Nidus Prime è l’ultima variante Prime introdotta in Warframe con l’aggiornamento 30.7, il quale riporta anche l’evento Plague Star su tutte le piattaforme e diverse altre migliorie e novità. Il Prime Access dedicato a Nidus, rilasciato l’8 Settembre 2021, include anche due nuove armi, ovvero lo Strun Prime e la Magnus Prime. Nel corso di questo articolo andremo dunque a spiegarvi come poter sfruttare al meglio queste tre aggiunte partendo innanzitutto da come ottenere questi contenuti. Come di consueto i contenuti di questo Prime Access potranno essere ottenuti tramite l’acquisto dei diversi pacchetti presenti negli store delle varie piattaforme, oppure direttamente in gioco (ad eccezione però di contenuti unici dell’acquisto come gli accessori, booster e Platini). Eccovi qui di seguito tutti i pacchetti disponibili all’acquisto:

  • Pacchetto Virulence: include le armi Strun e Magnus Prime oltre che 1050 Platini.
  • Pacchetto Parasitic Link: include le due armi, Nidus Prime, due glifi unici e 2650 Platini.
  • Pacchetto accessori Prime: include la Syandana Crinoid Prime, la Skin Nechramech Karnolyth, decorazioni infested per l’orbita e booster di risorse aggiuntive e affinità per 90 giorni.
  • Pacchetto Ravenous: unisce i contenuti dei pacchetti Parasitic Link e Accessori Prime con un totale di 3990 Platini.
nidus prime

Partiamo dalla prima e più importante aggiunta di questo Access, ovvero il poderoso Nidus Prime, il Warframe che è riuscito a dominare l’infestazione e con diverse caratteristiche importanti che lo rendono estremamente resistente e capace di infliggere copiosi danni. Cominciamo la sua descrizione partendo dalle sue quattro abilità di base e la sua passiva. Specialmente quest’ultima risulta essere tra le più complesse presenti in gioco, soprattutto per i numerosi effetti che questa comporta. Abbiamo dunque:

  • Passiva: l’intestazione garantisce a Nidus la capacità di mutare rapidamente quando usata contro i propri nemici. Innanzitutto sono presenti delle cariche di mutazione, fino ad un massimo di 100, ciascuna divisa in 5 segmenti (che vanno a riempirsi in base al numero di nemici colpiti dalle sue abilità). In base al numero di cariche presenti cambierà l’estetica di Nidus, la potenza delle sue abilità e da queste dipenderà inoltre la sua abilità passiva chiamata Undying, la quale previene la morte consumando invece 15 cariche e recuperando il 50% della salute con 5 secondi di invulnerabilità.
  • Virulence: colpisce con forza il suolo causando una crescita funginea di fronte a sé, la quale infligge danni, stordisce i nemici, ruba loro energia ed infine aggiunge un segmento alle cariche per ogni nemico colpito. Inoltre se Nidus è collegato ad un bersaglio con Parasitic Link ci sarà una crescita funginea anche di fronte a lui; infine questo colpo causa l’esplosione dei Maggot generati da Ravenous nel suo raggio d’azione.
  • Larva: crea una massa infested i cui tentacoli afferrano i nemici nel suo raggio d’azione e li trascina a se. I nemici uccisi quando sotto l’effetto di questa abilità hanno una possibilità di generare una carica di mutazione.
  • Parasitic Link: legati ad un bersaglio; se si tratta di un alleato sia il bersaglio che Nidus otterranno un aumento della potenza abilità, mentre nel caso di un nemico saranno gli saranno trasferiti parte dei danni subiti da Nidus, così come gli effetti subiti. Questa abilità costa una carica di mutazione.
  • Ravenous: Nidus determina la crescita dell’infestazione nel terreno circostante; dall’area nascono Maggots che vanno alla ricerca di nemici e li consumano aumentando le cariche di mutazione. L’area, inoltre, aumenta la rigenerazione dei nemici di tutti i Warframe che vi sono presenti. Questa abilità costa tre cariche di mutazione. 
nidus prime

La nuova variante Prime di Nidus presenta, rispetto alla sua versione di base, un quantitativo di salute massima di base aumentata (525 vs 450), così come per l’energia (125 vs 100), l’armatura (525 vs 459) ed infine una polarità Naramon aggiuntiva. Un’altra particolarità di questo personaggio da tenere in considerazione è che l’aumento di livello non determina soltanto un aumento della percentuale massima di salute, armatura ed energia massima (tralasciamo gli scudi perché Nidus non ne è provvisto); piuttosto avremo anche un discreto aumento della potenza abilità e della rigenerazione al secondo di salute. Si tratta quindi di un Warframe con abilità estremamente interconnesse tra loro, oltre alle già descritte passive estremamente complesse. Inoltre il suo discretamente ampio pool di salute e armatura gli permette di ottenere eccellenti capacità di sopravvivenza (soprattutto sfruttando tutte le mod Umbral).

Nella creazione di una build bisogna poi tenere in considerazione quelli che sono gli effetti della sua prima abilità. Parliamo specialmente della rigenerazione di energia per ogni nemico colpito, la quale permette sostanzialmente di non consumare energia anche usandola in maniera ripetuta purché si cerchi sempre di colpire il maggior numero di nemici. A questo aggiungiamo anche che sia la terza che la quarta abilità non consumano energia con l’utilizzo, ma andranno piuttosto a consumare cariche di mutazione. Per queste ragioni sia l’energia massima che l’efficienza abilità sono praticamente superflue per Nidus, soprattutto considerando che basta usare Rage per avere sempre un buon quantitativo di energia (considerando che Nidus non ha scudi ma solo salute, pertanto subirà solo danni diretti). Oltre a quanto detto finora le capacità di cui focalizzarsi sono soprattutto potenza abilità e la portata come nella build che trovate qui di seguito (alla quale eventualmente si potrebbe sacrificare un po’ di portata per potenziare il numero massimo di cariche di mutazione fino a 300 con la mod Abundant Mutation).

Nidus prime

Passiamo ora allo Strun Prime, un fucile a pompa che presenta buone capacità di critico e soprattutto di multishot ma capacità leggermente sotto la media di status chance. Rispetto alla sua variante di base abbiamo inoltre un danno totale aumentato (528 vs 300), ma anche probabilità e moltiplicatori di critico migliorati (24% e 2.2x vs 7.5 e 1.5x), probabilità di effetto leggermente aumentata (6.67% vs 5%), oltre a moltissime altre statistiche che spaziano dal fire rate al caricatore e per ultime due polarità Madurai aggiuntive. Tali statistiche risultano essere più importanti anche rispetto allo Strun Wraith, tra cui risalta soprattutto un maggior danno percentuale dedicato al taglio. Per tutti questi motivi risulta essere un fucile a pompa molto efficace, soprattutto se associato con una build virale e Hunter Munitions come quella che potete trovare qui di seguito (con la possibilità di aggiungere le mod galvanized per renderla più efficace):

Strun prime

Ultima, ma non per importanza, è la Magnus Prime, un potente revolver dotato di una meccanica unica: i colpi hanno infatti una probabilità di garantire munizioni illimitate nel caricatore per un breve periodo di tempo. Abbiamo inoltre statistiche di molto migliorate rispetto alla variante di base, soprattutto nel caso del critico (28% e 2.8x vs 22% e 2x), ma anche per quanto riguarda la probabilità di effetto (28% vs 22%) e la velocità di ricarica leggermente ridotta. Risulta dunque quasi scontato sottolineare l’importanza di concentrare le potenzialità nei confronti del critico, senza però trascurare la probabilità di effetto, soprattutto considerando che l’utilizzo di Carnis Stinger permette all’arma di far prevalere il taglio rispetto all’impatto come  danno fisico, rendendola così adatta ad una build virale. Anche in questo caso si possono utilizzare le mod Galvanized per migliorare i risultati finali, oltre ad eventualmente decidere di focalizzarsi maggiormente sul critico eliminando Carnis Stinger e focalizzandoci su un altro tipo di effetto come il corrosivo, oppure sostituendo Lethal Torrent con una maggior probabilità di critico o effetto.

Magnus prime

Come descritto all’inizio, vogliamo infine ricordarvi che tutti questi nuovi elementi di equipaggiamento (sia Nidus che lo Strun e Magnus Prime) potranno essere reperiti in gioco tramite le nuove reliquie. Queste vi daranno infatti una possibilità di ottenere le componenti di queste nuove armi e Warframe; in particolare l’evento Plague Star avrà una possibilità aggiuntiva di offrire una di queste reliquie come ricompense. Ecco qui di seguito l’elenco a tutte le reliquie contenenti le nuove parti:

Nidus Prime

  • Reliquia Lith N7: Chassis (raro)
  • Reliquia Meso B5: Sistemi (comune)
  • Reliquia Neo N16: Neurottiche (raro)
  • Reliquia Axi A14: Schema (non comune)

Strun Prime

  • Reliquia Lith T7: Canna (non comune)
  • Reliquia Meso S10: Schema (raro)
  • Reliquia Neo N17: Calcio (non comune)
  • Reliquia Axi I2: Castello (comune)

Magnus Prime

  • Reliquia Meso B6: Schema (comune)
  • Reliquia Neo T5: Castello (non comune)
  • Reliquia Axi M2: Canna (raro)

Unisciti ad Alphen e Shionne e salva il pianeta Dhana dalla tirannia di Rena in TALES of ARISE, disponibile dal 10 Settembre 2021 su console e PC! Eccovi la nostra recensione per questo fantastico JRPG creato e pubblicato da Bandai Namco!

