Redfall è la nuova esclusiva Microsoft sviluppata da Arkane Studios e pubblicata da Bethesda su Xbox Series X/S e PC il 2 Maggio 2023. Questa nuova IP ci porterà su un’isola dominata da vampiri, dove i pochi superstiti lottano ogni giorno per la loro sopravvivenza. Quale sarà il risultato di questo mondo totalmente nuovo nato dai creatori di grandi successi come Prey e Dishonored

Trama 

Redfall ha inizio ponendoci di fronte alla scelta del personaggio da impersonare, con un totale di quattro protagonisti, ciascuno caratterizzato da uno specifico stile di gioco. Una volta fatta la nostra scelta ci risveglieremo dopo un tentativo fallito di abbandonare l’isola di Redfall, in Massachusetts, un tempo sede di un’allegria cittadina. Qui si è infatti riversata una vera e propria calamità, con vampiri assetati di sangue che hanno preso il controllo dell’intero territorio, e dove non sono arrivati loro sono giunti altri umani che hanno deciso di cacciare i loro simili pur di aver salva la vita. Le creature della notte hanno poi oscurato il sole e persino “prosciugato” i mari che circondano l’isola pur di prevenire qualsiasi tentativo di fuga e isolarla dal resto del mondo.

Al nostro risveglio non sapremo granché delle vicende che hanno portato alla situazione attuale, se non alcuni piccoli indizi fornitici dal filmato introduttivo, ma progressivamente riusciremo a svelare pian piano cosa c’è dietro a tutto questo. Inizialmente, inoltre, entreremo in contatto con una vampira assai particolare sia esteticamente che dal punto di vista del suo nome: Sole Nero. A questo punto il nostro obiettivo principale sarà cercare altri superstiti, che troveremo in una centrale dei pompieri (che farà anche da nostro hub centrale) e soprattutto cercare di sventare la minaccia dei succhiasangue. Da qui la storia si dipanerà attraverso una serie di missioni principali che potremmo dire essere divise in più rami contenenti varie attività da svolgere, e tra loro interconnesse. 

A queste vanno poi ad affiancarsi diverse missioni secondarie che potremo ricevere dai personaggi presenti nella stazione, direttamente all’esterno o in altri rifugi. Purtroppo complessivamente la trama non spicca da un punto di vista qualitativo, anche se comunque riesce ad intrattenere bene il giocatore grazie a diversi elementi ben celati dietro un alone di mistero. In più avremo diverse sottotrame ad accompagnare il tutto e soprattutto tanti dettagli a livello di lore disseminati in un gran numero di documenti da leggere.

Redfall

Gameplay 

Redfall è uno sparatutto in prima persona che pone molta enfasi sul looting di armi ed equipaggiamento. Alla base di tutto troviamo, come detto precedentemente, la scelta del personaggio da utilizzare; avremo infatti un totale di quattro protagonisti, ciascuno dotato di tre specifiche abilità di partenza. Da queste abilità principali, che compongono lo stile di gioco del personaggio (dal cecchino stealth fino a chi fa della telecinesi la sua arma principale) si dipanano poi dei rami di abilità che possono potenziare queste abilità così come altre passive. Per fare ciò sarà necessario salire di livello ottenendo punti esperienza nei modi classici che tutti conosciamo (sconfiggere nemici e completare missioni), e questo ci permetterà di accedere anche ad armi sempre più forti.

Ogni arma sarà infatti caratterizzata da un livello (che rispecchierà il nostro) e da un grado di rarità, dal bianco all’arancione, che insieme andranno a definire il danno e le statistiche di base (per il primo) ed alcuni bonus passivi più o meno forti (per il secondo). Gli strumenti di morte a nostra disposizione spaziano dalle più classiche pistole, fucili a pompa, da cecchino e via dicendo, fino ad arrivare ad oggetti più unici come sparapaletti e armi UV. I primi utilizzano qualsiasi tipo di oggetto appuntito per trapassare i nemici ed infliggere un danno particolarmente efficace contro i vampiri, mentre i secondi avranno in maniera analoga una particolare efficacia contro le creature della notte (potendole pietrificare), ma anche contro altro….. 

