un nuovo picchiaduro 2D, in cui puoi mettere i tuoi eroi indie preferiti l’uno contro l’altro! Eroi indie di giochi come Guacamelee! Dead Cells, Darkest Dungeon, Owlboy e altri combattono in questa frenetica rissa. Include 30 combattenti di oltre 20 diversi giochi indie! I combattenti vengono forniti con il loro compagno Minion e abilità uniche. Combatti attraverso livelli ispirati ai mondi di gioco nativi dei combattenti con un massimo di altri 3 giocatori.
Pensate a Super Smash Bros , ma rimuovete il roster di tutte le star di Nintendo e sostituitele con alcuni dei personaggi indie più famosi di questi tempi.

Bounty Battle non è un bel gioco. Quando analizzi ogni personaggio individualmente, non sembrano poi così male. Sono ben progettati e assomigliano alle loro controparti originali. Le cose vanno in discesa quando le metti una accanto all’altra. Sembrano ritagli di cartone, poiché sono scarsamente animati e presentano stili artistici completamente diversi l’uno dall’altro. Il gioco ci ricordava quei cloni di Smash basati su Flash che presentano Goku che combatte Topolino e Geno da Super Mario RPG. Neanche le arene sembravano così impressionanti. Sono praticamente identici l’uno dall’altro, in quanto non presentano piattaforme o trappole. Sono fondamentalmente uno sfondo che assomiglia a malapena al gioco su cui sono basati. Per aggiungere la beffa al danno, il framerate non è molto stabile.

Il reparto audio potrebbe effettivamente essere l’aspetto peggiore. Sembra tutto così economico e crudo. La colonna sonora è deludente, essendo davvero discreta e generica. I personaggi non dispongono di clip vocali e il gioco presenta a malapena effetti sonori nel suo complesso. Per esempio, i colpi inflitti ai vostri nemici non saranno sempre dettagliati e diversificati sulla base dell’arma utilizzata; il tutto portando ad un feedback per nulla soddisfacente. L’annunciatore del gioco è l’unica voce che sentirai durante il gioco, e il ragazzo è a dir poco “fastidioso”: sembra qualcuno che finge di essere l’annunciatore di Killer Instinct; quindi potete già immaginare quanto si senta fuori posto qui.

Infine, c’è il gameplay, il pane e il burro su qualsiasi gioco di combattimento come questo. Tutto ciò che gli sviluppatori dovevano fare era copiare il gameplay di Smash e lo schema di controllo. Non c’è bisogno di riparare ciò che non è rotto; potete già immaginare che non è stato così. Il gameplay di Bounty Battle non ricorda Super Smash Bros a tutti, ma ricorda anche il pazzo Playstation All-Stars Battle Royale (il gioco che prevedeva mosse meno speciali per personaggio e un pulsante di salto dedicato in un gioco di combattimento).

Ogni personaggio presenta pochissime mosse e si sentono tutti pigri. Tutti si sentono come il personaggio lento e coraggioso del proprio elenco di combattimenti ordinario. C’è anche una notevole quantità di input-lag, per rendere le cose ancora meno piacevoli.

Siamo delusi. Bounty Battle ha una premessa così fantastica e un elenco così straordinario. Sembra insipido: il suo reparto audio è nella migliore delle ipotesi mediocre, presenta una selezione travolgente di modalità e per finire, il suo gameplay non è divertente. Questo non è un buon clone di Smash. Non ci fa venir voglia di giocarci per ore e ore. Ha finito per farci desiderare di interpretare questi personaggi in un futuro aggiornamento di Super Smash Bros Ultimate.

Dreamscaper è il primo progetto di Afterburner Studios, studio di sviluppo indie con sede in San Francisco, California, fondato da tre amici che, stanchi dei giochi tradizionali, volevano mettersi alla prova nella creazione di videogiochi più personali ed intimi. Il loro scopo è infatti andare a concentrarsi sulle emozioni che coinvolgono le persone che combattono contro la depressione e i problemi di salute mentale, tutto sfruttando delle meccaniche tipiche dei videogiochi che hanno caratterizzato la loro infanzia.

La Ricerca Eterna

Dreamscaper ci vede andare ad interpretare i panni di Cassidy, una giovane donna che si è appena trasferita nella cittadina di Redhaven. Il suo passato è sconosciuto e Cassidy non conosce nessuno nel luogo, ma fin dai primi secondi capiamo che, a seguito di un qualche misterioso avvenimento precedente, la ragazza soffre di depressione e che questa la rende estremamente chiusa e insicura e poco propensa ad aprirsi agli altri. Il gioco si apre con un messaggio chiaro. Durante un sogno che sembra ambientato in una specie di cimitero oscuro e ammantato da una sinistra nebbia nera, una grossa mano mostruosa dello stesso colore ci trascina sottoterra. Una metafora pura di come la depressione può contaminare i sogni e i ricordi trasformando tutto in incubi. Questo è il potente antagonista del gioco.

Tuttavia Cassidy trova l’ispirazione per combattere la sua situazione in un semplice videogioco, un action rpg classico d’altri tempi che si replicherà, da quel momento in poi, nei suoi sogni. Ognuno di questi è ambientato in un qualche ricordo del passato reso però sinistro dalla depressione e popolato da creature mostruose oscure, l’incarnazione delle paure e dei dubbi che la protagonista dovrà affrontare e superare. In questa impresa però non sarà sola perché le amicizie coltivate durante il giorno con gli abitanti di Redhaven la aiuteranno a diventare più forte, a fare i conti con il suo passato e a raggiungere l’agognata serenità. Tutto mentre noi giocatori scopriremo, un passo alla volta, il passato della ragazza.

Sogna. Muori. Svegliati. Ripeti.

Dopo la breve introduzione, che abbiamo già descritto, Dreamscaper introduce subito il giocatore ad un veloce tutorial della parte action rpg del gioco. Questo infatti alterna in modo costante la notte (action rpg con elementi roguelike) al giorno (interazioni sociali in puro stile da visual novel). Il tutorial può essere tranquillamente saltato anche dalla prima partita, ma conviene comunque farlo per vedere tutti gli elementi presenti nel gioco che non sono pochi. L’interfaccia è quella classica degli action rpg hack’n’slash tradizionali. Cassidy avrà una barra di vita rossa, una barra di “energia magica” chiamata “Lucid” (lucidità) ed una serie di punteggi di caratteristica tra forza, velocità, difesa, percentuali di colpo critico, danni elementali e così via. C’è persino una comoda mappa in alto a sinistra che può essere mostrata nella sua interezza in sovrimpressione usando il tasto apposito.