Sono trascorsi trecento anni da quando l’esercito di Rena ha conquistato il pianeta Dhana, schiavizzando interamente la popolazione del pianeta. I dhanani sono costretti a effettuare lavori pesantissimi per i propri aguzzini, e sono stati privati di ogni libertà e dignità, ma un incontro fortuito sta per capovolgere quest’opprimente situazione. Maschera di Ferro, un misterioso ragazzo dhanano senza ricordi del suo passato e incapace di provare dolore, finirà coinvolto nel tentativo di fuga di Shionne, ragazza renana che sta scappando dai suoi concittadini che la ritengono un pericolo per via di un misterioso potere che colpisce chiunque lei tocchi. I due inizieranno a viaggiare assieme con il medesimo obiettivo: eliminare i lord che tengono in pugno le regioni di Dhana e rovesciare finalmente il controllo di Rena sul pianeta. Ma la loro strada sarà costellata da pericoli e da inattese scoperte

Dal punto di vista del gameplay TALES of ARISE riesce a rimanere fedele a quelli che sono i punti cardini del franchise, ampliandoli e introducendovi alcuni elementi inediti e davvero interessanti. Tra di essi, la meccanica più importante è forse quella legata ai PC (Punti Cura). Si tratta di punti condivisi fra tutto il party che, come suggerisce il nome, verranno spesi ogni qualvolta useremo un’arte curativa o di supporto. All’inizio del gioco avremo davvero pochi PC a nostra disposizione, il che ci costringerà ad avere un approccio più strategico nell’utilizzo delle cure, ma man mano che andremo avanti con l’avventura potremo incrementare il loro numero.

tales of arise

Ma non si tratta dell’unica funzione dei PC. Nel corso dell’esplorazione infatti capiterà spesso di trovare delle interazioni ambientali differenti per ogni personaggio che sfrutteranno proprio i PC per poter essere utilizzate. Ad esempio Shionne potrà utilizzare le sue abilità curative e ottenere delle ricompense dai cittadini aiutati, mentre Law potrà distruggere barriere e blocchi di pietra per aprire nuovi passaggi nella mappa.

E parlando di esplorazione non possiamo non citare le due novità implementate in questo nuovo capitolo del franchise: i campi base e le zone di pesca. Spesso ci capiterà di trovare nelle mappe dei falò con cui potremo interagire, questi ci permetteranno non solo di ripristinare salute e PC della squadra, ma anche di cucinare deliziosi manicaretti che ci garantiranno degli ottimi bonus passivi. In alcuni luoghi inoltre saranno presenti delle zone di pesca in cui potremo catturare diverse tipologie di pesci, alcuni dei quali potranno essere venduti per una lauta ricompensa mentre altri saranno fondamentali per la cucina. Entrambi gli elementi si integrano alla perfezione con la trama principale, rendendo più realistico il senso di viaggio e avventura dei protagonisti.

tales of arise

Life on Dhana

Come per ogni capitolo del franchise, anche in TALES of ARISE il sistema di combattimento ha subito delle modifiche sostanziali pur mantenendo una certa familiarità. In battaglia avremo a nostra disposizioni attacchi standard e Arti, che possono essere sia fisiche che magiche e che richiederanno il consumo di punti BA per essere utilizzate. Il giocatore sarà libero di equipaggiare un totale di sei Arti differenti, tre terrestri e tre aeree, e concatenarle in battaglia per creare delle combo devastanti. Andando avanti con l’avventura inoltre avremo modo di sbloccare un Set di Arti secondario, permettendoci così di raddoppiare il numero di tecniche equipaggiabili. Durante i combattimenti avremo modo di schivare gli attacchi avversari ed effettuando la schivata al momento giusto potremo utilizzare un potentissimo Contrattacco Affilato. L’unico personaggio che non potrà schivare è Kisara, che invece utilizzare il suo scudo per ripararsi dai colpi dei nemici.

Una delle più interessanti nuove funzionalità in battaglia è però legata al sistema di Attacchi Boost, particolari tecniche che richiameranno uno dei nostri alleati sul campo di battaglia per utilizzare un’abilità unica. Queste saranno fondamentali per danneggiare specifiche tipologie di nemici e interrompere i loro attacchi. Ad esempio Dohalim potrà limitare i movimenti dei nemici più rapidi e Rinwell avrà la possibilità di bloccare i nemici che stanno caricando un’Arte contro di noi. Il sistema di crescita dei personaggi sarà legato ai Titoli ottenuti nel corso dell’avventura, e che potranno essere sbloccati in modi differenti a seconda del personaggio. Ogni titolo è composto da cinque nodi differenti, e una volta che li apprenderemo tutti otterremo un bonus alle statistiche.

Sfortunatamente però la software house ha effettuato anche una scelta un po’ controversa. Per via dell’unicità del sistema di combattimento, Bandai Namco Studios ha deciso di rimuovere la possibilità di giocare in compagnia di amici e ha reso così l’esperienza di gioco esclusivamente single player. In passato infatti altri capitoli del franchise permettevano a più giocatori di utilizzare i diversi personaggi in battaglia, ma questa funzionalità è stata totalmente rimossa per far si che il sistema di gioco sia più in linea con l’avventura che vuole raccontare. Si tratta di un piccolo passo indietro che potrebbe scoraggiare chi preferisce condividere l’esperienza con amici.

tales of arise

Space Oddity

Dal punto di vista tecnico TALES of ARISE è una vera innovazione rispetto al passato, soprattutto per quanto riguarda il comparto grafico. Il team di sviluppo ha infatti optato per l’utilizzo di modelli più realistici per i personaggi, allontanandosi leggermente dal classico stile anime che ha caratterizzato il franchise nel corso degli anni. Seppur azzardata, la scelta funziona parecchio bene con le tematiche del gioco e il comparto grafico risulta ben strutturato e piacevole agli occhi.

Il comparto sonoro è invece letteralmente impeccabile, a partire dalle musiche composte magistralmente da Motoi Sakuraba, ormai figura immancabile per il franchise, fino al doppiaggio disponibile sia in giapponese che in inglese. Nonostante il titolo sia tecnicamente molto valido, c’è un piccolo dettaglio che sarebbe potuto essere sfruttato decisamente meglio. Si tratta dell’interazioni con gli ambienti, e in particolar modo quando ci troveremo nelle città. A differenza di altri esponenti del genere saranno infatti davvero pochissimi gli edifici esplorabili, e quasi tutti saranno legati alla storia. Si tratta di una scelta che evidenzia un senso di linearità nel titolo, per quanto questo vada di pari passo con la narrazione.

Nonostante ciò, grazie alla sua mole di contenuti per completare TALES of ARISE ci vorranno circa una sessantina di ore che verranno ampliate da alcuni contenuti presenti post game di cui non vi parleremo per lasciarvi il gusto della sorpresa. Come da tradizione sarà inoltre presente la funzionalità di Nuovo Gioco+ per chi completa l’avventura, ma a differenza dei precedenti capitoli del franchise non sarà presente il Negozio dei Gradi. Per poter importare armi, equipaggiamenti, titoli e quant’altro in una nuova partita infatti dovremo aver trovato dei particolari Manufatti sparsi nel mondo di gioco e che ci permetteranno anche di ottenere funzionalità aggiuntive come un maggior guadagno di esperienza o di punti abilità.

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A chi consigliamo TALES of ARISE?
Ovviamente, se amate il franchise non potete lasciarvi scappare TALES of ARISE per nessun motivo al mondo. Le innovazioni apportate si sposano alla perfezione con le tradizioni della saga, e si tratta di un capitolo di tutto rispetto che merita sicuramente di essere giocato. Se avete poca familiarità con la serie creata da BANDAI NAMCO, questo sarà un ottimo punto d’ingresso, e ogni amante dei JRPG non dovrebbe lasciarselo scappare.

Lost in Random è un titolo sviluppato da Zoink e pubblicato da Electronic Arts per PlayStation 4/5, Xbox Series X/S, Xbox One, PC e Nintendo Switch il 10 Settembre 2021. Si tratta di una nuova IP facente parte della serie EA Originals e che sfrutta alcune nuove meccaniche di gioco che ci hanno lasciato particolarmente sorpresi; scoprite il nostro parere e ogni dettaglio su questo nuovo gioco in questa recensione.

Trama

Lost in Random è ambientato, per l’appunto, nel regno di Random (localizzato in italiano come Alea), un luogo dove tutto, e in particolar modo la sorte dei suoi abitanti, è decisa dal “caso”. Questo perché sono da sempre esistiti dei dadi incantati dal grande potere, ma ormai l’ultimo rimasto pare essere solo quello nelle mani della regina. Giunti all’età di 12 anni ad ogni abitante è concesso di lanciare per una volta il dado della Regina, e in base al risultato si verrà re-localizzati all’interno di una delle sei città che compongono il regno. Ogni città corrisponderà dunque ad un numero da uno a sei e sarà caratterizzata da un tenore di vita sempre crescente, da Primagora (un luogo decadente in cui finisce tutta l’immondizia del regno) fino a Sest’Incanto (un luogo perfetto e sommerso dal lusso in cui risiede la Regina).

