Oggi parliamo di Song of Horror, ossia una rivisitazione dei horror survival di una volta, con telecamera fissa e solo a tratti dinamica, che rievoca i fasti dei giochi spaventosi e che destano non pochi sussulti di una volta. Sviluppato precedentemente per PC, con uscita cadenzata dei cinque capitoli di cui è composta questa avventura tetra, oscura, macabra, nella sua completezza uscita ora su console PlayStation 4.

Il gioco

I ragazzi di Protocol Games non nascondono la loro passione per i classici dell’orrore, non solo nei videogiochi, ma anche nella letteratura e nel cinema. Pertanto, la storia di Song of Horror attinge direttamente dalle opere di HP Lovecraft e Edgar Allan Poe: uno scrittore è scomparso senza lasciare traccia, dopo aver trovato un misterioso carillon. Il suo editore invia Daniel, un aiutante che lotta per superare l’alcolismo, per indagare sulla sua casa. Quando arriva lì, inizia ad affondare in una storia oscura di follia e terrore, in cui tutti coloro che ascoltano la melodia del carillon sembrano condannati a cadere vittime dei demoni dell’Oscurità.

In sostanza, il sistema di gioco Song of Horror è quello di un survival horror: giochiamo in terza persona e controlliamo il nostro personaggio attraverso tutti i tipi di scenari cupi, da una villa a un convento abbandonato, mentre cerchiamo indizi che aiutino a svelare la storia. In totale, possiamo controllare fino a 13 personaggi. Normalmente, ogni capitolo ci permette di scegliere tra 4 e, se uno muore, possiamo scegliere quello successivo. Ognuno ha le sue caratteristiche in termini di forza o di azione furtiva, ad esempio, ma tutti hanno le stesse capacità: camminare, correre, aprire o chiudere le porte e usare oggetti. Normalmente, non possiamo attaccare le entità paranormali che appaiono davanti a noi.

Song of horror

Prima di spiegare come possiamo sbarazzarci di loro, dobbiamo spiegare il grande e intelligente contributo di Song of Horror al mondo dei giochi horror: Una presenza; questo è il grande nemico e, allo stesso tempo, non è niente. È un’intelligenza artificiale che misura tutti i tipi di variabili del nostro gioco (se rimaniamo troppo a lungo in un posto, se corriamo molto, se il nostro comportamento è irregolare e ricco di variabili) e, in base a ciò, decide quando apparire tutti i tipi di fenomeni paranormali: figure spettrali che appaiono sullo sfondo, porte che si chiudono sbattendo, lampadine che esplodono improvvisamente e cosi via. Alcuni di questi fenomeni, oltre a darci una paura da tenere e da non farci muovere, aumentano il metro di paura del nostro personaggio.

Si tratta di un metro che, a proposito, non è rappresentato in alcun modo sullo schermo, solo attraverso i battiti che sentiamo e notiamo nella vibrazione del pad. Se la nostra paura aumenta troppo, l’Oscurità può venire per noi in diversi modi: l’ambiente può diventare rarefatto e dobbiamo rimanere fermi per non mostrare tensione. O forse il contrario: la temperatura scende improvvisamente e dobbiamo muoverci per riscaldarci. Ma, in altre occasioni, il fenomeno della Presenza può essere direttamente attaccato, in uno dei diversi mini-giochi che possono manifestarsi in qualsiasi momento, senza preavviso.

Song of horror

Analisi del Gameplay

Quei mini-giochi possono consistere nel premere ritmicamente alcuni pulsanti per imitare i battiti del cuore del personaggio, spostare uno specchio per trovare un’entità che si sta avvicinando a noi, espandere e contrarre un cerchio in modo che non lasci il suo margine. La dinamica di tutti loro è molto semplice da capire, ma la sua esecuzione deve essere molto precisa. Se falliamo il minigioco, il nostro personaggio morirà. Non si potrà tornare indietro o ricaricare il salvataggio. Morirà per sempre, permadeath, non saremo quindi più in grado di riutilizzarlo. In quel momento, dovremo selezionare un altro personaggio che non abbiamo ancora usato e cercare gli oggetti che aveva il precedente, che sarà proprio dove è morto. Tutte le azioni che avrebbe già eseguito (porte sbloccate, puzzle risolti, ecc.) rimarranno, quindi non dovremo eseguirle nuovamente. Ma se tutti i personaggi del capitolo muoiono, dovremo iniziare il capitolo da zero. Inoltre, se il gioco normalmente permetterebbe di utilizzare un personaggio in un capitolo successivo, ma questo sarà morto in una fase precedente, non avremo questa opportunità. Pertanto, avremo meno “vite” in quel capitolo.

Song of horror

Quindi Song of Horror è un’avventura diversa per ogni giocatore e occasione, perché ci imbatteremo in molti eventi casuali e molti di loro possono portare a morte crudeli. Il risultato: siamo con la tensione per tutto il gioco. Abbiamo davvero paura dell’ignoto e del fatto che tutto ciò che facciamo è “valutato” da un’entità invisibile, che può punirci quando meno ce lo aspettiamo. Ma ovviamente, non dobbiamo solo sbarazzarci dei fantasmi, dobbiamo anche esplorare gli scenari in profondità, interagire con gli oggetti e risolvere tutti i tipi di enigmi per raggiungere la fine di ogni capitolo. In qualsiasi momento possiamo accedere a una mappa che ci mostra il percorso, le porte chiuse o aperte, le aree in cui è presente un puzzle o un nascondiglio.

