The Elder Scrolls Online: Greymoor – Introduzione

The Elder Scrolls Online aveva già accompagnato i suoi giocatori ad avventurarsi in diverse regioni di Tamriel, anteponendo loro nemici d’ogni tipo appartenenti al mondo fantastico di Bethesda: daedra, draghi e necromanti sono infatti stati gli antagonisti principali delle passate espansioni dell’MMORPG di Zenimax Online Studios, le cui zone visitabili sono aumentate sempre più, arricchendo la mappa del titolo e caratterizzandola con storie ed ambientazioni sempre diverse e distinte.
Dopo aver quindi visitato Morrowind, le isole Summerset e l’Elsweyr SettentrionaleThe Elder Scrolls Online: Greymoor introduce gli avventurieri di Tamriel ad una regione che ben conosciamo e che risuona come un’eco nostalgico dal passato: Skyrim Occidentale.

The Elder Scrolls Online: Greymoor: Meccaniche e Gameplay

Se avete intenzione di approcciarvi per la prima volta all’MMORPG di Bethesda, non lasciate che l’entusiasmo vi venga smorzato dal timore che sia troppo tardi per poterselo godere. Sebbene sia già al suo quarto capitolo d’espansione, The Elder Scrolls Online: Greymoor rimane ancora accessibile agli ultimi arrivati, che possono godersi la storia, le spedizioni e gli eventi speciali senza alcun handicap.
The Elder Scrolls Online: Greymoor è un MMORPG che si basa sugli stilemi classici del genere, dettati anni fa da World of Warcraft, titolo con il quale, insieme a Final Fantasy XIV OnlineGreymoor si compete l’utenza.
A partire dalla creazione del personaggio – punto cardine del genere – The Elder Scrolls Online: Greymoor si posa su delle scelte tradizionali ed efficaci: la scelta di razza e classe.
Alla creazione del personaggio sarà infatti possibile scegliere tra 6 classi: il Dragonknight, possente guerriero che sfrutta le arti marziali Akaviri e lo spirito igneo dei draghi per lanciare magie che lo rendano più forte e resistente; i Nightblade, assassini furtivi specializzati nello sferrare devastanti colpi critici; il Sorcerer, incantatore che controlla ed invoca magie elementali per provocare danno ai nemici; il Templar, paladino dai poteri radianti che sfrutta per curare gli alleati e distruggere gli avversari; il Warden, aggiunto con l’espansione Morrowind, che combina incantesimi di ghiaccio con evocazioni di alleati animali; ed infine il Necromancer di Elsweyr, che controlla ossa, sangue ed anime a suo piacimento.

Ogni classe ha tre sotto-classi da cui scegliere liberamente abilità sia passive che attive, permettendo al giocatore, anche mediante skill tree acquisibili da ogni classe attraverso missioni speciali, di creare un personaggio incredibilmente caratterizzato e personale, in base ai propri gusti ed al ruolo che si vuole giocare in battaglia, da scegliere tra i tre classici cardini del MMORPGTankDPS ed Healer.
Oltre a ciò, sarà necessario selezionare una delle 10 razze disponibili, tratte direttamente dalla lore della saga di The Elder Scrolls. La scelta, tuttavia, non sarà priva di vincoli: ogni razza appartiene ad una fazione in perenne lotta contro le altre per il controllo di Tamriel, e bisognerà scegliere con saggezza a quale appartenere; BretoniRedguard ed Orsimer sono le razze alleate della Daggerfall CovenantNordArgoniani e Dunmer stringono alleanza sotto l’Ebonheart Pact; mentre Khajiit, Bosmer ed Altmer combatto insieme sotto lo stendardo dell’Aldmeri Dominion. Gli Imperali, comportandosi da “jolly” in questa situazione, possono tuttavia decidere liberamente a quale fazione appartenere.
Legando il personaggio ad una fazione, esso potrà combattere solamente per essa nei “campi di battaglia”, modalità nella quale enormi eserciti di giocatori ed NPC si scontrano in assedi all’ultimo sangue per ottenere il dominio maggiore sulle lande di Tamriel.

Narrativa da MMORPG e nuove aggiunte in The Elder Scrolls Online: Greymoor

La narrazione di The Elder Scrolls Online, sezionata in missioni primarie e secondarie, risulta essere il cuore del titolo e permette un’approfondita immersione nel mondo di gioco. Questa, espansa dai capitoli rilasciati a cadenza annuale, si dirama per tutta Tamriel, abbracciando temi e personaggi ben diversi tra loro. In The Elder Scrolls Online: Greymoor avremo modo di esplorare una regione limitata di Skyrim ambientata circa un millennio prima degli avvenimenti di The Elder Scrolls V: Skyrim, ed avremo modo di osservare e combattere la piaga delle Harrowstorms, vortici cremisi di sangue ed energia, generati da vampiri e streghe per radunare le anime perdute e portare a termine i loro corrotti rituali.

Le Harrowstorms, così come le Dark Anchors, gli Abyssal Geysers ed i Dragonscours si traducono in eventi di gruppo generati casualmente in specifici punti della mappa, in cui più giocatori si possono radunare per ostacolarne il processo e, con un po’ di fortuna, fermarlo completamente in cambio di un ricco tesoro.
Accompagnati da Lyris Titanborn – mezza-gigante che già dovremmo aver conosciuto durante una missione del gioco base – e Fennorian di Ravenwatch – vampiro, studioso e ricercatore – dovremo viaggiare dall’imponente Solitude, arroccata in cima ad un immane promontorio, fino al Blackreach, profonde grotte sotterranee illuminate dalla bioluminescenza della flora e della fauna che le abitano, per convincere gli Jarl più influenti della Skyrim Occidentale a prendere in considerazione la minaccia delle Harrowstorm e dei loro fautori – vampiri, streghe e licantropi – in un’avventura dai toni e dall’estetica fortemente gotica.

