Greak: Memories of Azur è un titolo platform in stile Metroidvania sviluppato da Navegante Entertainment e pubblicato da Team17 il 17 Agosto 2021 per Nintendo Switch, PlayStation 4/5, Xbox Series X/S, Xbox One e PC. Si tratta del titolo di esordio per lo studio di sviluppo messicano, che ha cercato di confezionare un Metroidvania un po’ atipico per le meccaniche che lo compongono, ma anche molto interessante sotto il punto di vista visivo; quale sarà dunque il risultato finale?

Greak memories of azure

Trama

La trama principale di Greak: Memories of Azur ci porterà nelle lande di Azur, dove tempo fa è nata, e poi ha cominciato ad insediarsi e svilupparsi, una forma di vita nota come Courine, creature simili ad elfi dei boschi. Nel corso della loro crescita i Courine hanno portato prosperità al territorio, soprattutto proteggendolo dagli Urlag, creature mostruose che hanno da sempre popolato queste terre distruggendo e martoriando il territorio. Dopo essere stati sconfitti innumerevoli volte gli Urlag hanno ora raccolto tutte le loro forze e sono così riusciti a sconfiggere  i Courine devastando ogni cosa sul loro cammino.

In questo contesto ci ritroveremo a vestire i panni di Greak, un Courine di cui non conosciamo molto, tranne per il fatto che pare essere stato separato da sua sorella e da suo fratello maggiore. Il nostro compito sarà dunque ricongiungerci ai nostri familiari, e nel mentre tentare di scoprire il segreto dietro il potere degli Urlag in modo da sventarne la minaccia. Nel corso dell’avventura non avremo particolari evoluzioni narrative, però è da mettere in evidenza l’impegno degli sviluppatori nel creare un mondo vivo e ricco di particolari grazie ad una lore consistente (da reperire leggendo libri sparsi per il mondo o attraverso il codex).

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Gameplay

La meccanica particolare attorno a cui ruota il gameplay di questo Metroidvania sarà proprio legata ai tre fratelli protagonisti, Greak, Adara e Raydel. Ritrovando nostra sorella, e poi nostro fratello, questi andranno infatti ad unirsi effettivamente al nostro gruppo, e da questo momento saremo in grado di controllarli separatamente. La struttura da Metroidvania risiede proprio in questa meccanica: molto spesso ci ritroveremo di fronte ad ostacoli che sarà possibile superare solo servendosi di un aiuto, dovremo utilizzare i vari personaggi per compiere determinate azioni che possano permettere a tutti di proseguire; tutto questo tenendo sempre in considerazione che ciascuno ha delle caratteristiche uniche.

Greak e Raydel sono infatti quelli più indicati per i combattimenti grazie alle loro capacità di movimento, ma anche attacchi in grado di infliggere molti danni. Nel particolare Raydel sarà dotato di uno scudo utile per proteggere da attacchi ma anche procedere in determinate aree, così come un rampino per muoversi sfruttando certi appigli, di contro però non sarà in grado di nuotare a differenza dei suoi fratelli. Adara sarà dotata di attacchi a distanza e sarà in grado di fluttuare in aria per brevi periodi, mentre infine Greak risulterà essere quello più bilanciato, in grado di fare un po’ di tutto, compreso lo spostarsi in stretti cunicoli.

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Nonostante questa meccanica di Greak: Memories of Azur risulti essere molto interessante e azzeccata ha però alcuni risvolti negativi. I nostri personaggi saranno infatti in grado di muoversi o separatamente o in gruppo; per quanto riguarda la prima, come abbiamo già detto, risulta essere importante soprattutto ai fini della risoluzione di determinati puzzle ambientali, mentre diventa ovviamente ripetitiva e noiosa nel caso in cui si debba considerare di ripetere uno stesso percorso tre volte. Per risolvere questo problema è stata quindi ideata una meccanica di spostamento in gruppo, così come una per chiamare a sé gli altri personaggi nelle vicinanze (devono essere molto vicini e si muoveranno solo in linea retta). Il problema con lo spostamento di gruppo e che tutti i personaggi che sceglieremo di far muovere assieme andranno ad eseguire sempre movimenti e azioni in risposta ai nostri comandi

Non si tratta dunque di un “farsi seguire” ma piuttosto di un controllare contemporaneamente fino a tre personaggi con i stessi comandi. In teoria non dovrebbe essere così terribile (nonostante il farsi seguire sarebbe stato indubbiamente più efficiente in ogni caso), ma purtroppo in pratica abbiamo già accennato al fatto che si tratta di personaggi con meccaniche di movimento e attacco diverse tra loro. Di conseguenza non risulterà semplice, ad esempio, trovarsi a gestire contemporaneamente il doppio salto e il fluttuare in aria; oltretutto sarà essenziale spostarsi solo dopo aver raggruppato tutti i personaggi sullo stesso piano, altrimenti in una sezione platform anche pochi centimetri di differenza potranno cambiare molto. Lo stesso difetto si viene a creare nel caso di combattimenti contro nemici (anche se in questo caso la possibilità di sbilanciare l’avversario con ogni attacco permette spesso di stunlockarli) o peggio ancora contro i boss (in cui la gestione diventa abbastanza complessa).