I comandi sono vari, ma molto intuitivi. Con un tasto si effettuerà una serie di attacchi corpo a corpo (che se premuti con il giusto tempismo quando Cassidy brilla di bianco infliggono più danni), con un altro un attacco corpo a colpo singolo che ha effetti aggiuntivi (tipo più portata o la capacità di allontanare gli avversari). Cassidy avrà a disposizione anche un attacco a distanza (che se scagliato quando Cassidy brillerà di bianco infliggerà più danni), una parata (che se eseguita con il giusto tempismo rifletterà gli attacchi a distanza e attiverà effetti extra) e una schivata che renderà Cassidy invulnerabile. Questa avrà inoltre a disposizione anche due slot per due abilità magiche specifiche (ne esiste un’ampia varietà, ognuna con effetti e cooldown diversi) ed un comando che permette di rallentare il tempo circostante consumando la barra della lucidità. Tante opzioni, tante variabili, ma il tutorial spiegherà tutto più che bene.

Concluso il tutorial, ci troveremo subito a dover dormire per entrare nel nostro primo sogno. Questi si strutturano come dungeon completamente casuali formati da una serie di “stanze” quadrate. Le stanze generiche presentano sempre dei mostri (che vanno da semplici spadaccini a delle torrette passando per bombe, arcieri e strani robot che emettono raggi laser), ma ci sono anche stanze speciali che vanno da quelle dove ci sono delle sfide specifiche (tipo uccidi x mostri in y tempo) a quelle dove puoi sfruttare parte della valuta di gioco (una specie di polverina) per comprare nuove abilità, passando per aree puzzle e altre che offrono power-up e consumabili a gratis o in cambio di un qualche pagamento (tipo metà vita per una bomba o una chiave).

In alcune di queste stanze ci saranno anche formazioni rocciose che possono essere o distrutte normalmente (se sono bianche) o necessitano di una bomba (se sono scure). Queste bombe azzurrine possono essere raccolte dai mostri uccisi, acquistate o trovate nelle stesse formazioni rocciose insieme alla solita polverina, a eventuali proiettili per la propria arma a distanza, a pozioni curative di varie dimensioni, a chiavi per aprire eventuali passaggi chiusi e ad altri strani consumabili dal nome aleatorio (intuizione, realizzazione e così via) che non possono essere utilizzati durante la notte. In alcune stanze specifiche, inoltre, Cassidy potrà interagire con alcuni ambienti per recuperare il ricordo originale alla base di quel sogno, lasciando scoprire ai giocatori parte del suo passato.

L’altra cosa che noteremo nel nostro primo sogno è che l’equipaggiamento di partenza di Cassidy sarà completamente casuale e sarà anche molto debole! Nel corso del sogno stesso potremo collezionare nuovi equipaggiamenti, nuove abilità e nuovi bonus completando le varie sfide, risolvendo i puzzle o semplicemente acquistandole, tuttavia non potremo scegliere cosa troviamo e alcune opzioni saranno comunque bloccate.

Completando un sogno e ascendendo al sogno successivo (ce ne sono sei in tutto, progressivamente più grandi e difficili), porteremo con noi tutto il nostro equipaggiamento, ma se moriremo, non solo torneremo al primo sogno e dovremo ricominciare dall’inizio, ma perderemo anche tutto quello che abbiamo raccolto. Esiste tuttavia un modo per prepararsi al meglio alla nostra impresa, sbloccando anche quelle opzioni inizialmente nascoste, ma questo non avviene nella notte durante che Cassidy sta affrontando un sogno. Serve svegliarsi e serve che Cassidy trovi maggiore sicurezza in sé stessa.

Inevitavibilmente, a un certo punto, Cassidy si sveglierà dal suo sonno. Questo avviene sia quando si sconfigge un boss e si ascende, sia quando la propria barra della vita viene portata a zero. Al risveglio Cassidy si troverà nella propria stanza. La percentuale di completamento del sogno determinerà anche quanto la ragazza ha dormito. A questo punto Dreamscaper si trasforma in un gioco di interazioni sociali. Cassidy potrà visitare vari luoghi della cittadina di Redhaven per conoscere alcune delle persone che la vivono.

Ogni spostamento e ogni chiacchierata con un abitante diverso consumerà un po’ di tempo e alle 21 in punto Cassidy non avrà altra scelta che tornare a casa per dormire. Viene da sé che se hai dormito poco, avrai anche poco tempo per potenziarti. Incrementando il rapporto con i vari abitanti, infatti, sbloccherai vari dialoghi e nuovi equipaggiamenti, abilità e bonus che potranno essere raccolti casualmente durante i nostri sogni. I primi permetteranno di scoprire qualcosa di più sia sugli abitanti che su Cassidy mentre i secondi renderanno le nostre corse attraverso la notte molto più facili, sempre che tu abbia la fortuna di trovarli. Tutti gli avanzamenti saranno comunque annotati su un comodo e approfondito giornale/diario che può essere trovato nel menù di pausa.

E’ nella fase del giorno che gli ultimi consumabili, quelli misteriosi, si renderanno utili. Essi potranno essere utilizzati, tramite il giornale/diario per creare degli oggetti da regalare agli abitanti di Redhaven per incrementare più velocemente il rapporto tra questi e Cassidy. Ogni abitante ha le sue preferenze e dovrai andare un po’ a casaccio le prime volte, ma ogni scoperta sarà aggiunta nell’apposita sezione in modo che tu possa consultarla in qualsiasi momento. Gli stessi consumabili possono però essere usati, sempre attraverso il giornale/diario, anche per modificare l’equipaggiamento e le abilità di partenza di Cassidy.

Questo potrà essere fatto solo all’inizio di una run, cioé quando Cassidy è effettivamente morta durante un sogno (avverrà inevitabilmente prima o poi). In questo modo, giorno e notte si influenzeranno a vicenda in un ciclo continuo di partite su partite. Non è però tutto oro quello che luccica e, alla lunga, questo sistema diventerà parecchio ripetitivo (soprattutto quando morirai all’inizio di un sogno e non avrai molto tempo e risorse a disposizione per potenziarti). Inoltre, le interazioni sociali sono molto limitate. Puoi o chiacchierare per 30 minuti o fare un regalo. Fine. Anche i dialoghi che si sbloccano al raggiungimento di una certa affinità sembrano un po’ troppo tirati per le lunghe e fini a sé stessi. Avrei preferito una maggiore varietà nelle azioni attuabili, magari con la possibilità di poter scegliere le risposte da dare.

