L’ultima stagione del secondo anno di Rainbow Six Siege è ormai alle porte, pertanto eccovi tutti i dettagli sui due nuovi operatori dal Marocco che si uniranno al team con Operazione Wind Bastion!

Eccoci a parlare nel dettaglio dei due nuovi operatori che entreranno a far parte di Rainbow Six Siege con la quarta stagione del secondo anno. Qui di seguito trovate tutti i dettagli su abilità, armi ed equipaggiamento di questi operatori provenienti dal Marocco che promettono di aggiungere numerose novità al titolo!

Iniziamo parlando della nuova operatrice d’attacco: Nomad. Si tratta di un’attaccante dotata di due punti velocità e due armatura dotata di un AK-74M (44 danno, 650 rateo, 40 colpi) e di un ARX200 (47 danno, 750 rateo, 20 colpi) come armi principali, mentre come arma secondaria avrà solamente una pistola .44 Mag Semi-Auto (74 danno e 7 colpi) fornita di un piccolo mirino telescopico; infine come equipaggiamento tattico sarà provvista di granate stordenti e cariche da irruzione. Il suo gadget speciale (“Airjab“) sarà costituito da un lanciagranate montato sul lato sinistro della sua arma principale in grado di sparare un massimo di tre cariche adesive. Queste fungeranno da vere e proprie trappole di prossimità nei confronti dei difensori, infatti in caso di detonazione queste sbalzeranno all’indietro l’operatore di difesa (eventualmente anche sfondando pareti non rinforzate dietro di lui) facendolo cadere al suolo e da qui dovra rialzarsi con una nuova animazione che lo renderà vulnerabile agli avversari per circa due secondi. Da notare che se una di queste cariche dovesse scattare contro Clash farà si che quest’ultima passi dallo scudo all’arma secondaria fino a quando non sarà nuovamente in piedi, inoltre le sue cariche potranno essere contrastate con Jaeger. Nomad dunque aggiungerà importantissime novità per gli attaccanti che in questo modo potranno difendersi in maniera più efficace dai Roamer (la posizione delle cariche non sarà visibile, pertanto in caso di attivazione riceverà come unica “notifica” il punteggio della loro attivazione) o sfruttare queste trappole in situazioni più tattiche.

Passando invece a parlare di Kaid ci troveremo di fronte ad un operatore difensivo dotato di tre punti armatura ed uno velocità; come armi a principali avrà un smg AUG A3 (27 danno, 700 rateo, 31 colpi) ed un fucile a pompa TCSG12 (84 danno, semi automatico, 10 colpi), come secondaria la stessa pistola di Nomad e come equipaggiamento tattico delle granate ad impatto e probabilmente filo spinato o uno scudo mobile. I suoi gadget speciali, chiamati “Electroclaws“, saranno tre piccoli dispositivi adesivi e lanciabili su qualsiasi superficie. Una volta lanciate attiveranno dopo qualche attimo (non abbastanza da contrastare Hibana o Thermite) una scarica elettrica attiva su una piccolissima area d’azione e tutti gli oggetti metallici coinvolti (scudi, pareti rinforzate, botole rinforzate e filo spinato) saranno elettrificati. In questo modo, oltre a creare finalmente una protezione per le botole, si potrà anche efficacemente elettrificare il filo spinato (mentre le batterie di bandit erano troppo facilmente identificabili in esso). Questi gadget potranno ovviamente essere distrutti da Tatcher (che diventa ormai indispensabile nel team d’assalto), ma con molta difficoltà eliminabili sfruttando il lanciafiamme di Maverick considerando che possono essere piazzate ovunque e che hanno più o meno la dimensione delle mine a concussione di Ela.

Fateci sapere nei commenti cosa ne pensate di questi nuovi operatori e vi ricordiamo che la nuova stagione Wind Bastion verrà introdotta con buona probabilità nella prima settimana di dicembre.

Starlink Battle For Atlas è un nuovo titolo sviluppato da Ubisoft e costruito sulla base di un’idea tanto interessante quanto originale.

Trama

In seguito al contatto con un alieno atterrato sulla terra, l’astrofisico Victor St. Grand ha dato inizio ad una spedizione segreta alla volta della galassia di Atlas, luogo di provenienza dell’alieno chiamato Judge. Una volta giunti sul posto, però, St. Grand verrà rapito poiché in possesso d’informazioni su come creare il Nova, una fonte di energia utilizzata dai membri dell’iniziativa Starlink come carburante. La storia dei membri dell’iniziativa si andrà immediatamente ad intrecciare con quella di altri personaggi come il gruppo Star Fox. 

Tutti questi personaggi potranno divenire protagonisti della nostra avventura, e starà a noi decidere quale, grazie al sistema alla base di questo titolo che descriveremo più approfonditamente parlando del gameplay. Così, grazie ad una narrazione di buon livello ed una storia che, pur non brillante per originalità e complessità riesce ad intrattenere sia grandi che piccini, la trama si andrà a dipanare lungo i numerosi pianeti presenti all’interno di questa galassia.