Alle varie attività d’artigianato eseguibili nel gioco base, come la forgiatura, la tessitura, l’incisione di rune o la falegnameria, in The Elder Scrolls Online: Greymoor viene inoltre aggiunta la ricerca di oggetti antichi, gli “Antiquities“, reperti archeologici sparsi per tutta Tamriel – non solo Skyrim – che sarà possibile riportare alla luce grazie ad uno speciale dispositivo ottenibile a Solitude che ci permetterà di aggiungere due alberi di abilità d’artigianato (“scrutare” e “scavare”) ed una volta raggiunto l’area in cui si suppone essere locato il reperto, ottenerlo in seguito ad un mini-gioco molto simile ad un Battaglia Navale od ancor meglio, per chi conosce Pokémon Diamante/Perla/Platino, lo scavo alla ricerca di oggetti nei sotterranei.

Stile ed estetica visiva e sonora

Skyrim Occidentale è esattamente ciò che ci si aspetterebbe sentendo pronunciare il suo nome: sconfinate distese brinose su cui si stagliano i forti ed i castelli dei potenti Jarl del nord, nebbiosi monti che nascondono labirintiche segrete dove dimorano vampiri e necromanti e, ovviamente,  gli antichi sotterranei dei nani, ora tramutatisi nei crudeli e selvaggi Falmer.
I biomi in cui ci immergeremo saranno principalmente tre: quello urbano di Solitude, le cui mura ed edifici imperano sulla regione dell’Haafingar dal promontorio su cui si abbarbica la capitale; quello selvaggio della tundra collinare dello Hjaalmarch, caratterizzata dai classici panorami di Skyrim, colorati dal blu del cielo, dal bianco dei picchi innevati e dal verde della coriacea flora del nord;  e dulcis in fundo, le immani grotte di Blackreach, microcosmi sotterranei illuminati dalla luce color acquamarina dei funghi bioluminescenti.
Il sistema di illuminazione degli ambienti di ESO, che già in passato aveva dimostrato di essere capace di caratterizzare gli ambienti in maniera eccelsa, in Greymoor dona il meglio di sè, attribuendo ancor più valore e bellezza ai dungeon illuminati dalle tremolanti fiaccole che ci mostrano la via.

La maggior parte degli edifici più importanti, condividono uno stile gotico, astutamente scelto per accompagnare i temi e gli antagonisti cupi di The Elder Scrolls Online: Greymoor, ossia tutte quelle creature del folclore europeo legate all’esoterico ed alla magia del sangue: vampiri, streghe e licantropi, che coi loro rituali coloreranno il cielo di Skyrim di cremisi e nero.

La colonna sonora, figlia di Andrew Skeet, riprende alcuni leitmotif della OST di The Elder Scrolls V: Skyrim, distorcendoli con sonorità dai toni cupi e gravi, che ben la allontanano dall’aura di esplorazione eroica del famoso titolo Bethesda, al fine di impostare il mood del giocatore su una frequenza più adatta alle atmosfere della trama narrata.

Greymoor, in conclusione, si basa sulla stessa formula dei capitoli precedenti, aggiungendo il sistema di ricerca degli oggetti antichi, che ci invitano ad esplorare con calma una delle zone più belle da esplorare di tutto il MMORPG di Bethesda, dalle distese innevate ai sotterranei più oscuri. A scapito di contenuto come nuove classi od abilità, Greymoor rappresenta un ottimo momento per lanciarsi nel mondo di The Elder Scrolls Online, grazie all’accessibilità garantita dal bilanciamento delle missioni e dei nemici e dalla magnifica regione che è Skyrim.

Durante la MGW 2019 abbiamo avuto modo di mettere mano sul secondo capitolo del souls-like di Team Ninja.

Joypad alla mano, tanta pazienza e che la prova di Nioh 2 abbia inizio.

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Una volta avviata la demo messa a disposizione, ci siamo trovati subito di fronte alla prima vera novità che il titolo apporta: una finestra di editing del personaggio ben dettagliata che suggerisce un editing approfondito. Purtroppo le opzioni erano tutte bloccate e siamo dovuti entrare in azione con il personaggio suggerito.

I comandi sono stati da subito familiari e in un attimo sono tornati alla mente, il sistema di controllo non è infatti variato rispetto al primo capitolo.

Pochi passi mentre ammiriamo la suggestiva (e quasi perfettamente realizzata) ambientazione presentata in questa demo, e subito ci troviamo di fronte al primo combattimento contro un esserino deforme, che subito ci ricorda quanto possa far male essere arroganti e spavaldi in un titolo del genere, un plauso speciale alla stamina, per la sua abilità di finire in pochissimo secondi.

Ma è con il successivo miniboss, uno scimmione imbestialito con tendenze alla carica a testa bassa, che il sistema di combattimento si è rivelato in tutta la sua essenza. La formula attacco pesante e leggero è rimasta invariata così come la scelta della postura di combattimento, la schivata e la parata dando una sensazione di familiarità, accompagnata purtroppo da un effetto “già visto” . La prima vera novità è apparsa a seguito di un attacco particolare del bestione in questione, suggerendoci una combinazione di R2 + O per effettuare una mossa che ha neutralizzato l’attacco e offerto una sana batosta. Subito contraccambiata dal Miniboss che ci ha azzerato la barra della vita e rispediti serenamente all’ultimo santuario visitato (quello dello Spawn).

I santuari hanno la funzione esatta dei falò di Dark Souls, funzionano da punti di respawm e inoltre ci permettono di aumentare il livello utilizzando gli Amrita. Ed è proprio dal menú del santuario che ci rendiamo conto di un paio di novità, gli spiriti guardiani e gli yokai.

Gli spiriti guardiani si legano al protagonista e gli permettono di sbloccare e utilizzare in battaglia potenti mosse. Gli yokai sono invece delle vere e proprie trasformazioni del protagonista, con guadagni immediati in termini di prestazioni. Ad esempio abbiamo provato una trasformazione in un demone infuocato che ci ha resi immuni ai danni e ci ha permesso di infliggere sonore bastonate al suddetto scimmione, sconfiggendolo dopo pochi tentativi…”pochi”.

