Unisciti ad Alphen e Shionne e salva il pianeta Dhana dalla tirannia di Rena in TALES of ARISE, disponibile dal 10 Settembre 2021 su console e PC! Eccovi la nostra recensione per questo fantastico JRPG creato e pubblicato da Bandai Namco!

Sono trascorsi trecento anni da quando l’esercito di Rena ha conquistato il pianeta Dhana, schiavizzando interamente la popolazione del pianeta. I dhanani sono costretti a effettuare lavori pesantissimi per i propri aguzzini, e sono stati privati di ogni libertà e dignità, ma un incontro fortuito sta per capovolgere quest’opprimente situazione. Maschera di Ferro, un misterioso ragazzo dhanano senza ricordi del suo passato e incapace di provare dolore, finirà coinvolto nel tentativo di fuga di Shionne, ragazza renana che sta scappando dai suoi concittadini che la ritengono un pericolo per via di un misterioso potere che colpisce chiunque lei tocchi. I due inizieranno a viaggiare assieme con il medesimo obiettivo: eliminare i lord che tengono in pugno le regioni di Dhana e rovesciare finalmente il controllo di Rena sul pianeta. Ma la loro strada sarà costellata da pericoli e da inattese scoperte

Dal punto di vista del gameplay TALES of ARISE riesce a rimanere fedele a quelli che sono i punti cardini del franchise, ampliandoli e introducendovi alcuni elementi inediti e davvero interessanti. Tra di essi, la meccanica più importante è forse quella legata ai PC (Punti Cura). Si tratta di punti condivisi fra tutto il party che, come suggerisce il nome, verranno spesi ogni qualvolta useremo un’arte curativa o di supporto. All’inizio del gioco avremo davvero pochi PC a nostra disposizione, il che ci costringerà ad avere un approccio più strategico nell’utilizzo delle cure, ma man mano che andremo avanti con l’avventura potremo incrementare il loro numero.

tales of arise

Ma non si tratta dell’unica funzione dei PC. Nel corso dell’esplorazione infatti capiterà spesso di trovare delle interazioni ambientali differenti per ogni personaggio che sfrutteranno proprio i PC per poter essere utilizzate. Ad esempio Shionne potrà utilizzare le sue abilità curative e ottenere delle ricompense dai cittadini aiutati, mentre Law potrà distruggere barriere e blocchi di pietra per aprire nuovi passaggi nella mappa.

E parlando di esplorazione non possiamo non citare le due novità implementate in questo nuovo capitolo del franchise: i campi base e le zone di pesca. Spesso ci capiterà di trovare nelle mappe dei falò con cui potremo interagire, questi ci permetteranno non solo di ripristinare salute e PC della squadra, ma anche di cucinare deliziosi manicaretti che ci garantiranno degli ottimi bonus passivi. In alcuni luoghi inoltre saranno presenti delle zone di pesca in cui potremo catturare diverse tipologie di pesci, alcuni dei quali potranno essere venduti per una lauta ricompensa mentre altri saranno fondamentali per la cucina. Entrambi gli elementi si integrano alla perfezione con la trama principale, rendendo più realistico il senso di viaggio e avventura dei protagonisti.

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Life on Dhana

Come per ogni capitolo del franchise, anche in TALES of ARISE il sistema di combattimento ha subito delle modifiche sostanziali pur mantenendo una certa familiarità. In battaglia avremo a nostra disposizioni attacchi standard e Arti, che possono essere sia fisiche che magiche e che richiederanno il consumo di punti BA per essere utilizzate. Il giocatore sarà libero di equipaggiare un totale di sei Arti differenti, tre terrestri e tre aeree, e concatenarle in battaglia per creare delle combo devastanti. Andando avanti con l’avventura inoltre avremo modo di sbloccare un Set di Arti secondario, permettendoci così di raddoppiare il numero di tecniche equipaggiabili. Durante i combattimenti avremo modo di schivare gli attacchi avversari ed effettuando la schivata al momento giusto potremo utilizzare un potentissimo Contrattacco Affilato. L’unico personaggio che non potrà schivare è Kisara, che invece utilizzare il suo scudo per ripararsi dai colpi dei nemici.

Una delle più interessanti nuove funzionalità in battaglia è però legata al sistema di Attacchi Boost, particolari tecniche che richiameranno uno dei nostri alleati sul campo di battaglia per utilizzare un’abilità unica. Queste saranno fondamentali per danneggiare specifiche tipologie di nemici e interrompere i loro attacchi. Ad esempio Dohalim potrà limitare i movimenti dei nemici più rapidi e Rinwell avrà la possibilità di bloccare i nemici che stanno caricando un’Arte contro di noi. Il sistema di crescita dei personaggi sarà legato ai Titoli ottenuti nel corso dell’avventura, e che potranno essere sbloccati in modi differenti a seconda del personaggio. Ogni titolo è composto da cinque nodi differenti, e una volta che li apprenderemo tutti otterremo un bonus alle statistiche.

Sfortunatamente però la software house ha effettuato anche una scelta un po’ controversa. Per via dell’unicità del sistema di combattimento, Bandai Namco Studios ha deciso di rimuovere la possibilità di giocare in compagnia di amici e ha reso così l’esperienza di gioco esclusivamente single player. In passato infatti altri capitoli del franchise permettevano a più giocatori di utilizzare i diversi personaggi in battaglia, ma questa funzionalità è stata totalmente rimossa per far si che il sistema di gioco sia più in linea con l’avventura che vuole raccontare. Si tratta di un piccolo passo indietro che potrebbe scoraggiare chi preferisce condividere l’esperienza con amici.

tales of arise

Space Oddity

Dal punto di vista tecnico TALES of ARISE è una vera innovazione rispetto al passato, soprattutto per quanto riguarda il comparto grafico. Il team di sviluppo ha infatti optato per l’utilizzo di modelli più realistici per i personaggi, allontanandosi leggermente dal classico stile anime che ha caratterizzato il franchise nel corso degli anni. Seppur azzardata, la scelta funziona parecchio bene con le tematiche del gioco e il comparto grafico risulta ben strutturato e piacevole agli occhi.

Il comparto sonoro è invece letteralmente impeccabile, a partire dalle musiche composte magistralmente da Motoi Sakuraba, ormai figura immancabile per il franchise, fino al doppiaggio disponibile sia in giapponese che in inglese. Nonostante il titolo sia tecnicamente molto valido, c’è un piccolo dettaglio che sarebbe potuto essere sfruttato decisamente meglio. Si tratta dell’interazioni con gli ambienti, e in particolar modo quando ci troveremo nelle città. A differenza di altri esponenti del genere saranno infatti davvero pochissimi gli edifici esplorabili, e quasi tutti saranno legati alla storia. Si tratta di una scelta che evidenzia un senso di linearità nel titolo, per quanto questo vada di pari passo con la narrazione.

Nonostante ciò, grazie alla sua mole di contenuti per completare TALES of ARISE ci vorranno circa una sessantina di ore che verranno ampliate da alcuni contenuti presenti post game di cui non vi parleremo per lasciarvi il gusto della sorpresa. Come da tradizione sarà inoltre presente la funzionalità di Nuovo Gioco+ per chi completa l’avventura, ma a differenza dei precedenti capitoli del franchise non sarà presente il Negozio dei Gradi. Per poter importare armi, equipaggiamenti, titoli e quant’altro in una nuova partita infatti dovremo aver trovato dei particolari Manufatti sparsi nel mondo di gioco e che ci permetteranno anche di ottenere funzionalità aggiuntive come un maggior guadagno di esperienza o di punti abilità.