Gameplay

La peculiarità più grande che getta le fondamenta di Starlink Battle for Atlas è la “costruzione” della propria navicella utilizzando parti in plastica che potrete trovare all’interno della confezione del gioco o acquistare singolarmente. L’idea di trasporre dei giocattoli reali all’interno di un videogioco è già stata utilizzata in altri titoli come Skylanders, ma qui assume un aspetto più importante legato alla possibilità di scambiare qualsiasi elemento della nave in qualsiasi momento e ritrovarci il cambiamento contestualmente all’interno del gioco.

Difatti nel bundle base di Starlink potrete trovare un supporto per il controller della vostra console, una navicella (composta da un corpo centrale e due ali), un pilota e tre armi. Dopo aver montato il supporto sul controller dovrete collegarci il vostro pilota, per poi inserire la navicella ed infine le armi (una per lato visto che ciascuna ala sarà dotata di uno slot). Ciascuna di queste parti potrà essere modificata in qualsiasi momento per far fronte ad esigenze diverse, o in particolare nel caso della nave per ottenere una “vita in più” in caso di sconfitta.

Le ali delle varie navi potranno essere interscambiate in base alle nostre preferenze, poiché queste andranno a modificare determinati parametri (velocità, controllo, difesa, energia) che saranno ovviamente variabili per ciascun veivolo. Sarà altresì possibile montare altre ali nello slot per le armi, così da ottenere navicelle più performanti e complesse. Le varie armi presenti saranno caratterizzate da un elemento: ghiaccio, fuoco, vuoto, gravità e neutrali, oltre che una diversa modalità di fuoco come missili a ricerca, raffiche automatiche, raggi e così via. 

In Starlink i differenti nemici che ci si paleseranno d’innanzi sui diversi pianeti avranno vulnerabilità variabili a certi elementi e potranno essere combattuti con maggiore efficacia con determinati tipi di fuoco delle armi. Per questo motivo sarà essenziale modificare le nostre armi secondo occorrenza, così da risultare sempre efficaci al massimo. Alcuni di questi elementi potranno inoltre combinarsi tra loro così da incrementare il danno inflitto; ad esempio congelare un nemico ed in seguito colpirlo con un’arma di tipo fuoco darà shock termico, o creare “singolarità” con le armi da vuoto e colpire queste con armi incendiarie o di ghiaccio creerà vortici elementali.

I piloti, inoltre, avranno abilità uniche che si ricaricheranno con il tempo come la possibilità di rallentare il tempo, creare onde soniche, effettuare colpi precisi e così via, oltre che un albero delle abilità. Armi e navi, invece, presenteranno degli slot all’interno dei quali potremo inserire delle mod che troveremo all’interno di casse o sconfiggendo nemici; queste saranno essenziali per aggiungere alcune proprietà al nostro armamentario e migliorare ancor più le varie statistiche.

La nostra navicella potrà anche atterrare sulla superficie dei diversi pianeti; navigando sulla loro superficie, infatti, potremo dare inizio all’esplorazione ed a missioni primarie e secondarie. Ci troveremo frequentemente ad affrontare nemici di diverso tipo, ma i combattimenti in volo o a terra, per quanto semplici (avendo unicamente la possibilità di saltare, schivare, attivare lo scudo e fare fuoco) riescono a divertire e difficilmente ad annoiare, proprio grazie alla componente dello scambio continuo di armi ed altre parti.

Esplorando un pianeta avremo numerose cose da fare, come ad esempio ricercare gli esemplari di flora e fauna locale scansionando il DNA di questi ultimi, conquistare avamposti, scoprire punti di interesse e migliorare osservatori e miniere presenti. Questi ultimi due ci consentiranno di scoprire automaticamente vaste aree di un pianeta ed aumentare il nostro rifornimento costante di electrum (necessario per sbloccare potenziamenti della nostra “nave madre”: la Equinox).

Sarà anche possibile acquistare il gioco ed i vari pack di armi, personaggi e navi direttamente in digitale, questo risulterà in una maggiore funzionalità e comodità data dal maggior ingombro che la controparte fisica può dare sul controller, andando però un po’ a perdere la reale natura centrale del titolo; senza poi considerare il fatto che i più giovani certamente apprezzeranno molto di più la possibilità di utilizzare veri giocattoli all’interno di un videogioco.

Longevità

Starlink Battle for Atlas non presenta una longevità legata alla trama principale elevata; difatti è possibile completare la sola storia principale in circa 7 ore. Questo però senza poi contare la possibilità di intraprendere alcune trame secondarie come quella di Fox McCloud dedicata a Nintendo Switch. Il titolo però fa suo punto forte l’esplorazione e la ricchezza di contenuti, così da allungarne discretamente la giocabilità.