Tuttavia, anche con il suo aiuto, ci sono molte occasioni in cui dobbiamo riflettere seriamente su quale sia il nostro prossimo obiettivo o dove dobbiamo andare. In tal senso, è vero che il gioco dovrebbe essere in qualche modo più chiaro nell’indicare gli obiettivi rimanenti o ciò che abbiamo già scoperto. Sebbene sia possibile navigare tra gli articoli dell’inventario e le note sui suggerimenti che abbiamo letto in precedenza, una scheda Diario o Elenco di destinazione avrebbe aiutato molto. Un altro aspetto importante è l’ascolto alle porte. Sì, prima di aprirne una per accedere a una nuova stanza, abbiamo la possibilità di usare l’orecchio per notare se si sente qualcosa di strano dietro. Se notiamo qualcosa di sospetto, è meglio non aprirla, perché sicuramente la Presenza sarà dietro e ucciderà il nostro personaggio.

Song of horror

Ognuno dei cinque capitoli, sulla carta, può essere risolta in un’ora e mezza, più o meno, ma è molto probabile che ci vorrà molto più tempo, perché ci ritroveremo bloccati in qualche area o perché un personaggio morirà. Si tratta di una durata ottima per un gioco del genere, ma c’è da tenere in considerazione il problema della difficoltà. A volte il gioco è eccessivamente ostile verso giocatore: pochi indizi, diversi enigmi da risolvere contemporaneamente, indovinelli che sono davvero difficili da capire. E allo stesso tempo la Presenza brulica intorno a noi, ovviamente. Naturalmente, per creare questa atmosfera è di solito necessaria una sezione tecnica da abbinare. A livello grafico, Song of Horror è irregolare: gli scenari sono molto dettagliati e ben illuminati, ma i modelli dei personaggi principali sono un’altra cosa: sono molto meno dettagliati e i loro volti sono molto semplici, più tipici di un paio di generazioni fa. La sezione del suono è interpretata da melodie distorte, cupe e cigolanti, che aiutano perfettamente a mettere paura al giocatore. Questi sono mescolati con i suoni delle minacce che si stanno avvicinando e, naturalmente, con le voci dei personaggi principali, che commentano ciò che sta accadendo a loro (in inglese).

Song of Horror rappresenta un ottimo sforzo di riportare alla luce i classici horror a telecamera fissa di un tempo: paura, immersività, suspance e costante sensazione di smarrimento e sbigottimento sono un toccasana per gli amanti del genere. Purtroppo il porting su PS4 fa segnare alcuni crash che portano persino allo spegnimento della console. Da un giudizio positivissimo passiamo a un positivo stentato, perché la componente di test di qualità e di funzionalità non dovrebbe mai essere presa alla leggera.

DARQ è un gioco appartenente al genere dei Platform-rompicapo pubblicato originariamente in anteprima nell’estate del 2019 per PC e che ha di recente visto la pubblicazione della sua Complete Edition anche su PlayStation 4 e Xbox One. Appena un mese fa, inoltre, è stata rilasciata una versione per Nintendo Switch (quella della quale vi parleremo nel caso della nostra recensione). Questa versione completa del titolo, sviluppata e pubblicata da Unfold Games e Feardemic, comprende il titolo di base e due DLC aggiuntivi, ovvero The Tower e l’inedito The Crypt.

Enigmatico

Verremo dunque catapultati nei panni di Lloyd, un giovane ragazzo letteralmente schiavo dell’incubo in cui ci troveremo; il nostro protagonista vivrà infatti una vera e propria esperienza extracorporea che lo costringerà ad attraversare un incubo dal quale non può svegliarsi (nonostante i nostri tentativi di farlo). L’essere in questa realtà onirica ci permetterà di stravolgere le normali leggi della fisica facendoci sin da subito scoprire di essere in grado di camminare su qualsiasi superficie, dalle pareti ai soffitti di ogni luogo che dovremo esplorare, ribaltando letteralmente la realtà.

La possibilità di muoversi così liberamente in DARQ sarà il primo elemento che andrà a comporre i primi puzzle che ci troveremo ad affrontare per procedere in questo labirintico sogno. Progressivamente scopriremo modi per infrangere sempre più le leggi della fisica rendendo di fatti un gioco a scorrimento orizzontale ben più tridimensionale di quanto si possa immaginare, il tutto mettendoci sempre di fronte ad enigmi nuovi e via via più complessi in ciascun livello. Le meccaniche ideate dal team di sviluppo risultano essere particolarmente ben riuscite sia sotto questo punto di vista, ma anche per la risoluzione di alcuni enigmi dalla soluzione più “fantasiosa”.

La difficoltà dei rompicapo andrà infine a culminare nei DLC (La Torre e La Cripta) e soprattutto nell’ultimo (ed esclusivo di questa versione); questi, oltre che aggiungere semplicemente nuove ore di gioco, tipologie e complessità di enigmi, racconteranno una vera e propria storia aggiuntiva che arricchirà la lore del gioco. Risultano dunque essere una parte quasi fondamentale per il titolo anche se, un po’ come il gioco di base, si prestano forse un po’ troppo alla libera interpretazione lasciata al giocatore. Ciononostante rappresentano indubbiamente quella che vuole essere una conclusione alla trama, seppur relativamente sbrigativa.