Redfall

Importante notare che, ad eccezione di queste due specifiche armi per vampiri e di alcune abilità dei personaggi, le armi convenzionali non saranno in grado di uccidere totalmente un vampiro. Azzerare la loro salute li farà infatti solo entrare in uno stato di vulnerabilità, e per dare loro il colpo di grazia dovremo affidarci al pratico paletto che montano alcune armi lunghe. Nella nostra dotazione equipaggiata (di tre armi) non potrà dunque mai mancare un’arma dotata di paletto. L’efficienza del nostro ammazzavampiri sarà definita, oltre che dalle armi a nostra disposizione, anche da altri elementi di equipaggiamento noti come reliquie vampiriche. Queste aggiungono diversi bonus passivi che potranno rendere il nostro personaggio davvero molto più forte.

Peculiare poi la scelta in Redfall di rendere disponibili, nella non eccessivamente grande mappa di gioco, oggetti da raccogliere di ogni tipo. Tra questi troviamo i più utili grimaldelli o kit di hackeraggio (per avere accesso a casse o aree chiuse), così come cibo e kit medici per curarci, ma soprattutto oggetti di ogni tipo e natura. Sarà infatti possibile raccogliere binocoli, carta igienica, disinfettanti e tanto tanto altro ancora, ed ogni oggetto raccolto ci darà un certo quantitativo di “rifornimenti” che fungono essenzialmente da valuta all’interno del gioco. Grazie a questi potremo così acquistare armi, munizioni o altri oggetti di utility presso rivenditori nei rifugi, e pertanto non potremo esimerci dal raccogliere ogni tipo di oggetto esplorando case ed edifici.

La mappa di gioco sarà inoltre disseminata di punti di interesse, utili soprattutto nella funzione di punti di spostamento rapido, così come rifugi. Ci sarà un rifugio per ciascun territorio in cui è suddivisa la mappa, e una volta liberato e ripristinati i suoi sistemi di difesa potremo accedervi. Da questo momento potremo accedere ad una serie di missioni secondarie dedicate non troppo lunghe, che culmineranno nella caccia ad un vampiro superiore che domina l’area e nella conseguente liberazione del territorio. Si tratta di un’idea molto interessante, ma avremmo preferito vedere più unicità in questi vampiri (un po’ come le diverse tipologie di succhiasangue esistenti, qualcuna in più non avrebbe guastato). Di tanto in tanto appariranno poi dei nidi di vampiri nel mondo di gioco, con un’area di influenza (in grado di potenziare i nemici) che crescerà tanto più li ignoreremo; sarà quindi necessario distruggerli quanto prima attraverso una missione dedicata, e visivamente molto ispirata, caratterizzata da modificatori casuali che definiscono le capacità dei nemici presenti.

Redfall

Longevità

Complessivamente Redfall presenta una durata discreta con un totale di circa 8-10 ore necessarie per completare la trama principale. A queste bisogna poi aggiungere le varie missioni secondarie ed altre attività di questo tipo (come ad esempio la liberazione dei vari territori, o l’eliminazione dei nidi), così come l’esplorazione alla ricerca di equipaggiamento e armi sempre più rare e potenti. Importante poi anche la possibilità di giocare il titolo in cooperativa online tra un massimo di quattro giocatori, anche se le missioni principali non sono ripetibili e soprattutto i progressi nella storia non sono condivisi tra tutti i giocatori. Di fatto soltanto l’ho at della partita manterrà i progressi fatti nelle missioni, mentre gli altri manterranno solo i dati relativi ai loro personaggi (livello, armi e così via).