Da qui abbiamo avuto modo di esplorare lo skill tree, molto articolato ma, come nel primo capitolo, legato al tipo di arma utilizzato.

Neanche il tempo di esultare ed ecco pararcisi il vero boss, un cavallo/demone/samurai armato di alabarda che ci ha ricordato subito due cose:

1-l’attenzione e la cura nella creazione di creature tanto belle, siamo infatti rimasti a bocca aperta ad osservare il bellissimo design del boss. Cosa che ci ha fatto tentennare e ha permesso al mostro in questione di spiegarci il secondo punto.

2 – Esita un secondo e sei morto.

Details

Dopo una lunga fase di Accesso Anticipato, dal 27 Agosto Hunt Showdown è stato ufficialmente rilasciato, scoprite insieme a noi la nuova fatica tutta multiplayer dai creatori di Crysis.

Hunt Showdown presenta una struttura di gioco atipica basata su meccaniche multiplayer-PVP e che non presenta alcuna campagna alla base del titolo, se non qualche informazione sommaria sul contesto fine ottocentesco che lo circonda.

Potrete impersonare diverse tipologie di personaggi con peculiari abilità e caratteristiche, il quale fine ultimo sarà quello di prevalere sugli avversari per poter raggiungere e portare a casa la taglia, rappresentata dalle diverse prede che di partita in partita saranno disponibili.

Il livello di sfida è alto ed è possibile giocare in solo o in squadra ed indipendentemente dalle scelte avversarie. Inoltre per arricchire la complessità delle partite saranno presenti diversi nemici (anche se prevalentemente zombie quasi del tutto innocui se no in branco) oltre alla preda ed agli altri avversari giocanti, il tutto per rendere ogni game unico anche se alla lunga la ripetibilità delle sessioni si fa sentire.

Il gunplay ha un ottimo feeling e le armi sono bel calibrate, anche se con qualche eccezione; la ricarica delle stesse funziona egregiamente ed in certi frangenti restituisce un’eccellente sensazione d’adrenalina. Tra l’altro sarà possibile scegliere tra due diverse tipologie di playstyle, prediligendo la furtività in favore degli attacchi melee oppure tralasciare il tutto per migliorare la precisione e la velocità di ricarica durante gli scontri a fuoco.

A rendere gli scontri ancora più interessanti è la necessità di dover scovare indizi che portano alla preda, dovendo esplorare la mappa (sempre consultabile) ed aguzzando il proprio istinto alla ricerca di tutto ciò che possa ricondurre alla nostra taglia.

Durante le partite accumulerete punti esperienza da spendere in abilità e altro, raggiungendo poi gradi avanzati, ed è proprio a quel punto che il gioco si complicherà ulteriormente, in quanto dopo un certo livello sarà presente la morte permanente: sostanzialmente durante le partite potreste rimanere uccisi (dai nemici o dagli avversari) ma senza poter tornare in game con il personaggio selezionato, perdendo dunque tutta l’esperienza maturata con PG selezionato. Per questo motivo, il gioco stesso durante le sessioni tutorial, consiglia di abbandonare la partita nel momento in cui doveste renderci conto di non essere all’altezza, così da poter portare a casa la pellaccia.

Meccanica certamente controversa ed interessante che lascia quell’impronta di ostico realismo utile ad una produzione simile ma che certamente non sarà apprezzata da tutti, in quanto multiplayer.

Parlando del lato tecnico invece, ritroviamo l’ultima versione del famosissimo engine che ha rese celebre Crytek, il CryEngine, che rappresenta l’avanguardia dei motori grafici in real-time. Per quanto Hunt Showdown sia graficamente vistoso, è chiaro che si è voluto optare per degli asset e texture di vario genere così da poter permettere la fruizione del titolo anche su macchine meno performanti, infatti, il gioco presenta una scalabilità ottima e non fatica a raggiungere i 60 o più frame anche a risoluzioni elevate, come in 4K; il tutto si traduce in una fluidità eccellente che non lascia spazio a lag che si voglia, permettendo una completa mobilità all’interno del mondo di gioco.

Se il comparto grafico è di prim’ordine, lo stesso si può dire per la controparte audio: ogni singolo rumore, gemito, fruscio e magistralmente orchestrato in modo da fornire al giocatore tutte le informazioni necessarie per poter agire, è dunque altamente consigliato l’uso di cuffie (possibilmente surround) per poter gioire a 360 gradi dell’esperienza.

Hunt Showdown può essere giocato sia con tastiera e mouse con pad su PC, anche se non abbiamo notato incertezze con nessuna periferica, ad ogni modo riconosciamo una maggiore precisione con mouse alla mano.

Hunt Showdown è la carta vincente di Crytek che torna in auge con un multiplayer fresco, interessante ed assai competitivo che stimola la voglia di “cacciare”, certamente lontano e diverso da giochi come Monster Hunter e Dauntless poichè maturo e destinato a giocatori esperti, una scelta forse conservativa ma che speriamo possa ripagare l’ottimo lavoro svolto.

Hunt Showdown è disponibile su Steam a 39,99€, forse un prezzo un tantino altino per un gioco votato al multiplayer ma di cui possiamo garantire il prestigio.

Devil May Cry 5 è il nuovo capitolo della celebre saga targata CAPCOM, diretto seguito che arriva a distanza di oltre 10 anni dall’ottimo Devil May Cry 4. Lo abbiamo completato e giocato a fondo e questa è la nostra recensione demoniaca.

Devil May Cry 5 è una bomba! Un tripudio di potenza e tamarro allo stato puro: un action solido, divertente e tecnicamente pauroso. Già con questo potremmo chiudere la recensione e consigliarvi di andarlo ad acquistare ora ma, vista la nostra professionalità proseguiamo con le nostre considerazioni sul titolo e senza spoiler.