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A tutto questo bisogna poi aggiungere che ogni personaggio avrà una propria barra della salute e un proprio inventario, pertanto per curare qualcuno lo si dovrà prima selezionare, poi aprire il suo inventario, poi utilizzare l’oggetto e infine aspettare che la cura faccia effetto (il tutto senza che il gioco vada in pausa). Anche in questo caso sarebbe bastata anche solo la possibilità di bloccare il gioco all’apertura dell’inventario così da non trovarsi a gestire quanto detto finora oltre che le meccaniche dei diversi personaggi durante le fasi di azione (anche perché nel caso dei boss questi lasciano davvero poco respiro, e venire colpiti con l’inventario aperto significa ritrovarselo chiuso). 

All’atto pratico si tratta dunque di una serie di meccaniche abbastanza interessanti, ma che avrebbero avuto bisogno di qualche piccola correzione per diventare più pratiche, divertenti e meno frustranti. Questo è davvero un peccato soprattutto considerando che Greak: Memories of Azur ha anche meccaniche legate ai puzzle e sezioni platform molto interessanti, bossfight con un giusto livello di sfida e abbastanza variegate e diversi oggetti e incarichi secondari in grado di aggiungere a tutti piccoli potenziamenti e attacchi aggiuntivi. Abbiamo poi anche la possibilità di cucinare (per ottenere cure) e la presenza di denaro per acquistare potenziamenti per l’inventario o altri oggetti dai vari shop.

Greak memories of azure

Longevità

Complessivamente Greak: Memories of Azur non è un titolo particolarmente vasto e longevo, si tratta piuttosto di una piccola opera che viene ben racchiusa nelle 5-6 ore necessarie a completarla. Si tratta comunque di una stima legata a quanto vi dedicherete ad esplorare nel dettaglio ogni area, e soprattutto a quanto riuscirete a non perdervi (considerando che le zone sono abbastanza labirintiche e non rappresentate da una mappa se non quella che ci spiega come le varie aree sono legate tra loro) fino anche ad arrivare a 8-10 ore totali per completare il tutto!

Greak memories of azure

Comparto Tecnico

Anche in questo caso vogliamo sottolineare che non si tratta di un titolo particolarmente dispendioso in termini di sviluppo proprio per la sua natura Indie. Oltretutto c’è anche da considerare il fatto che fondamentalmente si tratta di un titolo bidimensionale a scorrimento orizzontale, di conseguenza abbiamo anche qui delle “limitazioni” rispetto a quello che un gioco può fare. Ciononostante Greak: Memories of Azur riesce a risaltare e distinguersi egregiamente grazie ad uno stile grafico in stile cartoonesco davvero molto appagante. Oltre allo stile tecnico davvero eccellente abbiamo anche che questo viene applicato egregiamente alla caratterizzazione dei personaggi primari e secondari, di nemici e boss e ovviamente dell’ambientazione dei diversi luoghi che avremo modo di esplorare.

Di buon livello complessivo anche le musiche utilizzate, tutte adatte all’atmosfera rilassante che il gioco vuole trasmettere, o più dinamiche nel caso degli scontri. Niente di negativo invece sotto il punto di vista della stabilità, sia complessiva del gioco, sia della fluidità, così come per l’assenza di bug o altri problemi tecnici. Unica cosa da considerare (anche se non si tratta effettivamente di un problema tecnico, ma piuttosto di una scelta degli sviluppatori) è la totale assenza di salvataggi automatici, pertanto dovete sempre ricordarvi di salvare nei punti specifici predisposti dal gioco per evitare di perdere i vostri progressi in seguito a una morte.

Complessivamente dunque Greak: Memories of Azur risulta essere un ottimo titolo platform con meccaniche Metroidvania molto uniche e particolari. Per quanto queste siano teoricamente molto interessanti potrebbero praticamente risultare essere molto più efficienti e valide con alcune piccole modifiche (o comunque bisogna considerare che non sarà semplice imparare ad utilizzare tutto al meglio). Ciononostante si tratta di un prodotto davvero di ottimo livello sia dal punto di vista tecnico, ma anche da quello narrativo (in particolar modo per la lore), soprattutto se consideriamo che si tratta del primo titolo creato da questo studio di sviluppo!

DARQ è un gioco appartenente al genere dei Platform-rompicapo pubblicato originariamente in anteprima nell’estate del 2019 per PC e che ha di recente visto la pubblicazione della sua Complete Edition anche su PlayStation 4 e Xbox One. Appena un mese fa, inoltre, è stata rilasciata una versione per Nintendo Switch (quella della quale vi parleremo nel caso della nostra recensione). Questa versione completa del titolo, sviluppata e pubblicata da Unfold Games e Feardemic, comprende il titolo di base e due DLC aggiuntivi, ovvero The Tower e l’inedito The Crypt.