Comparto Tecnico

Dopo aver provato il titolo durante la GamesWeek, il nostro più grande dubbio era riguardo alla grafica. Adesso ci sentiamo di affermare senza alcun problema che Starlink presenta una grafica su console di ottimo livello, con texture di buon livello, oltre che numerosi elementi a schermo e dettagli apprezzabili. Tutto quanto riesce a dare grande risalto alle ambientazioni dei diversi pianeti esplorabili, tutte uniche e ben diversificate, così come del resto lo sono piante ed animali.

Di buon livello anche il comparto sonoro, parlando in particolare delle musiche e degli effetti. I doppiaggi in italiano riescono nell’intento di dare maggiore personalità e carattere ai differenti personaggi presenti. Da appuntare, inoltre l’ottimo livello di manifattura dei giocattoli disponibili. Infine dal punto di vista dei bug non abbiamo praticamente nulla di particolare da evidenziare non avendo riscontrato nessun problema durante la nostra partita.

Una città maledetta, un solitario cacciatore di demoni e gangnam style (Per non parlar dei Motorhead!). A poco tempo dell’annuncio di Diablo III per piattaforma Nintendo Switch, fa capolino sullo store un titolo che sa guadagnarsi il giusto spazio nel vastissimo mondo degli action-rpg: Victor Vran.

Trama e Gameplay

La trama dell’intero titolo ruota attorno a Victor Vran, un solitario cacciatore di demoni giunto alle porta della città di Zagoravia per ritrovare un amico scomparso. La città è però caduta in mano alle forze demoniache e la (poca) popolazione rimanente  tenta disperatamente di resistere alla follia e al male che serpeggiano nella città (qualcuno ha detto Bloodborne?). Una volta entrato nella ormai decaduta cittadina, il nostro cacciatore dovrà affrontare orde di ragni, di scheletri e di ogni altro tipo di diavoleria tirata fuori dal più sordido bestiario degli rpg.

La trama non eccelle sicuramente per originalità assoluta, tuttavia la narrazione scorre fluidamente e riesce a convincere anche con dialoghi ben strutturati e recitati. Le cutscene sono affidate, poi, a dei semplici artowrk; decisamente godibili anche se nulla di eccezionale.

E qui si sgancia la bomba: sapete chi è il doppiatore scelto per il nostro cacciatore? Doug Cockle, noto al mondo vidoeludico per essere stata la voce dello strigo Geralt di Rivia; uno dei Personaggi più amati di sempre.

L’area base del gioco è il castello di Zagore, dimora della enigmatica regina katarina e ultimo baluardo della resistenza alle forze demoniache. Qui il protagonista potrà dedicarsi al miglioramento dell’equipaggiamento, acquistare pozioni e interfacciarsi con i personaggi principali della storia. Una volta raggiunto il livello 16 sarà poi possibile sbloccare un sistema di crafting in grado di riservare belle sorprese.

Il vero pericolo tuttavia, si trova nascosto nelle strade della città, fra cimiteri e vicoli vedremo svolgersi la vera azione. Il sistema di combattimento è quello classico del genere: avremo a disposizione svariate tipologie di armi sia da mischia che da distanza, ciascuna tipologia (spade, martelli, falci, shotgun, fucili fulminatori etc. etc.) avrà un attacco base e degli attachi speciali attivabili con i tasti X e B. Interessante nota fuori dagli schemi è l’introduzione di due meccaniche piuttosto inusuali per il genere, la rotolata e il salto, che forniscono al titolo maggiore fluidità.Ciascun mostro avrà il suo pattern di attacco; pertanto starà a noi valutare l’esatta strategia di combattimento, caso per caso.

Oltre alle normali armi avremo a disposizione anche i Poteri Demoniaci, in grado di causare danni ed effetti devastanti ai nemici. I poteri saranno però utilizzabili solo una volta che la barra della Rabbia sarà piena. E come riempirla? Semplice, spaccate il cranio a quei maledetti zombie! Man mano che stermineremo frotte di mostri vedremo aumentare il livello del nostro eroe; tuttavia manca all’appello un sistema di progressione del personaggio vero e proprio. Questa peculiarità viene infatti affidata alle armi e alle “Carte del Destino” la cui funzione è donare abilità passive a Victor, sarà pero possibile equipaggiarne solo un numero limitato.

Per ogni Dungeon che affronteremo potremo portare a termine delle sfide: ad esempio ci verrà chiesto di eliminare tot nemici in un preciso lasso di tempo piuttosto che eliminare tutti i Campioni (mob molto più resistenti) presenti nel Dungeon. Il completamento di queste sfide ci donerà immedaiti bonus come forzieri, oro o esperienza.

Tecnicamente parlando Victor Vran riesce a convincere, le ambientazioni sono cariche di dettagli e gli effetti particellari sono ben realizzati, non sono esenti difetti come compenetrazioni e strani sfarfallii della camera.