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A chi consigliamo TALES of ARISE?
Ovviamente, se amate il franchise non potete lasciarvi scappare TALES of ARISE per nessun motivo al mondo. Le innovazioni apportate si sposano alla perfezione con le tradizioni della saga, e si tratta di un capitolo di tutto rispetto che merita sicuramente di essere giocato. Se avete poca familiarità con la serie creata da BANDAI NAMCO, questo sarà un ottimo punto d’ingresso, e ogni amante dei JRPG non dovrebbe lasciarselo scappare.

Include nuove funzionalità per l’esperienza utente e opzioni di personalizzazione, l’audio 3D per gli altoparlanti TV integrati e l’espansione della memoria di archiviazione SSD M.2

Oggi finalmente siamo lieti di annucciarvi la disponibilità del secondo più importante aggiornamento del software di sistema per PS5 per tutti i possessori della console nel mondo. L’aggiornamento include una serie di ottimizzazioni per l’esperienza della console PS5 e il supporto audio 3D per gli altoparlanti TV integrati. È inoltre inclusa l’espansione della memoria di archiviazione SSD M.2, che consente ai giocatori di PS5 di giocare e memorizzare i titoli per PS5 e PS4 e le app multimediali direttamente nella memoria di archiviazione estesa ad alta velocità.

Stanno inoltre ampliando le funzionalità per dispositivi mobili con il supporto per PS Remote Play su reti mobili a partire da domani, oltre alla possibilità di visualizzare le trasmissioni in Condividi schermo su PS App a partire da giovedì 23 settembre.

Ottimizzazioni dell’esperienza utente di PS5

L’aggiornamento di settembre per PS5 include nuove ottimizzazioni dell’esperienza utente che semplificano come mai prima d’ora la visualizzazione, la personalizzazione e la gestione dei contenuti di gioco e dell’esperienza con la console:

  • Personalizzazione del Centro di controllo. I giocatori possono ora personalizzare il loro Centro di controllo in modo più libero, riorganizzando o scegliendo i comandi da nascondere o da mostrare nella parte inferiore dello schermo.
  • Game Base migliorata. I giocatori possono ora visualizzare e scrivere facilmente messaggi agli amici e ai Party direttamente dalla Game Base nel Centro di controllo.
Chat

Con la Game Base a schermo intero, i giocatori possono anche vedere quanti amici sono online, occupati od offline e possono accettare, rifiutare o annullare più richieste amico contemporaneamente.

  • Aggiornamenti della Raccolta giochi e della Schermata principale. Se hai installato le versioni per PS4 e PS5 dello stesso gioco, queste verranno visualizzate separatamente nella scheda “Installato” della Raccolta giochi e nella Schermata principale. Inoltre, il riquadro di ciascun gioco ora indica chiaramente la propria piattaforma.
  • Comandi del Lettore schermo.  I giocatori possono ora mettere in pausa o riprendere il Lettore schermo (premendo i tasti “PS + triangolo”) e far ripetere qualsiasi contenuto letto (premendo i tasti “PS + R1”).

Nuove personalizzazioni per l’esperienza social e di gioco

  • Strumento di verifica della connessione e di selezione della risoluzione di PlayStation Now. Gli abbonati a PlayStation Now possono scegliere tra 720p o 1080p (in base al singolo gioco) per adattare la risoluzione video dello streaming dei giochi alle loro esigenze. Un test di connessione dello streaming consente inoltre di identificare e risolvere eventuali problemi di connessione.
  • Nuovo tipo Riconoscimento: “Leader”. Dopo una partita online i giocatori possono assegnare ad altri un quarto tipo di riconoscimento, quello di “leader”, che sarà visibile sul profilo.
Accolades
  • Cattura automatica di video di “record personale”. Quando i giocatori si sfidano per ottenere un tempo o un punteggio migliore e realizzare un nuovo record personale, viene registrato automaticamente un clip video dell’azione. I giocatori possono inoltre condividere clip dei propri record personali direttamente dalla scheda di sfida nel Centro di controllo o dalla Galleria multimediale. I giocatori controllano direttamente questa funzionalità tramite le Catture e le Impostazioni di trasmissione.
Tracker trofei
  • Nuovo tracker dei trofei. Abbiamo aggiunto un nuovo tracker dei trofei che consente ai giocatoridi accedere rapidamente a un massimo di cinque trofei per gioco tramite il Centro di controllo.

Supporto audio 3D per gli altoparlanti TV integrati

L’aggiornamento di settembre per PS5 consente ai giocatori di provare l’audio 3D attraverso gli altoparlanti TV integrati. Una volta attivata nel menu Audio, questa funzionalità trasforma l’audio standard dell’altoparlante TV a due canali in audio tridimensionale, incrementando il coinvolgimento nell’azione di gioco.* I giocatori possono misurare l’acustica della stanza utilizzando il microfono del controller wireless DualSense e applicare l’impostazione audio 3D ottimizzata per la stanza in cui si trovano.

L’audio 3D tramite cuffie con microfono compatibili su PS5 è una funzionalità molto apprezzata da fan e sviluppatori. Siamo entusiasti di offrire ai giocatori questa funzionalità direttamente attraverso gli altoparlanti TV integrati, oltre al supporto per cuffie con microfono disponibile dal lancio.

3D Audio

Inoltre, i giocatori dotati di cuffie wireless con microfono Pulse 3D hanno ora accesso alle impostazioni dell’equalizzatore nei comandi audio, così possono personalizzare il profilo acustico in base alle proprie preferenze.

equalizzatore

Espansione della memoria di archiviazione SSD M.2

A partire da domani, i giocatori di PS5 di tutto il mondo potranno espandere la loro capacità di archiviazione con un’unità SSD M.2, un tipo di unità a stato solido ad alta velocità che può essere installata nelle console PS5 o PS5 edizione digitale.

Una volta installata nelle console PS5 o PS5 edizione digitale, la memoria di archiviazione SSD M.2 può essere utilizzata per scaricare, copiare e avviare giochi per PS5 e PS4, oltre alle app multimediali. Puoi giocare ai titoli per PS5 e PS4 direttamente dalla memoria di archiviazione SSD M.2 e trasferire liberamente i giochi tra le opzioni di archiviazione.

SSD M.2

Importante: le unità SSD M.2 devono soddisfare i requisiti minimi in termini di prestazioni e dimensioni descritti in questa pagina. L’utilizzo di un’unità SSD M.2 richiede inoltre un’efficace dissipazione del calore mediante struttura di raffreddamento (ad esempio, un dissipatore di calore) che soddisfi i requisiti di dimensione. Leggi attentamente la pagina riportata sopra prima di acquistare un’unità SSD M.2 o una struttura di raffreddamento da utilizzare con PS5.