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L’incubo

I vari rompicapo non saranno però la nostra unica nemesi in DARQ; incontreremo infatti vari tipi di creature da evitare dato che elimineranno il nostro Lloyd in men che non si dica. Considerato che non sarà neanche possibile fuggire (tranne che in una circostanza), la nostra sola opzione sarà nasconderci per evitare le loro “ronde” o abbassarci per evitare di farci sentire. Data la relativa semplicità con cui potremo evitare questo tipo di pericoli, il gioco non restituisce delle forti sensazioni di ansia e paura che ci si aspetterebbe da tematiche horror di questo tipo. La loro maggiore presenza, e soprattutto una maggior difficoltà a loro legata avrebbe certamente contribuito in tal senso avvicinandosi ancor più all”horror che al semplice platform/rompicapo.

L’ansia e il terrore nascono, più che dal pericolo di essere uccisi da una di queste creature, proprio dall’aspetto surreale e distorto sia di queste mostruosità viventi, sia dei diversi luoghi che avremo modo di esplorare. Per quanto il tutto non sia particolarmente innovativo e unico, riesce comunque a dare al giocatore un ottimo feeling e a risultare molto ben congeniato oltre che diversificato tra un livello e il successivo così da riuscire sempre ad evitare la caduta nella ripetitività (cosa non del tutto scontata persino in un gioco della durata di 2-3 ore totali come in questo caso). Ultimo ma non per importanza un comparto tecnico valido (sia dal punto di vista grafico che sonoro), nonostante la semplicità, e che contribuisce in ottima misura alla creazione di un’atmosfera horror di buon livello.

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Complessivamente con DARQ: Complete Edition avremo modo di visitare uno stupendo e labirintico incubo ricchissimo di enigmi, i quali rappresentano senz’ombra di dubbio la parte più interessante e meglio riuscita del gioco sia dal punto di vista della varietà che delle meccaniche che questi comprendono. Il tutto all’interno di un viaggio onirico in una psiche distorta che si riflette sulle mostruose creature che ha generato, così come sulle ambientazioni, nonostante queste non spicchino per unicità e innovazione. Purtroppo l’intera esperienza di gioco non risulta essere particolarmente longeva, anche se riconosciamo che sia complessivamente adatta al tipo di gioco, e la difficoltà risulta legata unicamente agli enigmi, mentre le creature nemiche possono essere bypassate abbastanza facilmente e per questo risultano essere poco ansiogene. Un titolo dunque assolutamente valido e degno di essere provato

Dal piccolo quanto agguerrito team indipendente Chambers 10, uno sparatutto intenso e punitivo che fa della cooperazione e intesa fra giocatori, il suo punto di forza, questo è GTFO.

Un urlo agghiacciante, il caricamento di un HUD e ci ritroviamo in discesa appesi a una sorta di ascensore. Non sappiamo nulla, se non che siamo proprietà di un entità chiamata The Warden La missione? Recuperare degli hard drive in una struttura sotterranea. Arriviamo a destinazione, veniamo sganciati e…che gtfo abbia inizio

Il primo senso che avvertiamo è quello di smarrimento, sappiamo cosa dobbiamo fare, ma perchè? Il silenzio regna sovrano nella struttura mentre ci addentriamo dietro le prime porte e una spessa coltre di nebbia avvolge tutto quanto. Muovendoci nella struttura troviamo subito un terminale e interagiamocon esso. Una volta acceso ci troviamo davanti a un interfaccia che ricorda molto da vicino quella DOS, con tanto di comandi a scritta. L’impressione è proprio quella di avere a che fare con un’interfaccia nell’interfaccia. Utilizziamo il sistema per scoprire la posizione degli hard drive, li annotiamo e proseguiamo.

Avanzando nella struttura non possiamo fare a meno di osservare la qualità grafica, il motore Unity fa il suo sporco lavoro e la bravura del piccolo e agguerrito team rende l’atmosfera visiva del gioco assolutamente convincente e godibile. Gli unici suoni che avvertiamo sono le nostre voci e i nostri passi, attorno a noi nulla si muove e il silenzio regna sovra…un sussulto, un suono tanto flebile quanto agghiacciante, simile a un CLICK emesso da qualcosa di vivo (TLOU sei tu?), ricordo la scelta dell’equipaggiamento: arma primaria, secondaria, arma bianca e utility. Scorro nell”inventario e imbraccio il mio biotracker, uno strumento in grado di rilevare presenze ferme e in movimento simile a quello visto in Alien (all’avvio potremo segliere fra 4 di questi strumenti), do un occhiata al monitor ed eccoli…5 punti bianchi, immobili, c’è qualcosa dietro alla porta di fianco a noi.

GTFO

PRIMO CONTATTO

Più ci avviciniamo alla porta e più i rumori si fanno vicini: CLICK, CLICK, CLICK. Apriamo la porta, ci avviciniamo lentamente, i puntini bianchi sul biotracker sono sempre più vicini, e infine li vediamo. Orride creature deformi, vagamente umanoidi, dalla pelle grigiastra ricoperta di quelli che sembrano bubboni. La cosa che notiamo subito è che non ci attaccano, se ne stanno li, accucciati emettendo i loro inquietanti suoni, sembrano dormire. Ci avviciniamo a uno di essi e qualcosa cambia, la sua “testa” inizia a illuminarsi di un colore arancione e i suoni si intensificano…avvertono il rumore che stiamo facendo. Ci immobilizziamo, torna la calma, la creatura si riaddormenta. Decidiamo di provare a ucciderlo con la nostra arma bianca (un martello di considerevoli dimensioni), ci riavviciniamo lentamente, fermandoci ogni volta che la creatura sembra avvertirci, passo dopo passo siamo sulla sua testa, carichiamo il colpo e…fuori uno, il nostro primo incontro si è risolto a nostro favore, ma di fronte a noi ci sono molti più nemici di quanti ci aspettiamo.

