Dai creatori di God Eater, gioco dal quale gli sviluppatori hanno preso più che dei semplici dettagli estetici, giunge Code Vein, un nuovo “souls-like” targato Bandai Namco e ricco di sorprese!

 

Trama

In Code Vein ci ritroveremo in una città isolata dal resto del mondo da una fitta coltre di nebbia rossa, ed al cui interno l’umanità pare essere giunta ad un vero e proprio declino in seguito agli eventi noti come “La Grande Rovina”. Ad essere precisi, però, di ciò che noi conosciamo come genere umano sono rimaste soltanto poche briciole. Al loro posto rimangono gli unici effettivamente in grado di sopravvivere, ovvero i “Redivivi”, esseri umani modificati dal cosiddetto parassita BOR e tramutati in veri e propri vampiri quasi del tutto immortali. Essi infatti per poter sopravvivere necessitano di sangue umano o, meglio ancora, delle cosiddette “gocce di sangue” in grado di placare la loro sete per mesi. Tutti coloro che cadono preda della loro stessa sete di sangue sono destinati a tramutarsi in “Corrotti”, ovvero creature mostruose ed estremamente pericolose.

Code Vein

Dopo la creazione del nostro personaggio ci risveglieremo senza ricordi accanto ad una ragazza, anch’essa senza ricordi. Saremo subito “reclutati forzatamente” da un altro gruppo di redivivi ed il nostro destino finirà per intrecciarsi con quello di molti alti personaggi. La trama di Code Vein nel particolare è molto lontana rispetto a quello che ci si aspetterebbe da un qualsiasi rappresentate dell’ormai consolidato sotto-genere dei “souls like”. Ci troviamo infatti di fronte ad una trama profonda e misteriosa, ricca di dettagli con una narrazione non del tutto lineare e non priva di colpi di scena, con personaggi anch’essi profondi e ricchi di sfaccettature. L’unica analogia resta il nostro alter ego, il quale, nonostante sia estremamente importante ai fini della trama è il classico personaggio privo di personalità e che non dialoga mai (probabilmente unica vera pecca a livello narrativo). 

Code Vein

Di fianco a tutti i dettagli riguardanti gli eventi in divenire che ci troveremo ad affrontare scopriremo numerosi dettagli sul passato (nostro e dei nostri compagni) grazie alla nostra capacità di poter rivivere i ricordi di altri redivivi. Il tutto ci porterà a svelare qualsivoglia alone di mistero, dall’origine di Redivivi e Corrotti fino ai dettagli sul “progetto QUEEN” e la nube rossa. Inoltre non mancheranno dei dettagli sulla lore nascosti nelle descrizioni dei vari equipaggiamenti presenti in gioco e persino in descrizioni visibili nelle schermate di caricamento. Il tutto risulta essere inaspettatamente interessante fino all’ultimo minuto di gioco e soprattutto degno dei migliori anime/manga prodotti!

Code Vein

Gameplay

Oltre alla base dell’ormai classico stile di gioco alla Dark Souls, Code Vein introduce alcune interessanti innovazioni e meccaniche inedite decisamente ben riuscite nel complesso. Prima tra tutti salterà all’occhio la totale assenza di statistiche durante l’aumento di livello che si limiterà, dunque, ad aumentare i livelli di salute massima, vigore e danno con le armi. In alternativa le nostre statistiche di base saranno determinate dai cosiddetti “Codici Sanguigni”, ovvero vere e proprie tipologie di sangue ottenibili da altri personaggi o recuperabili direttamente nelle varie aree di gioco. Ogni Codice Sanguigno sarà inoltre caratterizzato da diversi “Doni” che consistono in abilità attive o passive che possono anche essere sbloccate per l’utilizzo con altri Codici dopo averle equipaggiate fino ad ottenere abbastanza esperienza (o tramite sblocco diretto usando un particolare materiale).

Code Vein

Come di consueto avremo inoltre diverse categorie di armi (ad una mano, spade, martelli e asce a due mani, baionette) e nell’ambito delle stesse una più o meno marcata varietà nei moveset di base, mentre invece l’equipaggiamento viene interamente sostituito dai cosiddetti “Veli di Sangue”. Si tratta infatti di soprabiti in grado di offrire grande variabilità in termini di statistiche, così da consentire un buon numero di possibilità nella creazione delle build, principalmente distinte in attacco, difesa, doni di attacco (o ombra), di supporto (luce) e così via, allo stesso modo delle build con armi leggere o pesanti. Sia le armi che i veli di sangue potranno poi, ovviamente, essere ulteriormente potenziati così da migliorarne le statistiche di base.