Gli sviluppatori hanno anche deciso di inserire una buona dose di citazioni e easter eggs a volte davvero spassose, fra frecce nel ginocchio e zombie che ballano Gangnam Style ce ne saranno davvero per tutti i gusti.

Ah! nella Overkill edition è presente il dlc “Through the ages” ambientato in un nuovo mondo di gioco completamente ispirato ai Motorhead di Lemmy Kilminster!! C’è da aggiungere altro? Mettete su Ace of Spades e buttatevi nella mischia!!

La seconda stagione del terzo anno di Rainbow Six Siege intitolata Para Bellum è alle porte e con essa stanno arrivando i due nuovi operatori ed una nuova mappa, il tutto a tema Italia.

Ci siamo quasi, ieri, durante le finali della Pro League, sono stati presentati i nuovi operatori che saranno introdotti nella seconda stagione del terzo anno di Rainbow Six Siege con operazione Para Bellum, ovvero Maestro ed Alibi, oltre che la nuova mappa chiamata Villa (una mappa a dir poco intricata e colma di piccole stanze per il piacere dei roamer). Qui ci soffermeremo a parlare nel particolare di questi due nuovi operatori di difesa; e partiamo subito dunque con Alibi, la nuova operatrice munita di ologrammi e con tre punti velocità ed uno corazza. Lei disporrà, infatti, di tre ologrammi perfettamente identici a se stessa da piazzare in qualunque punto della mappa (ovviamente se ci sarà spazio sufficiente). Questi ologrammi, se colpiti o toccati dagli attaccanti faranno si che chi ha sparato sarà “taggato” in maniera molto simile a come accade nel caso in cui si venga rintracciati da Jackal, anche se, in questo caso, si verrà identificati sempre per cinque volte ma con una frequenza maggiore. Gli ologrammi potranno anche essere piazzati all’esterno e ciò potrebbe rappresentare un problema non indifferente visto che sia Alibi che i suoi ologrammi, ma anche gli altri difensori (in caso di presenza di Alibi in partita) saranno marcati da un’icona con la scritta “Identità nascosta”, la quale permarrà sugli ologrammi per 10 secondi! Per contrastarli basterà sparare allo strumento presente alla loro base, ovviamente prestando attenzione alla vera Alibi che potrebbe anche fingere di essere un ologramma; sarà più efficace utilizzare IQ per identificarli, piuttosto che Twitch per romperli in maniera preventiva, Glaz (visto che il suo mirino termico non si attiverà nei loro confronti) o Tatcher che li disattiverà per pochi secondi. Inoltre per facilitarne l’individuazione bisognerà prestare attenzione poichè gli ologrammi indosseranno unicamente gli abiti di base di Alibi e la sua mitragliatrice principale. Per quanto riguarda la dotazione di Alibi avremo un fucile d’assalto Mx4 Storm da 31 colpi (alto rateo di fuoco e bassi danni), un fucile a pompa ACS12 da ben 31 colpi, mentre come secondarie una revolver Baliff 410 da 5 colpi ed un’altra revolver che non è apparsa nel video di presentazione (entrambe funzioneranno come dei piccoli fucili a pompa); mentre come gadget avrà granate ad impatto oppure uno scudo mobile.

Maestro sarà il secondo difensore di questa Operazione in Rainbow Six Siege ed avrà una telecamera a dir poco non convenzionale, uno di velocità e tre corazza. Lui potrà piazzare al massimo due di queste telecamere su qualsiasi superficie (pavimenti o muri), esattamente come i sistemi di difesa di Jaeger; queste telecamere saranno antiproiettile e potranno essere distrutte solamente con esplosivi, distruggendo la superficie su cui è piazzata, con il martello di Sledge e temporaneamente dalle granate di Tatcher o dai colpi di Twitch, ed infine potrà essere distrutta con i normali proiettili solo nel momento in cui si “aprirà” per sparare. Avete capito bene, le telecamere di Maestro, oltre ad essere utilizzate come normali telecamere antiproiettile e ad infrarossi (riusciranno anche a vedere attraverso le fumogene), saranno in grado di sparare laser per distruggere droni, gadget degli attaccanti come cariche da irruzione, ed anche danneggiare gli attaccanti infliggendo 5 di danno con ogni colpo andato a segno. Queste telecamere avranno “munizioni” illimitate, l’unica limitazione sarà data dal surriscaldamento (ma comunque potrà riuscire a sparare circa 20 colpi prima di andare in surriscaldamento, ammettendo che non venga distrutta prima dai colpi dell’attaccante. Come equipaggiamento sarà dotato dello stesso fucile a pompa e delle stesse revolver in dotazione ad Alibi, mentre come mitragliatrice principale sarà dotata di un ALDA 5.56 da 81 colpi; infine come gadget avrà uno scudo mobile oppure del filo spinato.