Nel nostro caso ci ritroveremo a vestire i panni di Even, una uniana (così definiti gli abitanti di Primagora) che vive con la sua famiglia, e soprattutto con sua sorella Odd  (con la quale ha un profondo legame), nel più povero dei regni. Purtroppo però, nel giorno del dodicesimo compleanno di nostra sorella Odd, la fortuna sembrerà girare in suo favore facendole ottenere il tanto ambito sei come risultato del lancio. Per questa ragione sarà allontanata da tutta la sua famiglia e portata con la regina nel suo castello. Even però sente che c’è qualcosa che non va e vuole salvare sua sorella ad ogni costo; per questa ragione deciderà di partire per un viaggio nell’intento di salvarla.

Dovremo così viaggiare attraverso tutti i sei regni per poter trovare e salvare Odd, ma questo non prima di aver avuto anche noi un pizzico di fortuna essendo approdate per caso su una strana isola dove troveremo il nostro compagno di avventura. Si tratterà di un altro dado magico come quello della regina e che scopriremo essere senziente, ma anche in possesso di un potere fuori dal comune. L’intero nostro viaggio sarà caratterizzato da una trama avvincente (oltre che estremamente divertente da seguire) e diversi misteri da svelare, ma anche dal semplice piacere e curiosità nella scoperta delle diverse città. Altro elemento importante sarà il gran numero di personaggi (primari e secondari) legati alle loro missioni primarie o secondarie, tutti unici, caratterizzati in maniera a dir poco eccellente e in grado di aggiungere molto valore all’opera.

lost in random

Gameplay 

Per quanto la caratterizzazione dei personaggi in base al luogo di appartenenza e il tipo di umorismo ironico possano rendere Lost in Random molto unico rispetto ad altri giochi, l’elemento più unico di questo titolo risiede proprio nel gameplay. In particolare ci riferiamo alla meccanica nei combattimenti legata all’uso di Dicey, il nostro fidato compagno dado, e delle carte. Con queste premesse sarebbe facile pensare ad una sorta di gioco da tavolo, ma in realtà il gioco è riuscito ad integrare alla perfezione l’uso di dadi e carte ad un gameplay molto più action. Partiamo dunque dal presupposto che la nostra protagonista non sarà assolutamente in grado di danneggiare i nemici che ci si pareranno di fronte, ma al più schivare o colpire con la sua fionda dei cristalli che spuntano dai loro corpi.

Rompere questi cristalli farà cadere a terra dei piccoli globi di energia che il nostro amico potrà raccogliere ed accumulare passandovi vicino; in base a quanta energia raccoglierà andrà anche a pescare una o più carte (fino ad un massimo di cinque) presenti nel nostro mazzo. Già dalla prima carta pescata potremo dunque lanciare il nostro dado e, in base al risultato ottenuto, ottenere un determinato quantitativo di energia da spendere per attivare gli effetti delle nostre carte (ottenendo un due ad esempio potremo attivare una carta con costo due o ovviamente due a costo uno purché siano presenti nella nostra mano). Gli effetti di queste carte saranno molteplici, da capacità difensive come scudi o cure ad altre offensive come armi (spade, archi e lance) o persino trappole ed effetti più tattici.

lost in random

Sarà poi possibile ottenere nuove carte come ricompensa da alcune missioni oppure acquistandole tramite un mercante, il quale ne otterrà di nuove dopo un determinato numero di acquisti. In questo modo potremo poi comporre il nostro mazzo in Lost in Random andando a selezionare un totale di 15 carte che costituiranno il pool di base che sarà possibile ottenere in combattimento. Inizialmente però potremo ottenere soltanto un uno o un due come risultato di lancio del dado, proseguendo nel gioco poi si arriverà fino al sei, con ovviamente la possibilità di utilizzare carte via via più potenti. Unica piccola pecca di questa eccellente meccanica è che il totale di carte disponibile (ovvero 34) non permetterà chissà quale assurda varietà, ma molto più spesso si tratterà di carte simili ma dall’effetto migliorato.

Ciononostante si tratta di una meccanica particolarmente riuscita che oltre a funzionare rende molto divertente e poco frustrante (oltre che inaspettatamente interessante) una cosa come il doversi affidare al caso per la buona riuscita di uno scontro. In aggiunta avremo anche alcune particolari sezioni di gioco in cui non avremo semplicemente battaglie contro orde di avversari da sconfiggere, ma al contrario scontri contro boss oppure fasi più simili ad un gioco da tavolo. In quest’ultimo caso il risultato di un nostro lancio permetterà ad una pedina di muoversi di un certo numero di caselle, ed il nostro obiettivo sarà quello di raggiungere la fine del percorso, oppure capitare su determinate caselle dagli effetti particolari.

Infine in Lost in Random avremo anche la presenza di alcuni oggetti collezionabili nascosti nelle diverse aree di gioco e in forma di pagine di racconti, oltre ad avere le già citate missioni secondarie. Queste sono composte quasi esclusivamente da obiettivi che ci chiederanno di parlare con un altro personaggio, recuperare determinati oggetti, oppure fare delle scelte (ma senza reali ripercussioni pratiche, così come nella quasi totalità dei dialoghi con altri personaggi). Queste missioni, oltre a poterci ricompensare con nuove carte, ci permetteranno quasi sempre di ottenere nuove monete da spendere al mercante di carte; in alternativa sarà anche possibile recuperare monete esplorando in modo approfondito le diverse città.

lost in random

Longevità

Nel caso della durata complessiva di Lost in Random ci troviamo di fronte ad un quantitativo di ore complessivamente abbastanza alto, soprattutto considerando che si tratta di un gioco venduto a prezzo pieno a 30€. Parliamo infatti di 8-10 ore totali per completare il gioco in ogni suo dettaglio ed esplorare al meglio tutto ciò che questo ha da offrirci. Oltre ad essere una durata ottima c’è anche da considerare che per come l’intero gioco è stato strutturato (sia a livello umoristico, ma anche di curiosità nella scoperta) si tratta di ore molto ricche e che mai andranno ad annoiare il giocatore.

lost in random

Comparto Tecnico

A livello grafico Lost in Random non è certamente un titolo che fa gridare al miracolo per l’alto livello di texture, modelli ed effetti usati; quello in cui però questo gioco eccelle è assolutamente il livello artistico, sia del mondo di gioco che dei numerosi personaggi. Si tratta infatti di uno stile e design molto unico, molto simile per certi versi a quanto visto grazie a Tim Burton in “Nightmare Before Christmas”. Avremo infatti creature tetre e grottesche, ma anche ambientazioni altrettanto oscure e paradossali. Il tutto estremamente godibile da vedere e che va proprio a creare la componente (descritta in precedenza) relativa alla curiosità nell’esplorare nuovi luoghi e scoprirne le caratteristiche uniche (sia dell’ambiente che dei personaggi).

L’eccellente comparto artistico è poi coadiuvato da musiche e doppiaggi di pari livello, soprattutto nel caso di questi ultimi abbiamo delle voci, doppiate in lingua inglese, che rendono ancora più evidente la caratterizzazione unica di ogni singolo personaggio. Nulla da segnalare infine per quanto riguarda la presenza di eventuali bug o glitch, se non alcuni difetti nell’illuminazione e nella renderizzazione degli ambienti che abbiamo notato su Nintendo Switch, oltre che alcune hitbox poco precise (specialmente legate all’ambiente che ci faranno finire molto spesso incastrati in alcuni spigoli). Altro problema tecnico notato su Switch è legato a cali di framerate, anche se abbastanza sporadici e legati soprattutto a determinate zone.

In conclusione Lost in Random è decisamente una piccola perla che nessuno dovrebbe lasciarsi sfuggire grazie alla sua trama interessante e personaggi unici, oltre che per lo stile umoristico usato, ma anche grazie al suo gameplay assolutamente unico che è riuscito a creare un’unione perfetta tra la “lentezza” dei giochi di carte o dadi e la “velocità” di un action-adventure. Il tutto poi coronato da un art design di ogni personaggio, nemico o ambiente assolutamente degno di nota e che farà soprattutto la felicità dei fan più “Burtoniani” (risultando comunque stupendo e godibile per chiunque). Un altro successo per questi “piccoli grandi giochi” che compongono gli EA Originals!

Digital Extremes rilascerà oggi il nuovo aggiornamento per Warframe, in arrivo per i giocatori di tutte le piattaforme con il ritorno dell’infezione Infested più forte che mai grazie al nuovo Nidus Prime e al ritorno di Operation: Plague Star. I giocatori  potranno così sbloccare istantaneamente o ottenere il 33-esimo Warframe Prime (una versione potenziata dei Warframe di base) che fa seguito a Gara e Octavia Prime, assieme alle sue armi Prime, ed oggetti cosmetici esclusivi Prime su Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, and Xbox Series X|S. 

Sarà possibile ottenere accesso diretto a tutti i contenuti aggiuntivi racchiusi nel Prime Access di Nidus acquistando uno dei pack che trovate qui di seguito, o in alternativa sarà possibile ottenere direttamente in gioco sia Nidus che le sue armi caratteristiche, Lo Strun Prime e la Magnus Prime.

Nidus Prime Access Pack – 71.99€

  • 2625 Platini
  • Nidus Prime
  • Glifi Nidus Prime
  • Strun Prime
  • Magnus Prime

Prime Access Accessories Pack – 44.99€

  • 1365 Platini
  • Nidus Prime Syandana
  • Skin Universale Necramech
  • Decorazioni per la navicella da sbarco a tema infested
  • Booster di Affinità e risorse da 90 giorni

Come anticipato avremo anche il ritorno di Operation: Plague Star, un evento a tempo limitato che sarà disponibile fino a Giovedì 30 Settembre. Nel corso di questo evento i giocatori potranno unirsi per difendere le Piane di Eidolon, uno degli open world di Warframe, dalle forme di vita Infested prima che possano raggiungere il villaggio di Cetus. Operation: Plague Star includerà una serie di ricompense uniche, tra cui troviamo la nuova Ghoulsaw, l’arma più crudele creata dal più violento dei soldati Grineer. Quest’arma rappresenterà la prima di una nuova classe di armi e sarà dotata di una serie di attacchi aerei, in scivolata e violente combo in grado di renderla un attrezzo di morte che i giocatori non potranno assolutamente farsi sfuggire! Nel corso di queste tre settimane di evento i giocatori che vi prenderanno parte avranno una possibilità di ricevere le nuove reliquie di Nidus Prime come ricompensa, così da favorire ancor più l’ottenimento di questo nuovo Warframe.