Redfall

Comparto Tecnico

È qui che purtroppo Redfall trova il suo più grande punto debole quasi sotto tutti i punti di vista. L’unico a salvarsi è probabilmente il sonoro grazie a buoni effetti e doppiaggi, il resto ha purtroppo (e non ci stancheremo mai di ripetere i “purtroppo” su questa parte) poco di salvabile. Innanzitutto il gioco è molto instabile su PC per stuttering e da un punto di vista degli fps, con cali abbastanza importanti spostandosi nella mappa di gioco (più in specifiche aree di gioco) e in situazioni più concitate, mentre su Xbox la situazione è forse anche peggiore non essendoci attualmente il supporto ai 60 fps ma solo ai 30. Non riusciamo purtroppo a spiegarci il motivo di questo soprattutto considerando che, anche se si tratta di un titolo sviluppato interamente per la nuova generazione, graficamente non è nulla di eccezionale. 

Per paragone, il recente (anche se ormai parliamo di un anno e mezzo fa) Deathloop, titolo prodotto dagli stessi sviluppatori, riusciva a comportarsi molto meglio sotto tutti i punti di vista, sia graficamente che a livello di stabilità. Questo è un vero peccato dato l’interessante stile grafico tipico di Arkane che in questo caso riesce a dare vita ad ambientazioni e creature degne di nota che non vengono però valorizzate dal resto della grafica. Altro problema abbastanza importante è dato dalle IA che oseremmo definire a dir poco basilari, apparentemente persino incapaci di rendersi conto del pericolo alla morte di un compagno accanto a loro. Ultimo non mancano alcuni problemi di bug e glitch principalmente legati a nemici che possono compenetrare in diverse superfici o che finiscono per bloccarsi spesso nel loro tragitto, oppure ancora, ad esempio danni ad area (come aree infiammate) in grado di colpire anche attraverso le pareti.

Deathloop è l’ultimo titolo sviluppato da Arkane Studios e pubblicato da Bethesda in esclusiva per PlayStation 5 e PC il 14 Settembre 2021. Si tratta di un’interessante e particolare FPS che unisce al genere elementi raccolti dai roguelite, ma che pesca anche a piene mani da altri titoli creati dallo studio di sviluppo; eccovi il risultato!

Trama 

L’ultima fatica di Arkane Studios ci permetterà di vestire i panni di Colt, un carismatico personaggio pieno di domande ma privo di qualsivoglia risposta. La nostra avventura avrà inizio proprio con la nostra morte per mano di una donna chiamata Julianna, della quale non sembreremo ricordare nulla, per poi svegliarci subito dopo in riva ad una spiaggia. Da questo momento avrà inizio la fase dedicata ad una sorta di tutorial per quella che è la meccanica principale di Deathloop, ovvero l’essere permanentemente bloccati all’interno di un loop temporale. Nulla può infatti salvarci da questo loop, al termine della giornata questa ricomincerà infatti dall’inizio, e neanche la morte sarà in grado di darci sollievo (poiché anche in questo caso ci risveglieremo sempre sulla stessa maledetta spiaggia).

Lo scenario della nostra avventura, ovvero l’isola di Blackreef, è stato così sconvolto temporalmente per cercare di creare una sorta di utopia “di pura libertà”, dove tutti possono fare ciò che vogliono. Al nostro Colt però questa prigionia mascherata da libertà non sta affatto bene, ed infatti nel corso della fase introduttiva scopriremo che forse c’è un modo per spezzare questo loop (e che a quanto pare è un obiettivo che ci siamo prefissati da tempo). L’unica soluzione sembra infatti essere quella di eliminare otto bersagli noti come “i Visionari”, i quali sembrano proprio essere i creatori del loop (oltre ad essere quelli a trarne maggior giovamento). Oltre al mistero legato al loop ed ai Visionari, però, il nostro protagonista ha molte altre domande a cui dover trovare risposta.