Enigmatico

Verremo dunque catapultati nei panni di Lloyd, un giovane ragazzo letteralmente schiavo dell’incubo in cui ci troveremo; il nostro protagonista vivrà infatti una vera e propria esperienza extracorporea che lo costringerà ad attraversare un incubo dal quale non può svegliarsi (nonostante i nostri tentativi di farlo). L’essere in questa realtà onirica ci permetterà di stravolgere le normali leggi della fisica facendoci sin da subito scoprire di essere in grado di camminare su qualsiasi superficie, dalle pareti ai soffitti di ogni luogo che dovremo esplorare, ribaltando letteralmente la realtà.

La possibilità di muoversi così liberamente in DARQ sarà il primo elemento che andrà a comporre i primi puzzle che ci troveremo ad affrontare per procedere in questo labirintico sogno. Progressivamente scopriremo modi per infrangere sempre più le leggi della fisica rendendo di fatti un gioco a scorrimento orizzontale ben più tridimensionale di quanto si possa immaginare, il tutto mettendoci sempre di fronte ad enigmi nuovi e via via più complessi in ciascun livello. Le meccaniche ideate dal team di sviluppo risultano essere particolarmente ben riuscite sia sotto questo punto di vista, ma anche per la risoluzione di alcuni enigmi dalla soluzione più “fantasiosa”.

La difficoltà dei rompicapo andrà infine a culminare nei DLC (La Torre e La Cripta) e soprattutto nell’ultimo (ed esclusivo di questa versione); questi, oltre che aggiungere semplicemente nuove ore di gioco, tipologie e complessità di enigmi, racconteranno una vera e propria storia aggiuntiva che arricchirà la lore del gioco. Risultano dunque essere una parte quasi fondamentale per il titolo anche se, un po’ come il gioco di base, si prestano forse un po’ troppo alla libera interpretazione lasciata al giocatore. Ciononostante rappresentano indubbiamente quella che vuole essere una conclusione alla trama, seppur relativamente sbrigativa.

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L’incubo

I vari rompicapo non saranno però la nostra unica nemesi in DARQ; incontreremo infatti vari tipi di creature da evitare dato che elimineranno il nostro Lloyd in men che non si dica. Considerato che non sarà neanche possibile fuggire (tranne che in una circostanza), la nostra sola opzione sarà nasconderci per evitare le loro “ronde” o abbassarci per evitare di farci sentire. Data la relativa semplicità con cui potremo evitare questo tipo di pericoli, il gioco non restituisce delle forti sensazioni di ansia e paura che ci si aspetterebbe da tematiche horror di questo tipo. La loro maggiore presenza, e soprattutto una maggior difficoltà a loro legata avrebbe certamente contribuito in tal senso avvicinandosi ancor più all”horror che al semplice platform/rompicapo.

L’ansia e il terrore nascono, più che dal pericolo di essere uccisi da una di queste creature, proprio dall’aspetto surreale e distorto sia di queste mostruosità viventi, sia dei diversi luoghi che avremo modo di esplorare. Per quanto il tutto non sia particolarmente innovativo e unico, riesce comunque a dare al giocatore un ottimo feeling e a risultare molto ben congeniato oltre che diversificato tra un livello e il successivo così da riuscire sempre ad evitare la caduta nella ripetitività (cosa non del tutto scontata persino in un gioco della durata di 2-3 ore totali come in questo caso). Ultimo ma non per importanza un comparto tecnico valido (sia dal punto di vista grafico che sonoro), nonostante la semplicità, e che contribuisce in ottima misura alla creazione di un’atmosfera horror di buon livello.

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Complessivamente con DARQ: Complete Edition avremo modo di visitare uno stupendo e labirintico incubo ricchissimo di enigmi, i quali rappresentano senz’ombra di dubbio la parte più interessante e meglio riuscita del gioco sia dal punto di vista della varietà che delle meccaniche che questi comprendono. Il tutto all’interno di un viaggio onirico in una psiche distorta che si riflette sulle mostruose creature che ha generato, così come sulle ambientazioni, nonostante queste non spicchino per unicità e innovazione. Purtroppo l’intera esperienza di gioco non risulta essere particolarmente longeva, anche se riconosciamo che sia complessivamente adatta al tipo di gioco, e la difficoltà risulta legata unicamente agli enigmi, mentre le creature nemiche possono essere bypassate abbastanza facilmente e per questo risultano essere poco ansiogene. Un titolo dunque assolutamente valido e degno di essere provato

La serie dedicata a Crash Bandicoot si espande con il capitolo numero 4 intitolato It’s About Time. Si tratta effettivamente del quarto capitolo della serie, rappresentando il seguito di Crash Bandicoot 3: Warped, ma risulta comunque essere l’ottavo titolo legato alla serie di questo celebre marsupiale. Lo sviluppo per questo nuovo gioco è stato affidato da Activision a Toys For Bob (recentemente fautori dei remake legati alle trilogie di Crash e Spyro), con il contributo di Beenox (studio che ha lavorato a Crash Team Racing Nitro-Fueled, oltre che a porting di alcuni titoli legati al franchise di Call of Duty su PC). Il gioco sarà riuscito ad ottenere una propria identità senza risultare essere un’altra semplice riproposizione di questa serie platform priva di novità? Scopriamolo insieme in questa recensione.