Delicato e Oscuro

La direzione artistica di Dreamscaper è sicuramente uno dei suoi maggiori punti di forza. Tramite uno stile grafico delicato, ma curato, il gioco crea la giusta atmosfera onirica. Le sezioni di giorno sono costantemente immerse in una luce ovattata che le rende quasi delle cartoline ricordo, a partire dalla stessa camera di Cassidy. Ho apprezzato tantissimo che più Cassidy avanza nei sogni e diventa sicura di sé, più la camera stessa cambia passando dal caos tipico delle persone che soffrono di depressione ad una situazione più ordinata e curata.

La stessa Redhaven, costruita intorno a solo quattro aree, da l’idea di essere quasi sospesa nel tempo, ma così non è visto che a seconda del luogo, del giorno e dell’ora in una determinata zona troverai personaggi diversi con cui parlare. Alcuni di questi si sposano molto bene con l’ambiente (l’insegnate di storia che si sente vecchio e la barista che offre una spalla a chiunque ne abbia sempre bisogno) mentre altri un po’ meno (il giornalista sempre allegro che veste solo abiti coloratissimi).

Le fasi di esplorazioni della città saranno inoltre accompagnate da una musica calma e compassata che però varierà immediatamente in un qualcosa di più ritmato nel momento in cui Cassidy si metterà a dormire ed entrerà nella fase action rpg. Ogni sogno ha il proprio set di musiche e, soprattutto, il proprio ambiente.

Troppo spesso vedo dei Roguelike di stampo indie dove i dungeon proposti non sono altro che una serie di stanze troppo spesso uguali tra loro, anche passando da un livello all’altro. In Dreamscaper ognuno dei sogni è legato ad un proprio ricordo ben preciso (dal parco giochi vicino casa ad un camping estivo) che è però stato corrotto e reso inquietante dagli incubi dettati dalla depressione.

Questa viene rappresentata da una sinistra nebbia nera e rossa che permea praticamente ogni ambiente e mostro e che ferma Cassidy nei suoi avanzamenti. Al contrario, ogni area e sogno completato sarà rappresentato da una luce azzurra/verdognola.

Ho particolarmente apprezzato anche che ogni sogno fosse associato ad un un proprio filtro colori. Il primo, quello nel parco giochi vicino a casa, sembrerà come bloccato in un inverno eterno; il secondo, ambientato di notte, vedrà degli effetti di luce al neon andare costantemente in contrasto con l’oscurità degli ambienti mentre il terzo, in un campeggio, vedrà tutto immerso in una specie di mare di ocra, al punto che sembrerà di vivere un tramonto costante.

Purtroppo la stessa cura riposta nell’ambiente non è stata invece messa nel dettagliare meglio mostri e stanze che saranno spesso uguali da un sogno all’altro. Presto ti stancherai di trovarti davanti sempre i soliti nemici e sempre le solite aree. Quest’ultima è la noia maggiore. La varietà di tipologie di stanze disponibili è davvero, davvero limitata. Emblematico il caso delle stanze puzzle. Queste possono essere solo di due tipi: uno in cui devi creare un circuito e uno che è una specie di campo minato al neon. Fine. Alla lunga stanca e annoia ed è un peccato.

Un ultimo paragrafo va indubbiamente dedicato ai boss, la maggior parte dei quali vengono introdotti con piccoli filmati e rappresentano determinate paure/ansie reali, come quella di affogare del primo boss. Queste creature si innalzano sopra ai mostri comuni per il livello di dettaglio e la qualità con cui sono state realizzate. Non pensare inoltre di trovarti davanti a qualche semplice boss contro cui puoi scagliarti e premere alla rinfusa i tasti d’attacco per infliggere danni.

Fin dal primo sogno diventa fondamentale imparare il pattern di attacchi e movimenti di ogni boss per elaborare la strategia migliore per batterli, anche perché una sconfitta significa svegliarsi e ripartire inevitabilmente da zero. Una decisione che ho, ancora una volta, apprezzato perché troppo spesso al giorno d’oggi si vedono boss anonimi e troppo semplici da affrontare. Non comprendo però perché riservare questa cura solo ad alcuni boss e non a tutti.

Quello del secondo mondo infatti sarà un incontro normale e, ok, vuoi consolidare la paura di essere isolato in una via di notte da due loschi figuri massicci e gorilleschi, ma in ogni caso la differenza si nota e pesa. Ancora una volta, si avverte una certa mancanza di uniformità nella cura che è stata inserita in questo titolo.

In cerca di una luce

Se avete letto la recensione, ormai avrete capito che, nonostante i suoi difetti, considero Dreamscaper un signor gioco, sicuramente degno dell’acquisto, soprattutto se vi piacciono gli action gdr con un’atmosfera un po’ particolare. Rispetto ad altri roguelike, Dreamscaper è anche molto meno punitivo visto che si, la morte di Cassidy nel segno obbligherà a ricominciare da zero, ma non perderemo tutto quello che abbiamo raccolto come consumabili e li potremo usare per equipaggiarci al meglio nei tentativi successivi.

Il concept di base, l’alternarsi tra notte e giorno, è molto interessante, ma, a nostro parere, non viene sfruttato pienamente. La parte della notte risulta molto più strutturata, approfondita e studiata mentre quella del giorno sembra essere stata messa lì giusto per tener fede al concept stesso. In generale, in tutto il gioco ci sono tanti piccoli difetti che possono portare a godere meno del previsto di questa esperienza ed è un peccato.

Per quanto abbiamo parlato male solo della parte di gioco di giorno, infatti, anche la parte della notte ha alcuni problemucci. La varietà di equipaggiamenti, abilità e bonus di Dreamscaper è davvero notevole, ma non è sempre chiaro cosa faccia. Il testo che si leggerà quando si raccoglie qualcosa di nuovo contiene molta matematica, ma su molte cose dovrete andare ad intuito (soprattutto all’inizio) mentre altre non sembrano avere un significativo impatto sul gioco (tutti i danni/effetti elementali mi sono sembrati un po’ anonimi). Inoltre ogni abilità o oggetto equipaggiato cambierà le animazioni di Cassidy, ma queste non potranno essere viste finché effettivamente non le userete.