Questo nuovo Devil May Cry riprende la trama da dove era stata lasciata con il quarto capitolo e porta con se una buona dose di fan-service gratuito che non annoia, gettando le basi per un totale rilancio della serie.

La trama è interessante, davvero ben strutturata e narrata in maniera ineccepibile, tant’è che vi sembrerà di vedere un action movie a tutto tondo.

Fin da subito vi troverete nei panni di Nero che, durante l’avventura, verrà affiancato dall’iconico cacciatore di demoni, Dante, e da un nuovo personaggio appositamente pensato per il quinto capitolo, dal nome “V”.

I tre, sebbene per motivi diversi, dovranno scontrarsi con il nuovo signore dei demoni, Urizen, che sta devastando Red Grave City. Questo l’incipit di una trama lineare ma non priva di risvolti interessanti; vi lasciamo dunque qui sul fronte narrativo per non rovinarvi alcuna sorpresa.

Devil May Cry 5 evolve il gameplay già visto in Devil May Cry 4, migliorando diverse meccaniche ed introducendone di nuove, rendendo il tutto meno legnoso ed estremamente veloce e mediamente complesso.

 

All’inizio avrete a disposizione le abilità di base ma, progredendo ed accumulando anime potrete sbloccarne di nuove in modo da poter migliorare il più possibile il vostro stile di combattimento. Stile che comunque cambierà drasticamente quando impersonerete V, il personaggio misterioso di questo nuovo capitolo.

V non combatte direttamente come Nero o Dante, e tende a stare lontano dai nemici. Evocando diverse creature arreca danni dalla distanza, per poi finire i poveri malcapitati in fin di vita con il proprio bastone.

V è dunque un evocatore che puo’ contare su tre diverse creature: Griffin, un pennuto dai poteri elettrici, Shadow, una pantera capace di tramutarsi ed infine, Nightmare, un golem che infligge danni poderosi in modo autonomo.

Come detto prima, mentre Nightmare combatte in modo autonomo, ed evocabile solo dopo aver riempito l’apposita barra, Griffin e Shadow rispondono ai comandi “X” ed “Y” e possono contare su diverse abilità sbloccabili via via durante l’avventura.

Nero, pur mantenendo il medesimo stile visto in Devil May Cry 4, puo’ contare sul nuovo braccio meccanico che aggiunge diverse tecniche di combattimento, diversificate in base al braccio utilizzato: potrete lanciare una scarica elettrica, colpire i nemici ripetutamente a pugni, bloccare il tempo e così via.

Dante, invece, resta come sempre devastante ed ha da subito disponibili i suoi quattro stili di combattimento: Trickster, Gunslingher, Swordmaster e RoyalGuard, switchabili on the fly tramite la croce direzionale; inoltre sarà possibile cambiare al volo armi primarie e secondarie con l’ausilio dei dorsali.

Per certi versi, Dante è il personaggio più versatile da utilizzare e con il quale si possono effettuare una pletora di combo devastanti, sopratutto se in modalità demoniaca: infatti, combattendo riempirete la barra del Devil Trigger che permetterà a Dante di poter assumere le sembianze demoniache ed essere ancora più potente.

Per poter portare a termine l’avventura a modalità normale impiegherete dalle dieci alle quindici ore: potreste tirare dritto verso la fine di ogni missione o esplorare ogni mappa alla ricerca di missioni segrete ed altre chicche.

Tecnicamente parlando Devil May Cry 5 è stupefacente e sfrutta in modo egregio il RE Engine di CAPCOM, sia chiaro, gli asset sono ben diversi da quelli visti in Resident Evil 2 (per fare un paragone tecnico) e le mappe, sono probabilmente più spoglie “poligonalmente” parlando ma, in ogni caso, la resa complessiva di DMC5 è a livelli altissimi.

Il titolo è riuscito infatti a dimostrare una grafica eccellente ed un’ottima stabilità del framerate anche sulla versione base di PS4. Lo abbiamo anche provato su PC con nVidia RTX 2080Ti in 4K con pannello a 120Hz e siamo rimasti stupiti, in quanto solo nelle scene d’intermezzo abbiamo notato dei cali sugli 80FPS (nel peggiore dei casi) mentre per quanto riguarda il normale gameplay abbiamo giocato tutto il titolo a 120FPS fissi, un tripudio di bellezza e fluidità.

Anche il comparto audio di questo Devil May Cry 5 è negli standard della saga, pur non arrivando ai livelli di Devil May Cry 3 e 4 per quanto concerne la colonna sonora.

Devil May Cry 5 è un titolo che nessun giocatore dovrebbe farsi sfuggire, sicuramente i fan sapranno apprezzare l’ottima trama e giocabilità. I novellini potrebbero avere qualche difficoltà d’approccio alle meccaniche di combattimento, non proprio immediate e particolarmente stratificate ma che, allo stesso tempo, sanno restituire un alto livello di senso d’appagamento che induce il giocatore a giocare e rigiocare.

Devil May Cry 5 è disponibile dall’8 Marzo 2019 per PC, PlayStation 4 ed Xbox One.

Dead or Alive 6 arriva dopo sette anni di silenzio e riprende direttamente le vicende di DOA5. Lo abbiamo giocato per voi e questa è la nostra recensione.

Di primo impatto questo nuovo capitolo dell’amata serie di picchiaduro, Dead or Alive, potrebbe sembrare il classico “more of the same” ma, dopo le prime ore di gioco, è subito chiaro che la formula è stata migliorata ed ampliata seppur non esente da difetti.

Le vicende di Dead or Alive 6 riprendono laddove termina il precedente capitolo e, introducendo nuovi personaggi e sotto-trame, il gioco narra una storia pressoché banale e priva di mordente e colma di semplici pretesti per poter menare le mani.

L’intera trama è raccontata con cut-scenes per lo più pre-renderizzate di scarsa qualità, che tra l’altro, stonano parecchio con la qualità complessiva del titolo. Seguendo la modalità storia potrete completare la story-line principale in poco meno di 4 ore, senza tenere conto di tutte le sotto trame relative ai personaggi che vanno ad allungare ulteriormente il brodo.