Operazione Para Bellum ed i nuovi operatori faranno la loro comparsa il 22 maggio sui server di test tecnico (TTS) su PC e dovrebbero entrare a far parte del gioco completo su tutte le piattaforme una settimana dopo, ossia dopo il 29 maggio. Non siamo certi se questi difensori riporteranno un equilibrio tra difensori ed attaccanti (che nell’ultima operazione era lievemente a favore degli attaccanti), potrebbero a nostro avviso spostare l’asticella  dalla parte opposta, ma aspettiamo l’uscita della nuova stagione per provare con mano e poter avere un’idea più chiara. Voi cosa ne pensate dei nuovi operatori italiani?

Questo nuovo anno per Rainbow Six Siege porta con se tantissime novità, inclusi due nuovi operatori ed una nuova ed esclusiva modalità cooperativa nell prima stagione con Operazione Chimera.

Ci ritroviamo oggi a parlare dei nuovi operatori che sono stati presentati durante la Pro League e che saranno introdotti nella prima stagione del terzo anno, durante la cosiddetta Operazione Chimera e che dovrebbe avere inizio a marzo. Cominciamo subito con il dire che si tratterà di due operatori attaccanti che andranno a rimpolpare le fila dei numerosi personaggi presenti e che aggiungeranno tanti elementi interessanti al gameplay di questo titolo. Entrambi saranno dotati di due punti corazza e due velocità e avranno in dotazione ben tre armi principali tra cui scegliere.

Partiamo da Finka, operatrice russa e specialista Spetznaz dotata di: 6P41, mitragliatrice pesante da 85 colpi (la stessa di fuze per intenderci), il fucile a pompa SASG-12 ed un nuovo fucile d’assalto chiamato SPEAR .308 da 31 colpi; mentre come equipaggiamento disporrà di granate stordenti o cariche da irruzione. L’abilità speciale di Finka sono dei nanodroni sotto forma di “scarica di adrenalina”, utilizzabile due volte per round; questi forniranno una serie di boost passivi e non all’intera squadra: innanzitutto un bonus di 20 punti alla salute, poi un’aumento considerevole della stabilità dell’arma durante il fuoco, la capacità di camminare più velocemente nel filo spinato, recupero più rapido dalle granate stordenti e mine a concussione e persino la capacità di rialzare i compagni feriti (dalla fase di sanguinamento) riportandoli a 25HP. Il tutto, però, avrà diversi effetti collaterali come un accellerato battito cardiaco che vi renderà individuabili dal rilevatore di Pulse più facilmente e da distanze maggiori, respirazione accellerata che vi renderà molto più vulnerabili alle tossine di Smoke (che passeranno da un normale danno di 15 a ben 30). Gli effetti della “scarica di adrenalina” termineranno immediatamente qualora vi capitasse di calpestare una mina Gu di Leion o di essere colpiti dal drone di Echo.

Passiamo infine a parlare di Lion, specialista dei GIGN (operatore francese) dotato di: .417 (lo stesso fucile a colpo singolo di Twitch), un fucile a pompa SG-CQB da 7 colpi, ed un fucile d’assalto V308 da 51 colpi (un Vector modificato per l’assalto); mentre come equipaggiamento avremo una mina Claymore o delle granate stordenti. La parte più interessante è l’abilità speciale di Lion, il quale sarà, infatti, dotato di un drone che sorvolerà la mappa e sarà in grado di scannerizzare l’intera area di gioco per un massimo di tre volte per round. Facendo ciò, dopo un breve conto alla rovescia di tre secondi e per circa 4 secondi tutti gli operatori in difesa diventeranno individuabili da tutti gli attaccanti anche attraverso le pareti tramite un alone rosso qualora si muovessero (potrete comunque sparare, girarvi su voi stessi e cambiare postura senza essere individuati). Per riuscire a sfuggire a questo drone non potrete fare altro se non restare immobili, anche se comunque sarete immuni se vi troverete all’interno del raggio di un jammer di Mute. Questo però apre la strada a nuove possibilità di escogitare trappole da parte dei difensori utilizzando, ad esempio, un operatore mobile come esca ed uno fisso per fare il “lavoro sporco”.

Cosa ne pensate di questi nuovi operatori? Restiamo tutti in trepidante attesa di conoscere novità anche a riguardo della nuova modalità cooperativa di Operazione Chimera.

Bethesda ci propone un nuovo titolo dedicato a DOOM in esclusiva per i visori della realtà virtuale ed intitolato VFR.

DOOM VFR si discosta totalmente dal gioco principale (che abbiamo già avuto modo di trattare approfonditamente nella nostra recensione) introducendo una campagna principale totalmente inedita ed alcune piccole novità sul lato gameplay.