Ecco come installare un’unità SSD M.2 nella tua console PS5:

Ottimizzazioni dell’app PS Remote Play e della PS App

  • App PS Remote Play su reti mobili
    • Con l’app PS Remote Play, i giocatori possono riprodurre in streaming e giocare da remoto a titoli per PS4 e PS5, passare da un gioco all’altro e navigare tra i menu della loro console su qualsiasi dispositivo compatibile connesso alla loro rete a banda larga.*** I giocatori che utilizzano l’app per dispositivi mobili iOS e Android possono utilizzare una connessione dati mobili quando il WiFi non è disponibile.
    • Per PS Remote Play è richiesta una connessione Internet a banda larga ad almeno 5 Mbps. Per un’esperienza ottimale, è consigliata una connessione ad alta velocità, con velocità di upload e download di almeno 15 Mbps.
    • Per gestire la quantità di dati utilizzati tramite una connessione mobile, i giocatori possono scegliere la qualità video preferita per lo streaming con dati mobili.
    • La qualità e la connettività dell’esperienza Remote Play possono variare a seconda della rete dell’operatore mobile e dell’ambiente di rete.
  • Visualizzare le trasmissioni in Condividi schermo su PS App
    • A partire da giovedì 23 settembre verrà reso disponibile in tutto il mondo un aggiornamento di PS App che consentirà agli utenti di visualizzare le trasmissioni dei loro amici in Condividi schermo.
    • Per iniziare, unisciti alla chat vocale di un party dal tuo dispositivo mobile con un amico che sta giocando su una console PS5. Quindi chiedi al tuo amico su PS5 di avviare la trasmissione in Condividi schermo. Tieni presente che solo i giocatori su PS5 possono trasmettere tramite Condividi schermo.
    • La versione Android dell’aggiornamento è una versione in più fasi. Potrebbe essere necessaria una settimana prima che l’aggiornamento sia disponibile sul tuo dispositivo mobile.

Ottimizzazioni della console PS4

Stiamo inoltre introducendo alcune nuove funzionalità per PS4, tra cui la possibilità per i giocatori di visualizzare i trofei di PS5 nel loro profilo di PS4 e nell’elenco dei Trofei. I giocatori possono inoltre visualizzare i trofei di PS5 di altri giocatori su PS4. Su entrambe le console PS4 e PS5, gli amministratori dei Party ora possono sciogliere un Party senza dover rimuovere individualmente i giocatori.

Quale funzionalità non vedi l’ora di provare? Condividi la tua opinione con noi nei commenti.

Negli ultimi giorni abbiamo avuto l’opportunità di accedere alla Closed Beta di Riders Republic, il nuovo titolo sportivo multigiocatore di Ubisoft, e di dare uno sguardo in anteprima alle modalità di gioco che saranno disponibili al lancio. Ecco le nostre impressioni.

Riders Republic è la naturale evoluzione di STEEP, il titolo dedicato agli sport invernali sviluppato e pubblicato da Ubisoft alla fine del 2016. Molti degli elementi presenti in questa IP sono infatti stati “trasferiti” nella nuova produzione, che amplia il ventaglio delle discipline messe a disposizione dei giocatori e rafforza la natura multigiocatore del titolo con alcune interessanti novità. Nella Closed Beta messa a disposizione da Ubisoft era possibile giocare tutta l’introduzione, che personalmente mi ha ricordato molto quelle presenti negli ultimi Forza Horizon. Si inizia infatti con una lunga e spettacolare sequenza nella quale ci vengono presentate via via le varie discipline principali presenti nel gioco, ovvero le corse in bici, lo sci, lo snowboard e il volo con le tute alari “a propulsione, anche conosciute come rocket wing, al termine della quale ci ritroviamo a “Riders Ridge”, una comunità di fantasia fondata anni fa da Brett Nale, un amante degli sport estremi particolarmente illuminato, e che nel corso del tempo si è trasformata nel vero cuore pulsante di un enorme “parco divertimenti” che abbraccia 7 famosi parchi nazionali degli Stati Uniti, come il Sequoia, il Bryce Canyon, Yosemite e molti altri in un unico gigantesco open world liberamente esplorabile sia a piedi sia utilizzando l’attrezzatura a nostra disposizione.

Nella Closed Beta messa a disposizione di Ubisoft ovviamente non era possibile esplorare tutte le aree e questo chiaramente ci ha impedito di verificare in prima persona la libertà di movimento, ma da quanto visto nelle regioni attive durante i tre giorni e tenendo in considerazione l’esperienza della casa di sviluppo con questa tipologia di ambientazioni la sensazione è sicuramente molto positiva sia per quanto riguarda la varietà sia per il numero di attività, principali e secondarie, presenti. Nel gioco si passa infatti senza soluzione di continuità dalle montagne innevate ai canyon nel deserto, completando sia classiche gare nelle varie discipline, come le discese in downhill o i percorsi dedicati allo snowboard, sia eventi più particolari, come le gare di trick o le sequenze di volo con la tuta alare. Tutte queste competizioni ricadono all’interno della denominazione “Big Event”, che identifica le gare principali e che, insieme ai Boss Event, ovvero le gare contro i migliori, permettono al giocatore di guadagnare Punti Esperienza per incrementare il proprio livello Carriera in una specifica disciplina e ottenere crediti da spendere per acquistare nuova attrezzatura, nuovi capi di abbigliamento o nuovi accessori.

Completare gli eventi soddisfando i requisiti specifici, come eseguire un certo numero di trick o classificarsi in una certa posizione a livello di difficoltà medio-alto, permette inoltre di ottenere delle Stelle, che equivalgono alla reputazione del giocatore. Migliorare la propria reputazione permette di sbloccare nuove ricompense, ma soprattutto nuove carriere (e quindi nuovi eventi) e nuovi sponsor, così da migliorare la propria competitività e il proprio stile. Completare gli Eventi e accumulare le stelle sembra inoltre l’unico modo per “staccare” un biglietto che ci permetta di partecipare agli eventi più importanti presenti nel gioco, ovvero gli “Invitational”, ai quali possono accedere solo coloro che hanno già dato dimostrazione delle loro potenzialità. A margine di tutti queste competizioni troviamo poi alcune attività extra, come le acrobazie e la scoperta di punti di interesse specifici. Ogni qualvolta raggiungiamo una nuova regione o attiviamo un punto di viaggio rapido, sulla mappa di gioco appaiono alcuni punti interrogativi ai quali corrispondono luoghi di interesse di varia natura attraverso cui è possibile ottenere ricompense extra.