Warframe Nidus Prime

Ultimo, ma non per importanza, questo nuovo aggiornamento include anche la nuova Collezione Mephisto per Revenant, disponibile per l’acquisto nel market, la quale include una skin alternativa unica per Revenant (così come una per le Nikana); inoltre il Warframe Yareli riceverà alcune importanti migliorie per le sue abilità, prima assoluta per importanza quella relativa alle sue capacità di movimento a bordo di Merulina (il K-Drive unico di questo Warframe), ma anche altri buff alle sue abilità:

Sea Snares:

  • Aumentata la velocità di ricerca di circa il 60% e lieve incremento nella visibilità delle bolle.

Aquablades:

  • Aumento della portata del 25%
  • Aumento del danno e durata del 50%

RipTide:

  • Aumento della portata del 25%

Per restare informati di tutti gli aggiornamenti seguite Warframe su Twitch, YouTube, Twitter, Facebook, e Instagram. Potete scaricare Warframe su Steam PC, Epic Games Store, PlayStation 4 e PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch.

Negli ultimi giorni abbiamo avuto l’opportunità di accedere alla Closed Beta di Riders Republic, il nuovo titolo sportivo multigiocatore di Ubisoft, e di dare uno sguardo in anteprima alle modalità di gioco che saranno disponibili al lancio. Ecco le nostre impressioni.

Riders Republic è la naturale evoluzione di STEEP, il titolo dedicato agli sport invernali sviluppato e pubblicato da Ubisoft alla fine del 2016. Molti degli elementi presenti in questa IP sono infatti stati “trasferiti” nella nuova produzione, che amplia il ventaglio delle discipline messe a disposizione dei giocatori e rafforza la natura multigiocatore del titolo con alcune interessanti novità. Nella Closed Beta messa a disposizione da Ubisoft era possibile giocare tutta l’introduzione, che personalmente mi ha ricordato molto quelle presenti negli ultimi Forza Horizon. Si inizia infatti con una lunga e spettacolare sequenza nella quale ci vengono presentate via via le varie discipline principali presenti nel gioco, ovvero le corse in bici, lo sci, lo snowboard e il volo con le tute alari “a propulsione, anche conosciute come rocket wing, al termine della quale ci ritroviamo a “Riders Ridge”, una comunità di fantasia fondata anni fa da Brett Nale, un amante degli sport estremi particolarmente illuminato, e che nel corso del tempo si è trasformata nel vero cuore pulsante di un enorme “parco divertimenti” che abbraccia 7 famosi parchi nazionali degli Stati Uniti, come il Sequoia, il Bryce Canyon, Yosemite e molti altri in un unico gigantesco open world liberamente esplorabile sia a piedi sia utilizzando l’attrezzatura a nostra disposizione.

Nella Closed Beta messa a disposizione di Ubisoft ovviamente non era possibile esplorare tutte le aree e questo chiaramente ci ha impedito di verificare in prima persona la libertà di movimento, ma da quanto visto nelle regioni attive durante i tre giorni e tenendo in considerazione l’esperienza della casa di sviluppo con questa tipologia di ambientazioni la sensazione è sicuramente molto positiva sia per quanto riguarda la varietà sia per il numero di attività, principali e secondarie, presenti. Nel gioco si passa infatti senza soluzione di continuità dalle montagne innevate ai canyon nel deserto, completando sia classiche gare nelle varie discipline, come le discese in downhill o i percorsi dedicati allo snowboard, sia eventi più particolari, come le gare di trick o le sequenze di volo con la tuta alare. Tutte queste competizioni ricadono all’interno della denominazione “Big Event”, che identifica le gare principali e che, insieme ai Boss Event, ovvero le gare contro i migliori, permettono al giocatore di guadagnare Punti Esperienza per incrementare il proprio livello Carriera in una specifica disciplina e ottenere crediti da spendere per acquistare nuova attrezzatura, nuovi capi di abbigliamento o nuovi accessori.

Completare gli eventi soddisfando i requisiti specifici, come eseguire un certo numero di trick o classificarsi in una certa posizione a livello di difficoltà medio-alto, permette inoltre di ottenere delle Stelle, che equivalgono alla reputazione del giocatore. Migliorare la propria reputazione permette di sbloccare nuove ricompense, ma soprattutto nuove carriere (e quindi nuovi eventi) e nuovi sponsor, così da migliorare la propria competitività e il proprio stile. Completare gli Eventi e accumulare le stelle sembra inoltre l’unico modo per “staccare” un biglietto che ci permetta di partecipare agli eventi più importanti presenti nel gioco, ovvero gli “Invitational”, ai quali possono accedere solo coloro che hanno già dato dimostrazione delle loro potenzialità. A margine di tutti queste competizioni troviamo poi alcune attività extra, come le acrobazie e la scoperta di punti di interesse specifici. Ogni qualvolta raggiungiamo una nuova regione o attiviamo un punto di viaggio rapido, sulla mappa di gioco appaiono alcuni punti interrogativi ai quali corrispondono luoghi di interesse di varia natura attraverso cui è possibile ottenere ricompense extra.

L’impressione, passatemi il paragone, è quindi quella di trovarsi di fronte a un Forza Horizon nel quale le auto hanno ceduto il posto agli sport estremi, e questo vale anche per la suddivisione tra modalità in singolo e in multigiocatore. Parliamo innanzitutto del mondo di gioco: ogni sessione può arrivare a contenere fino a 50 giocatori in contemporanea sulle console di nuova generazione (20 sulle piattaforme old-gen), il che si traduce in un mondo sempre vivo e in movimento, con gruppi di riders che sfrecciano da una parte all’altra dello schermo, che si esibiscono in spericolate acrobazie o che, come noi, esplorano lo scenario o si cimentano nelle varie attività extra presenti nel gioco. In questa fase è possibile comunicare con gli altri utilizzando sia la chat vocale sia le classiche emote, così da poter condividere le proprie gesta con gli altri e, perché no, trovare un gruppo di nuovi amici con cui condividere la propria esperienza. Riders Republic permette inoltre di esplorare l’enorme open-world in gruppo e di competere nei vari eventi principali in modalità PvP privata, oltre che ovviamente sfidando i fantasmi degli altri giocatori in singolo. Il gioco include infine alcune tipologie di sfida esclusivamente multiplayer, come le competizioni tutti contro tutti per 12 giocatori, le sfide a squadre e le cosiddette “Partenze di Massa” a cui possono partecipare oltre 50 riders contemporaneamente

Redbull rampage


Il cuore pulsante di tutta l’esperienza online è ovviamente Riders Ridge, che di fatto è un hub dal quale è possibile sia avviare il matchmaking per le modalità multigiocatore sia acquistare nuovi accessori o personalizzare la propria tenuta. L’unica eccezione riguarda le Partenze di Massa, che non possono essere avviate in autonomia ma vengono gestite dal sistema e annunciate in-game tramite altoparlanti e notifiche, così da permettere ai giocatori interessati di raggiungere il punto di ingresso e “iscriversi” a una competizione particolare, caratterizzata da una lunghezza superiore alla norma e dalla possibilità di cambiare rapidamente l’accessorio in dotazione per adattarsi alle varie sfide proposte (qualcuno ha detto Forzathon?). Da una zona specifica dell’hub è inoltre possibile accedere alla “Trick Academy”, un’area dedicata nella quale è possibile allenarsi nelle le varie discipline, ma anche apprendere le varie mosse passo passo e metterle in pratica prima di iniziare a competere contro gli altri giocatori.

Ambientazione

Sotto il profilo della personalizzazione, Riders Republic non si allontana molto dallo standard degli altri giochi online offrendo al giocatore uno store integrato attraverso cui è possibile acquistare accessori, capi di abbigliamento e completi con cui modificare l’aspetto del proprio alter-ego nel gioco spendendo le due tipologie di valute presenti, una legata alle nostre vittorie e una acquistabile attraverso micro-transazioni. Il catalogo, almeno per quanto abbiamo potuto vedere, offrirà sia oggetti permanenti sia stagionali, che spaziano da prodotti realizzati su licenza ufficiale di marchi famosi a elementi estremamente fantasiosi, come dei bizzarri costumi da giraffa o da drago. Nella maggior parte dei casi per acquistare un capo o un accessorio sarà possibile decidere quale tipologia di valuta utilizzare, ma già nella Closed Beta erano presenti elementi sbloccabili esclusivamente con i crediti legati alle microtransazioni, il che ovviamente lascia intendere che anche nel gioco completo saranno presenti situazioni simili.

personaggi

La particolarità di Riders Republic è quella di permettere di gestire separatamente il proprio abbigliamento in base alla specialità e di averne anche uno dedicato per quando non si è impegnati in un’attività specifica. La stessa meccanica si applica anche alle attrezzature disponibili nel gioco. Interagendo con una struttura specifica presente a Riders Ridge è infatti possibile organizzare in modo molto dettagliato le attrezzature da utilizzare in ogni tipologia di competizione, che si differenziano non solo dal punto di vista estetico ma soprattutto per quanto riguarda le prestazioni. Ogni tipologia di attrezzatura viene infatti classificata in base a 5 caratteristiche distinte, che permettono di capire come si comporterà nel gioco e che vengono poi riassunte da un indicatore numerico che permette di capire rapidamente il “livello” di quello specifico oggetto. Queste indicazioni dovrebbero consentire ai giocatori di scegliere sempre con facilità l’attrezzatura giusta da utilizzare in base alla sfida che devono affrontare, il che non significherà sempre scegliere quella con l’indicatore globale più alto. A volte sarà infatti necessario privilegiare una tavola da snowboard più maneggevole rispetto a una più veloce, o optare per una bici da downhill con una maggiore tenuta di strada invece che una adatta a eseguire trick. Nel gioco saranno poi presenti tante skin dedicate alle attrezzature, che non andranno a influire sulle prestazioni ma che consentiranno esclusivamente di personalizzare in modo ancora più specifico il proprio alter-ego.