Dove DOA6 riesce a fare centro è sul versante gameplay che, sostanzialmente, lascia invariata la formula base a cui tutti i fan sono abituati: un sistema di combattimento solido, intuitivo ed aperto anche ai neofiti e che, se padroneggiato al meglio, rende letali i giocatori più hardcore.

Non manca la modalità di prova in cui poter affinare le proprie tecniche di combattimento e testando i diversi personaggi disponibili. Presente anche una modalità multiplayer ma poco estesa e dalla qualità dei match più bassa rispetto al single-player.

Oltre alla classica modalità storia è disponibile anche un’interessante modalità aggiuntiva che presenta diversi obbiettivi e missioni che non fanno altro che aumentare in maniera considerevole la durata complessiva del titolo.

Tutti gli appassionati avranno da sbloccare una pletora di oggetti per e costumi, perché in fin dei conti, Dead or Alive è sempre stato un picchiaduro che punta sulla quantità dei contenuti e non tanto sulla qualità della storia che risulta, come detto in precedenza, lineare e semplice.

Tecnicamente parlando, abbiamo provato Dead or Alive 6 su PC con un sistema dotato di Intel Core i9 9900K, nVidia RTX 2080Ti e giocando in 4K. In effetti mancano impostazioni grafiche stratificate, riducendo il tutto alla risoluzione delle ombre e pochi altri effetti. Ad ogni modo, tralasciando i video (veramente di scarsa qualità) il gioco restituisce una buona resa grafica, nulla che faccia gridare al miracolo sia chiaro, ma godibile.

Un appunto doveroso (…per dire) è relegato al motore grafico e va fatto: è sparito il “ballonzolare” dei seni delle protagoniste, non aspettatevi dunque i “miracoli” del vecchio soft-engine.

Un po’ altalenante la qualità degli asset utilizzati per la composizione degli scenari che, purtroppo, risultano ad occhio meno curati dei personaggi che, viceversa, sono davvero ben curati sia nella modellazione che nelle animazioni.

Dead or Alive 6 resta un buon picchiaduro che non evolve il genere ma resta ancorato ai cardini di una formula che non stanca e diverte, sicuramente molto apprezzato dai fan ed accessibile anche ai neofiti del genere.

Da oggi 6 marzo è possibile acquistare on-line i biglietti per l’undicesima edizione del festival: Play 2019. E solo per una settimana l’inedito Survival Kit contenente maglietta, dadi,  trottole e prodotti esclusivi.

Al via da oggi, mercoledì 6 marzo, la prevendita per l’undicesima edizione di Play-Festival del gioco in programma a ModenaFiere dal 5 al 7 aprile. La kermesse che negli anni ha conquistato migliaia di spettatori (lo scorso anno oltre 40 mila accessi) anche quest’anno si presenta con un carnet ricco di novità, a partire dall’atteso e inedito Survival Kit che sarà possibile acquistare solo nella prima settimana della prevendita. Un privilegio riservato ad un numero limitato di appassionati che potranno accaparrarsi una vera e propria scatola delle meraviglie contenente – tra l’altro – abbonamento e Pass auto di 3 giorni a Play 2019, una mappa lunare commemorativa del 50esimo anniversario dello sbarco sulla luna, un QuickStart del nuovo Savage Worlds e un librogioco con avventura lunare ambientazione Hope&Glory e poi shopper, trottola, miniatura Greebo, 2 dadi e t-shirt, tutto rigorosamente firmate Play.

TEMA DELL’ANNO: LA CORSA ALLO SPAZIO

Ma il Survival Kit è solo una delle tante novità per un’edizione letteralmente “spaziale”: Play 2019, infatti, ricorderà il 50esimo anniversario dello sbarco sulla luna proponendo eventi speciali e appuntamenti importanti. Grazie anche alla prestigiosa e inedita collaborazione con il principale Ente di ricerca italiano per lo studio dell’universo – l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF) – sfruttando le potenzialità della realtà virtuale sarà possibile vedere lo stesso paesaggio che il 21 luglio 1969 si presentò agli occhi degli astronauti americani Neil Armstrong e Buzz Aldrin, oppure simulare l’atterraggio a bordo dello Shuttle, intraprendere un realistico viaggio stellare, guidare sul paesaggio lunare i robot “gemelli” di Spirit e Opportunity, i rover che hanno conquistato Marte.

UN GIORNO IN PIÙ PER GIOCARE E UN NUOVO PADIGLIONE PER I GIOCHI DI MINIATURE

Lo spirito è lo stesso che ha accompagnato dieci anni di successi ben rappresentati dallo slogan “Entra. Scegli. Gioca”. Play 2019 mette in mostra un’immensa ludoteca con oltre 5 mila titoli tra ultime uscite, grandi classici e introvabili, con spazi e tavoli per giocare. Ma ogni edizione resta unica e irripetibile e quest’anno, fra l’altro,ci sarà più tempo e spazio per giocare poiché i giorni della kermesse passeranno da 2 a 3. Altra novità sarà l’ampio spazio riservato ai Giochi di miniature, una tensostruttura di 2500 metri quadrati che ospiterà conferenze, workshop e corsi per appassionati e neofiti, oltre al grande concorso di pittura di miniature con giurati internazionali e con la star Angelo di Chello, trentacinquenne di Padova che ha al suo attivo ben 62 Golden Demon, il premio più ambito, l’equivalente dell’Oscar per chi dipinge miniature. 

Metro Exodus è il seguito diretto di Metro Last Light, sviluppato da 4A Games e prosecuzione dell’omonima serie letteraria Metro, nata dalla mente dell’autore russo Dmitrij Gluchovskij. Lo abbiamo giocato a fondo, sviscerato le meccaniche ed apprezzato l’eccelsa qualità tecnica e quanto segue è la nostra recensione.