L’impressione, passatemi il paragone, è quindi quella di trovarsi di fronte a un Forza Horizon nel quale le auto hanno ceduto il posto agli sport estremi, e questo vale anche per la suddivisione tra modalità in singolo e in multigiocatore. Parliamo innanzitutto del mondo di gioco: ogni sessione può arrivare a contenere fino a 50 giocatori in contemporanea sulle console di nuova generazione (20 sulle piattaforme old-gen), il che si traduce in un mondo sempre vivo e in movimento, con gruppi di riders che sfrecciano da una parte all’altra dello schermo, che si esibiscono in spericolate acrobazie o che, come noi, esplorano lo scenario o si cimentano nelle varie attività extra presenti nel gioco. In questa fase è possibile comunicare con gli altri utilizzando sia la chat vocale sia le classiche emote, così da poter condividere le proprie gesta con gli altri e, perché no, trovare un gruppo di nuovi amici con cui condividere la propria esperienza. Riders Republic permette inoltre di esplorare l’enorme open-world in gruppo e di competere nei vari eventi principali in modalità PvP privata, oltre che ovviamente sfidando i fantasmi degli altri giocatori in singolo. Il gioco include infine alcune tipologie di sfida esclusivamente multiplayer, come le competizioni tutti contro tutti per 12 giocatori, le sfide a squadre e le cosiddette “Partenze di Massa” a cui possono partecipare oltre 50 riders contemporaneamente

Redbull rampage


Il cuore pulsante di tutta l’esperienza online è ovviamente Riders Ridge, che di fatto è un hub dal quale è possibile sia avviare il matchmaking per le modalità multigiocatore sia acquistare nuovi accessori o personalizzare la propria tenuta. L’unica eccezione riguarda le Partenze di Massa, che non possono essere avviate in autonomia ma vengono gestite dal sistema e annunciate in-game tramite altoparlanti e notifiche, così da permettere ai giocatori interessati di raggiungere il punto di ingresso e “iscriversi” a una competizione particolare, caratterizzata da una lunghezza superiore alla norma e dalla possibilità di cambiare rapidamente l’accessorio in dotazione per adattarsi alle varie sfide proposte (qualcuno ha detto Forzathon?). Da una zona specifica dell’hub è inoltre possibile accedere alla “Trick Academy”, un’area dedicata nella quale è possibile allenarsi nelle le varie discipline, ma anche apprendere le varie mosse passo passo e metterle in pratica prima di iniziare a competere contro gli altri giocatori.

Ambientazione

Sotto il profilo della personalizzazione, Riders Republic non si allontana molto dallo standard degli altri giochi online offrendo al giocatore uno store integrato attraverso cui è possibile acquistare accessori, capi di abbigliamento e completi con cui modificare l’aspetto del proprio alter-ego nel gioco spendendo le due tipologie di valute presenti, una legata alle nostre vittorie e una acquistabile attraverso micro-transazioni. Il catalogo, almeno per quanto abbiamo potuto vedere, offrirà sia oggetti permanenti sia stagionali, che spaziano da prodotti realizzati su licenza ufficiale di marchi famosi a elementi estremamente fantasiosi, come dei bizzarri costumi da giraffa o da drago. Nella maggior parte dei casi per acquistare un capo o un accessorio sarà possibile decidere quale tipologia di valuta utilizzare, ma già nella Closed Beta erano presenti elementi sbloccabili esclusivamente con i crediti legati alle microtransazioni, il che ovviamente lascia intendere che anche nel gioco completo saranno presenti situazioni simili.

personaggi

La particolarità di Riders Republic è quella di permettere di gestire separatamente il proprio abbigliamento in base alla specialità e di averne anche uno dedicato per quando non si è impegnati in un’attività specifica. La stessa meccanica si applica anche alle attrezzature disponibili nel gioco. Interagendo con una struttura specifica presente a Riders Ridge è infatti possibile organizzare in modo molto dettagliato le attrezzature da utilizzare in ogni tipologia di competizione, che si differenziano non solo dal punto di vista estetico ma soprattutto per quanto riguarda le prestazioni. Ogni tipologia di attrezzatura viene infatti classificata in base a 5 caratteristiche distinte, che permettono di capire come si comporterà nel gioco e che vengono poi riassunte da un indicatore numerico che permette di capire rapidamente il “livello” di quello specifico oggetto. Queste indicazioni dovrebbero consentire ai giocatori di scegliere sempre con facilità l’attrezzatura giusta da utilizzare in base alla sfida che devono affrontare, il che non significherà sempre scegliere quella con l’indicatore globale più alto. A volte sarà infatti necessario privilegiare una tavola da snowboard più maneggevole rispetto a una più veloce, o optare per una bici da downhill con una maggiore tenuta di strada invece che una adatta a eseguire trick. Nel gioco saranno poi presenti tante skin dedicate alle attrezzature, che non andranno a influire sulle prestazioni ma che consentiranno esclusivamente di personalizzare in modo ancora più specifico il proprio alter-ego.

Conclusa la doverosa carrellata sulle modalità disponibili nella Closed Beta, che per quanto sappiamo saranno più o meno quelle disponibili al lancio, passiamo finalmente ad analizzare come si comporta Riders Republic pad alla mano. Innanzitutto è necessario tenere a mente che, per quanto ci siano degli elementi comuni, ogni disciplina presente nel gioco prevede dei controlli specifici. In alcuni casi sarà necessario premere un tasto per accelerare o frenare, come nel caso delle corse in bici, mentre in altri casi questo non sarà necessario. In modo analogo alcune attrezzature, come gli sci o le tavole da snowboard, permettono di modificare la propria postura premendo uno dei tasti dorsali, cosa che invece non è possibile fare con una bici o con la tuta alare. Queste differenze rendono quindi molto difficile valutare tutte le discipline allo stesso modo. Al momento l’impressione è che gli sport che hanno beneficiato dell’esperienza accumulata con STEEP, quindi lo sci e lo snowboard, siano quelli più rifiniti e divertenti mentre le sessioni in bici e le rocket wing risultano ancora un po’ grezze, specie sotto il profilo delle animazioni e dei controlli. E’ poi opportuno sottolineare come l’esperienza di gioco possa variare molto in base alla tipologia di telecamera e al sistema di controllo che si decide di utilizzare.

Selfie personaggi

Per quanto riguarda la visuale, il gioco permette di passare in qualunque momento da una visuale in terza persona a una in prima persona e la differenza tra le due è abissale, soprattutto se si confronta il senso di velocità che si percepisce con quest’ultima. Selezionare questa tipologia di visuale obbliga però a rinunciare a un po’ di campo visivo e a convivere comunque con il passaggio alla terza persona quando si eseguono i trick visto che quella è l’unica visuale disponibile. Parlando del sistema di controllo, le possibilità di scelta riguardano la modalità di esecuzione delle mosse e la gestione degli atterraggi. Per eseguire i trick si può optare per un sistema di controllo basato sui tasti frontali, che richiede la pressione in sequenza di due tasti da cui dipenderà ovviamente la mossa che andremo a eseguire, e l’eventuale aggiunta di un movimento extra con la levetta sinistra. Il sistema di controllo alternativo prevede invece l’utilizzo della levetta destra al posto dei tasti frontali per la gestione dei trick, sempre con la possibilità di abbinare un ulteriore movimento con la levetta sinistra. Un’ulteriore variante è quella legata alla gestione degli atterraggi, che possono essere effettuati in modo automatico rinunciando a una cospicua parte dei punti esperienza o gestiti manualmente, il che richiede però di rilasciare il comando utilizzato per il trick quando il personaggio è posizionato correttamente rispetto al terreno per non cadere maldestramente.

Skiing

Queste opzioni, come è facilmente intuibile, modificano radicalmente l’esperienza di gioco. La visuale in prima persona garantisce un senso di immersione notevolmente superiore, ma chiaramente incrementa la difficoltà e lo stesso si può dire del sistema di gestione dei trick con la levetta analogica destra.Personalmente, dopo alcune prove, ho optato per la visuale in prima persona fissa solo durante gli eventi e ho utilizzato il sistema standard per l’esecuzione delle mosse. La gestione dell’atterraggio merita invece un discorso a parte, perchè non si tratta solo di una scelta personale ma bensì di un elemento che influisce in modo sensibile sul punteggio ottenuto con i trick, specie ai livelli di difficoltà più elevati. Si tratta quindi di una meccanica che deve essere metabolizzata da chiunque si voglia cimentare con eventi di livello superiore e che, almeno per quanto visto, richiede più di un paio di sessioni di pratica per essere padroneggiata in modo efficace in tutte le modalità.