LA FINE

Cerchiamo di eliminarli uno a uno muovendoci in silenzio, lentamente iniziamo a prendere confidenza…troppa confidenza. Un passo di troppo, il colore di uno dei mostri aumenta di intensità, si alza, un urlo agghiacciante e l’inferno si scatena. Tanti, troppi mostri arrivano da ogni parte, spari, urla e nel giro di pochi secondi l’intera squadra è morta. Game Over.

GTFO

Ascensore, discesa, si ricomincia.

Questa volta tutto fila per il verso giusto per qualche momento, salvo poi fare una nuova fine miserabile nelle sezioni più avanzate. Ma il bello di GTFO è proprio questo, l’assenza quasi totale di frustrazione e una voglia sempre presente di riprendere quell’ascensore per provare nuove strategie e addentrarci sempre di più nel RUNDOWN, questo è il nome che gli sviluppatori hanno dato a uno dei più interessanti sistemi del gioco. I Rundown sono infatti un insieme di livelli a struttura discensionale che i giocatori dovranno completare, in un periodo di tempo limitato. Infatti ogni rundown viene caricato dagli sviluppatori e resta disponibile solo per un certo periodo, ultimato il quale non sarà più giocabile. Nel mentre che reccensiamo il titolo ci troviamo al rundown 004 che ha come nome CONTATTO.

Secondo gli Sviluppatori si tratta del più grosso aggiornamento mai rilasciato fino a ora per GTFO e che introduce diverse novità. In primis viene introdotto il sistema di Matchmaking in fase alpha, che permetterà ai giocatori di unirsi in gioco (prima era presente solo un discord attraverso il quale i giocatori potevano incontrarsi e giocare insieme attraverso il sistema a inviti). Un’ulteriore implementazione è quella del sistema di difficoltà: cosparse nel rundown troverete infatti le cosiddette bulldoor, sbloccabili attraverso una bull key, se deciderete di aprire queste porte, sbloccherete aree del livello che sposteranno la lancetta della difficoltà da molto difficile a estrema.

CHI CI MANDA?

Altra importante novità riguarda la trama, se infatti prima le domande erano tante e quasi tutte senza risposta, questo Rundown ci permetterà di scoprire di più (non a caso si chiama CONTACT) e iniziare ad addentrarci nella trama. Gli sviluppatori promettono d’ora in avanti di implementare sempre più elementi riguardo alla trama e al suo approfondimento riguardo all’universo di GTFO. Il sistema di Rundown dovrebbe essere un ottimo metodo per il sostentamento nel tempo del titolo, mantenendo alta l’attenzione introducendo novità e addentrandosi sempre più nella trama, staremo a vedere.

GTFO

Tirando le fila di questa esperienza, non possiamo che ritenerci soddisfatti di questo gtfo e del lavoro svolto dai 9 sviluppatori di 10 Chambers, che a costo di notti insonni e infinite ore di programmazione ci hanno servito un titolo in grado di regalare parecchio divertimento, specialmente in compagnia di amici. è proprio questo l’elemento principale di tutta l’esperienza, la cooperazione. Ciascuno deve sapere esattamente cosa fare, ogni mossa deve essere studiata e pianificata dai 4 giocatori, infatti non è presente quasi alcun margine di errore. Se vi trovate sotto attacco, potrebbe essere game over. La frustrazione non è quasi mai presente anche se si muore, e tanto, a volte per un errore di pianificazione, a volte perchè un giocatore si dimentica di usare l’arma bianca e spara una smitragliata in faccia a un mostro addormentato con accanto decine di altri dormienti (nono, non io eh, no….ehm). Comunque vada avrete sempre voglia di ricominciare tutto da capo, provare nuove strategie e infine avere successo (non tutti ci riescono).

The Persistence è il nuovo titolo horror roguelike in chiave fantascientifica sviluppato da Firesprite interamente per PlayStation VR e caratterizzato da una profondità davvero sorprendente.

Sin dall’uscita del supporto per la realtà virtuale di Sony, i titoli sviluppati per VR si sono sempre posti l’obiettivo di costituire delle avventure relativamente brevi e concise, in grado di raccontare la loro storia e far provare al videogiocatore tutti gli elementi di Gameplay che avevano da offrire in poche ore. The Persistence, invece, si propone come un gioco capace di sfatare questi canoni e far vivere al videogiocatore un’avventura profonda e duratura (in grado di superare anche le otto ore) oltre che ricca di cose da fare.