Code Vein

I doni, e principalmente quelli attivi, per poter essere attivati richiederanno Icore, una risorsa preziosa che può essere ottenuta tramite appositi consumabili, colpendo i nemici con le nostre armi, oppure eseguendo l’attacco caratteristico del nostro Velo di Sangue. Allo stesso modo sarà altresì possibile eseguire attacchi critici con il Velo sfruttando i classici backstab (o attacchi alle spalle) e parata con contrattacco. Inoltre subendo attacchi o schivandoli correttamente riempiremo un’apposita barra della concentrazione, la quale ci permetterà di eseguire attacchi critici istantanei oltre a sfruttare alcuni doni… Questi ultimi tre (backstab, parry e attacco in concentrazione) saranno estremamente importanti anche perché andranno ad aumentare la riserva massima di Icore a noi disponibile fino al nostro prossimo “riposo” (e che sarà di partenza caratteristica per ogni Codice Sanguigno) ma non potranno essere eseguiti contro ogni tipo di nemico.

Code Vein

Per tutto il resto Code Vein, ed eccezion fatta per la possibilità di portare con voi un compagno durante l’avventura, riprende i classici concetti base dei souls-like con la Foschia di sangue per salire di livello e sbloccare nuovi doni e che resterà per terra in caso di una nostra sconfitta, dei vischi che si comporteranno da checkpoint e che, inoltre, andranno a mappare l’area circostante (dato che sarà presente una minimappa in alto nel nostro HUD ed eventualmente consultabile dal menu di gioco) così come faranno altri punti da “purificare” che però non saranno veri checkpoint, o alcuni nemici particolari. Allo stesso modo non mancheranno bossfight esteticamente e concettualmente molto ben concepite, nonostante alcune di queste possano risultare fin troppo semplici se deciderete di abusare dello sbilanciamento causato da alcune armi ed un compagno in particolare.

Code Vein

L’ultima piccola aggiunta a questo titolo è rappresentata dalle “Profondità”. Si tratta di veri e propri dungeon caratterizzati da una bossfight finale, i quali vanno ad aggiungere profondità e qualche ora di gioco aggiuntiva (oltre a oggetti unici e Foschia di Sangue in abbondanza). Per poter trovare questi luoghi sarà necessario recuperarne prima la relativa mappa, per poi accedervi attraverso un personaggio nella nostra Base. Queste mappe possono trovarsi sia come “drop” nelle aree di gioco, sia come vero e proprio oggetto di “quest secondaria” affidata da alcuni personaggi che compariranno nelle aree che avremo già completato (per cui fare un salto in una vecchia zona è sempre raccomandato).

Code Vein

Longevità

Code Vein non pecca di certo sotto il punto di vista della durata riuscendo a proporre una longevità degna del suo genere superando tranquillamente le 25-30 ore per completare la campagna principale in ogni suo dettaglio (considerando alcune missioni secondarie che consistono in un semplice eliminare un nemico o recuperare un oggetto). In aggiunta, però, bisogna considerare la possibilità di giocare nelle Profondità (delle quali attualmente siamo riusciti a trovare 4 mappe) così da completarne i relativi livelli ed le relative bossfight. Al tutto si può poi aggiungere la possibilità di giocare in cooperativa con altri giocatori sia nel gioco principale che all’interno delle Profondità.

Code Vein

Comparto Tecnico

Gli sviluppatori sono riusciti a migliorare molto Code Vein sotto il comparto tecnico rispetto rispetto alle precedenti versioni Beta. In particolare il titolo era precedentemente afflitto da cali di framerate anche abbastanza consistenti, mentre adesso sono stati “contenuti” in una particolare area del gioco ed in tutti i passaggi di transizione tra una zona di gioco all’altra (le quali fanno da vero e proprio caricamento per l’area in cui si sta giungendo per cui può considerarsi come “relativamente giustificata”). Per il resto, a parte qualche ritardo nel caricamento di alcune texture, il gioco si comporta molto bene su PS4 base con un ottimo livello di dettaglio e di grafica in generale; del resto non mancheranno zone in cui il colpo d’occhio iniziale potrà lasciarvi affascinati (specialmente considerando il lavoro di design di zone e nemici che vi è dietro).

Code Vein

Dal punto di vista del sonoro il titolo è semplicemente magnifico: abbiamo una colonna sonora tra le migliori prodotte ultimamente ed anche doppiaggi degni di nota (anche se solo in lingua inglese o, meglio ancora, in lingua originale giapponese). Il tutto contribuisce estremamente bene a dare “epicità” al gioco, rendere gli scontri sempre avvincenti e a dare grande enfasi ai discorsi presenti. Nulla di importante da segnalare, infine, sotto il lato di bug se non un singolo crash del gioco, che rappresenta senz’altro un’occasione rara e che può essere corretta rapidamente dal team di sviluppo.

Si è parlato molto del tanto atteso Vampyr, titolo sviluppato da Dontnod Entertaiment e pubblicato da Focus Home Interactive uscito lo scorso 5 giugno 2018, ebbene non potevamo far altro che immedesimarci nei panni del Dott. Reid girovagando nei sobborghi di Londra in cerca di sangue. Analizzeremo dunque questo action-rpg in stile openworld dal tono dark-gotico.