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Trama 

Dopo aver selezionato la modalità di gioco preferita, ovvero Classica (con le vite accumulabili con i frutti Wumpa e che, una volta terminate, ci costringeranno a ripetere il livello dall’inizio) o Moderna (senza limiti legati alle vite, ma con un semplice contatore che riporta il numero totali di morti nel livello), la nostra avventura avrà inizio. Dalla conclusione del terzo capitolo della serie il Dr. Neo Corex, N. Tropy e Uka Uka erano rimasti intrappolati in una sorta di “prigione temporale”, ma ora l’ultimo è finalmente riuscito a creare un varco e liberare i primi due. L’apertura di questo varco ha però generato una grande instabilità tra le varie dimensioni, permettendo l’apertura di spaccature nello spazio e nel tempo, oltre a risvegliare alcuni antichi esseri.

Questo altro non è che che un semplice incipit per far sì che i nostri Crash e Coco Bandicoot, accompagnati da Aku Aku, possano ripartire per questa nuova avventura e cercare di riportare l’ordine nell’universo. Nonostante si tratti di una trama effettivamente semplice e priva di grosse pretese (il cui scopo è semplicemente quello di dare un obiettivo ai protagonisti e fornire un accompagnamento al tutto), non mancheranno alcune piccole sorprese che danno un piccolo valore aggiuntivo. La vera parte che dà valore e risalto ai titoli di questo tipo è invece il gameplay, con tutti i suoi elementi, collezionabili da raccogliere e soprattutto la difficoltà che ha da sempre contraddistinto questa serie (tutte cose, in special modo l’ultima, che non mancano anche in questo capitolo).

Crash 4

Gameplay 

Ormai conosciamo tutti il gameplay che ha reso celebre la serie del bandicoot più famoso del mondo videoludico, ma avere una base solida non è sempre sufficiente: servono anche innovazioni e miglioramenti. Crash Bandicoot 4: It’s About Time riesce perfettamente a riproporci lo stile classico di questo genere di giochi migliorandolo e introducendo diverse novità. Ma partiamo dalle basi: ci troviamo di fronte al più classico dei giochi platform in tre dimensioni (con alcune fasi a scorrimento orizzontale) arricchito da alcune bossfight e le cui possibilità sono ampliate dalle abilità di base di Crash. Il nostro protagonista avrà infatti sin da subito tutte le capacità apprese nel corso dei precedenti capitoli (come ad esempio la panciata per distruggere le casse rinforzate), ma anche la possibilità di sfruttare alcuni “trucchetti” per raggiungere alcuni punti fuori portata (come il salto durante l’accovacciamento o l’utilizzo della scivolata per accorciare alcune distanze di salto). 

A questo va poi ad aggiungersi la novità principale di questo titolo mostrata nel corso dei diversi trailer, ovvero l’utilizzo delle maschere quantiche. Si tratta di un totale di quattro nuove maschere che, a differenza della semplice difesa fornita dall’affezionato Aku Aku, avranno una funzione più cruciale nel gameplay. Ogni nuova maschera trovata verrà in nostro soccorso in specifici punti, permettendoci di superare sezioni altrimenti impossibili, così da avanzare nei diversi livelli. Ad esempio la prima di queste (mostrata già nei primi trailer) sarà Lani Loli e, una volta raccolta, ci permetterà di rendere tangibili oggetti di dimensioni parallele a discapito di altri. Nel caso vogliate scoprire da voi il resto dei loro poteri concludiamo semplicemente dicendovi che si tratta di aggiunte estremamente interessanti e valide che arricchiscono il gioco più di quanto ci saremmo aspettati!

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Le novità però non finiscono qui, con questo nuovo Crash Bandicoot 4 potremo infatti vestire i panni di nuovi personaggi (anche se tecnicamente parliamo di personaggi vecchi quanto la serie stessa). Questo non è semplicemente un fattore estetico, come per l’eventuale scelta di utilizzare Coco piuttosto che Crash, ma si tratta di livelli creati su misura per questi personaggi e che ne rispecchiano le rispettive capacità di movimento. Parliamo infatti di Tawna Bandicoot, Dingodile e del nostro acerrimo nemico: il dottor Neo Cortex. Tutti questi avranno delle caratteristiche e abilità uniche, dal rampino di Tawna utilizzabile per raggiungere luoghi lontani o colpire dalla distanza fino alla pistola di Cortex capace di trasformare i nemici in piattaforme di due tipi per proseguire (cosa che si sposa con la sua assente capacità di eseguire dei doppi salti).