Lo spazio profondo è un elemento da sempre sfruttato sia in ambito cinematografico, sia in quello videoludico; The Persistence non si discosta molto dal genere ma, pur decidendo di seguire le orme di questo “genere horror”, non manca di introdurre elementi distintivi e caratteristici, a partire dall’incipit: ci troveremo, infatti ,a bordo di una stazione spaziale apparentemente abbandonata ed alla deriva in prossimità di un buco nero; assumeremo il controllo di Zimri Eder, un ufficiale della sicurezza, o meglio, assumeremo il controllo di un suo clone e così sarà ogni qual volta moriremo durante l’avventura, nonostante esista anche la possibilità di sfruttare anche i cloni di alcuni colleghi di Zimri dopo aver recuperato il loro DNA. Purtroppo però solo la “stampante di cloni” in nostro possesso sarà funzionante, le altre hanno cominciato a stampare dei cloni estremamente aggressivi e deformi (quasi come zombie). Il nostro compito, che si rivelerà essere tutt’altro che semplice, sarà quello di sopravvivere e riuscire a fuggire da questo incubo.

Il nostro alter ego sarà dotato di una libertà di movimento totale, con la possibilità di sfruttare anche un teletrasporto che funge da vero e proprio elemento di gameplay, non solo come movimento per chi soffre di motion sickness. In questo modo ci sposteremo tra i vari ponti della stazione spaziale anche se la posizione delle varie stanze dei ponti, così come quella di nemici, dispositivi per il crafting ed oggetti cambierà ad ogni nostro game over e verrà ricreato tutto da zero in maniera procedurale. Se questo da un lato potrebbe annoiare e risultare ripetitivo (soprattutto in considerazione del fatto che sarà davvero molto semplice venire uccisi, non solo nelle fasi iniziali), dall’altra parte risulterà essere fondamentale poiché solo ripercorrendo più volte questi oscuri e spaventosi ponti saremo in grado di potenziare considerevolmente il nostro personaggio ed aumentare le nostre chance di sopravvivenza.

Sarà possibile fare ciò sia nello stesso luogo dove si trova la nostra stampante grazie al sequenziatore di DNA, dove potremo migliorare numerosi parametri come salute, danno delle armi e scudi spendendo le cellule staminali in nostro possesso, oltre che costruire nuove tute con abilità uniche e varie utilizzando degli schemi; per aumentare le possibilità di sopravvivenza potremo sfruttare anche particolari macchinari situati in alcune stanze e dai quali potremo acquistare armi (come pistole, manganelli, raggi gravitazionali e tanti tipi di granate) e anche alcuni utili gadget pagando con dei crediti, ma solamente dopo aver sbloccato l’oggetto di nostro interesse con un “token”, entrambi ritrovabili nelle varie aree di gioco.

The Persistence nasce fondamentalmente come un titolo da giocare stealth e senza farsi notare dai nemici. Così facendo, infatti, sarà possibile evitare gli scontri più difficili e soprattutto arrivare alle spalle dei nemici per poter eseguire un’uccisione rapida ed in grado di ricompensarci con un buon numero di cellule staminali da sfruttare per il nostro personaggio. Sarà anche possibile utilizzare una specie di sonar per riuscire ad individuare la posizione ed il campo visivo dei nemici vicini ed in stanze a noi attigue. Nonostante tutto però molto spesso sarà inevitabile uno scontro frontale ed è qui che entra in gioco il sistema di combattimento e di shooting.

Il sistema di combattimento, seppur semplice, nasconde numerose insidie dovute soprattutto alla necessità di una buona manualità; difatti avremo un comando per attivare per pochi istanti uno scudo ed uno per attaccare. Data la scarsa durata dello scudo sarà essenziale riuscire a capire bene il tempismo di attacco dei nostri avversari, così da riuscire a stordirli temporaneamente e renderli vulnerabili ad un nostro attacco (persino ad un contrattacco con l’estrattore di cellule staminali nel caso in cui riusciremo a spostarci in tempo alle sue spalle). Il sistema di shooting con arma da fuoco basato sul puntamento della visuale invece risulta essere semplice ed intuitivo oltre che molto preciso.

A livello di comparto tecnico The Persistence mette in mostra delle texture eccellenti, tra le migliori viste fino ad oggi in giochi VR, oltre che ottimi doppiaggi in lingua inglese ed un comparto sonoro di grande livello in grado di aumentare il grado di immersione in questo luogo spaventoso.

SOLEX COMPANION APP
Non possiamo esimerci dal parlare di questa piccola perla fornita in aggiunta al titolo, la quale, oltre a rendere il tutto più divertente, semplifica di molto l’esperienza di gioco. Lo spazio è un luogo spaventoso e solitario, ma questo non ci vieta di portare qualche amico con noi. Infatti sarà possibile giocare con fino ad altri quattro giocatori, i quali si interfacceranno con noi attraverso l’applicazione ufficiale di The Persistance (chiamata anche Solex Companion App). In questo modo, se la console e gli smartphone saranno connessi alla stessa rete Wi-Fi (nel nostro caso non siamo riusciti a giocare con console collegata tramite cavo LAN) i nostri amici potranno aiutarci o sabotarci.

Attraverso l’applicazione sarà possibile individuare la posizione del giocatore all’interno della mappa e tutti gli altri elementi dello scenario (inclusi nemici ed oggetti da raccogliere). Questi elementi appariranno inizialmente come un punto interrogativo, ma una volta toccato rivelerà l’elemento di interesse che cela. Per ciascuno di questi elementi analizzati l’utente da smartphone sarà ricompensato con dei punti da poter utilizzare per acquistare numerose abilità per aiutare il giocatore, come la capacità di evidenziare un nemico attraverso le superfici o persino congelarlo per alcuni istanti. Come detto prima non necessariamente gli utenti da smartphone potrebbero avere buone intenzioni, in tal caso potrebbero allertare i nemici, poichè il gioco potrebbe offrire delle laute ricompense in punti in caso di ferimento da parte di un determinato nemico, o persino spegnere le luci nella nostra stanza.