 

TRAMA

Vampyr prende forma nella Londra del 1918, in preda alla febbre spagnola e, in questo trambusto generale si muoverà il nostro alter-ego, il Dott. Reid, tramutatosi in vampiro all’inizio dell’avventura. Lo scopo di Jonathan Reid sarà quello di trovare risposte alla sua condizione attuale, al fine di scovare chi lo abbia reso ciò che è e che allo stesso tempo sarebbe il carnefice di una persona a lui cara, per la quale il nostro Jonathan si dispera fin dalle prime battute di gioco.

Tralasciando l’incipit che può anche sembrare banale, Vampyr nasconde una dote interessante proprio nella trama, caratterizzata da un’estrema cura nella presentazione dei personaggi e di tutto quello che li riguarda, siano essi primari che non, tessendo a suo modo delle sotto trame via via sempre più intricate e travolgenti che ci porteranno man mano ad interessarci sempre più alla vita degli NPC che incontreremo durante il nostro cammino. Come sempre, non proseguiremo oltre sul fronte trama per non incappare in doverosi spoiler.

 

GAMEPLAY

Il gameplay di Vampyr ricorda molto alla lontana quello dei souls like ma con meccaniche parecchio più semplici ed intuitive; tuttavia, l’intero sistema di combattimento gira attorno al tempismo, infatti la schivata è determinante per gli scontri soprattutto se contro un numero corposo di avversari. Ovviamente però non si potrà schivare all’infinito poichè la barra della stamina vi porterà subito coi piedi per terra rendendovi la vita non particolarmente semplice in combattimento. Ad ogni modo, sono possibili anche diversi approcci stealth che, purtroppo, lasciano il tempo che trovano quando i nemici da abbattere sono diversi e vicini tra loro, spesso infatti lo scontro faccia a faccia sarà imprescindibile.

Un’aspetto intrigante del gameplay è certamente la barra del sangue, che se nutrita a dovere ci permetterà di eseguire abilità speciali o curarci via via, a tal proposito inoltre un’altra importante dinamica è designata dalla qualità stessa del sangue che sottrarremo alle nostre vittime, poichè essendo il nostro personaggio un Dottore, egli avrà altresì il compito di salvare gli abitanti Londinesi dalla peste e, questo assieme ad altre scelte di percorso influenzerà, anche drasticamente, la salute dei malcapitati e di conseguenza la qualità del loro sangue.

Non sarà comunque indispensabile uccidere per nutrirsi e per questo vi saranno concessi anche metodi alternativi per farlo; anche se dovrete tenere bene a mente l’importanza del sangue umano per i vampiri, nutrimento per eccellenza di questi ultimi e ragione per il quale dovrete barcamenarvi tra scelte di gameplay importanti che avranno un peso ai fini della trama.

Le armi a vostra disposizione si dividono in 4 categorie: armi a una mano principale, armi a due mani, armi a lungo raggio (pistole o fucili a canne mozze) e armi secondarie (che possono stordire o assorbire sangue dai nemici), mentre le abilità di sbloccheranno coi punti esperienza, accedendo ai rami delle abilità nei rifugi sparsi per Londra sbloccati proseguendo nell’avventura. Nei rifugi è inoltre possibile craftare medicinali per i cittadini, potenziare armi o modificare altri oggetti importanti.

I quattro quartieri che compongono la mappa di gioco varieranno man mano ponendovi di fronte a scelte importanti e cittadini da salvare influenzando ulteriormente le dinamiche di gameplay; salvare o meno un cittadino potrebbe fare la differenza e rendere più o meno ostico il quartiere in questione, rendendovi dunque la vita più o meno difficile a seconda delle scelte.

 

TECNICA

Tecnicamente parlando Vampyr è un titolo parecchio indietro ma ciononostante di buona qualità ed in linea con molte produzioni odierne e, su PS4 vi sono alcuni problemi relativi al frame-rate, alle volte ballerino e particolarmente fastidioso.

Detto ciò è comunque da tener conto l’ottimo lavoro svolto in termini di caratterizzazione poichè, anche se tecnicamente Vampyr non risulta essere una produzione AAA, sicuramente non può passare inosservata la minuzia nei dettagli con il quale gli sviluppatori hanno saputo dare vita ad una Londra particolarmente tetra e viva allo stesso tempo. I personaggi con cui avrete a che fare saranno sempre diversi tra loro, non solo in viso ma nell’aspetto e nel modo di vestire, il che aiuta certamente ad aumentare il livello d’immersività del giocatore.