Tutti questi personaggi secondari avranno una loro linea narrativa da seguire e che andrà, spesso e volentieri, a intrecciarsi positivamente con le avventure del Bandicoot. In ogni caso, però, tutti avranno il nostro (inteso come videogiocatore) “scopo comune”, ovvero quello di distruggere tutte le casse e raccogliere il maggior numero possibile di frutti Wumpa presenti nei vari livelli; questo allo scopo di ottenere tutte le gemme di tutti i livelli. Per ogni livello avremo infatti un totale massimo di sei gemme: tre legate alla raccolta di frutti, una per la distruzione di tutte le casse, una che ci richiederà di completare il livello con meno di tre morti e la gemma nascosta; queste diventano dodici se consideriamo la variante “N. Vertita” di ogni livello, ovvero una versione speculare e spesso arricchita con elementi estetici o “modificatori” unici che sbloccheremo da circa metà gioco.

Crash 4

Le gemme come mai prima d’ora avranno un’interessante utilità intrinseca, oltre al semplice scopo di raggiungere il 100%, permettendoci di ottenere un grande quantitativo di skin sia per Crash che per Coco. Ogni livello avrà una propria skin da offrire, e per ottenerla dovremo totalizzare 6 gemme ottenute in quel dato livello sommando quelle recuperare tra variante normale e N. Vertita. Saranno poi presenti due classici della serie: le quattro gemme colorate nascoste in quattro specifici livelli (utili ad accedere a delle sezioni bonus in altri livelli ancora), e le sfide a tempo con le Reliquie a fare da trofeo e collezionabile. L’ultima tipologia di collezionabili presenti in Crash Bandicoot 4 è rappresentata dalle cassette flashback, ovvero 21 cassette presenti in altrettanti livelli che permettono l’accesso alle missioni sperimentali (ricche di casse da distruggere) svolte in origine da Neo Cortex sui nostri protagonisti principali; per ottenerle dovremo raggiungerle nella relativa missione senza morire.

Gli sviluppatori hanno poi introdotto in Crash Bandicoot 4 due modalità per permettervi di giocare con i vostri amici in locale. La prima, accessibile dal menu principale, è chiamata “Battaglia dei Bandicoot” e rappresenta una modalità competitiva tra un massimo di quattro giocatori. Potremo decidere l’obiettivo della competizione (se raccogliere il maggior numero di casse o raggiungere i vari checkpoint nel minor tempo possibile) e scegliere tra 24 dei livelli del gioco principale, oltre che eventualmente prolungare la gara per più round. L’altra modalità, accessibile dal menu di pausa, è chiamata “Passa e Gioca” e altro non è che la trasposizione di una pratica effettuata per giocare con altri amici a giochi di questo tipo. Potremo infatti affrontare la campagna con un massimo di altri quattro nostri amici passandoci il controller a ogni morte o ogni checkpoint raggiunto, ottenendo alla fine del livello il punteggio di ogni giocatore.

Longevità

Sarebbe pressoché impossibile stabilire una durata generale per un gioco di questo tipo, poiché dipende da quanto il gioco riuscirà a metterci in difficoltà, da quanto vorremo completarlo in ogni suo aspetto e così via. Non sarebbe infatti impossibile completare Crash Bandicoot 4: It’s About Time in poco meno di quattro ore lasciandoci alle spalle tutti i collezionabili, casse e livelli secondari; ma questo non sarebbe effettivamente il modo corretto di godersi il titolo. Questo gioco è stato infatti pensato e costruito per chi vuole completare il tutto al 100% senza tralasciare alcun particolare, sviscerando tutti i livelli di base e varianti N. Vertite, completando tutti i livelli flashback e le sfide presenti. Il tutto aggiungendo in maniera consistente anche la possibilità di sfruttare al meglio il gioco con altri amici, così da migliorarne ancora la durata complessiva. In parole povere solo una cosa è certa: si tratta del gioco di Crash più ricco e variegato mai creato!

Comparto Tecnico

Anche in questo caso gli sviluppatori hanno svolto un lavoro decisamente encomiabile, con una fluidità e livello di dettaglio grafico neanche lontanamente raggiunto dal remake dei primi capitoli. Crash Bandicoot 4 riesce infatti a raggiungere tranquillamente i 60 fps su PlayStation 4 Pro e a mantenerli in ogni situazione senza cali evidenti, questo senza scendere a forti compromessi in termini estetici. Graficamente il titolo appare decisamente di ottimo livello sotto ogni aspetto, dagli ottimi effetti particellari e di illuminazione fino alle texture di ambientazioni e personaggi, cosa che regala una magnifica resa generale (soprattutto considerando la fluidità). Altra cosa che merita una piccola nota a parte è proprio l’estetica e la fantasia messa in ogni dettaglio del gioco: viaggiare nel tempo e nello spazio ha permesso agli sviluppatori di dare forma ad un grandissimo numero di ambientazioni e di nemici (tutto molto ben differenziato).