Iniziamo col dire che Metro Exodus è un gioco molto legato ai capitoli precedenti, ma che riesce ad introdurre contestualmente ed in modo adeguato anche il giocatore neofita agli eventi passati. Non temete dunque l’approccio ad Exodus pur non avendo giocato Metro 2033 e Last Light, titoli che in ogni caso, vi consigliamo vivamente di recuperare in quanto tra i migliori FPS story-driven degli ultimi dieci anni.

4A Games, affiancata dallo stesso autore di Metro, Dmitrij Gluchovskij, ha impacchettato il finale perfetto per una trilogia epica che non lascia spazio a ripensamenti. Exodus vi lancia in una Masca post-apocalittica, mutata, fredda e particolarmente insidiosa che funge da apripista per la volta di una Russia dimenticata e stanca.

In Metro Exodus intraprendere il viaggio di Artiom e compagni alla ricerca di una nuova casa; visitando altre zone della Russia mai viste nei precedenti episodi della serie, incontrando altri sopravvissuti e situazioni via via più complesse da digerire.

Non sveliamo altro sulla trama se non l’incipit di cui sopra per non rovinarvi lo stupendo viaggio di Metro Exodus.

Il sistema di gioco è stato lievemente rivisto, migliorato e rinvigorito grazie all’aggiunta di diverse nuove feature che “svecchiano” la formula di FPS classico puntando il tutto su una maggiore libertà d’azione per il giocatore. Metro Exodus non è un open-world, ed è bene precisarlo in quanto in realtà ci troviamo di fronte ad un sandbox a livelli che alterna enormi sezioni di gioco a porzioni più lineari in pieno stile Metro.

Le mappe sandbox sono ben strutturate e ricolme di punti d’interesse che possono essere più o meno seguiti a discrezione del giocatore; è possibile andare dritto per la propria strada e godersi l’avventura o andare a scovare avamposti, zone abbandonate e luoghi ricolmi di mutanti in cerca di materiali, armi o componenti aggiuntive per le stesse. Tutto quello che troverete in giro vi servirà per la creazione di medicine, filtri per la maschera anti-gas, munizioni e la pulizia delle armi che durante i combattimenti potrebbero logorarsi ed incepparsi, indi per cui andranno pulite e messe a nuovo presso i banchi da lavoro principali ed oltre a queste ultime, potrete inoltre modificare al volo l’equipaggiamento grazie allo zaino per far fronte a qualsiasi situazione.

Ad ogni modo, anche se armi e modifiche per le stesse sono veramente tante, Metro Exodus è un gioco che predilige molto l’approccio stealth soprattutto a livelli di difficoltà elevati dove risorse e munizioni scarseggiano, costringendovi a centellinare qualsiasi cosa.

I nemici, per quanto dotati di una IA prevalentemente basilare, riescono comunque a dare un buon filo da torcere anche al giocatore più hardcore; è da sottolineare che i vari nemici una volta dopo avervi spottato inizieranno ad agire in gruppo per mettervi al tappeto, ottima meccanica che purtroppo viene sminuita dall’eccessiva staticità degli avversari, almeno per quanto concerne i mob umani, infatti, mutanti e mostri vari risultano più feroci e pericolosi, prevalentemente quando attaccano in gruppo.

Tecnicamente parlando Metro Exodus è imponente, il livello di dettaglio è curato minuziosamente in ogni minima parta, la modellazione di paesaggi e personaggio è di prim’ordine, il tutto corredato con texture di ottima fattura; anche se la qualità di queste ultime è altalenante in alcune zone, abbassando notevolmente il dettaglio di elementi secondari e di contorno pur non inficiando negativamente sul colpo d’occhio complessivo.

Lo abbiamo provato su PC con nVidia RTX 2080Ti e possiamo dire che Metro Exodus non è proprio leggerino da digerire, anche su computer di fascia molto elevata. Purtroppo al momento in cui stiamo scrivendo non è ancora disponibile un profilo SLI per Exodus “riducendo” il tutto ad una singola RTX 2080Ti che, a quanto pare, non riesce a mantenere i 60fps in 4K, anche con nVidia DLSS attivo (che tra l’altro non sembra implementato correttamente). Per giocare con RTX ON, consigliamo di utilizzare il preset ULTRA ed RTX impostato su ALTO, magari con una risoluzione custom pari a 2880×1620 o 3200×1800.

Tralasciando queste piccole accortezze, purtroppo per quanto visivamente sublime in alcune aree, l’illuminazione globale gestita con nVidia RTX non è così game changer come si voglia far credere, infatti, anche con RTX disattivato il gioco non perde quasi nulla in qualità visiva, anzi, il frame-rate più elevato si fa sentire notevolmente.

Metro Exodus è un titolo molto interessante, divertente e ben narrato (anche se il doppiaggio in italiano non è dei migliori) che mostra quanto ancora i videogiochi single player abbiano da offrire; un mix perfetto tra FPS e free-roaming che non stanca e conclude magnificamente l’arco narrativo della serie, un must have per i fan e gli appassionati dei first person shooter.

Kingdom Hearts III è finalmente giunto. Dopo una travagliata epopea che ha visto rinvii costanti, l’ultimo capitolo della saga è finalmente disponibile per Playstation 4. Arriviamo lunghi con questa nostra recensione ma, proprio perché lo abbiamo voluto giocare a fondo e senza lasciare nulla al caso.

La saga di Kingdom Hearts nasce dalla collaborazione tra Square Enix e Disney, sviluppatasi poi negli anni grazie alla visione d’insieme del suo creatore, Tetsuya Nomura; grande appassionato di film d’animazione. Nomura ha da sempre anelato a poter lavorare o collaborare con il colosso statunitense e nel 2002, dopo una lunga fase d’approvazione (da parte di Disney) Kingdom Hearts vede la luce su Playstation 2; apprezzato da critica e videogiocatori, entra da subito nei cuori di tutti.