Abbiamo provato la versione ps4 di Past Cure, titolo sviluppato a Berlino dal team Phantom-8. Il gioco descritto al momento del lancio come un “thriller horror/sci-fi” ha però mostrato fin da subito alcune problematiche. Sappiamo che per un team di sole otto persone sviluppare un titolo valido è un impresa titanica (a volte lo è persino per le case più grandi), ma in Past Cure i problemi si presentano già nel tutorial…. Per questo non vi proponiamo una vera e propria recensione, ma solamente le nostre opinioni al riguardo.

Le premesse

La storia di per sé non è una delle più originali,ma che avrebbe comunque potuto dare una marcia in più al gioco. Vi riportiamo di seguito una breve sinossi:

Dopo anni di torture, il soldato d’elite veterano Ian si ritira a vivere in un alloggio sicuro con suo fratello, soffrendo per le conseguenze degli esperimenti militari cui è stato sottoposto in passato. I suoi aguzzini fecero esperimenti con la sua mente e gli diedero capacità mentali soprannaturali (come il controllo del tempo o la telecinesi). Desideroso di trovare la verità e assetato di vendetta, Ian, aiutato da suo fratello, si mette alla ricerca dei responsabili, per scoprire cosa gli è stato fatto, e perché. Addentrandosi sempre di più dentro questo mondo criminale, Ian sarà obbligato ad usare i suoi poteri sempre di più per sopravvivere. Ma ad ogni utilizzo, la sua mente si distacca sempre più dalla realtà, rivelando inoltre la presenza di una forza oscura molto pericolosa.

Il gioco

Non ci soffermeremo per nulla sul comparto grafico, in quanto seppur non eccelso (es. animazioni un po’ legnose e texture non sempre perfette) fa il minimo per rendere il gioco “guardabile”.

A livello di gameplay invece sono dolori….dolori atroci. Se le premesse proposte e i primi secondi di tutorial, ambientato in una dimensione onirica, sembravano poter far sorvolare sulla non-originalità della trama e i difetti estetici, abbiamo dovuto scoprire con sommo rammarico che i difetti più grandi si annidavano proprio nelle fasi di gioco. Nonostande il gioco sia basato su fasi stealth, fasi di shooting o combattimenti a mani nude, senza dimenticare la possibilità/necessità di utilizzare i poteri di cui è dotato il nostro protagonista, alla lunga le sequenze noiose diventano veramente tante, decisamente troppe  Lasciando da parte la quantità di bug che ci hanno costretto a ricominciare più di una volta, fin dal tutorial le meccaniche di gioco si sono rivelate frustranti e tediose, possiamo dirvi che già solo completare il tutorial si è rivelata un impresa, non per la difficoltà ma per la noia.

In conclusione

Purtroppo Past Cure è la dimostrazione che a volte la buona volontà non basta per realizzare un titolo ben riuscito, specialmente se si vuole fare il passo più lungo della gamba con un team di otto persone e un budget veramente limitato. Non ci sentiamo di consigliarvi l’acquisto di questo titolo neppure se scontato, salvate i vostri risparmi per altro.

Parliamo quest’oggi di The Evil Within 2, nuovo titolo prodotto da Shinji Mikami (maestro dell’horror e padre di Resident Evil), da Tango Gameworks e Bethesda e seguito dell’omonimo titolo uscito nel 2014.

Avete mai avuto un incubo talmente realistico (anche se paradossale) da sembrare vero? Dal quale sembra quasi impossibile riuscire a risvegliarsi? Ecco cosa proverete in questo nuovo capitolo di The Evil Within 2!

Storia

The Evil Within 2 ci riporterà nei panni di Sebastian Castellanos raccontandoci i retroscena della sua storia prima e dopo gli eventi dell’ospedale psichiatrico Beacon del primo capitolo. Il nostro detective è tormentato dal rimorso di non essere riuscito a salvare sua figlia Lily dall’incendio che distrusse la sua casa ma è in arrivo un barlume di speranza. Infatti Kidman (una vecchia conoscenza) ci troverà per raccontarci che in realtà nostra figlia è ancora viva ed è nelle mani della Mobius (una grande società in perfetto stile Illuminati), la quale ha creato gli Stem (dei dispositivi per unire le coscienze di più persone a quella di un soggetto: il Nucleo, il quale ha il potere di creare e rimodellare questa nuova realtà). Lily è stata utilizzata come nucleo in uno di questi Stem per creare la città di Union, ma qualcosa è andato storto e dunque saremo chiamati per cercare di riportare tutto alla normalità e salvare nostra figlia (considerati i nostri precedenti al Beacon).

La trama principale si svolgerà in maniera quasi per niente lineare, con molti colpi di scena, tanti momenti da brivido ed altri “al cardiopalma” ed altri ancora che ci faranno restare con la bocca spalancata. Se lo permetterete il gioco riuscirà a coinvolgervi a livello emotivo non solo per la paura ed angoscia che vi accompagnerà per tutto il viaggio, ma anche per la fantastica narrazione e caratterizzazione delle varie personalità di ogni personaggio, antagonisti compresi!