deathloop

Oltre al semplice scoprire chi siamo dobbiamo infatti cercare di capire chi è Juliana e perché vuole a tutti i costi proteggere il loop, perché tutti gli abitanti dell’isola indossano delle maschere, ma anche il perché vediamo delle scritte comparire in giro per i vari scenari, come fossero messaggi inviatici da chissà chi e chissà quando. Molte di queste troveranno una risposta nel corso del gioco ma, giunti ad uno dei finali, non necessariamente ci ritroveremo ad avere un quadro completissimo, ritrovandoci con alcune cose in sospeso. Indubbiamente un elemento essenziale ai fini della narrazione di Deathloop è dato dall’esplorazione, infatti nelle diverse aree di gioco sarà possibile trovare diversi documenti o altri elementi simili che andranno ad approfondire la lore del gioco (oltre ad essere anche importanti ai fini del gameplay).

La trama risulta essere particolarmente interessante ed affascinante da scoprire, e vi terra facilmente incollati allo schermo per l’intera durata del titolo. A questo compito però prende parte anche un’altra importantissima componente, ovvero la caratterizzazione di tutti i personaggi, ma soprattutto quella di Colt e Julianna. I loro passati non saranno particolarmente approfonditi all’interno dell’opera, ma comunque il lavoro svolto sulla creazione del semplice carattere li rende assolutamente affascinanti. A questo va poi ad aggiungersi anche il fatto che tutto risulta essere molto divertente grazie al loro umorismo e all’ironia che lega e contraddistingue, non soltanto i due personaggi principali, ma anche il gioco nella sua interezza.

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Gameplay

Come già anticipato l’intero gameplay di Deathloop va a basarsi sul concetto di loop temporale, ed è quindi da questo scandito, mentre il nostro obiettivo principale è l’eliminazione degli otto Visionari. La difficoltà ed il senso del gioco starà nell’eliminare i bersagli nell’arco di 24 ore, senza ovviamente incorrere in una morte prematura. Per questa ragione l’isola di Blackreef è stata suddivisa in quattro aree principali, ciascuna contraddistinta da proprie caratteristiche uniche, e per spostarsi da una all’altra il tempo scorrerà; partiremo così dall’alba e seguirà poi il mezzogiorno, tramonto e sera. Non avremo però limiti di tempo (e che quindi andranno ad avvicinarci alla fine della giornata) rimanendo all’interno di una zona.

Per queste ragioni quello che dovremo fare sarà andare alla ricerca di indizi sulla posizione dei bersagli, così da capire in quale zona si troveranno in quella determinata fase della giornata. Così, in base alle nostre scoperte, potremo organizzare un piano di attacco che ci permetta di completare tutti i nostri obiettivi prima del termine della giornata. Da tenere comunque in considerazione che tutto ciò che è contenuto in un’area (dai nemici a torrette, telecamere e trappole) subirà variazioni in base alla fase del giorno, costringendoci quindi a tenere in considerazione anche questo nell’ideazione di una strategia. In aggiunta non dovremo mai dimenticarci che Arkane è molto pratica nel creare mappe di gioco complesse e che permettono numerosi approcci (come nel caso di Dishonored), e questo titolo non è da meno.

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A tutte queste variabili dobbiamo poi aggiungere quelle legate direttamente al nostro Colt, e parliamo dunque delle nostre capacità offensive. Partiamo innanzitutto dal nostro equipaggiamento, ovvero l’Hackmajic (un oggetto per hackerare porte, telecamere e tanto altro), ma soprattutto alle numerose armi presenti in Deathloop. Queste saranno suddivise in diverse categorie, tra cui troviamo ad esempio fucili a pompa, pistole e mitragliatrici, ma anche caratterizzate da diverse classi di rarità e qualità. Avremo infatti dalle più semplici armi comuni (caratterizzate dal colore grigio e una maggiore facilità nell’incepparsi) fino alle armi uniche (di color oro e dai bonus estremamente utili). In ogni caso ciascuna arma permetterà diverse possibilità di approccio, da considerare anche in base al nostro stile di gioco preferito, con armi più silenziose e adatte allo stealth fino a perfetti strumenti per mattanze (anche se in generale l’approccio stealth si limiterà soprattutto alle prime ore di gioco, acquisendo confidenza e capacità diverremo sempre più aggressivi e veloci).