 

CONCLUSIONE

Vampyr è un gioco parecchio interessante ed immersivo che lascia al giocatore il potere di muovere l’ago della bilancia rappresentato da bene e male, in quel che appare come una delle riproduzioni più fedeli di uno dei periodi storici più cupi della città britannica. La trama è certamente il punto cardine dell’intera produzione, curata nei minimi dettagli ed impreziosita con personaggi di ottimo livello, praticamente al pari con il personaggio principale.

Il tutto però è sfortunatamente intrappolato in una struttura che sa di vecchio e che spesso lascia l’amaro in bocca, un po’ per il frame-rate traballante ed un po’ per la veste grafica antiquata, se poi calcoliamo che andando avanti nel gioco la mordente della trama viene quasi a mancare, si riduce tutto a niente di più che un titolo discreto con un’ottima trama ma stancante ed alle volte poco appagante. Ad ogni modo Vampyr resta un perla nera che piace e piacerà molto più agli amanti del genere RPG più che action; chi però lo aspettava con ansia potrebbe restare un po’ deluso.

 

Su queste pagine non poteva mancare Kingdom Come : Deliverance, Rpg medioevale in uscita a Febbraio 2018, sviluppato dai ragazzi di Warhorse Studios. Contando che in redazione abbiamo due schermidori e un medievalista, potevamo lasciarci sfuggire l’occasione di provarlo?!

Quando in redazione si parla di gdr, siamo sempre molto selettivi. Non è un mistero che questo sia in effetti il genere più amato da quasi tutti i redattori e che intavolare discussioni infinite su questo o quell’altro videogioco sia lo sport preferito da queste parti (dopo il rage-lancio del controller in live, praticato dal buon Donbia ad un livello semi professionistico, ndr). Per questo, quando ci troviamo di fronte ad un titolo che si candida di diritto a diventare (almeno nelle intenzioni) un classico del genere, la prima reazione è sempre di entusiasmo misto a scetticismo. Tradotto: siamo molto esigenti. Ed è con questo spirito che, personalmente, mi sono seduto al pc e ho indossato le cuffie per isolarmi dal mondo reale e immergemi in quello di Kingdom Come : Deliverance.

Il primissimo aspetto che si nota, complice anche una schermata di caricamento eccessivamente lunga, è il tema musicale (anche se sarebbe più corretto usare il termine al plurale). Mentre, mouse in mano, aspettavamo di iniziare a menare le mani come fabbri ferrai (il termine non è scelto a caso, ndr), la musica che scorreva attraverso le cuffie dentro i nostri padiglioni auricolari diceva uno e un solo concetto: “Realismo”. Note leggere che sembravano uscite direttamente dalle sapienti mani di un menestrello girovago in taverna. Ma non è solo il comparto musicale ad essere frutto di una ricostruzione storica accurata: dai costumi dei personaggi ai dialoghi, passando per l’aspetto delle armi, degli edifici e delle strade, tutto appare così come se fosse uscito direttamente dal racconto che una persona ha vissuto quel periodo. Il primo impatto con il gioco è stato, quindi, estremamente positivo.

I primi momenti del gioco sono destinati ad una sorta di tutorial in game, attraverso una serie di piccole quest che portano il giocatore a scoprire ogni aspetto delle meccaniche di gioco. Ci caleremo nei panni (in prima persona) del figlio di un maniscalco abile nel forgiare e riparare ogni genere di lama, il quale, almeno inizialmente, ci manderà in giro a sbrigare piccole faccende che lo aiutino nel suo lavoro. Dovremo andare a comprare dei materiali, della buona birra (perché si sa, non si può stare tutto il giorno alla forgia senza scolarsi ettolitri di bionda alcolica) e andare a prendere i soldi da un cliente che si rifiuta di pagare (Come si dice in gergo, il recupero crediti è il mestiere più antico del mondo ndJacopo). Con tutte questi piccoli lavoretti, uniti ad un buon sano allenamento con il nostro personale maestro di spada, impareremo le basi del gioco: avremo la possibilità di risolvere i conflitti e i problemi non solo con le botte, ma anche con la dialettica e la diplomazia. Avremo infatti le classiche opzioni di dialogo tra cui scegliere, con tanto di icona di fianco a segnalarci il tono della scelta, se aggressivo, passivo o diplomatico. Trattare con commercianti e locandieri sarà fondamentale per proseguire nella storia, oltre che necessario per ottenere migliorie nell’equipaggiamento.