Gameplay

Il gameplay di base sarà quello di un survival in stile horror, ma con tanti elementi action: non mancheranno i cosiddetti “jumpscare”, classici cliché da horror e momenti da pelle d’oca, ma in più saremo alla costante ricerca di materiali per il crafting di oggetti essenziali alla nostra sopravvivenza e spesso ci troveremo di fronte a sezioni strettamente di shooting oppure vere e proprie boss fight. La base di tutto è dunque la necessità di sopravvivere e per farlo ci sarà un comodo sistema di crafting (accessibile sia da banchi di lavoro sia in qualsiasi momento dal nostro inventario anche se ad un costo maggiorato) per creare munizioni per le nostre armi oppure oggetti per ripristinare la nostra salute. Oltretutto tramite i banchi di lavoro sarà anche possibile migliorare il nostro armamentario sotto diversi aspetti utilizzando i pezzi di metallo.

Le armi disponibili saranno diverse, ad esempio avremo pistole di vario genere, fucili a pompa, una comoda balestra (con dardi di vario tipo, dagli esplosivi ai congelanti) e persino un lanciafiamme! L’arma più utile però sarà il nostro fidato coltello da combattimento che servirà sia per contrastare i nemici che si avvicineranno troppo che per eliminare silenziosamente i nostri nemici senza farci notare. Lo stealth, infatti, costituisce un ruolo a dir poco essenziale poiché ci permetterà di risparmiare parecchi proiettili se decideremo di eliminare i nemici, ma anche nel caso in cui decideremo di evitare il combattimento. Molte armi potranno essere trovate solamente cercando con attenzione nelle ambientazioni oppure cercando di completare il gioco in ogni sua parte.

Sebastian potrà anche essere potenziato e personalizzato secondo il nostro stile di gioco nel suo “rifugio” sfruttando il cosiddetto gel verde: una sostanza che rilasceranno i nemici morti o che ritroveremo in alcuni barattoli. L’albero delle abilità sarà molto vario e conterrà diversi potenziamenti in grado di semplificare di molto la nostra partita; potremo infatti migliorare la nostra salute o stamina, migliorare la precisione con le armi o addirittura sbloccare una comoda modalità con tempo rallentato per colpire con più facilità i nemici. Oltre al gel verde sarà presente anche un gel rosso necessario per sbloccare nell’albero delle abilità alcune capacità più forti ma altrimenti inaccessibili ed infatti, per questo motivo sarà più difficile da reperire.

L’intero gioco è suddiviso in capitoli ma non saremo sempre limitati al percorrere dei “corridoi” per andare avanti; infatti per la maggior parte del tempo saremo liberi di esplorare le diverse aree di gioco alla ricerca di armi, munizioni, oggetti utili, missioni secondarie o collezionabili. Queste diverse aree in cui è suddivisa la città di Union sono connesse tra di loro attraverso il cosiddetto Midollo, il quale ci permetterà di passare da una zona all’altra.

Longevità

Di ottimo livello la longevità di The Evil Within 2 che si attesta sulle 15-18 ore circa per completare il gioco in ogni sua parte e per esplorare ogni centimetro di Union. Inoltre il gioco è dotato di una discreta rigiocabilità specialmente per gli amanti delle sfide (per la nuova difficoltà sbloccata una volta completata la campagna) o per i completisti (per l’alto numero di collezionabili presenti che ci permetteranno di capire al meglio ogni aspetto della trama).

Comparto Tecnico

The Evil Within 2 sfoggia una grafica davvero di ottima qualità con modelli poligonali e texture davvero molto realistici. Il tutto contornato da una buona stabilità del framerate che, a volte, subisce dei cali in momenti di caricamento di texture (cosa che avviene più di frequente in seguito ad un caricamento oppure nel passaggio da un ambiente al chiuso all’aperto). Il design dei nemici e quello ambientale merita una piccola menzione a parte per la fantasia necessaria a concepire gli orrori con cui avremo a che fare e le ambientazioni davvero suggestive ed immersive.

Di fantastica qualità anche il comparto sonoro che riesce a garantire una perfetta direzionalità dei suoni (essenziale in un gioco di questo tipo), oltre che mantenere sempre attivo un velo di paura su di noi. Abbiamo trovato anche la qualità del doppiaggio in italiano di ottima fattura (nonostante in alcuni sporadici casi la concitazione usata non sia perfettamente adatta alla situazione…). Niente di esagerato da sottolineare sotto il punto di vista dei bug se non qualche piccola compenetrazione oppure in alcune circostanze un po’ di difficoltà nel riuscire ad impartire al nostro alter ego alcuni comandi. Infine da sottolineare un piccolo problema riguardante l’IA dei nemici che spesso si lascia ingannare troppo facilmente.

 

 

 

Abbiamo avuto modo di provare la versione in accesso anticipato di P.A.M.E.L.A. nuovo indie survival-horror.  Ed è stato veramente spiazzante….Il gioco, seppur già acquistabile su Steam, è ancora in fase di pre-alpha, ma lascia già intuire buoni propositi per il futuro. Tuttavia essendo ancora molto “work in progress” non esprimeremo giudizi, ci limiteremo a riportarvi le nostre impressioni.