Negli anni successivi, dopo l’ottimo secondo capitolo del 2005 (ed uno spin-off su Game Boy Advance), inizia la pubblicazione di una sequela di titoli del brand su diverse consolle che mantengono una forte base canonica; infatti, vi diciamo da subito che per comprendere al meglio la trama di Kingdom Hearts III è strettamente necessario conoscere gli eventi antecedenti, al fine di poter godere a pieno di quest’opera video-ludica.

La caratteristica che ha sempre contraddistinto la saga è la presenza di personaggi dell’universo Disney misto a personaggi originali presi dai vari Final Fantasy inseriti in un contesto nuovo e pensato appositamente per il titolo. Il mix, assolutamente inedito era la chiave vincente che mirava alla novità e strizzava l’occhio ai nostalgici. Rivedere Cloud, Squall, Auron, Tidus affiancati da Hercules, Ade, Ariel e molti altri era un tripudio di emozioni per tutti gli amanti dei brand in questione.

In Kingdom Hearts III, i personaggi dell’universo Final Fantasy vengono messi da parte (e solo accennati in alcuni casi) per dare più spazio ai personaggi principali, quali Sora, Riku, Kairi, Topolino, Paperino, Pippo e moltissimi altri. Tale presa di posizione potrebbe far storcere il naso a molti utenti ma, superate le prima dieci ore di gioco si saprà apprezzare l’ottima narrativa, seppur molto discorsiva e poco incisiva che, comunque sia, cerca di spiegare la moltitudine di vicende accadute negli ultimi tredici anni, tant’è che in più situazioni i personaggi si prendono pure in giro alludendo alludendo indirettamente al tempo trascorso.

Fatte queste premesse, ed essendo KH3 un titolo estremamente basato sulla trama, non proseguiremo oltre sulla stessa per non rovinarvi i magici momenti che il gioco ha in serbo per voi. Ci limitiamo nel dire che Sora (protagonista principale), intraprenderà un nuovo viaggio per riappropriarsi di alcuni poteri persi, al fine di riportare la luce. Inoltre vi consigliamo di acquistare, se possibile, la versione contenente la riedizione Remix 2.8 che contiene un capitolo inedito di collegamento molto interessante e disponibile solo per quell’edizione.

Detto questo, partiamo subito parlando del comparto tecnico: Kingdom Hearts III è stupendo; praticamente ci troviamo d’innanzi ad un film Disney in tempo reale, qualcosa che fino a qualche tempo fa era impensabile. Durante le visite nei vari mondi Disney vi rendete conto dell’eccessiva cura per i dettagli e l’eccelsa qualità delle animazioni che rendono il tutto estremamente magico, il culmine lo avrete durante (nessuno spoiler) la vostra permanenza nel mondo di Toy Story, Fronzen e Big Hero, vi renderete conto dell’estrema somiglianza con i titoli per il grande schermo. Il lavoro svolto è estremamente encomiabile, eccellenti in ogni sua sfaccettatura e non solo per quanto concerne il comparto grafico ma anche per la controparte sonora che consta di una colonna sonora che calza perfettamente in qualsiasi momento.

Per quanto concerne il combat-system, purtroppo, ci troviamo d’innanzi ad un rivisitazione minimizzata dello stesso sistema implementato nei capitoli precedenti, certamente migliorato rispetto al primo capitolo ma sempre un po’ legnoso e per certi versi datato.

Le aggiunte ci sono, anche sostanziali e palesate sotto forma d’attacchi speciali che vanno caricarti di volta in volta ma, in certi casi anche parecchio invasive e banalmente scenografiche più che realmente efficaci, tanto che potrebbero portare il giocatore a disabilitare diverse animazioni dalle opzioni per ridurre i tempi morti introdotti con le suddette abilità che, come detto, rendono solo più scenografici i combattimenti ma senza aggiungere (ne togliere) nulla.

Il tutto è quindi racchiuso in una formula quasi antiquata che probabilmente sarà molto apprezzata dai fan ma decisamente poco appetibile per nuovi giocatori, abituati ai GDR più moderni con ritmi certamente più incalzanti. Nel complesso e ad ogni modo, la soluzione funziona e si riprende dopo le prime venti ore di gioco, dopo aver completato i mondi Disney-Pixar, passando alla parte finale della trama che racchiude tutta l’essenza di questo Kingdom Hearts III.

Si potrebbe riassumere tutto dicendo infatti che il gioco sembra essere diviso in due parti, una dedicata a tutti i mondi dell’universo Disney e la seconda, invece, più corposa in termini d’avvenimenti ai fini della trama che conclude il tutto con un finale coi fiocchi, con tanto di filmato segreto per i giocatori più hardcore.

Vogliamo essere onesti, Kingdom Hearts III è un’opera che non può passare inosservata, è un titolo di tutto rispetto ed ottima conclusione per una saga che, oramai dura da quasi vent’anni. Siamo un po’ scettici però sull’appetibilità per un target più giovane e che magari non ha nemmeno giocato i capitoli precedenti, il che potrebbe risultare molto compromettente per l’intera esperienza e corretto apprezzamento dell’opera.

Inoltre, mentre i primi Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II (soprattutto nelle versioni Remix) avevano un’enorme mole di contenuti secondari quali Boss segreti e molte altre chicche, in questo Kingdom Hearts III questo genere di contenuti sono davvero molto risicati ed anche molto fine a se stessi, quasi aggiunti giusto perché si doveva.

Tralasciando i difetti riscontrati, Kingdom Hearts III è comunque vada il titolo che tutti i fan della saga stavano aspettando da tempo e non può, per nessun motivo (difetti inclusi), passare in secondo piano rispetto ad altre produzioni del periodo. L’eccellente comparto tecnico e la trama complessa ed intricata, lo rendono il giusto completamento di un’epopea unica e magnifica che ogni videogiocatore che si rispetta dovrebbe giocare almeno una volta nella vita.