Conclusa la doverosa carrellata sulle modalità disponibili nella Closed Beta, che per quanto sappiamo saranno più o meno quelle disponibili al lancio, passiamo finalmente ad analizzare come si comporta Riders Republic pad alla mano. Innanzitutto è necessario tenere a mente che, per quanto ci siano degli elementi comuni, ogni disciplina presente nel gioco prevede dei controlli specifici. In alcuni casi sarà necessario premere un tasto per accelerare o frenare, come nel caso delle corse in bici, mentre in altri casi questo non sarà necessario. In modo analogo alcune attrezzature, come gli sci o le tavole da snowboard, permettono di modificare la propria postura premendo uno dei tasti dorsali, cosa che invece non è possibile fare con una bici o con la tuta alare. Queste differenze rendono quindi molto difficile valutare tutte le discipline allo stesso modo. Al momento l’impressione è che gli sport che hanno beneficiato dell’esperienza accumulata con STEEP, quindi lo sci e lo snowboard, siano quelli più rifiniti e divertenti mentre le sessioni in bici e le rocket wing risultano ancora un po’ grezze, specie sotto il profilo delle animazioni e dei controlli. E’ poi opportuno sottolineare come l’esperienza di gioco possa variare molto in base alla tipologia di telecamera e al sistema di controllo che si decide di utilizzare.

Selfie personaggi

Per quanto riguarda la visuale, il gioco permette di passare in qualunque momento da una visuale in terza persona a una in prima persona e la differenza tra le due è abissale, soprattutto se si confronta il senso di velocità che si percepisce con quest’ultima. Selezionare questa tipologia di visuale obbliga però a rinunciare a un po’ di campo visivo e a convivere comunque con il passaggio alla terza persona quando si eseguono i trick visto che quella è l’unica visuale disponibile. Parlando del sistema di controllo, le possibilità di scelta riguardano la modalità di esecuzione delle mosse e la gestione degli atterraggi. Per eseguire i trick si può optare per un sistema di controllo basato sui tasti frontali, che richiede la pressione in sequenza di due tasti da cui dipenderà ovviamente la mossa che andremo a eseguire, e l’eventuale aggiunta di un movimento extra con la levetta sinistra. Il sistema di controllo alternativo prevede invece l’utilizzo della levetta destra al posto dei tasti frontali per la gestione dei trick, sempre con la possibilità di abbinare un ulteriore movimento con la levetta sinistra. Un’ulteriore variante è quella legata alla gestione degli atterraggi, che possono essere effettuati in modo automatico rinunciando a una cospicua parte dei punti esperienza o gestiti manualmente, il che richiede però di rilasciare il comando utilizzato per il trick quando il personaggio è posizionato correttamente rispetto al terreno per non cadere maldestramente.

Skiing

Queste opzioni, come è facilmente intuibile, modificano radicalmente l’esperienza di gioco. La visuale in prima persona garantisce un senso di immersione notevolmente superiore, ma chiaramente incrementa la difficoltà e lo stesso si può dire del sistema di gestione dei trick con la levetta analogica destra.Personalmente, dopo alcune prove, ho optato per la visuale in prima persona fissa solo durante gli eventi e ho utilizzato il sistema standard per l’esecuzione delle mosse. La gestione dell’atterraggio merita invece un discorso a parte, perchè non si tratta solo di una scelta personale ma bensì di un elemento che influisce in modo sensibile sul punteggio ottenuto con i trick, specie ai livelli di difficoltà più elevati. Si tratta quindi di una meccanica che deve essere metabolizzata da chiunque si voglia cimentare con eventi di livello superiore e che, almeno per quanto visto, richiede più di un paio di sessioni di pratica per essere padroneggiata in modo efficace in tutte le modalità.

In generale Riders Republic risulta comunque molto divertente da giocare, anche se in alcune situazioni le cose si fanno un po’ caotiche. Personalmente ho avuto qualche difficoltà a gestire le discese più spericolate in modalità Downhill, soprattutto quelle che includono delle sezioni particolarmente strette o con molti ostacoli ai margini del percorso. La poca precisione del sistema di controllo impedisce infatti di gestire al meglio questi passaggi, che spesso si traducono in cadute o fuoripista non previsti. La situazione migliora notevolmente quando si indossano sci o snowboard, ma anche in queste discipline ci sono ampi margini di miglioramento nella gestione delle inquadrature, specie quando si eseguono dei trick. La posizione della telecamera spesso non permette di valutare correttamente la posizione del nostro personaggio rispetto al terreno e questo ovviamente compromette l’esecuzione del gesto. A questo si somma poi il passaggio obbligato dalla modalità in prima persona alla terza quando si effettua un’acrobazia, che ho trovato davvero molto fastidioso in alcuni frangenti. La speranza da questo punto di vista è che gli sviluppatori impieghino al meglio il tempo a disposizione prima dell’uscita per ottimizzare questo aspetto fondamentale. In generale è comunque opportuno ricordare che il gioco non è e non vuole essere una simulazione realistica, nemmeno ai livelli di difficoltà più elevati e con tutti gli aiuti disabilitati.

Mass race

Pollice su in modo deciso invece per quanto riguarda le modalità di gioco. Il bilanciamento tra single player e multiplayer mi è parso buono sotto tutti i punti di vista. Lo sviluppo della carriera in singolo, per quanto non particolarmente originale, sa come catturare lo spirito alla base di Riders Republic e la presenza di varie discipline molto diverse tra loro garantisce all’esperienza la varietà necessaria per non risultare noiosa anche dopo tante ore di gioco in solitaria. In modo analogo, l’offerta multigiocatore mi è parsa adeguata e capace di soddisfare i desideri sia di chi vuole un titolo con cui passare qualche serata spensierata sia di chi intende dedicare anima e corpo alla nuova IP di Ubisoft. Qui sarà importante garantire alle sessioni di gioco, specie quelle più affollate, una buona stabilità e la minima latenza possibile. Personalmente durante la prova non ho avuto nessun tipo di crash o di caduta inaspettata, ma in praticamente tutti gli eventi a cui ho preso parte ho notato i classici problemi legati alla latenza eccessiva: giocatori che appaiono e scompaiono senza motivo, animazioni completamente sballate e gestione della fisica un po’ altalenante. Nulla di strano per una Closed Beta, ma anche in questo caso ci sono sicuramente ampi margini di miglioramento prima dell’uscita.

In definitiva il nostro giudizio su Riders Republic è positivo: l’idea alla base, almeno per quanto visto, ha tutte le carte in regola per soddisfare le aspettative di un certo tipo di pubblico. La formula, come detto, non spicca certo per originalità, ma questo non è di per sé un male in un titolo che ha dalla sua una discreta unicità sul fronte del gameplay. L’importante è che Ubisoft riesca a ottimizzare gli aspetti meno rifiniti prima del lancio, a garantire al gioco il giusto apporto di novità nel tempo e a non calcare troppo la mano con le microtransazioni, così da permettere al titolo di esprimere tutte le sue potenzialità anche sul lungo periodo. Per scoprirlo dovremmo però attendere ancora un paio di mesi visto che l’uscita del gioco è infatti fissata per il 28 ottobre 2021.

L’esperienza annuale “Gates of Oblivion” di The Elder Scrolls Online prosegue con Waking Flame, nuovo DLC che come di consueto aggiunge nuovi dungeon a questo enorme MMORPG, assieme a nuovi elementi di equipaggiamento unici. Questo contenuto aggiuntivo fa seguito all’altro DLC rilasciato nel corso di quest’anno, ovvero Flames of Ambition, e soprattutto all’espansione di Blackwood, l’aggiunta più corposa di questa esperienza annuale. Waking Flame, rilasciato il 23 Agosto su PC e in arrivo l’8 Settembre su console, aggiunge a TESO due nuovi dungeon chiamati Red Petal Bastion e The Dread Cellar dei quali andremo a parlarvi qui di seguito.

Red Petal Bastion

Il primo dei dungeon di Waking Flame di cui andremo a parlarvi è Red Petal Bastion, una vera e propria fortezza situata nella regione di Glenumbra ed appartenente ad un antico ordine di cavalieri chiamati “Silver Rose”. Si tratta di un ordine da sempre impegnato nella difesa di Tamriel dai pericoli dell’Oblivion, ma qualcosa pare essere cambiato; ultimamente, infatti, i membri di questo gruppo hanno iniziato a saccheggiare diversi santuari per depredarne le reliquie, accumulate poi all’interno della loro fortezza. Verremo così reclutati da un seguace di Azura per recuperare uno di questi artefatti rubati, e nel mentre scoprire cosa ha causato tutto ciò.