Alle armi vanno poi ad aggiungersi le piastrine e le tavolette; nel caso delle prime di tratta di potenziamenti di diversa efficacia che potremo utilizzare per migliorare abilità, attributi, ma anche armi ed infine le tavolette. Per quanto riguarda queste ultime si tratta di vere e proprie abilità uniche, molte delle quali ricordano molto quanto visto in altri titoli dello studio di sviluppo (come la traslazione da Dishonored o capacità telecinetiche di Prey). La prima, e forse più importante, che otterremo sarà “Recupero”, ovvero la possibilità di tornare in vita per un massimo di due volte prima che il loop venga reimpostato. Non c’è quindi bisogno di descrivere quanto tutto gli elementi descritti finora rendano il gameplay estremamente vario e divertente!

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Inevitabilmente bisogna però dire che, a causa del concetto di ciclo temporale che si ripete, Deathloop ha diversi elementi che rimandano al genere dei roguelite, primo tra tutti la perdita dell’equipaggiamento raccolto nel caso in cui il ciclo dovesse concludersi (per fine del giorno o nostra morte). A partire da una determinata fase del gioco, però, sbloccheremo la capacità di raccogliere una risorsa nota come Residuo, sia attraverso specifici oggetti, ma anche dai Visionari eliminati oppure sacrificando gli oggetti raccolti. Il Residuo sarà infuso di energia temporale, e per questa ragione potrà essere utilizzato infondendolo nell’equipaggiamento ottenuto in modo tale da conservarlo anche in caso di conclusione del ciclo; da notare però che questa risorsa non sarà conservata tra un ciclo e l’altro, pertanto sarà meglio utilizzarlo non appena possibile.

L’ultimo elemento relativo al gameplay di Deathloop è legato alla nostra acerrima nemica Julianna. Il gioco presenta infatti una meccanica di gioco online multigiocatore che ci permetterà di invadere le partite di altri giocatori nei panni di questa “femme fatale”. In questo caso l’obiettivo sarà semplice: porre fine alla vita del Colt di quel mondo; per farlo avremo anche in questo caso a disposizione diverse armi, potenziamenti e poteri per migliorare la nostra Julianna e proteggere il loop! Se impersonando Colt doveste preferire evitare questi scontri 1vs1 con un altro giocatore potrete comunque disattivare l’impostazione e così, nel caso di un’invasione da parte di Julianna nella vostra partita, vi ritroverete a combattere contro l’IA. Comunque sia, trattandosi di una meccanica molto importante e assai divertente, consigliamo di mantenerla attiva per rendere le cose più interessanti.

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Longevità 

Deathloop presenta una durata complessiva non particolarmente ampia, ma ovviamente correlata al tipologia di gioco che rappresenta (sì un FPS con una storia da seguire, ma con un’impronta roguelite importante. Per completarlo saranno infatti necessarie dalle 8 alle 10 ore circa, ma a queste bisogna aggiungere la possibilità di completare alcune missioni secondarie, nel caso vogliate andare a caccia degli oggetti migliori, così come le ore di gioco possibili in multigiocatore. Inoltre bisogna anche considerare che la longevità è assai variabile e legata a quanto finirete per dedicarvi ad una minuziosa esplorazione o  quante volte dovrete morire e ripetere per trovare la soluzione.