Anche il doppiaggio è stato svolto magistralmente riproponendo molti dei doppiatori che hanno partecipato alla creazione di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. Tutte le voci, dai personaggi che già conosciamo fino a tutte le nuove introduzioni, risultano essere perfette e fatte su misura per ogni personaggio. La stessa cosa accade per quanto riguarda le musiche di accompagnamento nei diversi livelli, tutte molto ricche e ben diversificate, ma soprattutto il cui stile rispecchia perfettamente quello dell’ambientazione che ci circonderà. In conclusione nel corso della nostra avventura non abbiamo riscontrato alcun tipo di bug o glitch, se non in una parte di un particolare livello bonus dove, per qualche strana ragione, risultava impossibile effettuare il doppio salto (ma comunque non è stato qualcosa che ha precluso l’avanzamento o la raccolta di tutte le casse).

Il nuovo Crash Bandicoot 4: It’s About Time riesce dunque a superare tutte le aspettative e ad affermarsi come un nuovo capitolo della serie dalla forte identità, introducendo una grande quantità di nuove meccaniche di gameplay perfettamente riuscite da esplorare in ogni minimo particolare attraverso i numerosissimi livelli presenti, tutti resi al meglio da una grafica ed estetica stupende. Il titolo può riuscire ad appassionare tutti (soprattutto i fan della serie) ma, a discapito dell’aspetto, potrebbe risultare complesso per i più piccoli. Questo titolo farà inoltre la felicità dei più incalliti cacciatori di collezionabili e di segreti; anche se sarebbe più corretto dire che sarà la rovina per questo tipo di giocatori dato che sarà tutto fuorché semplice riuscire ad ottenere tutto senza trovarsi a ripetere uno stesso punto all’inverosimile!

A venticinque anni dal suo esordio torna l’iconico riccio targato Sega che, per tutti gli anni novanta, ha fatto la fortuna delle console del brand giapponese. Lo fa con un titolo che prende a piene mani non solo da tutti i titoli precedenti, ma anche dalle serie animati e dagli OAV. A discapito della velocità supersonica del suo protagonista, Sonic Forces non è un titolo che corre così tanto. Vediamo insieme perché.

Diciamocelo: il 2017 è stato indubbiamente l’anno della nostalgia. Dalla tv alla musica, passando per lo sport, il cinema, la letteratura e i fumetti, il mondo sembra aver riscoperto opere, personaggi e musicisti degli anni novanta, dando loro un nuovo lustro e coprendoli con quella patina di lucentezza che solo il potere dei ricordi dell’infanzia riesce a dare (per carità, sono state anche rievocate certe brutture indicibili, ma questa è decisamente un’altra storia). Il mercato videoludico, in questo scenario, ci ha sguazzato amabilmente, sfornando remake e remastered come se non ci fosse un domani. Ed è all’interno di questo ambiente che si muove il nuovo titolo incentrato sul riccio più veloce del mondo videoludico, anche se con i dovuti distinguo. Se è pur vero che Sonic non è mai andato veramente a godersi una meritata pensione sull’isola paradisiaca dove vanno tutte le vecchie glorie dei videogiochi (chi vi scrive si immagina un resort cinque stelle extralusso dove, tra un tuffo in piscina e una sauna si bevono freschissimi cocktails serviti dal maggiordomo di Lara Croft), è altrettanto vero che negli ultimi anni il carrozzone del roditore blu e dei suoi soci non è mai riuscito ad incidere così tanto, per lo meno nell’immaginario collettivo e nelle quote di mercato.

Sonic Forces, così, tenta di cavalcare l’ondata nostalgica che sembra aver colpito il pianeta durante l’ultimo periodo di rivoluzione terrestre, come ultima parte di una trilogia spuria (gli altri due titoli sono stati Sonic Mania, uscito solo in digital delivery ad agosto di quest’anno e il livello dedicato su LEGO Dimensions). È chiaro il tentativo degli sviluppatori, che affiancano al gameplay e ai personaggi più recenti, anche alcuni livelli che sono delle vere e proprie riproposizioni dei quadri dei primi titoli della serie.