E’ successo, per esempio, di prendere degli stivali apparentemente migliori a statistiche di altri, solo per scoprire che la loro schivata era molto più lenta e corta di quella standard, cosa che ci ha fatto subito tornare indietro a riscambiarli (fortunatamente gli oggetti lasciati a terra non svaniscono finché non si cambia sogno). Altro problema delle fasi di notte è che alcuni mostri comuni ci mettono davvero, davvero tanto a morire. Non sono tanto difficili da affrontare quanto resistono davvero a tanti colpi, cosa che rende spesso gli incontri di questo tipo molto tediosi. Peccato, ma in ogni caso vi consigliamo di provare Dreamscaper personalmente perché ne vale la pena. Attualmente è disponibile sia per Nintendo Switch che su Steam in accesso anticipato.

Deliver Us The Moon è un gioco nato nel 2018 con scarsi risultati; fu definito, infatti, un gioco incompleto. Nonostante le dure accuse la casa produttrice KeokeN decise di seguire un percorso alternativo trovando l’accordo con Wired Productions come publisher. Oggi ci troviamo a parlare della versione completa del gioco rilasciata su PlayStation 4 ed Xbox One.

Deliver us to the moon

Storia

La storia di Deliver Us The Moon racconta di un futuro 2054 in cui le risorse primarie sul pianeta Terra sono esaurite causando crisi nella civiltà umana, ma allo stesso tempo grande voglia di riscatto: ciò spinge l’uomo alla ricerca di nuove fonti sul suo unico satellite naturale. Le potenze mondiali decidono dunque di riunirsi e fondare la WSA (World Space Agency), con l’obiettivo di trovare una nuova fonte di energia e inviarla sulla Terra.

Nei primi anni lo scambio Luna-Terra funziona in maniera egregia, ma l’arrivo di un improvviso blackout fa perdere qualsiasi comunicazione con la base lunare; questo determina una repentina crisi terrestre per mancanza di risorse.

Deliver us to the moon

La soluzione al problema è quella di inviare un’astronauta sulla Luna nella speranza di riattivare lo scambio di materia e capire la causa di questo arresto inaspettato. Cosa è Successo? Dove sono finiti tutti i tecnici e scienziati della WSA?? Riuscirà il nostro astronauta a salvare il pianeta Terra? Troveremo ogni risposta alle nostre domande iniziando la nostra missione.

La storia di per sé risulta essere molto affascinante e spinge l’interesse del giocatore verso la scoperta del finale; il tutto accompagnato da una buona ricerca di collezionabili in ogni angolo delle stanze. Ciò risulta funzionale ed essenziale per approfondire la lore del gioco, rendendo la storia ancora più ricca di dettagli.

Deliver us to the moon

Gameplay

Deliver Us The Moon avrà inizio in una base spaziale sulla Terra, dove saremo costretti ad eseguire rapidamente la sequenza di lancio del nostro unico razzo rimasto prima che una tempesta di sabbia lo distrugga facendo svanire anche l’ultima speranza per l’umanità. In questo livello, che ci farà da tutorial, si apprenderanno i comandi del personaggio, il grado di interazione con gli oggetti circostanti e la modalità per risolvere gli enigmi.

La risoluzione risulta essere intuitiva e spontanea; ad ogni porta bloccata da codici corrisponderà un blocco note giallo in una stanza vicina con su scritto il codice. Mentre in altri casi dovremo servirci del nostro fidato drone-“ciclope” ASE introducendolo nei condotti di aerazione (facilmente riconoscibili dalla loro forma inconfondibile e colore giallo) e raggiungendo il punto di sblocco per aprirci i diversi passaggi.

Deliver us to the moon

Particolare rilievo è meritato dai movimenti del personaggio, i quali sono sviluppati egregiamente; soprattutto se si considera la difficoltà nel dover rappresentare le condizioni fisiche presenti sul suolo lunare (in particolar modo l’assenza di gravità). Il tutto è stato poi integrato sapientemente ai cambi di prospettiva (dalla terza alla prima e viceversa) nelle diverse situazioni.

Tutto il gioco si svolgerà in aree più o meno ampie ma pur sempre limitate. Al contrario sarebbe stato molto più apprezzata la creazione di vere e proprie aree aperte (in stile più open world), così da favorire l’esplorazione e la libertà d’azione. Ciò avrebbe inoltre contribuito a migliorare ancora di più il tipo di atmosfera che il gioco vuole creare e che ci accompagnerà per tutte le 4/6 ore per completare il gioco (con la durata variabile in base a quanto decideremo di soffermarci a cercare i vari collezionabili).

Nel complesso, dunque, il gameplay di Deliver Us The Moon non risulta essere particolarmente solido o vario; ma il tutto viene scalzato dalla sua ambientazione, dalla grafica e dall’uso attento delle colonne sonore. Infatti questi elementi rendono molto più scorrevole, e meno pesante, lo svolgimento fino alla conclusione della storia. Questo soprattutto grazie al nostro essere completamente soli, cosa che favorisce ancor più l’atmosfera ricercata dagli sviluppatori.

Deliver us to the moon

Grafica

È proprio la grafica di Deliver Us The Moon, o meglio ancora il comparto tecnico in generale, a lasciare piacevolmente impressionati; questo pur essendo un gioco indie (con nulla da invidiare a giochi tripla A). Il personaggio è stato sviluppato sia in prima che in terza persona con dettagli piuttosto precisi. I paesaggi lunari si lasciano ammirare con piacevolezza e innescano nel giocatore una sensazione di immedesimazione nello svolgimento della missione. Un altro aspetto fondamentale è l’audio: il team è stato in grado di sfruttare il silenzio presente sulla superficie lunare per creare un’atmosfera unica e rilassante.

Lo studio di sviluppo di Donkey Crew ha annunciato oggi che il loro tanto atteso survival MMO, Last Oasis, è ora disponibile in Early Access tramite Steam!

Il nuovo Last Oasis, oltre ad essere ora disponibile in Early Access, sarà anche scontato per i prossimi 7 giorni per aiutare i videogiocatori in questa fase di quarantena. Il gioco sarà infatti acquistabile tramite Steam con uno sconto del 17%, dopodiché tornerà al suo prezzo standard di 29,99€.

Last Oasis early access

Ambientato centinaia di anni nel futuro, Last Oasis vede mette i giocatori nei panni di un nomade che dovrà viaggiare ed esplorare un pianeta Terra profondamente cambiato e ricco di pericoli. Tempo fa, infatti, un cataclisma ha distrutto la Luna e bloccato la rotazione terrestre causando la formazione di due habitat estremi; tra un torrido deserto ed una landa ghiacciata troviamo, infine, una piccola zona ospitale ed abitabile. I nomadi sono ora costretti ad attraversare questo ostile territorio sfruttando i Walkers: macchine di legno in grado di muoversi con la forza del vento ed al contempo utili basi adattabili al trasporto, alla coltivazione e persino al combattimento.