Fino a qui tutto bene. Le perplessità iniziano quando, per necessità o volontà, dovremo tirare fuori la spada e fare a fette i nemici. Muovendo semplicemente il mouse cambieremo la posizione della guardia, scegliendo tra ben cinque combinazioni disponibili, ognuna delle quali sarà più efficace per parate determinati colpi rispetto ad altri. Nello stesso modo, quando con il mouse decideremo di attaccare, il colpo sferrato dipenderà dalla posizione di partenza della mano. Quando lockiamo il bersaglio, un indicatore a stella ci segnalerà (per facilitarci il lavoro) da quale parte attaccheremo e, per inanellare le combo, sarà necessario spostare il mouse nella direzione suggeritaci direttamente dallo stesso indicatore con il giusto tempismo. Se da una parte il realismo e l’accuratezza si notano anche qui, con la riprdouzione fedele dei movimenti della scherma medioevale, dall’altra ci sembra che il sistema di combattimento possa essere troppo legnoso e eccessivamente difficoltoso. Insomma, per ricostruire fedelmente il medioevo, abbiamo paura che si rischi di rovinare l’esperienza videoludica.

L’altro grosso aspetto negativo, per il momento, sono i volti dei personaggi, soprattutto quelli con cui ci troveremo ad interagire e che hanno delle linee di dialogo doppiato: l’espressività rasenta lo zero, stridendo eccessivamente con il tono della voce, che invece è frutto di un doppiaggio, almeno nella versione inglese, davvero eccezionale. Va comunque detto che, brutte facce a parte, graficamente ci sembra già ad un livello altissimo, anche se non privo di qualche fisiologico problema, ma del tutto comprensibile visto che all’uscita del gioco mancano ancora diversi mesi.

In conclusione, una volta riposta l’arma nel fodero e abbandonata la nostra postazione, lo scetticismo iniziale è stato quasi del tutto spazzato via. Adesso passeremo i prossimi mesi a affilare le nostre spade bastarde e i nostri spadoni a due mani, in attesa di poter fare a fette qualche sordido guitto o qualche brigante ai crocevia delle strade

Bigben NeocoreGames svelano il video della campagna single player di Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr, titolo che uscirà per Xbox One, PlayStation 4 e PC.

Una gigantesca fortezza-monastero abbandonata alla deriva nel settore dei Caligari … Quali segreti oscuri scopriranno gli Inquisitori, esplorando questa nave monumentale?  È possibile scoprilo in quest’ultimo trailer.

Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr è un RPG d’azione ambientato nell’universo di Warhammer 40.000. Il giocatore è un Inquisitore nel settore dei Caligari, una regione infestata da eretici, mutanti, Xenos traditori e demoni degli Dei del Caos. Il gioco è giocabile in modalità single player e in modalità cooperativa online fino a 4 giocatori, e consente al giocatore di svilupparsi in un mondo persistente attraverso un gran numero di missioni con vari obiettivi. Dopo aver selezionato una delle tre classi di inquisitore, si verrà gettati nell’azione all’interno di ambienti distruttibili che forniranno copertura in modo da sopravvivere al combattimento che sia esso tattico o brutale.

Bigben Interactive
Bigben Interactive è uno tra i più importanti sviluppatori indipendenti, produttore e distributore di periferiche per tutte le principali console, Publisher di videogame e uno dei maggiori player nel comparto degli accessori per la telefonia mobile e nei prodotti audio. Apprezzato per la creatività e l’innovazione, il Gruppo ha l’obiettivo di diventare uno dei principali leader europei in ciascuno dei suoi principali segmenti di mercato.

Games Workshop
Games Workshop® Group PLC (LSE:GAW.L), based in Nottingham, UK, produces the best fantasy miniatures in the world. Games Workshop designs, manufactures, retails, and distributes its range of Warhammer®: Age of Sigmar® and Warhammer® 40,000® games, miniature soldiers, novels and model kits through more than 460 of its own stores (branded Games Workshop® or Warhammer®), the www.games-workshop.com web store and independent retail channels in more than 50 countries worldwide.

Neocore Games
Neocore Games is an independent video game development company founded in 2005. Our headquarters are located in Central Europe. Our passionate group consists of professionals from diverse backgrounds including game development, graphic arts, programming and acting. Their unique mix of skills and experiences bring a fresh perspective and innovation to the game development industry.

Spice Pirates and Zombies 2 (d’ora in poi Spaz2) è un titolo indie veramente particolare, anche se non mi ha colpito positivamente. Inizialmente, avendo letto la presentazione che ne danno gli sviluppatori, questo titolo aveva sucitato in me moltissime aspettative, purtroppo ho avuto modo di ricredermi…

È inutile, nonostante le valutazioni utenti su Steam estremamente positive, per noi (o meglio, per me) Spaz2 è stata una delle peggiori delusioni videoludiche della mia vita da videogiocatore. Ma procediamo con calma.

Spaz 2 è ambientato in una galassia post apocalittica in continua evoluzione. Dopo che la minaccia zombie che ha sconvolto l’universo è stata finalmente sconfitta, la società è crollata, il carburante per le astronavi è piuttosto scarso e la sopravvivenza è legata al reperimento di varie risorse.