In generale Riders Republic risulta comunque molto divertente da giocare, anche se in alcune situazioni le cose si fanno un po’ caotiche. Personalmente ho avuto qualche difficoltà a gestire le discese più spericolate in modalità Downhill, soprattutto quelle che includono delle sezioni particolarmente strette o con molti ostacoli ai margini del percorso. La poca precisione del sistema di controllo impedisce infatti di gestire al meglio questi passaggi, che spesso si traducono in cadute o fuoripista non previsti. La situazione migliora notevolmente quando si indossano sci o snowboard, ma anche in queste discipline ci sono ampi margini di miglioramento nella gestione delle inquadrature, specie quando si eseguono dei trick. La posizione della telecamera spesso non permette di valutare correttamente la posizione del nostro personaggio rispetto al terreno e questo ovviamente compromette l’esecuzione del gesto. A questo si somma poi il passaggio obbligato dalla modalità in prima persona alla terza quando si effettua un’acrobazia, che ho trovato davvero molto fastidioso in alcuni frangenti. La speranza da questo punto di vista è che gli sviluppatori impieghino al meglio il tempo a disposizione prima dell’uscita per ottimizzare questo aspetto fondamentale. In generale è comunque opportuno ricordare che il gioco non è e non vuole essere una simulazione realistica, nemmeno ai livelli di difficoltà più elevati e con tutti gli aiuti disabilitati.

Mass race

Pollice su in modo deciso invece per quanto riguarda le modalità di gioco. Il bilanciamento tra single player e multiplayer mi è parso buono sotto tutti i punti di vista. Lo sviluppo della carriera in singolo, per quanto non particolarmente originale, sa come catturare lo spirito alla base di Riders Republic e la presenza di varie discipline molto diverse tra loro garantisce all’esperienza la varietà necessaria per non risultare noiosa anche dopo tante ore di gioco in solitaria. In modo analogo, l’offerta multigiocatore mi è parsa adeguata e capace di soddisfare i desideri sia di chi vuole un titolo con cui passare qualche serata spensierata sia di chi intende dedicare anima e corpo alla nuova IP di Ubisoft. Qui sarà importante garantire alle sessioni di gioco, specie quelle più affollate, una buona stabilità e la minima latenza possibile. Personalmente durante la prova non ho avuto nessun tipo di crash o di caduta inaspettata, ma in praticamente tutti gli eventi a cui ho preso parte ho notato i classici problemi legati alla latenza eccessiva: giocatori che appaiono e scompaiono senza motivo, animazioni completamente sballate e gestione della fisica un po’ altalenante. Nulla di strano per una Closed Beta, ma anche in questo caso ci sono sicuramente ampi margini di miglioramento prima dell’uscita.

In definitiva il nostro giudizio su Riders Republic è positivo: l’idea alla base, almeno per quanto visto, ha tutte le carte in regola per soddisfare le aspettative di un certo tipo di pubblico. La formula, come detto, non spicca certo per originalità, ma questo non è di per sé un male in un titolo che ha dalla sua una discreta unicità sul fronte del gameplay. L’importante è che Ubisoft riesca a ottimizzare gli aspetti meno rifiniti prima del lancio, a garantire al gioco il giusto apporto di novità nel tempo e a non calcare troppo la mano con le microtransazioni, così da permettere al titolo di esprimere tutte le sue potenzialità anche sul lungo periodo. Per scoprirlo dovremmo però attendere ancora un paio di mesi visto che l’uscita del gioco è infatti fissata per il 28 ottobre 2021.

Glyph è un platform 3D – sviluppato da Bolverk Games – nel quale giocherete nei panni di Glyph, un piccolo scarabeo meccanico che è stato risvegliato in quello che, appare, come un deserto abbandonato. Non appena aperti gli occhi, vi verrà presentato il vostro principe azzurro di nome Anobi, che agirà da narratore. Egli vi spiega come, per ripulire la terra dalla sabbia corrotta, dobbiate trovare il Tempio perduto di Aaru. Il vostro compagno di avventure funge anche da guida, offrendo una voce sia tra che durante i livelli e guidandovi al meglio nell’utilizzo delle abilità di Glyph.

tempio aaru

La desolazione nella quale ci ritroviamo è ben diversa da ciò che ci viene narrato da Anobi. Infatti, una civiltà chiamata The Elders ha creato una macchina (The Guardian) per difendere il tempio. Purtroppo per loro, qualcosa è andato terribilmente storto, rendendo colui che avrebbe dovuto agire da guardiano, corrotto. Rotolando verso monete, gemme e artefatti, l’obbiettivo generale di Glyph è di ricostruire il Tempio perduto di Aaru. Per farlo, il protagonista dovrà trovare un modo per purificare la corruzione che ha avuto inizio all’interno proprio di quelle mura. Il Santuario funge da fulcro del gioco, donandogli uno stile non lineare nel quale potrete completare i livelli in qualsiasi ordine, e rivisitare quelli più vecchi con facilità.

Glyph e la dinamicità

Nel momento in cui mi approccio a giochi di ruolo open world, soffro del problema di voler portare a termine ogni singola missione che incontro. Ma, come il ragazzino di cinque anni che sono, nel momento in cui sono costretto dal titolo a svolgere quest’azione, mi ribello ed evito. Un po’ come accade in Dragon AgeInquisition, nel quale le missioni principali sono spesso inaccessibili senza possedere una certa risorsa, la quale potrà essere ottenuta solo completando le quest secondarie. Dunque, nel primo approccio a Glyph, temevo che una filosofia simile finisse col manifestarsi in me, con chissà quali conseguenze. Per fortuna, Bolverk Games è riuscita a trovare un equilibrio armonioso tra raccolta di monete, gemme e artefatti, che andavano perfettamente a cavallo con l’intenzione di incoraggiare l’esplorazione, senza scoraggiare la progressione.

tempio aaru dall'alto

Uno dei punti principali che convince del gioco, è la dinamicità che gli sviluppatori sono stati in grado di donargli. Approcciarsi in breve raffiche di tempo di 10 o 15 minuti, o sedersi per disputare delle sessioni più lunghe non renderà l’esperienza complessiva inferiore, scegliendo una o l’altra via. La trama non è raccontata in prima linea, ma Anobi offre sempre delle piccole informazioni durante ogni livello. Accorpandole, alla fine, vien fuori un mosaico sorprendentemente profondo e coerente, che potrebbe sfuggirvi pensando sia posto lì, solo come riempitivo. A conferma della dinamicità che investe Glyph, ci sono più percorsi per raggiungere il Tempio di Aaru. Ciò significa più livelli per ottenere le risorse necessarie a sbloccarlo, senza costringervi comunque a completarli tutti, qualora doveste voler terminare la vostra esperienza senza troppi ripensamenti.