Storia

Dopo questo lunghissimo cappello introduttivo, andiamo a sviscerare il titolo. Per prima cosa analizziamo la struttura del titolo, che prevede essenzialmente una non lunghissima Story Mode, nella quale si assiste al ritorno dello scienziato pazzo Dr. Eggman, storico arcinemico di Sonic, che ha intenzione di conquistare il mondo intero per trasformarlo nel suo regno personale, Eggmanlandia. Quando il riccio blu si erge a difensore del pianeta, come di consuetudine, un misterioso scagnozzo di Eggman lo sconfigge, facendolo sparire nel nulla. Senza il più forte dei paladini della giustizia a battersi per la libertà, il malvagio conquista quasi ogni angolo del pianeta, con il resto degli eroi del Sonicverse dispersi e/o organizzati in piccoli gruppi di resistenza, ma con scarso potere. È solo quando compare un nuovo, sorprendente eroe dotato di minor velocità rispetto al riccio blu, ma con un’arma a braccio capace di svariati effetti, che le tenebre iniziano a rischiararsi e inizierà la riconquista della terra, livello dopo livello. Questo eroe altri non è che l’avatar del protagonista, costruito all’inizio della partita ma completamente modificabile durante il corso del gioco, ed è chiamato genericamente e affettuosamente Spina un po’ da tutti. Senza eccedere in ulteriori spoiler, possiamo dire che la storia risulta godibile, anche se un filo troppo intricata (Non siamo ancora riusciti a spiegarci il motivo della presenza del Sonic del passato, ad esempio) e condita con dei dialoghi troppo infantili. Il character design è chiaramente quello dei personaggi del Sonicverse dei cartoni animati e anche il target di riferimento è, di conseguenza, quello. Peccato, perché aveva tutte le potenzialità per essere un prodotto molto più godibile anche ai più adulti.

Gameplay

Il secondo aspetto fondamentale da prendere in considerazione è certamente il gameplay. In questo caso abbiamo davvero apprezzato la possibilità di personalizzazione dell’avatar, che non riguarda soltanto l’aspetto estetico (e su questo ci torniamo dopo), ma che va a toccare persino le armi del principale personaggio giocabile. In questo modo ogni livello può essere giocato con diversi approcci, a seconda dell’effetto che abbiamo assegnato al nostro braccio multiuso. Si va da un martello capace di ribaltare e sconfiggere gli avversari, ad un distorsore spazio-temporale, passando per il classico lanciafiamme e ad un cannone ad impulsi elettrici. Grazie a questo fattore, unito alla possibilità di utilizzare, in alcuni livelli, il Sonic della serie classica, dotato di quelle poche abilità tipiche dei primissimi capitoli della serie, che il gioco risulta godibile anche se i livelli giocabili non sono poi tantissimi. Anzi, a ben guardare le ambientazioni ed il level design, per quanto ben curato, non eccede per originalità e ampiezza. Alla lunga, in sostanza, ci si ritrova a percorrere le stesse 5 o 6 località riproposte in salse differenti. Eppure non ci si stanca. E questo è un grosso punto di forza del gioco, a nostro avviso. Nonostante i livelli non siano poi così tanti, offrono un’alta rigiocabilità, e fare e rifare gli stessi livelli non annoia se non alla (molto) lunga. Il merito di questo è, secondo noi, dettato tanto dalla sopracitata possibilità di approcciare ogni livello in maniera diversa, quanto dal fatto che il ritmo di ogni livello è incalzante e ben gestito, con passaggi più frenetici alternati ad alcuni molto più riflessivi e da platform più puro, bilanciati tra loro molto bene, che rendono ogni quadro equilibrato e stimolante. La presenza di obbiettivi secondari e missioni randomiche di tanto in tanto contribuisce a tenere il giocatore incollato al pad. La possibilità di utilizzare, in alcune missioni secondarie, gli avatar degli altri giocatori che condividono i salvataggi in cloud è tanto interessante quanto mal sfruttata, anche per il fatto che le possibilità di personalizzazione non sono così tante da poter offrire all’utente una vera e propria esperienza soddisfacente.

Grafica e Audio

Dal punto di vista tecnico, la grafica è pulita e il level design è ben curato. In particolar modo, gli oggetti a schermo sono davvero tanti, il che inizialmente ci aveva lasciato qualche perplessità, soprattutto nelle fasi più frenetiche del gioco. Avevamo il timore di un possibile sovraffollamento dello, con conseguente incapacità di perdersi un salto, un power up o un oggetto, rovinando così l’esperienza di gioco. Invece, abbiamo notato con piacevole sorpresa, come la gestione degli spazi e della visuale sia ottimale e non crei assolutamente difficoltà anche nei momenti più critici. Plauso particolare va al comparto audio, ben curato da un punto di vista degli effetti sonori, e corredato da una colonna sonora davvero apprezzabile, fatta di musica elettronica e di j-rock, che, seppure non siano i generi preferiti di chi vi scrive (anzi), ben si sposa con le atmosfere frenetiche e colorate del gioco. E a proposito di colori, la personalizzazione estetica dell’avatar è tanto carina nel design quanto mal implementata a livello di gameplay: per ottenere i vari costumi e accessori è necessario compiere un tot. di missioni secondarie o arrivare a determinati obbiettivi di gioco (come impiegare mento di tot tempo in un determinato livello, o raccogliere un certo numero di anelli in un altro) e questo, alla lunga annoia parecchio. Peccato, perché con un minimo di varietà in più si sarebbe potuto avere un prodotto soddisfacente anche da questo punto di vista.