Inizialmente la Galassia contiene centinaia di flotte (200), ognuna che cerca in ogni modo di sopravvivere. I capitani delle flotte Npc possono fare tutto ciò che può fare anche il giocatore, il quale  non ha alcun ché di speciale e non ha alcuna “missione” per la salvezza della galassia, deve semplicemente trovare il modo di sopravvivere. Poiché la scarsità delle risorse, col passare del tempo, diventa sempre più critica, le varie flotte entrano inevitabilmente in conflitto tra loro per la sopravvivenza. È altresì possibile creare vere e proprie fazioni con Npc per ricevere protezione reciproca ma la fame può spingere i vecchi amici al tradimento. Il giocatore dovrà quindi costantemente guardarsi sia dai nemici che dagli amici.

Le fazioni più forti difendono i loro territori, creano centri di risorse e creano basi stellari. Le fazioni più deboli possono ricorrere alla pirateria. Ogni capitano è unico, persistente e concorre a plasmare la galassia. Quando due o più fazioni si incontrano, (quasi sempre) si arriva allo scontro. E qui cominciano a delinearsi le due anime principali di Spaz2 : Da una parte, il lato strategico con l’esplorazione, il controllo territoriale e la creazione di fazioni; dall’altro il lato action con la costruzione di navi, la tattica di combattimento e il recupero.

Il combattimento lascia dietro di sè navi danneggiate ed equipaggi morti, ma anche nuove parti e risorse da recuperare per i vincitori. Tutte le parti delle astronavi sono modulari e generate in modo casuale. La costruzione delle navi può essere fatta direttamente durante le battaglie, anche se talvolta sconfiggendo un nemico è possibile estrarre parti delle navi nemiche. Ma ogni battaglia altri capitani in cerca di parti di recupero.

Il mio parere

Nonostante le promettenti premesse ho trovato Spaz2 estremamente noioso, macchinoso e non divertente. A partire dall’ambientazione non particolarmente originale, dalle meccaniche di combattimento veramente difficili da comprendere appieno se non si passa del tempo a “studiarle”. Inoltre, alla lunga, appare veramente troppo ripetitivo: infatti si passerà necessariamente la maggior parte del tempo di gioco ad esplorare la galassia in cerca di risorse e nulla più. Senza aggiungere che una sconfitta in battaglia può risultare particolarmente frustrante, in quanto costringerà il giocatore a ricominciare da un livello praticamente inferiore rispetto a quello iniziale. Il gioco è stato rilasciato pochi giorni fa (7 novembre 2017) ma presenta ancora numerosi miglioramenti da apportare, e per il momento non vale il prezzo (19,99 € su steam) a meno che non siate affezionati al genere.

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Runic Games, casa di sviluppo di Torchlight, torna alla ribalta con Hob: un titolo sorprendente in cui poco alla volta, puzzle dopo puzzle, combattimento dopo combattimento, scopririemo qual è il nostro ruolo nel mondo.

Fin dai primi istanti di gioco appare evidente l’ispirazione di Hob ad uno dei “Must Have” degli Indie: Journey (sviluppato da thatgamecompany). Il silenzioso mondo di Hob, in cui natura e tecnologia futuristica coesistono (e spesso si fondono), pare infatti ormai prossimo alla sua fine, oramai consumato da una misteriosa corruzione, violacea ed estremamente velenosa. Persino il nostro protagonista rischierà di caderne vittima, ma il provvidenziale intervento di un golem meccanico gli salverà la vita; al prezzo del nostro braccio sinistro (un riferimento a FMA ? ndr). Dopo avergli donato una delle sue braccia per sostituire quello che ha perso, il golem invierà l’ancora frastornato protagonista verso una misteriosa struttura. Tuttavia il giocatore dovrà scoprire da solo, e poco alla volta, cosa fare e dove dirigersi, spesso girando anche a caso per il mondo di gioco. Hob infatti non presenta alcun dialogo: le indicazioni fornite dal golem  e la mappa di gioco saranno gli unici elementi a disposizione del protagonista. Il mondo di gioco è suddiviso in macro-aree da affrontare in sequenza, e questo sicuramente aiuta ad orientarsi maggiormente senza però dare alcun tipo di ulteriore aiuto.

Il giocatore dovrà quindi muoversi attraverso le complesse strutture abbandonate del gioco alternando sessioni di platforming (a difficoltà sempre crescente) a intensi combattimenti con le pericolose creature nate dalla corruzione che infestano il mondo. Ogni volta che il nostro protagonista andrà ad interagire con i meccanismi che regolano le enormi strutture sparse per il mondo, esso andrà a mutare nella sua conformazione (oltre a trasformazioni delle strutture potremo assistere anche a veri e propri episodi di terraformazione).