Comparto Tecnico

Graficamente Deathloop si attesta su ottimi livelli, nonostante la relativa anzianità del motore di gioco (il Void Engine) che gli sviluppatori hanno introdotto per la prima volta in Dishonored 2 nel 2016. Per quanto questo vada in parte a limitare il salto generazionale, il livello di dettaglio di insieme è davvero eccellente (e ovviamente superiore a Dishonored), con molte texture ambientali e non di grande impatto, ma anche modelli ed effetti molto dettagliati. Da sottolineare poi come tutto questo venga applicato perfettamente ad una stupenda ambientazione in stile film di spionaggio anni 60, cosa che contribuisce a caratterizzare il tutto! Questo comunque al netto di alcune piccole sbavature di poco rilievo evidenti, ad esempio, nel caso dei molti nemici che abitano una zona. Nel caso della fluidità abbiamo buoni livelli su PlayStation 5 (con tre versioni grafiche dalla performance a 60fps e 4K dinamico, qualità con 50fps di media e più vicina al 4K e RT con 30fps e 4K) ma un po’ di instabilità nel caso del PC con cali improvvisi e stuttering (difetti di ottimizzazione che certamente verranno corretti celermente).

Dal punto di vista del sonoro Deathloop raggiunge un picco di eccellenza con il doppiaggio in italiano. Questo risulta essere difatti quasi sempre impeccabile (tranne pochissimi difetti minori) e soprattutto contribuisce in gran misura alla già descritta caratterizzazione dei personaggi, sopratutto con Colt e Julianna. Eccellenti anche le musiche utilizzate che sanno accompagnare ed alternare alla perfezione momenti calmi a momenti concitati con musiche sempre adatte ed incalzanti. Non abbiamo riscontrato infine grossi difetti dal punto di vista di bug o glitch (se non alcuni rarissimi crash su PC sempre legati al discorso di ottimizzazione), tranne per l’unico difetto più importante del gioco, ovvero l’IA dei nemici. Questa non risulterà infatti essere particolarmente sveglia e spesso e volentieri si limiterà a correrci incontro sparando all’impazzata (complessivamente un difetto non così gravemente invalidante, ma è comunque un peccato).

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Deathloop risulta dunque essere un magnifico esperimento nato dall’unione di un FPS basato sulla storia e un roguelite con molti elementi aggiuntivi che hanno garantito il successo ad altri titoli creati da Arkane Studios. Al netto di alcuni difetti tecnici (soprattutto legati all’IA e all’ottimizzazione su PC) il titolo risulta essere estremamente godibile e divertente grazie ad una trama molto interessante, anche se avrebbe potuto dare delle risposte più complete a tutte le nostre domande, così come la lore e la caratterizzazione dettagliata dei personaggi, in particolar modo di Colt e Julianna. Tutto questo coronato da un gameplay estremamente ricco e vario con una libertà d’approccio che ha da sempre contraddistinto Arkane (e che spazia anche al multigiocatore), ma anche un comparto tecnico molto interessante, sia dal punto di vista grafico che da quello del sonoro (con doppiaggi e musiche perfette). In conclusione assolutamente consigliato, soprattutto agli amanti degli FPS e dell’esplorazione di un mondo ricco di dettagli da svelare.

Il primo capitolo di Dishonored fu un capolavoro: meccaniche stealth ben riuscite e congeniate ed un’ottima storia ben approfondita; il tutto circondato da una stupenda atmosfera dai toni dark ed un’ambientazione e uno stile molto simili all’amatissimo Bioshock. Partendo da queste basi, come si saranno comportati i ragazzi di Arkane Studios per il secondo capitolo?

Cominciamo innanzitutto dalla trama: il vero punto forte di Dishonored II: la storia si riallaccia a quella del precedente capitolo, mettendoci inizialmente nei panni di Emily Kaldwin, figlia di Corvo Attano (protagonista del precedente capitolo) e di Jessamine Kaldwin (precedente regina di Dunwall).

Sono passati diversi anni dalle vicende del primo capitolo ed Emily governa Dunwall con l’aiuto di suo padre. Durante la commemorazione per Jessamine, però, si palesano il Duca Abele di Serkonos (regno vicino a Dunwall) ed una donna chiamata Delilah e che sostiene di essere la sorella dimenticata della precedente regina e, quindi, la legittima erede al trono di Dunwall.