Games

Il momentum

A livello di platforming puro, Glyph riesce a difendersi egregiamente. I livelli possono essere dedicati all’esplorazione, dandovi tutto il tempo per guardarvi attorno, o alle prove a tempo. In questo secondo caso, dovrete raccogliere tutte le chiavi e fuggire in fretta, dato che le gemme vi verranno concesse in base al risultato. Per aiutarvi, potrete planare, effettuare doppi salti, e sbattervi al suolo, ma è in aria che il gioco dà il meglio di sé. Infatti, il modo in cui riesce a gestire il momentum è eccezionale, complicato da padroneggiare ma estremamente soddisfacente una volta abituatisi.

Quando sarete persi tra le nuvole, avrete la sensazione costante di guadagnare slancio, fino a quando non cambierete direzione o colpirete un ostacolo. Tutto ciò, oltre a essere molto divertente, si rivelerà fondamentale nei livelli successivi, qualora doveste imbattervi in una torre molto alta. In particolare, una prova a tempo richiede di lanciarsi tra una serie di piccole piattaforme angolate a velocità pazzesche, per essere portata a termine. In questo caso, il momentum sarà necessario per riuscire a rimbalzare quasi a ritmo musicale tra le varie mattonelle, finendo altrimenti per cadere nel vuoto. È un vero e proprio livello di test, per mettere alla prova tutto quello che avrete imparato in quelli spericolati già completati.

Maps

In termini visivi, Glyph vira verso il lato più semplice, ma ciò non significa che non sia di bell’aspetto, anzi, Lo stile di design scelto è delizioso e ricco di fascino. I dettagli sullo sfondo sono realizzati quasi seguendo una tavolozza monotona, con l’ambientazione desertica che riporta ai vecchi fasti di Journey. Ma è nel comparto audio che Glyph brilla davvero. Gli effetti sonori generati sono sottili, confondendosi spesso con una colonna sonora di accompagnamento capace di scorrere in maniera lucida. Grazie a ciò, sarete trascinati ulteriormente all’interno del mondo di gioco, ergo vi consigliamo con forza l’utilizzo delle cuffie, per vivere un’esperienza completa.

Le nostre considerazioni su Glyph

Com’era semplice presupporre, Glyph culmina in una lotta nel Tempio Aaru proprio contro The Guardian, coadiuvata da un level design che mi ha rattristito, dato che non avrete la chance di vederlo più spesso. Sebbene criticare un gioco in base alle mie aspettative su ciò che non aveva nemmeno intenzione di essere non è un’opzione valida, ritengo che la presenza di più sezioni dedicate a battaglie complesse avrebbero offerto un cambio di ritmo rinfrescante. Questo vale soprattutto per le fasi più avanzate del titolo, completabili in tempi brevi, anche aumentando la difficoltà, dato che avrete ormai appreso le meccaniche. Nel complesso, comunque, Glyph è un platform divertente e ben fatto, capace di far divertire i giocatori più accaniti e quelli cosiddetti casual. Nonostante possa risultare stantio verso la fine, vista una certa ripetitività nei livelli, vale comunque il prezzo del biglietto.

A Way to be Dead si presenta come un multiplayer che ricorda molto “dead by daylight” per quanto concerne le meccaniche. Vediamo infatti un mostro combattere contro una lobby di tre o quattro vittime. Il gioco si dimostra complesso e confuso tanto da richiedere un tutorial che però è assente, è invece compensato in modo lacunoso da un manuale presente nel menù principale, che ci spiegherà molto vagamente i vari ruoli e gli obiettivi, questi ultimi vedono un riscontro assai più complesso una volta in partita.

Il gioco risulta attualmente morto, nonostante qualche giocatore appassionato dia vita a una minuscola community di giocatori socievoli, nonché unica speranza di provare il gioco, che, inoltre, è privo di una modalità single-player contro una intelligenza artificiale. La ricerca della partita richiederà molti minuti quindi, se siete interessati al titolo, armatevi di pazienza e scegliete il ruolo. Infatti quando si va a iniziare il matchmaking ci sarà data la possibilità di scegliere se essere l’host e fare il mostro (Dr. Riley), oppure ricercare una lobby già creata e fare la vittima.

laboratorio

Questo rende la meccanica di scambio dei ruoli molto legnosa e scomoda, con ripetute uscite e rientrate permesse solo dall’inattività della community riguardante il titolo. Una volta in partita se doveste essere il “Mutante”, così chiamato il giocatore singolo, vi ritroverete persi in una piccola hub, piena di oggetti raccoglibili, vi sarà chiesto di armarvi e partire alla caccia dei restanti giocatori. Troverete una mappa abbastanza complessa, piena di vicoli, stanze, buchi, scale che si svilupperà su più piani con, inoltre, una parte esterna.

Ciò che A Way to be Dead offre per il poco che può essere sperimentato finora è che il design ambientale delle sue mappe è in realtà davvero ben fatto e fornisce dettagli sufficienti per rendere riconoscibili parti della mappa dopo aver trascorso abbastanza tempo con esso, quindi si possono avere maggiori possibilità di sopravvivenza.

Ecco cosa puoi aspettarti:

  • Diversi percorsi pre-progettati che cambiano in modo casuale ad ogni sessione, vedono una parte diversa ogni gioco.
  • Giocabile come zombi (quando muori), sopravvissuti e Dr. Riley.Capacità di migliorare il personaggio utilizzando i punti Terapia guadagnati vincendo una sessione
  • Possibilità di utilizzare le varie interazioni ambientali per un’esperienza di gioco intensificata.
  • Puoi rendere più facile per te stesso raggiungere il tuo prossimo obiettivo o ostacolare gli sforzi dei tuoi avversari.
  • Quando giochi come sopravvissuto, puoi trasportare un solo oggetto alla volta.
  • A causa di questa limitazione, è consigliabile restare con gli altri pazienti.
  • Personalizza tutte le variabili in una corrispondenza. Durata fino allo spegnimento delle luci, quantità di zombi, rapporti di bottino, numero di uscite, ecc.

L’obiettivo del mostro è quello di catturare e uccidere gli altri, impedendo loro di uscire.
Chi inizierà da vittima, si ritroverà munito di torcia e di cure in una mappa infestata da zombie gestiti perlopiù dall’ IA che tenteranno di attaccarvi a vista. Il vostro compito sarà quello di ritrovare la chiave cercando tra i cadaveri a terra, ricerca non visiva ma che viene intrapresa tenendo premuto un tasto per un determinato tempo, cosa che interrompe bruscamente la natura frenetica del titolo.

Way to be dead

Se una vittima viene uccisa cadrà a terra e dovrà aspettare, senza un timer visibile, che qualcuno la salvi oppure si trasformerà in uno degli zombie che infesta la mappa. Se dovesse trasformarsi in zombie la partita può considerarsi concluse poiché il suo ruolo varierà da vittima a carnefice a meno che un’ infermiera, una delle vittime avrà questo ruolo, non riesca a guarirlo cosa pressoché impossibile se non si è in contatto vocale con quest’ultima dato che nulla le farà capire che voi non siate dei normali zombie se non la capacità di saltare dato che una volta in partita si è completamente sprovvisti di una chat testuale.