Nel complesso questo dungeon ricorda, per certi versi, quanto visto in Blakedrake Villa (incluso in Flames of Ambition); questo sia per quanto riguarda l’estetica generale del luogo, ma anche per la presenza di 3 boss segreti da scovare (anche in questo caso facendo attenzione a specifiche pedane in giro per la mappa) ed essenziali per facilitare il completamento in modalità veterana. Tralasciando i boss segreti avremo un totale di tre boss fight da affrontare, di queste la prima sarà caratterizzata da una meccanica unica e l’ultima sarà quella più complessa in termini di pura difficoltà. Questo boss finale è infatti complicato sia da attacchi specifici in grado di infliggere molti danni e stordire, molti dei quali ad area, sia da altri elementi che si presenteranno per stordire.

Abbiamo inoltre un totale di tre set completi e un monster set reperibile all’interno di Red Petal Bastion:

Thunder Caller (Leggero)

  • 2 oggetti: aggiunge 1487 Offensive Penetration
  • 3 oggetti: aggiunge 129 Weapon and Spell Damage
  • 4 oggetti: aggiunge 129 Weapon and Spell Damage
  • 5 oggetti: infliggere danno con un attacco pesante completamente caricato invoca un fulmine sul bersagio, infliggendo 1875 danno da Shock e lasciando un cratere di 4 metri alla sua posizione per 6 secondi; il cratere infligge 393 danno da Shock al secondo ai nemici che vi stazionano. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 12 secondi e scala in base alla statistica più alta tra Weapon e Spell Damage.

Grisly Gourmet (Medio)

  • 2 oggetti: aggiunge 1096 Stamina massima
  • 3 oggetti: aggiunge 129 Weapon and Spell Damage
  • 4 oggetti: aggiunge 1487 Offensive Penetration
  • 5 oggetti: aggiunge 526 Stamina massima, infliggere danno con un attacco leggero aggiunge al portatore una carica di Baker’s Delight per 5 secondi. Una volta ottenute 3 cariche crei uno Sweetroll di fianco al tuo bersaglio per 5 secondi. Se tu o un tuo alleato toccate lo Sweetroll, sia tu che tutti i tuoi alleati otterrete i seguenti effetti: Ricarica 1593 Health, Magicka and Stamina, ottieni Empower per 10 secondi, ottieni Major Force per 10 secondi. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 10 secondi.

Silver Rose Vigil (Pesante)

  • 2 oggetti: aggiunge 1096 Stamina massima
  • 3 oggetti: aggiunge 1206 Salute massima
  • 4 oggetti: aggiunge 1096 Stamina massima
  • 5 oggetti: bloccare un attacco garantisce una carica di Realmshaper per 15 secondi, con la possibilità di ottenere una carica ogni 0.5 secondi. Una volta raggiunte 3 cariche queste verranno consumate lanciando una sfera di energia necrotica al tuo attaccante, infliggendogli 3226 di danno magico e applicandogli Major Maim per 12 secondi, riducendo anche il loro danno inflitto del 10%. Il danno scala in base alla vostra salute massima.

Prior Thierric (Monster Set)

  • 1 oggetto: aggiunge 129 Weapon Damage e 129 Spell Damage
  • 2 oggetti: infliggere un danno diretto con un’abilità con effetto ad area crea un turbine di ombre di 6 metri sotto il bersaglio per 7 secondi. I nemici all’interno del turbine subiscono 297 danni fisici al secondo e incrementa il danno da loro subito da attacchi ad area del 5%. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 15 secondi.
Waking flame - Red petal bastion

The Dread Cellar

Il secondo dungeon di Waking Flame sarà invece situato proprio nella regione di Blackwood, in una delle prigioni dell’Impero più temute, ovvero Dread Cellar. Il luogo, ormai abbandonato da anni, ha però iniziato a emanare strane e misteriose energie magiche, e riceveremo così l’incarico di investigare da due stregoni dell’Impero. Finiremo così per scoprire che cultisti del Waking Flame ed esseri daedrici hanno occupato la prigione, e sarà nostro obiettivo scoprire quali sono i piani del culto e soprattutto il perché della scelta di questo singolare luogo. Nel complesso questo si rivelerà essere il dungeon più interessante dei due sia da un punto di vista meramente estetico, sia nella componente dei nemici da affrontare che spiegheremo meglio qui di seguito.

Anche in questo caso avremo un totale di 3 boss principali e 3 segreti, i secondi essenziali per completare il dungeon alle difficoltà più alte grazie ai buff che offrono una volta sconfitti. Parlando dei boss segreti l’unica particolarità starà nello scovarli, soprattutto nella ricerca di alcuni cristalli in una zona a loro dedicata e all’interazione della squadra con tutti contemporaneamente; nel caso dei boss principali abbiamo molte meccaniche interessanti nel corso delle loro battaglie, ed inoltre risultano essere più interessanti da un punto di vista della pura e semplice estetica rispetto a quelli di Red Petal Bastion. Il risvolto della medaglia è che l’alto contenuto di meccaniche specifiche di questi boss (specialmente, sottolineato diverse volte, nel caso del nemico finale) è che saranno ovviamente più complessi da sconfiggere, soprattutto alle difficoltà più alte.

Anche in questo caso avremo un totale di tre set ed un Monster Set aggiuntivi:

Scorion’s Feast (Leggero)

  • 2 oggetti: aggiunge 1096 Magicka massima
  • 3 oggetti: aggiunge 129 Magicka Recovery
  • 4 oggetti: aggiunge 129 Weapon e Spell Damage
  • 5 oggetti: quando infliggi danno con un attacco pesante completamente caricato, ricevi una Imbued Aura per 10 secondi, garantendo a te e fino a 3 membri del tuo gruppo 307 Magicka e Stamina Recovery. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 20 secondi. Se infliggi un danno con attacco pesante caricato con Imbued Aura attiva, la consumerai ottenendo una Overflow Aura per 10 secondi, garantendo a te e 3 membri del tuo gruppo 307 Weapon e Spell Damage.

Rush of Agony (Medio)

  • 2 oggetti: aggiunge 129 Stamina Recovery
  • 3 oggetti: aggiunge 129 Weapon e Spell Damage
  • 4 oggetti: aggiunge 1487 Offensive Penetration
  • 5 oggetti: quando infliggi danno diretto con abilità dotate di Blink, Charge, Leap, Teleport, o Pull, attira a te tutti i nemici entro 10 metri. Dopo 2 secondi infliggi 1790 danno fisico a tutti i nemici entro 7 metri. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 8 secondi e scala in base alla statistica più alta tra Weapon e Spell Damage. Attrarre i nemici in questo modo non offrirà immunità al Crowd Control

Crimson Oath’s Rive (Pesante)

  • 2 oggetti: aggiunge 1487 Armor
  • 3 oggetti: aggiunge 1206 Salute massima
  • 4 oggetti: aggiunge 1487 Armor
  • 5 oggetti: utilizzare un’abilità, bere una pozione o usare un veleno che applica un buff di tipo Minor o Major a te o agli alleati, evocherà delle onde di energia che riducono l’armatura dei nemici entro 12 metri di 3541 per 15 secondi. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 12 secondi e solo se c’è un nemico nel raggio d’azione

Magma Incarnate (Monster Set)

  • 1 oggetto: aggiunge 129 Magicka Recovery e 129 Stamina Recovery
  • 2 oggetti: quando curi te stesso o un membro del tuo gruppo con un’abilità a bersaglio singolo, garantirai al membro del gruppo con meno salute entro 28 metri Minor Courage e Minor Resolve, aumentando i loro Weapon e Spell Damage di 215, oltre l’Armor di 2974 per 10 seconds. Energia Daedrica fluirà inoltre verso un membro del gruppo vicino (entro 8 metri) fino ad un massimo di tre volte, applicando Minor Courage e Minor Resolve per 10 secondi. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 15 secondi
Waking Flame - Dread cellar

Vi ricordiamo che sarà possibile acquistare Waking Flame sia tramite il Crown Store, per un totale di 1500 Crowns, o nel caso del Bundle per Collezionisti a 4000 Crowns (il quale include una mount, un pet e 5 Experience Scrolls), sia ottenendo accesso gratuito nel caso siate membri o vogliate usufruire dell’abbonamento di ESO Plus.

Nel complesso Waking Flame risulta essere dunque un DLC molto simile qualitativamente a quelli rilasciati fino ad ora (da un punto di vista ovviamente positivo) e che ottiene un valore di risalto aggiuntivo soprattutto grazie a quello che potrete trovare all’interno di The Dread Cellar. Anche Red Petal Bastion risulta essere un buon dungeon aggiuntivo ma purtroppo non riesce a spiccare come l’altro tra tutti i dungeon presenti all’interno di questo immenso titolo. I nuovi set, inoltre, aggiungono variabilità nelle build di tutti i giocatori spaziando da build per tank a DPS e Healer di vario tipo. Piccola nota aggiuntiva per la presenza di un nuovo pet che potrete sbloccare semplicemente accedendo ad uno dei due nuovi dungeon.