Trama

La trama principale di DOOM VFR ci porterà nei panni di un medico della stazione UAC su Marte e che in men che non si dica verrà attaccata dai demoni fuoriusciti dal portale per l’inferno e che ha anche causato il risveglio del Marine “flagello dei demoni”. Ben presto verremo sopraffatti dalle creature andando incontro alla morte, però un sistema di trasferimento della coscienza ci porterà all’interno di un RIG da combattimento ed è qui che avrà davvero tutto inizio. Come nel gioco principale il nostro scopo sarà quello di chiudere il portale facendoci strada tra orde di demoni ed attraversando zone già conosciute per chi ha avuto modo di giocare alla versione “normale” del titolo. Sicuramente nulla di eccezionale su questo lato ma sappiamo bene che in questo genere di titoli il vero fulcro non è la trama, ma il gameplay!

Gameplay

Parlando del gameplay ci troviamo di fronte ad una formula di base molto simile al gioco principale DOOM ma con qualche interessante introduzione. Innanzitutto bisogna dire che ciò che contraddistingue DOOM e che però in questa situazione arriva ad essere quasi un difetto è la frenesia e l’alta velocità alla quale tutto si svolgerà intorno a noi. Difatti nonostante la possibilità di aggiungere alcune impostazioni per ridurre il motion sickness sarà estremamente complicato giocare per più di 45 minuti di fila anche per i più “forti di stomaco”.

Parlando delle novità il nostro RIG da combattimento sarà in grado di teletrasportarsi e questo avrà una valenza multipla: per prima cosa potrà essere utilizzato per raggiungere punti sopraelevati (vista la mancanza del salto), potrà essere usato per far esplodere i demoni feriti (con luce blu lampeggiante) teletrasportandoci al loro interno ed infine come spostamento per allontanarsi rapidamente da situazioni pericolose o nel caso in cui ci trovassimo ad utilizzare i move (dato che il gioco è compatibile anche con questi dispositivi). Sarà inoltre possibile impugnare un’arma principale (tutte quelle presenti nel gioco principale e saranno sparse nelle diverse aree di gioco) nella mano destra e le granate o, successivamente nel gioco, un lanciagranate.  Infine saranno presenti tutti i collezionabili nelle varie mappe di gioco tra potenziamenti per armi, salute, munizioni, in aggiunta anche il teletrasporto ed anche i modellini.

Longevità

Ci troviamo di fronte ad una longevità certamente di discreto livello in rapporto con il prezzo del titolo ed in considerazione del fatto che si tratta di un titolo creato esclusivamente per i VR e che si aggira sulle 2-3 ore circa. In ogni caso, come già detto, il gioco non ci permette di affrontare sessioni troppo lunghe e di conseguenza sarà quasi impossibile riuscire a completarlo “tutto d’un fiato”.

Comparto Tecnico

Per quanto riguarda la grafica ci troviamo di fronte a problematiche simili (anche se ridotte) a quelle che abbiamo trovato in Skyrim VR, soprattutto lo sfocamento sulla lunga distanza mentre a distanza ravvicinata sarà tutto davvero molto realistico con solo alcuni piccoli ritardi nel caricamento delle texture in sporadiche situazioni. Nulla da dire sul comparto sonoro di ottimo livello, comprese musiche, doppiaggio ed effetti sonori.

Una dura battaglia attende B.J. Blazkowicz in Wolfenstein II: The New Colossus. Le forze naziste hanno soggiogato il suo paese e B.J. deve attraversare l’America per riunire un gruppo di ribelli e respingere il regime invasore.

Il nostro protagonista non si lancerà nella mischia disarmato, potendo contare su un arsenale di potenti armi da fuoco, granate e oggetti vari che gli permetteranno di aprirsi a forza un varco tra i malvagi occupanti.
Gli sviluppatori di MachineGames non si sono però limitati a fornire a B.J. un variegato arsenale di ottime armi da fuoco: oltre ad armi nuove di zecca, Wolfenstein II prevede infatti la possibilità di usare liberamente due armi contemporaneamente e di personalizzare le armi con una serie di modifiche. Ma anche con questi potenziamenti non sarà facile per B.J. liberare il proprio paese e salvare il mondo dal male. Per aiutarvi, abbiamo deciso di compilare questa guida completa all’armamentario a disposizione di B.J. per rendere l’America nuovamente un posto privo di nazisti, inserendo anche qualche considerazione sul nuovissimo sistema di personalizzazione delle armi presente nel gioco. (Nota: potenziali SPOILER in arrivo!)

Accetta: affetta il nemico
Nelle mani di Blazkowicz, l’accetta può avere due funzioni. Innanzitutto può fracassare le casse di rifornimento e altri ostacoli, cioè fare esattamente ciò per cui è stata progettata come attrezzo per le operazioni antincendio. B.J. è però impegnato in un’operazione antinazista e per questo motivo utilizza quest’arma da taglio anche per uccidere silenziosamente… o brutalmente.
Perché una soltanto? Nel corso di The New Colossus, di tanto in tanto B.J. s’imbatterà in intere scorte di accette. Queste accette extra potranno fungere da silenziose ma letali armi da lancio con cui abbattere ignari nazisti da lontano… o avere l’ultima parola in uno scontro a fuoco se i caricatori piangono miseria. Infine, le accette sradicate dai cadaveri dei nemici caduti sono riutilizzabili, premiando l’abilità nel lancio di B.J. con almeno un’altra opportunità gratuita di abbattere un altro nazista.