Difficoltà

La nota veramente dolente in tutto questo, è rappresentata dalla difficoltà: parlando chiaramente, il gioco è davvero troppo facile a qualsiasi modalità, tanto i livelli quanto i boss non rappresentano (quasi) mai una vera sfida capace di impegnare a lungo il giocatore, che si ritrova a passare quadro dopo quadro senza avere la vera sensazione di una sfida complessa ed articolata. Se da un lato capiamo questa scelta, dettata dalla necessità di sfornare un titolo adatto anche ad un target di riferimento molto giovane, ci sarebbe piaciuto avere un ulteriore livello di difficoltà, che potesse soddisfare anche gli utenti più attempati, attratti dal titolo per l’effetto nostalgia che il velocista azzurro porta con sé.

In conclusione, siamo di fronte ad un titolo che si porta dietro un nome pesante, e che sfrutta questo nome per aprire il portafoglio dei nostalgici degli anni ’90, ma che al contempo prova ad essere godibile per un pubblico di giovanissimi. L’operazione è riuscita a metà, con un gioco che si lascia giocare piacevolmente, ma che rischia, per la sua semplicità e ripetitività, di non offrire quel grado di intrattenimento necessario a giocare moltissime ore. Se vi capita e volete passare qualche ora spensierata, o se siete fan sfegatati del riccio, allora è il titolo che fa per voi.

Runic Games, casa di sviluppo di Torchlight, torna alla ribalta con Hob: un titolo sorprendente in cui poco alla volta, puzzle dopo puzzle, combattimento dopo combattimento, scopririemo qual è il nostro ruolo nel mondo.

Fin dai primi istanti di gioco appare evidente l’ispirazione di Hob ad uno dei “Must Have” degli Indie: Journey (sviluppato da thatgamecompany). Il silenzioso mondo di Hob, in cui natura e tecnologia futuristica coesistono (e spesso si fondono), pare infatti ormai prossimo alla sua fine, oramai consumato da una misteriosa corruzione, violacea ed estremamente velenosa. Persino il nostro protagonista rischierà di caderne vittima, ma il provvidenziale intervento di un golem meccanico gli salverà la vita; al prezzo del nostro braccio sinistro (un riferimento a FMA ? ndr). Dopo avergli donato una delle sue braccia per sostituire quello che ha perso, il golem invierà l’ancora frastornato protagonista verso una misteriosa struttura. Tuttavia il giocatore dovrà scoprire da solo, e poco alla volta, cosa fare e dove dirigersi, spesso girando anche a caso per il mondo di gioco. Hob infatti non presenta alcun dialogo: le indicazioni fornite dal golem  e la mappa di gioco saranno gli unici elementi a disposizione del protagonista. Il mondo di gioco è suddiviso in macro-aree da affrontare in sequenza, e questo sicuramente aiuta ad orientarsi maggiormente senza però dare alcun tipo di ulteriore aiuto.

Il giocatore dovrà quindi muoversi attraverso le complesse strutture abbandonate del gioco alternando sessioni di platforming (a difficoltà sempre crescente) a intensi combattimenti con le pericolose creature nate dalla corruzione che infestano il mondo. Ogni volta che il nostro protagonista andrà ad interagire con i meccanismi che regolano le enormi strutture sparse per il mondo, esso andrà a mutare nella sua conformazione (oltre a trasformazioni delle strutture potremo assistere anche a veri e propri episodi di terraformazione).

Ma in Hob sono presenti anche momenti di combattimento che ricordano molto da vicino i primi capitoli della saga “The Legend of Zelda”. Dalla sua il protagonista avrà a sua disposizione una spada (che funziona anche da chiave per alcune zone di gioco), il braccio meccanico donato dal Golem (usato per interagire con vari meccanismi e all’occorrenza potente scudo, ma anche arma) e il proprio mantello (che influisce su salute, energia e/o altre statistiche). Ma le somiglianze con le celebri avventure di Link si riscontrano anche per la possibilità di recuperare salute raccogliendo alcuni frutti reperibili soltanto in due modi: o sconfiggendo mostri vari o falciando l’erba alta con la nostra spada.

Dopo averlo giocato a lungo siamo quindi giunti alla conclusione che Hob è riuscito a fare quello che, onestamente, non pensavamo fosse possibile: unire l’atmosfera di giochi come Journey all’azione di saghe epiche come le avventure di Link. Se siete alla ricerca di un’avventura non incentrata solo sul combattimento, oppure se siete alla ricerca di un gioco “riflessivo” ma che non risulti pesante, allora Hob fa decisamente al caso vostro.

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