Con un abile ed inaspettato colpo di stato Emily e Corvo vengono rapidamente sopraffatti e Delilah, dotata di poteri sovrannaturali, pietrifica uno dei due personaggi; il personaggio che verrà pietrificato dipenderà esclusivamente dalla nostra volontà, e quindi saremo in grado di scegliere se utilizzare Corvo o Emily per giocare l’intera storia. Dopodichè dovremo fuggire da Dunwall grazie all’aiuto di Megan Foster (capitano della Dreadful Whale ed amica di Anton Sokolov, vecchia conoscenza dei due protagonisti) per raggiungere Karnaca, capitale di Serkonos e luogo natio di Corvo.

Il nostro compito sarà salvare nostro/a padre/figlia, riportare l’ordine nella nostra città e sconfiggere Delilah, che, però, appare essere immortale, e pertanto sarà necessario trovare un modo per renderla vulnerabile.

I due possibili protagonisti saranno distinti da poteri diversi ricevuti in dono tramite un Marchio dall’Esterno (un’entità sovrannaturale considerata una vera e propria divinità oscura) ma, anche in questo caso, saremo posti di fronte ad una scelta: potremo scegliere di utilizzare i poteri offertici oppure farne a meno (rendendo il gioco estremamente più complesso).

I nemici che ci troveremo ad affrontare nel progredire di Dishonored II sono sostanzialmente di quattro tipi: soldati, streghe (seguaci di Delilah), cani e le mosche del sangue che infestano tutta Karnaka come una vera e propria piaga e vengono protette dai cosiddetti custodi del nido.

Corvo sarà dotato di tutti i poteri presenti nel precedente capitolo:

  • Traslazione: per spostarci rapidamente da un punto all’altro o raggiungere punti sopraelevati altrimenti fuori portata;
  • Ciclone: una folata di vento in grado di infrangere le porte più fragili e deviare i proiettili;
  • Branco famelico: evoca un branco di ratti che attaccherà i nemici e ne divorerà i cadaveri facendoli così sparire;
  • Possessione: prendere il controllo di un ospite per un breve periodo, l’ospite non si limita ad esseri umani ma anche ratti e mosche del sangue; ciò ci consentirà di raggiungere luoghi altrimenti irraggiungibili;
  • Visione oscura: vedere meglio al buio ed individuare nemici e loro campo visivo attraverso le pareti;
  • Distorsione: rallenta il tempo per un breve periodo.

Mentre Emily sarà dotata di:

  • Visione Oscura: identica a quella di Corvo;
  • Proiezione: simile a traslazione ma la protagonista si servirà di un uncino fatto d’ombra;
  • Ipnosi: evoca uno spirito del vuoto per ammaliare esseri umani e cani, non consentendogli di vederci;
  • Domino: collega bersagli in modo che muoiano o cadano incoscienti insieme;
  • Clone d’ombra: evoca un clone in grado di attirare e distrarre i nemici;
  • Passo d’ombra: ci fa assumere una forma di ombra così da essere molto più difficili da individuare e saremo sempre in grado di stordire o uccidere i nemici.

Ciascuno di questi poteri potrà essere potenziato sotto vari aspetti servendoci delle Rune (oggetti disseminati nelle varie mappe di gioco) le quali saranno accompagnate dagli Amuleti d’osso (altri collezionabili che ci consentiranno di aggiungere nuove caratteristiche ed abilità al nostro protagonista). Oltre a ciò potremo utilizzare le Rune anche per potenziare il nostro personaggio migliorando ad esempio la resistenza o la velocità di movimento, aggiungere un doppio salto o persino aggiungere l’abilità di creare nuovi Amuleti d’osso e nuove Rune servendoci degli ossi di balena sparsi un po’ ovunque nel mondo di gioco. Amuleti e Rune saranno facilmente individuabili nelle mappe utilizzando un Cuore (meccanica identica al primo Dishonored) che ci verrà fornito all’inizio del gioco.