Last Oasis Early access

In Last Oasis il sole arde la terra ad ovest, trasformando tutto in polvere, per sopravvivere gli abitanti sono così costretti ad esplorare i nuovi territori ad est che lentamente vengono liberati dal ghiaccio. I sopravvissuti del genere umano hanno costruito una grande città mobile, Flotilla, la quale costituisce ormai l’ultimo baluardo per l’umanità. Sarà dunque essenziale recuperare risorse e combattere con pericolosi clan di predoni al fine di tenere in movimento la città!

Last oasis early access

Florian Hofreither, direttore creativo di Donkey Crew e capo del progetto, ha dichiarato: “Siamo emozionati per la pubblicazione in Early Access del nostro nuovo Last Oasis; nonostante i tempi duri che stiamo affrontando i nostri beta tester hanno svolto un lavoro eccellente nell’intera fase di closed Beta per aiutarci a migliorare e dar forma al nostro gioco. Vogliamo cogliere quest’opportunità per ringraziarli ed incoraggiare lo stesso grado di contributo e coinvolgimento da parte di tutti i nuovi giocatori che saremo lieti di accogliere nella nostra crescente community”.

I Nomadi possono unirsi alla community di Last Oasis seguendo @OasisNomad su Twitter, unendosi al canale ufficiale di Discord e tenendo d’occhio la community di Steam per ricevere regolarmente aggiornamenti dal team di sviluppo.

La Nuova Guerra ha inizio, è il momento di respingere l’invasione Sentient in Warframe con l’operazione Scarlet Spear!

Il secondo aggiornamento di Warframe del 2020 è da poco stato rilasciato su PC; tra i numerosi nuovi contenuti ritroviamo la nuova Operazione Scarlet Spear. Si tratta di una sfida, che potrebbe ricordare i vecchi Raid, che vi porterà a combattere in prima linea nella guerra contro i Sentient. Per contrastare questa prima offensiva della New War i giocatori potranno pianificare e raggrupparsi nella nuova sala operativa prima di partire alla volta di scontri a terra o a bordo dei propri Railjack. Grazie al nuovo Operation Link (o Squad Link) i Tenno potranno organizzarsi al meglio per sconfiggere l’incursione Sentient in questo evento a tempo. La nuova Operazione Scarlet Spear, infatti, durerà 4 settimane, ovvero dal 24 Marzo al 21 Aprile.

Warframe scarlet spear

Il nuovo filmato introdotto in questo aggiornamento, inoltre, andrà ad indagare sull’arrivo e diffusione dei Sentient nel sistema Origin. Questo andando a completare l’arco narrativo introdotto con l’aggiornamento di Empyrean del 2019 e delle prime apparizioni di questi temibili nemici su Veil Proxima per testare la risposta e le capacità offensive dei Tenno.

Adesso con Scarlet Spear è finalmente giunto il momento di affrontare la minaccia definitiva in Warframe e respingere l’invasione. I giocatori potranno coordinarci all’interno di un nuovo Relay (o sala operativa) che ospiterà fino a 40 giocatori, per poi imbarcarsi in operazioni da quattro giocatori  sfruttando un nuovo sistema cooperativa, l’Operation Link. In questo modo le varie squadre a terra e di combattenti Railjack potranno combattere all’unisono per ottenere esperienza. Ogni missione completata con successo vi permetterà di procedere nel traguardo comunitario di respingere l’invasione prima che possa opprimere l’intero sistema Origin.

Warframe Scaret Spear

Questo aggiornamento, inoltre, introduce numerosi nuovi oggetti per la felicità (ed avidità) dei giocatori di Warframe! Tra questi ritroviamo la seconda Collection Deluxe di Nova (contenente una nuova skin, una nuova variante della sua armatura, Syandana e una skin per le sue armi preferite) ed una nuova e potente classe di armi. I giocatori potranno infine scoprire l’origine dell’anti materia di Nova all’interno del suo Leverian.

Dopo l’orrore di Sydrome nel 2015, Camel 101 ha realizzato un nuovo video fissare la data di uscita della loro prossima avventura horror per PC e console. 

Those Who Remain racconta le disavventure di Edward, un ragazzo che recatosi a Dormot, sperimenterà e assisterà a degli eventi che lo porteranno in contatto con entità sovrannaturali. Le creature che vedremo a Dormot saranno un riflesso delle spaventose azioni compiute dai suoi abitanti e di chi avrà la sfortuna di soggiornare nei proprio hotel.

Partiremo dal Motel Quercia Dorata, dove dovremmo fare appello a tutto il nostro coraggio per venire a capo dell’enigma e contrastare gli esseri ombra. Ogni scelta che compiremo si rifletterà sugli eventi e sul destino dei singoli abitanti di Dormot.

Those who remain

Impressioni. 

La breve demo ci racconta di un titolo dalle meccaniche molto classiche, con una storia che sembra davvero intrigante.

Those who remain

La meccanica della luce sembra ben fatta, ma non sappiamo se potrà reggere per tutto lo svolgimento dell’avventura senza cadere nella monotonia. I puzzle attualmente presenti sono semplici, speriamo che con l’avanzare del gioco diventino più complessi. 

L’atmosfera risulta essere decisamente ben fatta e l’idea delle sagome ben visibili nelle zone d’ombra crea un forte senso di oppressione, palpabilissimo nella stazione di servizio.

Those Who remain

La demo purtroppo non aveva molti momenti da “salto sulla sedia”, che nella maggior parte dei casi è indice di cattivo design, anche se la versione finale potrebbe essere diversa. 

Dal punto di vista tecnico ci troviamo di fronte a un titolo di media fattura, si fatto bene, ma in generale si nota che non si tratta di una grossa produzione, soprattutto dalle animazioni e da alcune ingenuità con cui sono stati costruiti i livelli. 

Those Who Remain ci ha convinti, ma è solo una demo di pochi minuti in rappresentanza ad un gioco che durerà qualche ora. Molte meccaniche sono risultate interessanti e la storia ci ha catturati, ma il tempo di gioco è stato troppo poco per trarre delle conclusioni definitive. Consigliamo di seguirlo agli appassionati di horror, poiché la versione finale potrebbe avere diverse sorprese.