Greak: Memories of Azur è un titolo platform in stile Metroidvania sviluppato da Navegante Entertainment e pubblicato da Team17 il 17 Agosto 2021 per Nintendo Switch, PlayStation 4/5, Xbox Series X/S, Xbox One e PC. Si tratta del titolo di esordio per lo studio di sviluppo messicano, che ha cercato di confezionare un Metroidvania un po’ atipico per le meccaniche che lo compongono, ma anche molto interessante sotto il punto di vista visivo; quale sarà dunque il risultato finale?

Greak memories of azure

Trama

La trama principale di Greak: Memories of Azur ci porterà nelle lande di Azur, dove tempo fa è nata, e poi ha cominciato ad insediarsi e svilupparsi, una forma di vita nota come Courine, creature simili ad elfi dei boschi. Nel corso della loro crescita i Courine hanno portato prosperità al territorio, soprattutto proteggendolo dagli Urlag, creature mostruose che hanno da sempre popolato queste terre distruggendo e martoriando il territorio. Dopo essere stati sconfitti innumerevoli volte gli Urlag hanno ora raccolto tutte le loro forze e sono così riusciti a sconfiggere  i Courine devastando ogni cosa sul loro cammino.

In questo contesto ci ritroveremo a vestire i panni di Greak, un Courine di cui non conosciamo molto, tranne per il fatto che pare essere stato separato da sua sorella e da suo fratello maggiore. Il nostro compito sarà dunque ricongiungerci ai nostri familiari, e nel mentre tentare di scoprire il segreto dietro il potere degli Urlag in modo da sventarne la minaccia. Nel corso dell’avventura non avremo particolari evoluzioni narrative, però è da mettere in evidenza l’impegno degli sviluppatori nel creare un mondo vivo e ricco di particolari grazie ad una lore consistente (da reperire leggendo libri sparsi per il mondo o attraverso il codex).

Greak memories of azure

Gameplay

La meccanica particolare attorno a cui ruota il gameplay di questo Metroidvania sarà proprio legata ai tre fratelli protagonisti, Greak, Adara e Raydel. Ritrovando nostra sorella, e poi nostro fratello, questi andranno infatti ad unirsi effettivamente al nostro gruppo, e da questo momento saremo in grado di controllarli separatamente. La struttura da Metroidvania risiede proprio in questa meccanica: molto spesso ci ritroveremo di fronte ad ostacoli che sarà possibile superare solo servendosi di un aiuto, dovremo utilizzare i vari personaggi per compiere determinate azioni che possano permettere a tutti di proseguire; tutto questo tenendo sempre in considerazione che ciascuno ha delle caratteristiche uniche.

Greak e Raydel sono infatti quelli più indicati per i combattimenti grazie alle loro capacità di movimento, ma anche attacchi in grado di infliggere molti danni. Nel particolare Raydel sarà dotato di uno scudo utile per proteggere da attacchi ma anche procedere in determinate aree, così come un rampino per muoversi sfruttando certi appigli, di contro però non sarà in grado di nuotare a differenza dei suoi fratelli. Adara sarà dotata di attacchi a distanza e sarà in grado di fluttuare in aria per brevi periodi, mentre infine Greak risulterà essere quello più bilanciato, in grado di fare un po’ di tutto, compreso lo spostarsi in stretti cunicoli.

Greak memories of azure

Nonostante questa meccanica di Greak: Memories of Azur risulti essere molto interessante e azzeccata ha però alcuni risvolti negativi. I nostri personaggi saranno infatti in grado di muoversi o separatamente o in gruppo; per quanto riguarda la prima, come abbiamo già detto, risulta essere importante soprattutto ai fini della risoluzione di determinati puzzle ambientali, mentre diventa ovviamente ripetitiva e noiosa nel caso in cui si debba considerare di ripetere uno stesso percorso tre volte. Per risolvere questo problema è stata quindi ideata una meccanica di spostamento in gruppo, così come una per chiamare a sé gli altri personaggi nelle vicinanze (devono essere molto vicini e si muoveranno solo in linea retta). Il problema con lo spostamento di gruppo e che tutti i personaggi che sceglieremo di far muovere assieme andranno ad eseguire sempre movimenti e azioni in risposta ai nostri comandi

Non si tratta dunque di un “farsi seguire” ma piuttosto di un controllare contemporaneamente fino a tre personaggi con i stessi comandi. In teoria non dovrebbe essere così terribile (nonostante il farsi seguire sarebbe stato indubbiamente più efficiente in ogni caso), ma purtroppo in pratica abbiamo già accennato al fatto che si tratta di personaggi con meccaniche di movimento e attacco diverse tra loro. Di conseguenza non risulterà semplice, ad esempio, trovarsi a gestire contemporaneamente il doppio salto e il fluttuare in aria; oltretutto sarà essenziale spostarsi solo dopo aver raggruppato tutti i personaggi sullo stesso piano, altrimenti in una sezione platform anche pochi centimetri di differenza potranno cambiare molto. Lo stesso difetto si viene a creare nel caso di combattimenti contro nemici (anche se in questo caso la possibilità di sbilanciare l’avversario con ogni attacco permette spesso di stunlockarli) o peggio ancora contro i boss (in cui la gestione diventa abbastanza complessa).

Greak memories of azure

A tutto questo bisogna poi aggiungere che ogni personaggio avrà una propria barra della salute e un proprio inventario, pertanto per curare qualcuno lo si dovrà prima selezionare, poi aprire il suo inventario, poi utilizzare l’oggetto e infine aspettare che la cura faccia effetto (il tutto senza che il gioco vada in pausa). Anche in questo caso sarebbe bastata anche solo la possibilità di bloccare il gioco all’apertura dell’inventario così da non trovarsi a gestire quanto detto finora oltre che le meccaniche dei diversi personaggi durante le fasi di azione (anche perché nel caso dei boss questi lasciano davvero poco respiro, e venire colpiti con l’inventario aperto significa ritrovarselo chiuso). 

All’atto pratico si tratta dunque di una serie di meccaniche abbastanza interessanti, ma che avrebbero avuto bisogno di qualche piccola correzione per diventare più pratiche, divertenti e meno frustranti. Questo è davvero un peccato soprattutto considerando che Greak: Memories of Azur ha anche meccaniche legate ai puzzle e sezioni platform molto interessanti, bossfight con un giusto livello di sfida e abbastanza variegate e diversi oggetti e incarichi secondari in grado di aggiungere a tutti piccoli potenziamenti e attacchi aggiuntivi. Abbiamo poi anche la possibilità di cucinare (per ottenere cure) e la presenza di denaro per acquistare potenziamenti per l’inventario o altri oggetti dai vari shop.

Greak memories of azure

Longevità

Complessivamente Greak: Memories of Azur non è un titolo particolarmente vasto e longevo, si tratta piuttosto di una piccola opera che viene ben racchiusa nelle 5-6 ore necessarie a completarla. Si tratta comunque di una stima legata a quanto vi dedicherete ad esplorare nel dettaglio ogni area, e soprattutto a quanto riuscirete a non perdervi (considerando che le zone sono abbastanza labirintiche e non rappresentate da una mappa se non quella che ci spiega come le varie aree sono legate tra loro) fino anche ad arrivare a 8-10 ore totali per completare il tutto!

Greak memories of azure

Comparto Tecnico

Anche in questo caso vogliamo sottolineare che non si tratta di un titolo particolarmente dispendioso in termini di sviluppo proprio per la sua natura Indie. Oltretutto c’è anche da considerare il fatto che fondamentalmente si tratta di un titolo bidimensionale a scorrimento orizzontale, di conseguenza abbiamo anche qui delle “limitazioni” rispetto a quello che un gioco può fare. Ciononostante Greak: Memories of Azur riesce a risaltare e distinguersi egregiamente grazie ad uno stile grafico in stile cartoonesco davvero molto appagante. Oltre allo stile tecnico davvero eccellente abbiamo anche che questo viene applicato egregiamente alla caratterizzazione dei personaggi primari e secondari, di nemici e boss e ovviamente dell’ambientazione dei diversi luoghi che avremo modo di esplorare.

Di buon livello complessivo anche le musiche utilizzate, tutte adatte all’atmosfera rilassante che il gioco vuole trasmettere, o più dinamiche nel caso degli scontri. Niente di negativo invece sotto il punto di vista della stabilità, sia complessiva del gioco, sia della fluidità, così come per l’assenza di bug o altri problemi tecnici. Unica cosa da considerare (anche se non si tratta effettivamente di un problema tecnico, ma piuttosto di una scelta degli sviluppatori) è la totale assenza di salvataggi automatici, pertanto dovete sempre ricordarvi di salvare nei punti specifici predisposti dal gioco per evitare di perdere i vostri progressi in seguito a una morte.

Complessivamente dunque Greak: Memories of Azur risulta essere un ottimo titolo platform con meccaniche Metroidvania molto uniche e particolari. Per quanto queste siano teoricamente molto interessanti potrebbero praticamente risultare essere molto più efficienti e valide con alcune piccole modifiche (o comunque bisogna considerare che non sarà semplice imparare ad utilizzare tutto al meglio). Ciononostante si tratta di un prodotto davvero di ottimo livello sia dal punto di vista tecnico, ma anche da quello narrativo (in particolar modo per la lore), soprattutto se consideriamo che si tratta del primo titolo creato da questo studio di sviluppo!

Ghost of Tsushima Director’s Cut è la versione definitiva, pubblicata il 20 Agosto 2021, dell’ultimo capolavoro sviluppato da Sucker Punch in esclusiva per PlayStation 4 e PlayStation 5. Si tratta di una versione che include non soltanto una serie di contenuti inediti legati ad una nuova regione esplorabile, ma anche diverse migliorie tecniche (e non solo) per la nuova PS5.