Ma in Hob sono presenti anche momenti di combattimento che ricordano molto da vicino i primi capitoli della saga “The Legend of Zelda”. Dalla sua il protagonista avrà a sua disposizione una spada (che funziona anche da chiave per alcune zone di gioco), il braccio meccanico donato dal Golem (usato per interagire con vari meccanismi e all’occorrenza potente scudo, ma anche arma) e il proprio mantello (che influisce su salute, energia e/o altre statistiche). Ma le somiglianze con le celebri avventure di Link si riscontrano anche per la possibilità di recuperare salute raccogliendo alcuni frutti reperibili soltanto in due modi: o sconfiggendo mostri vari o falciando l’erba alta con la nostra spada.

Dopo averlo giocato a lungo siamo quindi giunti alla conclusione che Hob è riuscito a fare quello che, onestamente, non pensavamo fosse possibile: unire l’atmosfera di giochi come Journey all’azione di saghe epiche come le avventure di Link. Se siete alla ricerca di un’avventura non incentrata solo sul combattimento, oppure se siete alla ricerca di un gioco “riflessivo” ma che non risulti pesante, allora Hob fa decisamente al caso vostro.

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Allo Stand Bandai abbiamo provato la demo giocabile di uno dei (se no IL) titoli più attesi di casa Bandai per il prossimo anno, stiamo ovviamente parlando di Ni No Kuni II, che porta oltre a nuovi personaggi anche alcuni cambiamenti rispetto al predecessore.

Ni No Kuni II ci riporta nel fantastico mondo di Ni No Kuni, dove però qualcosa è cambiato ( e non solo nel gameplay….). Oltre ad un nuovo protagonista, nuovi compagni e nuovi nemici da affrontare (cosa piuttosto prevedibile), in questo sequel sono stati introdotti notevoli cambiamenti al gameplay e al sistema di movimento attraverso la mappa di gioco.

Il nuovo sistema di combattimento in azione

Lo spostamento attraverso la mappa infatti è identico a quello del precedente capitolo, con la differenza che ora a muoversi per la mappa saranno delle versioni “chibi” dei nostri protagonisti, mentre gli scenari sono ovviamente ancora bellissimi (soprattutto i fondali) e l’influenza di Studio Ghibli è ancora ben visibile.

Il nuovo spostamento su mappa con i “Chibi” dei protagonisti

Il gameplay invece è decisamente più improntato all’azione ed è decisamente più frenetico del primo capitolo. Il, giocatore mentre affronterà i nemici potrà muoversi piuttosto liberamente, avendo a disposizione attacchi meelee, a distanza, e grazie all’aiuto di alcuni minion (che sostituiscono gli spiriti del primo cap.) saranno utilizzabili alcune skill che potranno infliggere danni ingenti al nemico. Nota negativa l’assenza di un doppiaggio dei personaggi (in realtà c’è il voice over, ma rispetto al predecessore rimane una mancanza).

Una delle ambientazioni di gioco

Le nostre impressioni al netto della demo sono assolutamente ottime. Ci sentiamo di affermare con (quasi) assoluta certezza che con Ni No Kuni II Bandai offrirà agli affezionati del primo capitolo un degno sequel, a coloro che invece si affacciaeranno all’universo di Ni No Kuni per la prima volta un ottimo Action-Gdr dalle ambientazioni “Ghibli Style”. La data di uscita prevista è 18 gennaio 2018, le piattaforme su cui sarà invece disponibile sono pc e ps4.

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Le avventure di Corvo ed Emily stanno per tornare. Saranno fatte di sotterfugi, appostamenti e tante zone d’ombra in cui nascondersi per non farsi vedere dal nemico. Zone d’ombra come quelle in cui sembrano nascondersi Bethesda e Arkane Studios con gli utenti.

Ci aspettavamo grandi cose da questo Dishonored 2, presentatoci durante la Milano Games Week. Il titolo infatti è in uscita il prossimo 11 Novembre e le aspettative sono assai alte, dopo un primo capitolo davvero ben fatto, con una storia appassionante e meccaniche di gioco molto ben congegnate. È dunque con spirito davvero pieno di aspettative che ci siamo trovati ad entrare nel cubicolo dello stand dedicato al gioco, dove con nostra sorpresa ci siamo trovati di fronte a due video. Solo due video. Inediti e interessanti, ma si è trattato di soli due video. Nessuna prova, nessuna demo giocabile, nemmeno un gameplay fatto in diretta (come invece è avvenuto per The Last Guardian). Insomma, per un titolo così grosso e dal lancio così imminente, ci si sarebbe aspettato qualcosina in più.