 

Digital Extremes ci porta finalmente alcune notizie aggiuntive sui nuovi aggiornamenti in arrivo su Warframe e, ultimo ma non per importanza, anche la data ufficiale del Tennocon 2020, il maxi-evento dedicato unicamente a questo titolo.

Due nuovi aggiornamenti

Partiamo innanzitutto dai contenuti in arrivo su Warframe ed annunciati Venerdì durante il Devstream 138; avremo infatti ben due aggiornamenti chiamati rispettivamente Operation Scarlet Spear e The Deadlock Protocol. Il primo sarà incentrato principalmente sul vero e proprio arrivo dei Sentient nel Veil Proxima e questa “operazione” avrà come centro nevralgico un nuovo HUB dedicato, oltre a portare una nuova arma Sentient dotata di due modalità di fuoco. Il secondo aggiornamento sarà invece dedicato maggiormente ai Corpus ed al loro nuovo piano, oltre che portare nuove armi (un fucile ed una gunblade) ed il primo nuovo Warframe del 2020, Protea. Infine, sempre con The Deadlock Protocol i tileset Corpus verranno rimasterizzati!

Warframe Devstream

Tennocon 2020

Digital Extremes ha finalmente annunciato anche la data ufficiale per il Tennocon 2020, convention annuale che si svolge solitamente nel mese di Luglio in Canada. Quest’anno il Tennocon è stato infatti organizzato per l’11 Luglio. Nel caso foste interessati ad acquistare i biglietti vi consigliamo di prenotarvi tramite questo sito così da ricevere una notifica non appena saranno resi disponibili per l’acquisto.

Il “Sound Team”

Durante il Devstream hanno fatto la loro comparsa anche i membri addetti al sound design di armi, effetti e quant’altro, i quali hanno mostrato i molti aspetti ed il lavoro che si cela dietro un effetto sonoro. Il tutto applicato alla nuova Protea, alle nuove armi (ed a quelle già introdotte come il Kuva Bramma), alla realtà del Railjack e tanto altro!

 

Potrete inoltre trovare notizie aggiuntive sul Devstream 138 di Warframe a questo link.

L’11 Febbraio un nuovo Prime Vault è stato rilasciato su Warframe; si tratta infatti del ritorno dei “rappresentanti” della vita e della morte, rispettivamente Oberon e Nekros Prime. Entrambi tornati nel “Vault”  tempo fa, ora sono nuovamente ottenibili in gioco tramite le rispettive reliquie che ritornano, dunque, a far parte del possibile drop dalle missioni. Di fianco a questi ottimi Warframe rifanno la loro comparsa anche le armi che hanno caratterizzato il loro Prime Access originario, ovvero per Nekros la Galatine ed il Tigris Prime, mentre per Oberon il Sybaris e Silva & Aegis Prime.

Si tratta di due eccellenti Warframe caratterizzati da capacità innate molto particolari; innanzitutto in linea generale Oberon è un Warframe particolarmente incentrato sull’utilizzo in squadra grazie alle sue doti curative ed al buff all’armatura che è in grado di fornire (facendo parte a tutti gli effetti dei personaggi “supporter” presenti in gioco). Qui di seguito potete trovare le sue abilità:

  • Passiva: i Kavat ed i Kubrow alleati ricevono un bonus di link alla salute, armatura e scudi del 25%; inoltre essi guadagnano una rianimazione istantanea per missione.
  • Smite: soncentra energia all’interno di un bersaglio nemico per poi proiettarla all’esterno danneggiando i nemici nei dintorni ed il bersaglio stesso.
  • Hallowed Grounds: santifica il terreno d’innanzi ad Oberon in modo che tutti i nemici che vi entreranno in contatto subiranno danno radioattivo.
  • Renewal: onde curative si irradiano da Oberon ai suoi alleati ricaricando la loro salute nel tempo.
  • Reckoning: solleva i nemici in aria per poi farli schiantare violentemente al suolo; i nemici uccisi hanno una possibilità di rilasciare sfere di salute.

Queste abilità presentano anche una “sinergia nascosta”, infatti gli alleati che ricevono i benefici di Renewal, qualora si troveranno ad entrare nella zona di Hallowed Grounds, riceveranno un bonus all’armatura che parte da un minimo di 200 e può essere aumentato con la potenza abilità di Oberon. Per sfruttare al meglio ogni sua abilità vi consigliamo le seguenti build, la prima ottima contro nemici di livello medio (grazie all’alta potenza sfruttata), mentre la seconda maggiormente incentrata sulla resistenza per affrontare nemici di livello più alto; in entrambi i casi è quasi d’obbligo l’uso di Phoenix Renewal (augment che salverà voi ed i vostri alleati dalla morte una volta ogni 90 secondi) per aumentare di molto le probabilità di sopravvivenza dell’intera squadra:

Passando invece a parlare di Nekros non possiamo assolutamente esimerci dal parlare del suo “vero scopo dalla nascita”, ovvero l’aumentare la quantità di drop (tra risorse e materiali) lasciato dai nostri nemici grazie alla sua terza abilità; questo senza pero dimenticarci del fatto che potenzialmente può essere anche considerato ottimo nel controllo di grandi quantità di nemici, oltre che, in particolari circostanze, essere in grado di fornire buff a sé stesso e ad ogni compagno:

  • Passiva: Nekros si cura di 5 punti salute per ogni nemico che muore in un raggio di 10 metri (questo risulta valido anche nel caso dei vostri Kavat e Kubrow).
  • Soul Punch: un colpo talmente violento da proiettare l’anima del vostro nemico all’esterno danneggiando tutto ciò che essa toccherà.
  • Terrify: scatena il panico tra i nemici facendoli fuggire in preda al terrore e riducendo il loro livello di armatura.
  • Desecrate: consuma i cadaveri dei nemici o parti di essi (particolarmente valido utilizzando armi da taglio, utili per farli in più pezzi) per ottenere loot aggiuntivo.
  • Shadows of the Dead: evoca le ombre dei nemici che hai ucciso per combattere al tuo fianco per un breve periodo.