Provare P.A.M.E.L.A.  è stata un’esperienza…. particolare. Il giocatore viene infatti catapultato nel mondo di gioco, senza alcun tipo di introduzione alla lore/storia. Tuttavia appare subito evidente l’ambientazione cyberpunk mista alla tipica atmosfera dei giochi horror. Come da clichè infatti, il protagonista si risveglierà in un luogo sconosciuto – e apparentemente abbandonato- dopo un lungo sonno (in questo caso crioibernazione). Dopo essersi ripreso viene accolto da P.A.M.E.L.A. un’ IA, sua prima (e forse unica) alleata. Dopodiché non riceveremo alcun tipo di informazione – se non recuperando datapad e registrazioni sparse per l’immensa struttura in cui si svolgono le vicende di gioco, chiamata EDEN- ma dovremo “semplicemente”  trovare un modo per sopravvivere. Non basterà infatti sfuggire ai nemici, ma sarà necessario anche reperire cibo, bevande e materiali necessari a craftare strumenti utili.

Di particolare interesse la componente GDR. Compiendo determinate azioni potremo infatti acquisire EXP e salire di livello, ricevendo dei GP necessari a migliorare le caratteristiche del personaggio. Per quanto riguarda la grafica P.A.M.E.L.A. è stato realizzato con Unity 5, e bisogna riconoscere che anche giocandolo coi dettagli al minimo il colpo d’occhio visivo è sempre d’effetto.

Più da vicino.

Come abbiamo già avuto modo di dire P.A.M.E.L.A. unisce il genere horror al genere cyberpunk.  Il mondo di gioco, l’immensa struttura chiamata EDEN, è completamente esplorabile. Vi è poi una varietà di nemici, con tanto di fazioni interagibili. Altra buona idea appare la randomizzazione dei nemici, e non solo per quanto riguarda la posizione. Ad ogni partita sarà possibile incontrare prima un diverso tipo di nemico rispetto alla precedente. Tuttavia lo stato di “abbandono” in cui viene lasciato il giocatore appare fin troppo eccessivo. Tranne qualche informazione recuperata in giro circa la vita ad EDEN (prima che un misterioso disastro trasformasse la struttura in un incubo), il giocatore non ha la minima idea di chi sia e quale sia il suo scopo (a parte sopravvivere), ne se vi sia una vera e propria trama.  Persino nei Souls si ricevono più informazioni sul mondo di gioco…

Tra le note dolenti troviamo è anche il caricamento iniziale infinito (condito di tanto in tanto da qualche crash) che potrebbe far venir voglia di chiudere il gioco ancor prima di iniziare.

Anche la grafica però hai suoi difetti. Nonostante: mantenendo il settaggio di default alcune descrizioni di oggetti appaiono infatti tanto minuscole da risultare illeggibili.

Ma i problemi di P.A.M.E.L.A. non sono finiti. Nonostante l’interessante idea di fondo, purtroppo il gioco fallisce in un aspetto fondamentale per un horror: non fa paura. Non fa paura per una serie di ragioni, tra cui  spiccano i banali modelli dei mostri e la goffaggine delle animazioni di “combattimento”. Stendiamo un velo pietoso sulla IA di nemici e NPG, nonché sulla qualità delle hitbox (con conseguenti colpi wireless).

Ci ha lasciati invece perplessi una meccanica di gioco particolare: qualora dovessimo incominciare una nuova partita manteremmo comunque l’EXP e i GP acquisiti precedentemente.

Conclusioni

Al momento pare purtroppo pare che NVYVE si sia concentrata troppo sulla cornice (grafica e colonna sonora), sviluppando troppo poco il cuore del gioco: trama, ambientazione e gameplay. Purtroppo allo stato attuale non consigliamo l’acquisto a prezzo pieno (22,99 € su Steam), quanto piuttosto di aspettare qualche sconto consistente.

Vorremmo però spezzare una lancia in favore degli sviluppatori. P.A.M.E.L.A. è al momento senza dubbio ancora molto grezzo e pieno di problematiche da sistemare, ma c’è da considerare che NVYVE è composta da soli 8 membri, alcuni dei quali alla loro prima esperienza di sviluppo. Inoltre il gioco è in pre-alpha, e quindi ben lontano dalla sua versione definitiva.

Continuate a seguirci su Geexmag per futuri sviluppi.

Visage è l’ambizioso progetto di Sad Square di una IP horror in prima persona che ricalca, non poco, l’ambientazione e le modalità di gioco del defunto P.T.

Visage è il nome di una nuova IP horror sviluppata dai ragazzi del team di Sad Square e presentata nei giorni scorsi su Kickstarter al fine di raggiungere l’obbiettivo dei 35.000 $ Canadesi necessari per rispettare la data di rilascio fissata al 2017. Cifra ormai quasi raggiunta.

A tal fine è stato pubblicato un video del futuro gameplay (visibile in calce all’articolo) in cui vengono mostrate le principali caratteristiche del gioco che approderà sugli scaffali.visage_1

Da quel poco che si può vedere il gioco promette veramente bene, le atmosfere dark e gli effetti sonori di qualità si accompagnano a texture di elevatissimo livello e ad una persistente sensazione di pericolo tipica dei grandi giochi horror in prima persona. I momenti di puro terrore non mancano e, sequenze come quella del guardaroba, lasciano immaginare un prodotto finale di primissimo livello.

visage_2È altresì evidente l’influsso positivo avuto dalla sfortunata IP di Guillermo del Toro ed Hideo Kojima che, pur non avendo mai visto la luce, ha permesso ai ragazzi di Sad Square di dare origine ad un progetto interessante come quello di Visage.

Nella speranza di vedere presto il prodotto finito vi lasciamo alla visione dell’interessante video pubblicato su youtube.

Buona Visione!