Pistola: affidabile e pronta
Facile da usare (e ancora più facile da mantenere carica, visto che i comandanti nazisti morti lasciano munizioni a terra in grandi quantità), la pistola è un’affidabile arma secondaria adatta agli scontri a distanza ravvicinata. Nonostante l’umile aspetto, specie se confrontata con le armi più grosse presenti nell’arsenale di B.J., la pistola è in grado di sbarazzarsi facilmente di tutti i nemici non corazzati semplicemente con qualche colpo ben piazzato. La sua efficienza aumenta con i potenziamenti Caricatore esteso (più colpi) e Magnum (più danni).
Shhhh! Quando si tratta di risparmiare munizioni (o semplicemente prendere gli ignari nemici di sorpresa), in The New Colossus esistono poche soluzioni migliori di una pistola silenziata. Con il potenziamento Silenziatore, la pistola diventa praticamente uno strumento essenziale per gli assalti furtivi, con cui eliminare nazisti dalla distanza senza far scattare allarmi.

Maschinenpistole: rapida e potente
A volte, negli scontri a fuoco, l’efficienza non può basarsi sul concetto di “un colpo, una vita” ma deve rifarsi a quello di “spara più che puoi”. In questi casi, B.J. ha a disposizione la Maschinenpistole, una mitragliatrice leggera dall’impressionante rateo di fuoco. Poche armi sono in grado di ripulire una stanza altrettanto rapidamente di una Maschinenpistole (o due) in mano a B.J.
A qualcuno piace caldo. Come la pistola, anche la Maschinenpistole può essere equipaggiata con il potenziamento Silenziatore integrale per eseguire uccisioni furtive. Se però B.J. non vuole farsi simili problemi, può sempre ricorrere al potenziamento Sparachiodi, ossia una canna surriscaldata che spara proiettili incandescenti per rendere ogni singolo colpo ancora più… bruciante per il nemico!

Sturmgewehr: potenza e precisione
Normalmente usato dall’élite nazista, questo fucile automatico torna molto utile per neutralizzare i nemici appena al di là della portata di tiro delle armi che funzionano meglio a distanza ravvicinata. Aggiungete i potenziamenti Munizioni perforanti e Cartucce Jungle e questo fucile ad alto calibro diventerà particolarmente efficace contro i nemici più resistenti e negli scontri a distanza.
La distanza non sarà un problema. Quando la distanza tra B.J. e il nemico è considerevole, ecco che può tornare utile il Mirino di precisione. Una volta attivato questo splendido mirino, lo Sturmgewehr diventa un fucile semiautomatico, più potente e preciso.

Schockhammer: come un fucile a pompa, ma tre volte più potente
Fucile a pompa molto… wolfensteiniano, lo Schockhammer aggiunge al concetto di fucile a pompa una piega imprevista. Letteralmente. Dotato non di uno, non di due, ma di ben tre canne rotanti che scaricano piombo automaticamente, quando occorre un fuoco di sbarramento con grande potere d’arresto, lo Schockhammer è l’arma prediletta da B.J.
Proiettili rimbalzanti. Il potenziamento Rimbalzo consente ai colpi dello Schockhammer di rimbalzare sulle superfici dure, permettendo a B.J. di eliminare i nemici nascosti dietro gli angoli o dietro ripari o intrappolati in spazi ristretti con quello che si potrebbe descrivere solo come un “colpo da Schock-biliardo”.

Kampfpistole: un lanciarazzi dell’altro mondo
La Kampfpistole rappresenta la versione di The New Colossus del concetto “sarà anche piccolo, ma può farti molto, molto male”. Nonostante le sue dimensioni ridotte, infatti, la Kampfpistole fa parecchio sul serio, essendo sostanzialmente un lanciagranate travestito da pistola. Un singolo colpo è in grado di far saltare un’intera squadra di soldati nazisti (o meglio, ciò che ne rimane) in tutte le direzioni.
Uomo razzo. Sebbene la Kampfpistole normalmente lanci i suoi proiettili con una traiettoria ad arco, B.J. può scegliere di sparare ad alzo zero con il potenziamento Razzo: se attivato, i colpi sparati da questa potente arma attraverseranno l’aria in linea retta, come se B.J. avesse in mano un lanciamissili utilizzabile con una mano sola. Con questo potenziamento, inoltre, i proiettili esplodono all’impatto, permettendo a B.J. di godersi immediatamente il pirotecnico finale garantito dai nazisti esplosi.