Anche in questo caso vogliamo proporvi due tipologie di build per questo Warframe, la prima incentrata unicamente sul massimizzare le capacità di Desacrate utilizzando innanzitutto il relativo augment Despoil, il quale converte il consumo di energia di Desacrate in consumo di salute (che viene compensato al meglio da un’alta efficienza e da Equilibrium e Rejuvenation in aggiunta alla sua passiva), ma anche portando al massimo la portata, cosicché nulla potrà “sfuggirvi”. La seconda build va invece a concentrarsi maggiormente su Shadows of the Dead poiché risulta utile per ridurre i danni subiti da Nekros (grazie a Shield of Shadows) ed anche per creare alleati in grado di combattere contro ogni nemico (con moltiplicatori eccellenti grazie all’alta Potenza) o di darvi qualche piccolo aiuto (ad esempio evocando un Artic Eximus potrete usare il suo scudo, oppure evocando un Ancient Healer questo andrà a ricaricare la vostra salute):

Per quanto riguarda le quattro armi avremo di fronte una coppia di armi corpo a corpo di ottimo livello con la Galatine Prime, spada pesante in grado di competere con la Gram (anche se comunque non può definirsi al suo livello) e con la coppia di mazza e scudo chiamate Silva & Aegis Prime, dall’ottimo potenziale grazie ad un danno base di fuoco da non trascurare (specialmente dopo il buff che l’elemento ha subito assieme al rework di Ember) e dotata di una mod associazione che può tornare molto utile. Infine abbiamo il mitico Tigris Prime, fucile a pompa a due colpi che possono essere sparati contemporaneamente o dilazionati e che di base rappresenta una delle armi in grado di infliggere più danni contro bersagli singoli (unica pecca dell’arma che volendo eventualmente può essere compensata in parte sostituendo Blunderbluss con Seeking Fury all’interno della build qui di seguito); ultimo, ma non per importanza, il Sybaris Prime, fucile a raffica dall’alto potenziale offensivo, specialmente se corredato da una build virale.

 

Nel caso preferiate non aspettare per ottenere ogni singola parte per costruire entrambi i Warframe e le quattro armi Prime contenuti in questo Prime Vault sarà altresì possibile acquistare i seguenti pacchetti:

PACCHETTO DOPPIO OBERON E NEKROS PRIME:
– 1200 Platinum
– Warframe Oberon e Nekros Prime
– Silva & Aegis Prime
– Sybaris Prime
– Tigris Prime
– Galatine Prime
– Syandana Sukira Prime
– Sugatra Aroka Prime
– Syandana Uru Prime
– Armatura Acanthus Prime
– Glifi Oberon e Nekros Prime

Warframe

PACCHETTO OBERON PRIME:
– 400 Platinum
– Warframe Oberon Prime
– Silva & Aegis Prime
– Sybaris Prime
– Syandana Sukira Prime
– Sugatra Aroka Prime
– Glifi Oberon Prime

PACCHETTO NEKROS PRIME:
– 400 Platinum
– Warframe Nekros Prime
– Tigris Prime
– Galatine Prime
– Syandana Uru Prime
– Armatura Acanthus Prime
– Glifi Nekros Prime

 

Inoltre, nel caso in cui vi interessino unicamente gli splendidi accessori contenuti in questo Prime Vault sarà possibile acquistare singolarmente i due pack di accessori:

PACCHETTO ACCESSORI OBERON PRIME:
– 200 Platinum
– Syandana Sukira Prime
– Sugatra Aroka Prime

Warframe

PACCHETTO ACCESSORI NEKROS PRIME:
– 200 Platinum
– Syandana Uru Prime
– Armatura Acanthus Prime

Warframe

Bookbound Brigade possiamo sicuramente assimilarlo al genere dei  Metroidvania 2D, ma con uno sfondo culturale, quello dei generi letterari.

Bookbound Brigade ci trasporta all’interno del mondo letterario, nel quale troveremo personaggi storici ed immaginari che convivono in pace ed armonia. Questo fino a quando il Libro dei Libri viene trafugato, causando la disgregazione del mondo letterario. Solo un gruppo di eroi, la Bookbound Brigade (la Brigata Rilegata), formata da alcuni dei più influenti e conosciuti volti dell’immaginario comune, tra cui figurano il non più di tanto regale Re Artù, l’attaccabrighe Regina Vittoria e un vegetariano amante del succo di pomodoro Conte Dracula, che faranno squadra con altri cinque famosi compagni; saranno in grado di trovare chi ha compiuto il tragico misfatto e salvare il mondo dalla rovina?

Il giocatore avrà nelle sue mani il controllo dell’intera brigata, consentendogli di raggruppare i protagonisti in varie formazioni che rendono il gameplay di Bookbound Brigade una novità in grado di portare freschezza nel bagaglio videoludico dei fruitori. Tuttavia bisogna dire che questa formula presenta vari difetti, che se non fossero stati presenti avrebbero potuto catapultare il titolo sul podio dei migliori metroidvania degli ultimi tempi. Bisogna dire innanzitutto che il sistema delle formazioni, che bisogna cambiare a seconda degli ostacoli sul nostro cammino, avrebbe necessità di una velocizzazione, riuscendo così a rendere il tutto più fluido e gradevole nelle fasi platform.

Un aspetto non all’altezza è sicuramente il sistema di combattimento, che il più delle volte si riduce alla pressione compulsiva di un unico tasto, nonostante siano stati pensati diversi modi per affrontare i vari minion e nemici principali. Tra l’altro il gameplay viene arricchito grazie alla presenza degli enigmi, che presentano un buon livello di sfida ma che tante volte ci obbligano a fare un backtraking esagerato, rovinando il fascino della scoperta e arrivando quasi ad annoiare.

Tornando alla brigata, è doveroso menzionare l’albero delle abilità e la crescita dei personaggi, che colpiscono dritti nel bersaglio e rendono più profonda l’intera esperienza. In particolare lo sblocco di nuovi poteri ci permetterà di accedere ad aree precedentemente inarrivabili e alcune di essi sono veramente divertenti da usare. Parlando di direzione artistica, andiamo invece incontro ad alcuni dei punti focali dell’opera: le animazioni sono eccelse e risulterà sempre comico guardare come il gruppo si impegna per salvarsi da una caduta! Il design di alcuni boss è perfetto, peccato per le battaglie poco ispirate, mentre le colonne sonore sono di assoluto livello e in grado di cullare i nostri sensi durante l’andamento della vicenda.

Per concludere possiamo dire che Bookbound Brigade è un raccoglitore di ottime idee che non vengono sfruttate appieno. Sarebbe stato consono pensare a un gameplay più immediato, anche per godere al meglio di alcune delle abilità. Il gioco saprà comunque regalarci un’esperienza che profuma di nuovo, vero punto di forza del lavoro di Digital Tales, e regalarci qualche sorriso grazie alla forte personalità dei protagonisti e all’originalità della trama. Sicuramente non può competere con titoli della portata di Hollow Knight o Dead Cells, con cui condivide alcuni difetti, però può donare molte ore di intrattenimento, trasportandoci in un mondo di fantasia e comicità unico nel suo genere.