dishonored2Superata la sorpresa iniziale, ci siamo immersi nel mondo di Dishonored e abbiamo potuto ammirare, in parte, due missioni: una ambientata al Conservatorio Reale, l’altra nella tecnologica e misteriosa Villa Meccania. I ragazzi di Arkane Studios pare sembrano voler premere l’acceleratore sulla componente action: entrambe le missioni sono state affrontate con un piglio decisamente votato al combattimento e alla velocità. Gli sviluppatori hanno puntato molto sui nuovi poteri di Emily e potenziato parecchio quelli di Corvo, tanto che nei due video che ci sono stati mostrati ne viene fatto un uso decisamente massiccio. I poteri sembrano davvero interessanti e capaci di dare un dinamismo che il primo capitolo forse non aveva, ma non vi nascondiamo che a tratti ci sono sembrati anche un po’ troppo potenti, anche a fronte di un’intelligenza artificiale che controlla i nemici che non sembra, almeno da quello che abbiamo potuto osservare, all’altezza di questi “fenomenali poteri cosmici (in uno spazio vitale piuttosto ampio, però, ndr)”.

dishonored1Quello che però ci ha fatto alzare il sopracciglio per lo scetticismo, riguarda il motore grafico. Se da una parte apprezziamo lo stile e il design delle ambientazioni e dei personaggi (in questo, Villa Meccania è sorprendente), la qualità delle texture non ci fa gridare al miracolo, anzi: nel momento in cui ci troviamo ad inquadrare oggetti molto vicini, saltano immediatamente all’occhio una serie di imperfezioni e sgranature che sinceramente avremmo preferito non vedere, tra le quali, ci è sembrato, anche un leggero ritardo nell’elaborazione delle textures e degli effetti di luce. Considerando anche il fatto che si tratta di un titolo in prima persona, si tratta di un dettaglio non da poco.

Dishonored 2 rimane comunque uno dei titoli più attesi, qui in redazione. Il primo capitolo ha tenuto incollati allo schermo tutti i redattori per ore e ore, facendoci perdere più e più volte nei meandri di una storia costruita divinamente e di un mondo oscuro e affascinante. La speranza è che questo titolo riesca a trasmetterci le stesse sensazioni del precedente, facendoci nuovamente innamorare di quel mondo corrotto e decadente che tanto ci è piaciuto.

 

Superhot, un gioco  che, nonostante le meccaniche “basic” e una grafica non elaborata, offre un’epserienza davvero interessante e divertente.

Superhot è il gioco che vuole far fare una nuova esperienza al videogiocatore. Pur basato su un’idea che può apparire banale, regala invece grandi soddisfazioni. Quello che in sostanza si potrebbe definire un FPS è, in realtà, un’innovativo mix di tattica e balistica. Un titolo indie che sta riscuotendo un discreto successo tra critica e pubblico ed è già pronto per i visori Vr.

Gameplay.

ISuperhotl gioco si basa su un concetto semplice: lo scorrere del tempo è vincolato dalla progressione dell’agire del giocatore. In poche parole? Tutto si muove quando il giocatore si muove. Il tempo intorno al giocatore, perciò, rallenta sin quasi a divenire impercettibile nel momento in cui non viene compiuta alcuna azione, salvo riprendere a scorrere non appena si effettua un’operazione di controllo, fosse anche solo muovere la visuale. Oltre al gioco principale sono presenti dei mini-game simpatici e ottimi come passatempo. Non è possibile operare alcuna scelta della difficoltà che, comunque, risulta ben calibrata con l’avanzare dei livelli. Quello che stupisce, infatti, è l’aumento esponenziale di difficoltà delle mappe dopo il tutorial iniziale, che ci mette di fronte ad un numero sempre maggiore di nemici e di imprevisti. Molto bella la possibilità dopo ogni livello di rivedere il replay di ciò che si è fatto a velocità normale e, magari, godere del colpo d’occhio.

Narrazione.

Superhot non è particolare solo nel gameplay ma anche per la tipologia di storia narrata nel gioco: ultimabile in appena 2 ore di gioco è counque dotato di una storia breve ma intensa. Ci troveremo infatti Superhota trattare temi interessanti e impegnativi pur non dando quella sensazione di pesantezza che di solito si associa a tematiche di questo genere. In game verrete sbeffeggiati, derisi e alcune volte umiliati. Il tutto però per uno scopo che noi non vogliamo assolutamente rivelarvi  per non rovinarvi la sorpresa. Dunque un giudizio pressoché positivo sulla story-line, il cui unico vulnus risulta essere proprio l’eccessiva brevità.

Grafica

SuperhotSfruttando il motore “Unity” il comparto grafico non delude. I modelli scarni di qualsiasi tipo di dettaglio, sono molto interessanti e sembrano fatti da tasselli di vetro che si sbriciolano quando vengono colpiti dai nostri colpi. Le ambientazioni sono asettiche, bianche e anch’esse prive di qualsiasi dettaglio ma se ne si riconosce subito l’identità (vicolo, stazione, uffici).

 

In definitiva il gioco è breve ma dotato di meccaniche nuove e interessanti. Attualmente è disponibile su steam a 22 euro (un prezzo forse un po’ troppo alto) e lo consigliamo caldamente in caso di sconti o promozioni sul titolo.