Laserkraftwerk: non serve a tagliare solo le grate
Bombe e proiettili vanno bene, ma nel vaporizzare un nazista c’è qualcosa di estremamente soddisfacente che è difficile spiegare a parole. Mentre ci proviamo, B.J. può intanto farlo premendo il grilletto del Laserkraftwerk, già visto in Wolfenstein: The New Order. Disponibile nella cronologia di Fergus (cioè se scegliete Fergus anziché Wyatt), con i suoi dardi di pura energia sovralimentata, il Laserkraftwerk può polverizzare anche la più resistente delle corazze.
Grosso e carico. Per quanto sia difficile a credersi, la potenza in uscita del Laserkraftwerk può essere ulteriormente incrementata con un potenziamento. Una volta modificato con Supercarica, infatti, a B.J. basta tenere premuto il grilletto per caricare e poi rilasciare un potentissimo raggio energetico. L’importante è che B.J. si ricordi di non tenere premuto il grilletto troppo a lungo, o la batteria elettrica dell’arma potrebbe scaricarsi.

Dieselkraftwerk: bombe, bombe, bombe!
Se scegliete la cronologia di Wyatt (anziché quella di Fergus), al posto del Laserkraftwerk potrete contare sul Dieselkraftwerk, che non mira tanto a vaporizzare i nazisti con precisione, bensì per combustione: con le sue cariche piene di combustibile detonabili a distanza, è possibile far cadere i nazisti in intricate trappole, oppure semplicemente attaccare loro addosso una carica da far saltare a comando. Qualsiasi forma di distruzione spettacolare è la benvenuta.
Perché aspettare? Per quanto possa essere efficace (e divertente) piazzare trappole, ci sono momenti in cui B.J. non ha il tempo di aspettare che i nazisti abbocchino alle sue trappole. Una volta sbloccato il potenziamento Bocca incendiaria, B.J. potrà dar fuoco alle cariche del Dieselkraftwerk immediatamente, trasformando di fatto quest’arma a detonazione ritardata in un lanciagranate pronto a far piovere napalm sui nemici nel giro di un istante.

Handgranate: una palla avvelenata… esplosiva!
Nemica mortale di nemici chiusi in spazi stretti, in gruppi numerosi o molto lenti, la Handgranate è quel che ci vuole per dare a qualsiasi scontro quel non so che in più. Lanciandola al posto giusto al momento giusto, B.J. può ripulire un’intera stanza piena di nazisti in un sol colpo. Detto ciò, il vero divertimento inizia non appena si cominciano a usare i kit di potenziamento…
Una e trina. Sebbene non sia un’arma da fuoco convenzionale, B.J. può equipaggiare la Handgranate con dei potenziamenti che la rendono ancora più letale. Con il potenziamento Schegge, per esempio, che la rende un’arma a frammentazione, B.J. può fare i nazisti a brandelli. Il potenziamento Gasolio, invece, incendia l’aria circostante, mentre il potenziamento EMP lancia un impulso capace di neutralizzare qualsiasi apparecchio elettronico. E sì, B.J. può anche attivare tutti tre i potenziamenti contemporaneamente, trasformando ciascuna Handgranate in una granata EMP incendiaria a frammentazione!

Armi pesanti: strumenti potenti
Portati sul campo di battaglia dai minacciosi SuperSoldaten di The New Colossus, questi potenti arnesi militari aggiungono un altro asso al mazzo di tecniche di uccisione antinaziste di Blazkowicz… purché li abbia prima sottratti ai super-gorilla che li hanno in dotazione, eliminandoli.
Sebbene siano troppo ingombranti per entrare nell’inventario di B.J. o per essere usate due alla volta, queste armi a due mani non hanno rivali in termini di potenza. Tra di esse si contano il Lasergewehr, in grado di fondere metalli e nazisti indifferentemente, il rapidissimo e incandescente Dieselgewehr e l’Hammergewehr, che in qualche modo riesce a superare persino lo Schockhammer con le sue quattro (sì, quattro!) canne a fuoco rapido.
Un’arma per dominarle tutte. Chi cerca il meglio in termini di disinfestazione nazista non può non agognare l’utilizzo dell’Übergewehr, l’incredibile incontro tra una potenza di fuoco devastante, la combustibilità del diesel e l’energia di un laser concentrato in un unico raggio per una carneficina assicurata.
Come qualsiasi ammazza-nazisti rispettabile, anche B.J. è tentato di provare la straordinaria potenza dell’Übergewehr ma, per farlo, dovrà prima eliminare in combattimento le unità Zerstörer che ne sono dotate (in doppia copia, per giunta). Certo, l’impresa non è facile, ma ehi, è proprio per questo che B.J. ha tutte quelle altre armi a disposizione!

Wolfenstein II: The New Colossus sarà pubblicato il 27 ottobre 2017 per Xbox One, PlayStation 4 e PC, con la versione per Nintendo Switch prevista per il 2018. Vincitore di oltre 100 premi all’E3 2017, Wolfenstein II: The New Colossus ha ottenuto quattro nomination agli E3 Game Critics Awards (tra cui “Best of Show”) e ha vinto il premio come “Best Action Game”.