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Journey to the Savage Planet è il nuovo titolo prodotto dai Typhoon Studios, studio creato da ex dipendenti Ubisoft, EA e WB Games. Si tratta di un “Metroidvania” in prima persona ambientato in un selvaggio pianeta alieno tutto da scoprire e “tutto da ridere”.

Trama

Journey to the Savage Planet ci porta in un futuro distopico in cui la Terra è pressoché inagibile ed il futuro dell’umanità è ormai unicamente affidato alle Mega Corporazioni ed alla loro ricerca di un nuovo pianeta da colonizzare. Il nostro protagonista lavorerà non per la prima, né per la seconda o per la terza di queste “superpotenze”; invece ci ritroveremo a lavorare per la “quarta migliore compagnia di esplorazione interstellare”: la Kindred Aerospace. Il pianeta a noi affidato, chiamato AR-Y 26, deve essere esplorato allo scopo di verificarne la validità per un futuro insediamento umano nasconde però ben altre sorprese.

A discapito di quanto rilevato dalle prime scansioni, infatti, sembrerebbero esserci tracce di forme di vita intelligente e per questo il nostro compito diventerà praticamente sin da subito quello di carpire più informazioni possibili addentrandoci al contempo nei meandri di questo singolare pianeta. Il tutto senza però dimenticarci dell’importanza di scoprire e catalogare qualsiasi cosa ci si parerà di fronte durante il nostro avanzamento nella trama semplice e lineare (ma non per questo priva di qualche piccola sorpresa).

L’elemento caratteristico del titolo (e che gli dona maggior pregio), però, non è esattamente la trama in sé, quanto piuttosto il tipo di narrazione impiegata assieme allo stile comico assunto (con un bel miscuglio tra satira grottesca, giochi di parole e le più semplici e classiche battute su ogni tipo di deiezione). In Journey to the Savage Planet, infatti, ogni dettaglio è stato pensato con lo scopo di far divertire l’utente facendo in modo di non rendere mai nessun compito neanche minimamente noioso. Sarete così praticamente invogliati a scoprire ogni linea di dialogo, mail, descrizione di flora e fauna o corti pubblicitari per farvi due risate e vedere quanto il gioco ha da offrire.

Journey to the Savage Planet

Gameplay

Journey to the Savage Planet si configura all’interno del sottogenere dei cosiddetti “Metroidvania”, ovvero giochi caratterizzati da una vasta mappa più o meno interconnessa su più livelli, ma con diverse aree (segrete o utili all’avanzamento) irraggiungibili se non dopo aver recuperato determinate abilità o gadget. In particolare la nostra avventura avrà inizio avendo come unica dotazione una pratica “esca” creata con “la risorsa di sostentamento numero quattro dell’universo” e poco dopo riceveremo “lo strumento più utile per un colonizzatore”, ovvero la pistola. Pensate che in partenza non disporremo neanche del carburante sufficiente per tornare indietro!

Da questo momento in poi avanzeremo alla ricerca di risorse per poter creare nuovi gadget (come il jet-pack o un rampino) e risorse meno “uniche” per poter potenziare quelli già ottenuti, pistola compresa. Spesso, però, le possibilità di potenziare questi elementi saranno bloccate dal cosiddetto “livello ricercatore” che potremo aumentare semplicemente compiendo determinate missioni secondarie. Il tutto muovendoci all’interno di tre macro aree, più una extra, con differenti biomi e varie tipologie di flora e fauna da scansionare per completare il nostro “Kindice“.

Potremo inoltre imbatterci di frequente in diversi tipi di collezionabili, alcuni più utili (come potenziamenti per la salute o risorse per potenziare i gadget) ed altri importanti soprattutto ai fini della “lore”. Molti di questi collezionabili potrebbero essere semplicemente nascosti dietro una pianta, richiedere scontri con determinate creature, affrontare sequenze di platforming o magari semplicemente di compiere un pizzico di esplorazione in più, spesso, però, senza riuscire a capire se ciò che ci viene in mente da fare è effettivamente ciò che va fatto. Questo però sempre tenendo in conto che si tratta di un pianeta selvaggio, e come tale sa essere spietato, che sia per le varie creature che vi si annidano (molte delle quali spesso da affrontare colpendo i classici “punti deboili luminescenti”), boss inclusi, o per la semplice caduta da altezze letali.

Journey to the Savage Planet

Longevità

Veniamo adesso, purtroppo, alla nota dolente di Journey to the Savage Planet, ovvero la durata; complessivamente il gioco può essere infatti completato al 100% in poco meno di 10 ore! Questo contando però che focalizzandosi unicamente sul proseguire senza soffermarsi troppo sull’esplorazione porterà ad una drastica riduzione di queste ore (anche considerando l’esistenza di un “achievement” che richiede il completamento del gioco in meno di quattro ore, cosa fattibile anche in un’ora circa scegliendo “la via più facile”). Tutto ciò può essere aumentato considerata la possibilità di giocare in cooperativa con un amico ripercorrendo insieme l’intero gioco principale da zero, oppure invitarlo direttamente nella partita che avete già iniziato.

Journey to the Savage Planet

Comparto Tecnico

Lo stile grafico “cartoonesco” di Journey to the Savage Planet si addice perfettamente ad un gioco di questo genere e di questo tipo. Anche qualitativamente parlando si tratta di una grafica d’insieme davvero ottima, e dal framerate molto stabile, e spesso con texture molto particolari e dettagliate, specialmente nel caso della flora e fauna “scansionabile” e, quindi, sulla quale ovviamente gli sviluppatori hanno incentrato maggiormente i loro sforzi nel tentativo di caratterizzare al meglio ogni essere vivente.

Di pari livello il comparto sonoro molto dettagliato con ottime voci e doppiaggi in lingua originale, versi unici per ogni creatura e per ogni personaggio che potremo scegliere di usare (cane compreso!) ed un’ottima colonna sonora ad accompagnarci durante la nostra fantastica avventura o durante ogni scontro. Fortunatamente nonostante la grande estensione delle aree di gioco pare non ci siano bug di alcun tipo (o almeno durante la nostra run completa non abbiamo avuto modo di evidenziarne) se non alcuni problemi di compenetrazione con nemici che possono dare qualche problema in determinate occasioni.