I giochi ispirati ai racconti di Lovecraft sono molti, e adesso, grazie a Call Of Cthulhu, sviluppato da Cyanide, le avventure Lovecraftiane approdano su PlayStation 4, Xbox One e PC. Il ciclo di Cthulhu possiede un innegabile fascino, che scopriremo in questa recensione.
Le premesse sono semplici, e sicuramente gli appassionati ne riconosceranno le ispirazioni. Appena iniziato il gioco ci ritroveremo nell’Inghilterra dei primi 900 e vestiremo i panni di Pierce, un investigatore privato. Dopo aver ricevuto la visita di un uomo che ci incaricherà d’indagare sulla morte della figlia. Ci troveremo dunque catapultati sull’isola di Dark Water, per raccogliere indizi ed interrogare gli abitanti locali. Qui ci renderemo conto che la situazione non sarà semplice. Gli autoctoni si mostreranno estremamente diffidenti nei nostri confronti, ma soprattutto molto superstiziosi.
Nonostante tutto non ci lasceremo intimidire, ed inizieremo le nostre indagini. In poco tempo però, ci renderemo conto d’essere finiti all’interno di un incubo inimmaginabile.

GAMEPLAY

Per un titolo del genere, l’atmosfera è fondamentale, e Cyanide ha centrato il punto. Il titolo è pieno di quelle tipiche atmosfere Lovecraftiane che gli appassionati tanto amano e sapranno cogliere a colpo d’occhio. L’ambientazione è parecchio cupa ed ispirata. Ci si rende subito conto d’essere finiti all’interno d’una situazione che potrà solo peggiorare man mano.

La location, Dark Water, è ispirata alla cittadina di Aldebaran, ambientazione del racconto La Cerimonia; lo stesso vale per le molte situazioni che ci si paleseranno dinnanzi. Il comparto sonoro contribuisce nell’alimentare ansia ed angoscia, esattamente come gli scenari che ci circondano. Il sistema di gioco è basato su sette abilità, o statistiche, che noi stessi possiamo scegliere come potenziare: Eloquenza, Investigazione, Medicina, Fiuto, Forza, Psicologia e Occultismo. Questo sistema di progressione rende l’esperienza di gioco estremamente libera e varia.

A seconda di come incrementiamo le abilità, potremmo sfruttare un diverso approccio alle sfide, indovinelli e anche nei dialoghi che ci vengono proposti.

Tuttavia il gioco non è perfetto; il difetto più consistente è quello grafico. Al di fuori dei filmati, le animazioni sono legnose, e nei dialoghi dei vari personaggi soffrono di un lipsync asincrono evidente particolarmente evidente; oltre ad essere presenti diversi errori nel timing di riproduzione delle frasi contestuali che spesso vengono riprodotte senza alcuna pausa.

Il conclusone Call Of Cthulhu è un titolo decisamente godibile, che sa offrire parecchie ore di ansia ed immenrsione, ma adatto soprattutto a chi ama Lovecraft.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgahnagl fhtagn.

Ci siamo, l’evento videoludico italiano dell’anno (E terzo in europa, dopo la Gamescom di Colonia e la Parigi Games Week) è finalmente cominciato. Noi di Geexmag siamo pronti a portarvi a vedere, insieme a noi, tutte le anteprime, tutte gli eventi e tutte le novità di questa kermesse. Vivetela con noi!

AESVI, l’Associazione Editori e Sviluppatori di Videogiochi Italiana, l’ente che si occupa di organizzare la Milano Games Week, ha fatto le cose in grande: I padiglioni di Rho Fiera passano dai due dell’anno scorso, ai tre di quest’anno, con un intero padiglione dedicato interamente agli e-sports. Ma non solo. Abbiamo avuto modo di partecipare alla conferenza stampa pre-evento, organizzata mercoledì scorso, niente di meno che al Castello Sforzesco, uno dei monumenti storici più importanti di Milano.

La conferenza stampa, con una rappresentanza del museo del Castello Sforzesco, del Comune di Milano, e dell’associazione AESVI

 

La prima Games Week fu organizzata nel lontano 2011, e da allora è sempre cresciuta, per numeri e dimensioni, tanto da doversi, qualche anno fa, spostare dalla location originale (Fieramilanocity) per approdare a quella attuale. I numeri, anche quelli dell’anno scorso, sono impressionanti: oltre 148.000 visitatori “and counting”, come dicono in nostri amici inglesi.

Ma AESVI non ha presentato soltanto la fiera. Infatti, ha colto l’occasione della suggestiva location per presentare alla stampa e al pubblico un progetto videoludico davvero particolare. Lo studio itliano Beyond The Gate, in collaborazione con lo stesso Castello Sforzesco, ha sviluppato e rilasciato “Beyond The Castle” un’esperienza in VR fatta direttamente sulla Torre della Falconiera, nel quale si interpreta un arciere in epoca medioevale che deve difendere il castello da un attacco nemico. Si tratta di una vere a propria ricostruzione in VR della roccaforte milanese, così come era in tutto il suo medioevale splendore. Un progetto che unisce cultura e videogioco, in quanto viene offerto al visitatore insieme ad una visita guidata dell’edificio storico.  Paolo Chisari, presidente AESVI, non ha mancato di sottolineare come questo progetto sia importante nel nostro paese, perchè aiuta a far capire all’opinione pubblica quante siano le possibilità offerte dal video game, che non è solo un prodotto concepito per divertimento e intrattenimento, ma può essere uno strumento molto potente anche per imparare (perché no, anche divertendosi).

Un videogame ambientato nel Castello Sforzesco giocato NEL Castello Sforzesco. Stupendo!

Noi di Geexmag siamo perfettamente d’accordo con Chisari, e nel nostro piccolo proviamo sempre a far capire a chi ci segue che i videogiochi possono essere molto di più che un mero passatempo, ma hanno potenzialità davvero infinite e ancora tutte da scoprire.

La location della press conference

Seguiteci, dunque, in questo viaggio in mezzo alla MGW. Ve lo racconteremo passo passo, articolo dopo articolo, video dopo video! Stay Tuned!

Una schermata di Beyond The Castle