In Dishonored II nostro protagonista sarà dotato di una serie di gadget: una balestra (dotata di tanti tipi di dardi come quello narcotizzante o quello incendiario), una pistola, granate e mine, il tutto potenziabile tramite il mercato nero acquistando dei miglioramenti, ma in alcuni casi solo dopo aver trovato i rispettivi progetti (anche questi nascosti in giro). Presso il mercato nero potremo inoltre acquistare munizioni, oggetti chiave, rune ed anche delle soluzioni per ricaricare la nostra salute o il mana.

Nel gioco assume un ruolo chiave origliare le conversazioni dei nemici o dei cittadini oltre a leggere fogli e lettere di cui la mappa è piena zeppa: in questo modo infatti potremo scoprire nuovi segreti o indizi per completare le missioni. Una cosa che colpisce molto di Dishonored II è che viene messo in risalto il fatto che tutti i PG hanno una storia, persino i nemici o i civili che incontreremo. Infatti, servendoci del Cuore, potremo ascoltare i segreti e le storie di tutti, oltre a poterne leggere altre da diari o libri all’interno delle abitazioni. Questo sistema è profondamente curato nei minimi particolari al punto che diverrà quasi piacevole sfruttarlo per ascoltare storie davvero toccanti e che renderanno l’atmosfera del gioco ancora più tetra e “decadente”, oltre a farci capire la corruzione profondamente radicata nell’animo umano.

Dishonored II non è un gioco totalmente stealth (ma se non giocato come tale perde parte del suo fascino), poiché starà a noi scegliere l’approccio da utilizzare, per ogni missione infatti verranno considerate 2 caratteristiche: approccio letale o non letale ed alto o basso profilo valutando il numero di nemici che uccideremo o semplicemente stordiremo ed il numero di allarmi che faremo scattare o di corpi individuati. In base al livello di letalità il gioco valuterà un grado complessivo di caos prodotto (specialmente per quanto riguarda la letalità nei confronti dei “bersagli chiave”) ed in base a questo potremo andare incontro a due diversi finali: uno buono se caos ridotto ed uno cattivo se caos elevato, sistema molto simile a quello del “karma”.

Unica pecca della trama è il finale dal quale mi sarei aspettato qualcosa in più.

La grafica di Dishonored II è realizzata sfruttando l’animazione cel-shading e pertanto avrà caratteristiche quasi cartoonesche. Complessivamente comunque si attesta su buon livello, anche se alcuni dettagli sono migliori di altri e soprattutto in alcuni rari casi le texture sono lievemente sgranate o sono un po’ lente ad essere caricate. Di buona qualità anche le musiche ed il doppiaggio in italiano.

Purtroppo sono da segnalare alcuni bug come crash improvvisi, npc che si incastrano nelle porte, compenetrazioni errate che causano la morte involontaria di alcuni nemici o il movimento di alcuni corpi che in alcune circostanze possono persino rompere vetri causando un’allerta negli altri nemici e qualche difficoltà nell’uso di Proiezione che, a volte, anziché trasportarci nel punto che stiamo puntando può scaraventarci in avanti anche con conseguenze letali.

Ogni capitolo di Dishonored II si svolge in una zona diversa di Karnaca. Le mappe delle varie missioni sono ben strutturate consentendoci di scegliere tra una pletora di approcci diversi: permettendoci di passare dalle finestre piuttosto che attraverso le porte principali o sfruttare le fogne piuttosto che l’aiuto di un npc. Per questo aspetto gli sviluppatori meritano un encomio perché ci troveremo dinnanzi a scenari spettacolari come quello di villa meccania in cui la realizzazione degli ambienti ed il loro “movimento” rispecchia fedelmente quanto mostrato nel trailer di lancio.

La longevità varia molto in base a quanto decideremo di sprofondare in questo universo dark fantasy ed anche in relazione alla scelta di raccogliere o meno i numerosi collezionabili presenti, fino a raggiungere tranquillamente le 16-18 ore di gioco. Personalmente avrei gradito molto se ci fosse stato un vero e proprio sistema di missioni secondarie, mentre queste risultano ridotte all’osso, in numero estremamente ridotto e spesso difficili  da trovare.