Tirando le somme: A way to be dead è caratterizzato da una grafica mediocre; un’ottimizzazione altrettanto carente e un gameplay mal curato, che sicuramente necessiterebbe di alcuni aggiustamenti; inoltre la completa assenza di una progressione di qualunque tipo spinge il giocatore a non essere spronato a iniziare una nuova partita; il tutto condito con delle animazioni del tutto lontane dall’essere realistiche o quanto meno fluide.

Way to be dead

Probabilmente il titolo potrebbe interessare solo chi apprezza il genere ma non ha la potenza hardware per giocare a titoli ben più validi, d’altro canto la grande partecipazione e desiderio di miglioramento degli sviluppatori fanno ben sperare in un futuro più florido per il titolo!

Per fortuna A Way to be Dead ha un prezzo estremamente accessibile di 5,69€ – offrendo anche uno sconto in bundle con l’altro titolo di Crania Studio Roots of Insanity Remake per circa 7,40€ – quindi in questo momento si tratta di dare al gioco la giusta esposizione in modo che possa trovare quella sana base di giocatori per mantenere il gioco in qualche modo giocabile.

Il passato da sempre custodisce un fascino tutto particolare strettamente legato agli ambiti creativi dell’essere umano. Si tratta di un legame particolare, definito non soltanto attraverso le lezioni e le evoluzioni, ma anche attraverso le emozioni, le sensazioni che gli anni passati offrono e ci offrono, arrivando a costruire un vero e proprio ponte personale dal quale attingere e trarre sempre qualcosa. Non si può scrivere una recensione di Vesper senza parlare un minimo del passato del medium videoludico, e di tutto il fascino che ha esercitato sia sui suoi sviluppatori che su coloro che approcciarono il mezzo durante gli anni ’90. I richiami a quel periodo storico si palesano fin dai primissimi momenti di gameplay, gettando le basi di un’esperienza non troppo diretta nei suoi intenti, ma comunque estremamente affascinante dal primo all’ultimo momento. Fuso a tutto ciò troviamo una sensibilità espositiva tutta contemporanea, pronta a rielaborare gli stilemi degli anni suddetti, levigandoli servendosi di una sensibilità silenziosa che ogni appassionato conosce bene, o ha imparato a conoscere e decifrare.

Cervo Vesper

Vesper è un videogioco uscito per PC il 30 luglio e sviluppato da Cordens Interactive. Si tratta di un’avventura nella quale gli elementi più classici del genere platform arrivano a fondersi con puzzle ragionati, un comparto artistico molto studiato e una narrazione che procede seguendo una strada non troppo diretta, ma comunque abbastanza leggibile nel suo incedere. Sulle prime, almeno partendo dalla sua estetica, potrebbe ricordare videogiochi come Inside, Limbo, con richiami palesi anche ad Oddworld: Abe’s Oddysee, incorniciati da una modernità che ne rinfresca gli stilemi.

Una storia tutta da scoprire

In una recensione di Vesper, ovviamente, non sarebbe corretto parlare approfonditamente della sua trama, anche perché uno degli elementi più magnetici del titolo risiede proprio nella progressiva scoperta di questa, di quello che ci sta accadendo intorno, del perché e del per come. Come facilmente intuibile, si tratta di un videogioco che non si apre con un lungo spiegone o con qualche riga di contestualizzazione generale; piuttosto si viene immediatamente lanciati nel primo capitolo (ogni capitolo ha un nome ed è accompagnato da una sorta di frase identificativa estremamente evocativa), e nelle vicende che lo caratterizzano. Non si conoscono i dettagli di ciò che accade, non si comprende chi sia il protagonista che stiamo guidando, ed i vari perché a giustificare le vicissitudini intorno all’ambientazione. L’unica cosa che ci è possibile fare è quella di avanzare.

Battaglia


Una cosa la sappiamo però, la parola Vesper che fa da titolo è direttamente legata alla storia, specificatamente parlando a ciò che accade fin dall’inizio dell’avventura. Tutto, infatti, si apre con il cosiddetto “Protocollo Vesper”, protocollo che getterà il mondo di gioco nella situazione in cui lo troveremo giocando. Noi avremo la responsabilità di guidare un piccolo drone di nome Seven, il protagonista, attraverso i meandri di un contesto apparentemente in rovina, caratterizzato da scorci piuttosto malinconici. Sarà proprio il muoversi di luogo in luogo a chiarire, a poco a poco, quanto sta avvenendo e quanto accaduto, attraverso messaggi ed interazioni particolari, cercando di sopravvivere in contesti pericolosi e aggressivi.

Un platform puzzle anni ’90

Come detto anche sopra gli sviluppatori di Vesper hanno tratto moltissimo dai classici titoli appartenenti agli anni ’90, e se si è giocato o vissuto questo genere di lavori, moltissime cose risulteranno facilmente riconoscibili nell’immediato. Indossare i panni di Seven non sarà sicuramente facilissimo, anche perché a sua disposizione, almeno nelle prime fasi di gioco, avrà solamente sé stesso e l’acume di chi sta giocando. Da qui fuoriescono le prime dinamiche strutturali del gioco, con una pluralità di possibilità di azione, in cui il ragionamento di chi gioca la fa da padrona. Davanti a noi sfileranno una serie di nemici caratterizzati da elementi distintivi, i quali potranno essere arginati e superati sfruttando gli elementi ambientali a nostra disposizione. Da qui l’anima puzzle di Vesper, la sua identità razionale a dinamizzare gli intenti. Il giocatore potrà quindi saltare, nascondersi sfruttando fasi stealth, correre, rallentare e finanche bloccare i nemici con i marchingegni sparsi lungo il cammino.

La situazione cambierà con l’ottenimento della Drive Gun, un’arma misteriosa la quale introdurrà il secondo elemento centrale di Vesper: la luce. Quest’arma, infatti, sarà in grado non soltanto di assorbire la luce ma anche di sfruttarla in più modi differenti, sbloccando alcuni puzzle, distraendo i nemici e anche controllandoli. L’interazione quindi come perno della propria avanzata, fusa ad uno studio di tutto ciò che ci circonda. L’utilizzo della luce a indiscrezione di chi si trova dall’altra parte, cercando di toccare una pluralità di nuove possibilità che vi consigliamo di approfondire con una seconda run (obbligatoria nell’eventualità in cui si voglia vivere in toto il titolo).

Castello

La recensione del comparto artistico di Vesper 

Dal punto di vista artistico Vesper da il suo massimo, generando un viaggio estremamente ispirato e disegnato da uno studio creativo intorno all’utilizzo delle ombre. Proprio attraverso queste si notano maggiormente alcuni richiami contemporanei, esteticamente parlando, i quali contribuiscono a definire la fascinazione principale dietro ad ogni singolo passo che si compie. E’ proprio il mondo di gioco stesso a parlare direttamente e indirettamente, quasi più delle linee di testo che s’incontrano durante i vari eventi, quasi più dei nemici e del comparto sonoro.  Ne fuoriesce un ambiente sospeso tra sogno e realtà, in un “muoversi” cromatico indecifrabile a parole. Attraverso il proprio ambiente, il proprio mondo, Vesper racconta e si racconta agli occhi di chi sa guardare e ascoltare, sfruttando dei silenzi che restano tali soltanto in apparenza, in una prolissità cromatica e pittorica pronta a catturare fin dai primi momenti. L’osservare quello che accade dietro al protagonista è, infatti, fondamentale.  Fuso a tutto questo troviamo un comparto sonoro molto attento anche alle più piccole cose, fondamentale elemento di accompagnamento a tutto quello che si può osservare.