Ghost tsushima

L’Aquila e il passato dello Spettro

In questa versione del gioco potremo infatti salpare per Iki, una piccola isola situata a Sud-Est di quella di Tsushima; per farlo, però, dovremo prima completare una breve missione che ci permetterà di conoscere i pericoli che si celano all’interno della nuova regione, e che minacciano di danneggiare anche Tsushima stessa. Dopo un breve scontro con alcuni mongoli intenti a razziare un piccolo villaggio di pescatori e, in qualche modo, a farne “impazzire” gli abitanti scopriremo infatti che si tratta di nemici leggermente diversi da quelli conosciuti finora. Si tratta dei membri della cosiddetta tribù dell’Aquila, i quali hanno ormai già sottomesso quasi totalmente la popolazione dell’isola di Iki.

Per fermare la minaccia prima che possa giungere su Tsushima, il nostro Jin Sakai dovrà viaggiare verso questo nuovo territorio (anche se in realtà per lui si tratta di un luogo fin troppo noto..). In seguito al nostro naufragio avremo modo di incontrare ben presto il capo della tribù mongola, ovvero l’Aquila, la quale ci costringerà a bere un suo potente allucinogeno (utilizzato di norma come rito di passaggio per i suoi sciamani). Da questo momento in poi il nostro compito sarà proprio quello di sconfiggere l’Aquila ed i suoi seguaci, alleandoci prima con gli autoctoni dell’isola e facendo così la conoscenza di nuovi personaggi; il tutto scontrandoci nel mentre con i demoni e rimorsi che affliggono il nostro protagonista.

Ghost tsushima

L’isola di Iki

Si tratta dunque di una storia aggiuntiva maggiormente incentrata su Jin e sul suo passato, scoprendo alcuni interessanti retroscena sulla sua famiglia e sulla morte del padre. Nel complesso sarà possibile completare questa nuova trama in un totale di circa 3 ore, ma, così come per il gioco principale, questa non è altro che una piccola parte dell’espansione (che per essere completata al 100% richiederà un totale di circa 10 ore). L’isola di Iki sarà infatti corredata da una serie di missioni secondarie dedicate (incluse due nuove leggende e alcune nascoste) e punti di interesse vecchi e nuovi disseminati per la mappa di gioco. Avremo infatti punti di interesse già noti come le sorgenti termali, spezza bambù e haiku da comporre, ma anche diverse novità come santuari degli animali dove potremo comporre diverse melodie con il nostro flauto (usando un nuovo tipo di mini gioco), luoghi dove poter ricordare il passato di Jin e santuari più “enigmatici”.

Queste non sono però le uniche novità introdotte in Ghost of Tsushima con l’espansione dell’isola di Iki, queste vanno infatti ad introdursi nel gameplay a più livelli: avremo infatti un nuovo set di armatura, nuovi oggetti di personalizzazione (incluso un nuovo mercante di tinte, in questo caso la rossa), nuovi amuleti, una nuova abilità (relativa però al nostro cavallo) e persino nuove tipologie di nemici, dallo sciamano che potenzia i suoi alleati fino a nemici con un nuovo tipo di arma oppure ancora soldati in grado di cambiare dinamicamente l’equipaggio mento in loro possesso (per i quali dovremo dunque cambiare di volta in volta il nostro stile). Si tratta dunque di cambiamenti estremamente importanti ai fini del gameplay e che lo rendono molto più vario e divertente di quanto già non fosse.

Ghost tsushima

Ghost of Tsushima come non lo avete mai visto!

Ultimo, ma non per importanza, parliamo delle novità più tecniche introdotte in Ghost of Tsushima Director’s Cut con l’upgrade a PlayStation 5. Queste comprendono non soltanto un livello di dettaglio e fluidità aumentato, sia rispetto alla versione PS4 ma anche a quest’ultima giocata su PS5 (con il raggiungimento dei 4K a 60fps in modalità qualità e 1800p con 60fps in modalità performance), ma anche diverse novità relative al Dualsense di non poco conto. Queste comprendono sia l’utilizzo dei grilletti adattivi (andando a opporre resistenza alla pressione durante l’uso dell’arco o del rampino per tirare a sé ostacoli), sia del feedback aptico (con sensazioni derivanti dallo scontro con una lama nemica, oppure dalla superficie su cui il nostro cavallo si troverà a galoppare).

Complessivamente la differenza di dettaglio grafico è abbastanza evidente rispetto alla versione PS4, ma si nota soprattutto focalizzando l’attenzione su effetti e particellari. Tutte queste aggiunte e migliorie contribuiscono ancor più a creare un’atmosfera estremamente unica e appagante, come solo questo titolo è in grado di fare. Parliamo infatti di un gioco in grado di lasciare a bocca aperta chiunque grazie a scorci sapientemente strutturati, illuminazione utilizzata a dovere ed effetti davvero sbalorditivi; è infatti di una semplicità sconvolgente come si può creare delle vere e proprie opere d’arte utilizzando la modalità foto.

Ghost of Tsushima Director’s Cut è quanto di meglio il titolo poteva meritarsi, una trama assolutamente all’altezza di tutto ciò che abbiamo visto nel gioco di base (sia parlando della questline principale, sia parlando delle missioni secondarie), migliorie tecniche importanti che permettono al gioco di raggiungere persino i 4K con 60 fps in maniera abbastanza stabile su PS5 e che rendono il tutto ancor più coinvolgente grazie ad un uso sapiente delle funzionalità del Dualsense. Il tutto con lo sfondo dato dalla magnifica isola di Iki che, nonostante non offra un totale stravolgimento dell’ambientazione (considerando comunque che già l’isola di Tsushima in sé comprende diversi biomi), riesce a regalare alcuni scorci unici ed assolutamente stupendi!

È ufficiale, dal 5 novembre i giocatori potranno cambiare le sorti della guerra e vivere la Seconda Guerra Mondiale come mai prima d’ora in Call of Duty®: Vanguard. Questo insieme a una nuova esperienza dedicata a Warzone perfettamente integrata e in arrivo entro la fine dell’anno; l’enorme quantità di contenuti di Call of Duty fornirà ai giocatori un’offerta senza rivali.

Vanguard offre il pacchetto completo ai fan di Call of Duty attraverso le modalità Campagna, Multigiocatore online e Zombie in cooperativa. I giocatori scopriranno così le origini delle forze speciali mentre cambiano il corso della storia, formando la Task Force One in una vasta campagna narrativa ambientata durante la Seconda Guerra Mondiale e che si estende sui fronti orientale e occidentale dell’Europa, su quello del Pacifico e del Nord Africa. Il multigiocatore offre invece 20 mappe fin dal giorno del lancio, mentre i fan di Zombie sperimenteranno un’esperienza di gioco tipica dei non morti, che segna il primo crossover Zombie del franchise.

Entro la fine dell’anno, i giocatori di Vanguard potranno inoltre immergersi in una nuova esperienza di Call of Duty: Warzone totalmente integrata, con una mappa completamente nuova, un nuovo gameplay e nuove esperienze. Questo è il Call of Duty più connesso di sempre, tutto alimentato dal motore Call of Duty di nuova generazione introdotto in Modern Warfare.

Vanguard

Call of Duty: Vanguard è pronto a offrire una straordinaria gamma di esperienze di gioco per l’intera community di Call of Duty. L’ampiezza dei contenuti di Vanguard è un segno distintivo del titolo, con il maggior numero di mappe multiplayer di sempre al giorno del lancio e il primo crossover Zombie nella storia di Call of Duty”, ha affermato Johanna Faries, General Manager Call of Duty di Activision. “I fan di Warzone sperimenteranno anche una serie di entusiasmanti novità in arrivo come parte del lancio. Non vediamo l’ora di condividerle“.

Call of Duty: Vanguard è ora disponibile per il preordine. L’uscita del titolo è prevista su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC tramite Battle.net a partire dal 5 novembre. La nuova esperienza di Call of Duty: Warzone uscirà invece entro la fine dell’anno.

Con la recente pubblicazione di una demo dedicata a Tales of Arise i fan della serie possono finalmente provare con mano questo nuovo titolo e soprattutto scoprirne le performance su console. Per quelle di nuova generazione le modalità Grafica e Performance puntano rispettivamente ai 4K con 60 fps e 1620p con 60 fps, mentre nel caso particolare di Xbox Series S la prima punta a 1440p con 45 fps e la seconda 1080p a 60 fps.

tales of arise console

Secondo un confronto fatto dallo YouTuber ElAnalistaDeBits la modalità che rispetta più delle altre le promesse è quella Performance con 60 fps in maniera abbastanza stabile. Per quanto riguarda la modalità Grafica il discorso è un po’ diverso: su Xbox Series X il framerate si aggira sui 50 fps con alcuni cali fino ai 40-45, mentre su PS5 abbiamo un framerate di base di circa 45-50 con cali che arrivano anche poco sotto i 40. Si tratta dunque di una differenza complessiva che porta la console Microsoftad avere un totale di circa 15 fps totali in più.

Per quanto si tratti di una differenza di non poco conto si deve comunque considerare che nella maggior parte di questi casi si tratta soprattutto di differenze legate all’ottimizzazione e che comunque gli sviluppatori hanno ancora poco meno di un mese per cercare di correggere questi difetti e ottimizzare il tutto al meglio per entrambe le console. Tales of Arise è infatti in arrivo su console PS5, PS4, Xbox One e Xbox Series X/S, ma anche su PC, pertanto dovremo aspettare per vedere il risultato finale.