Vesper, insomma, risulta essere senza dubbio un titolo piuttosto affascinante nel suo insieme, uno di quei progetti che si staglia sul mercato accompagnato non soltanto da un palese sentimentalismo creativo, ma anche da uno studio, da un’attenzione pronta a celebrare un periodo preciso della “storia dei videogiochi”, riproponendolo in una chiave che merita di essere esplorata. Pur nel suo semplicismo apparente si tratta di un lavoro parecchio ispirato e mosso da un’amore quasi tangibile e da incentivare verso il futuro, verso quelli che saranno i prossimi lavori del team italiano Cordens Interactive. Si tratta, infatti, di una start up con questo primo videogioco all’attivo. L’esordio di due ragazzi, Tommaso Loiacono e Matteo Marzorati i quali, come tutti noi, hanno cercato di dar forma a un sogno che, nel suo piccolo, merita di essere esplorato.

Paesaggio

Dopo averne discusso in tono molto fiducioso nella nostra anteprima, torniamo da voi con ore e ore trascorse tra le fila della FSE, tantissimi Estranei sconfitti e una maggiore consapevolezza degli eventi di Scarlet Nexus: l’action GdR sviluppato da Bandai Namco Studios segue le orme tracciate da titoli come God Eater e Code Vein, evolvendosi però lungo un percorso proprio che mette in luce un sistema di combattimento incredibilmente appagante e una storia molto più matura di quanto ci saremmo aspettati.

Non è privo di difetti, che tuttavia non adombrano un gioco nel complesso soddisfacente e divertente, capace di tenervi incollati allo schermo per le oltre quasi quaranta ore necessarie a completare entrambe le storie, così da avere un quadro chiaro della situazione: se avete seguito fino adesso i titoli sviluppati da BNS, e li avete apprezzati, questa è a parer nostro un’esperienza che non può mancare nella vostra libreria videoludica.

La premesse narrative di Scarlet Nexus non si discostano molto da quelle cui ci hanno abituati i precedenti videogiochi di Bandai Namco Studios: in un futuro remoto, il progresso tecnologico e scientifico ha compiuto enormi balzi in avanti grazie alla scoperta, nel cervello umano, di un ormone psionico in grado di dare ad alcune persone capacità extra-sensoriali. Si tratta di una nuova era per l’umanità, che tuttavia non è senza prezzo: dal cielo, dalla cosiddetta Fascia Estintiva, giungono gli Estranei, creature le cui origini sono sconosciute, feroci e a caccia di cervelli, loro unica fonte di nutrimento. I soli a potersi opporre sono gli Psionici, coloro dotati di poteri fuori dal comune, che nel corso del tempo vengono accuratamente selezionati dalla Forza di Soppressione Estranei (FSE) come ultima linea difensiva nei confronti del genere umano.

Tra loro ci sono i due protagonisti di questa storia: Kasane Randall, giovane promessa i cui incredibili poteri hanno attirato l’attenzione della FSE, e Yuito Sumeragi, vivace recluta proveniente da una famiglia facoltosa che condivide la stessa abilità di Kasane. La narrazione è costruita attorno ai loro punti di vista, motivo per cui serve giocare entrambe le parti per avere un quadro completo delle vicende: non si tratta quindi di un mero fattore estetico.

Scarlet Nexus mette in luce un sistema di combattimento incredibilmente appagante e una storia molto matura

Pensate ad esempio a Tales of Xillia con i punti di vista di Jude e Milla per farvi un’idea di quello cui andrete incontro. Inoltre, le differenze tra Kasane e Yuito si riflettono anche nel sistema di combattimento: lei sfrutta pugnali da lancio, che manovra con la psicocinesi, lui invece si affida a una più classica – seppur futuristica – katana; questo porta a un diverso approccio durante gli scontri, con Kasane più votata alla velocità e all’elusione mentre Yuito, dal canto suo, si appoggia di più all’attacco diretto.

Character FSE

Premesso questo, la storia di Scarlet Nexus è suddivisa in diversi atti, ciascuno dei quali frammezzato da una fase di riposo dove potremo prenderci un attimo di respiro e lavorare su altri aspetti del gioco, di cui parleremo a breve. Nonostante la sua natura ruolistica possa farvi temere un calo dell’attenzione verso la narrazione in favore di attività secondarie, dobbiamo ammettere che il gioco non cade in un errore più comune ai GdR open world: certo, non mancano le cose da fare al di là della trama, tuttavia per come la stessa viene costruita, e soprattutto per la scelta su quando interromperla in favore della temporanea pausa, si è sempre invogliati a proseguire dimenticandosi per una volta del resto.

In un crescendo di colpi di scena, valorizzato da un’evoluzione dei personaggi sentita e coerente (a maggior ragione se approfondite i rapporti con loro), Scarlet Nexus non perde mai mordente dal punto di vista narrativo ed è sempre pronto a stupire – andando peraltro a toccare temi maturi come la morte, il sacrificio, il legame, il tradimento, la morale e diversi altri. D’altronde gli autori sono nientemeno che gli stessi di Tales of Vesperia, uno fra i più belli della serie per quanto concerne la narrativa.

La narrazione di Scarlet Nexus prende il sopravvento sulla dispersività tipica di un GdR

A partire dal distretto di Suoh, nella città di New Himuka, le avventure di Kasane e Yuito li condurranno attraverso un viaggio indimenticabile, costruito su verità celate e mistificazioni che, una volta scoperte, getteranno una luce diversa sul futuro per cui tanti hanno combattuto e si sono sacrificati. Nessuno è mai chi dice di essere, nel mondo di Scarlet Nexus, e il migliore degli amici potrebbe rivelarsi il peggiore fra i traditori.

La differenziazione nel cast di personaggi permette di creare contesti conflittuali verosimili, così come sinergie inaspettate: ognuno viene svelato pezzo dopo pezzo ed è difficile sapere cosa aspettarsi, o quali segreti personali nasconda ciascuno di loro. Nel complesso, ci riteniamo più che soddisfatti da una narrazione che prende il sopravvento sulla dispersività tipica di un GdR, affidando ai momenti di pausa elementi come le missioni secondarie o l’approfondimento delle relazioni con i compagni di squadra senza andare a spezzare la storia principale.

Kasane primo piano

Assieme alla storia, il sistema di combattimento è l’altro aspetto del gioco a brillare. Frenetico ma molto ragionato e in costante evoluzione, ruota attorno alla sinergia tra il personaggio principale e la sua squadra: dimenticatevi Code Vein, che aveva uno stampo più soulslike e proprio per questo era molto punitivo, e anche God Eater che nonostante tutto si concentrava sul protagonista. Scarlet Nexus può ricordare questo o quell’altro gioco ma, alla fine, si sviluppa di per sé seguendo un percorso proprio. Controlleremo solo Kasane o Yuito, gli altri due membri della squadra agiranno per conto proprio secondo le tattiche che avremo impostato dal menu: non potremo dunque dare loro ordini diretti e seppur non sempre brilli, l’intelligenza artificiale non ha la tendenza ad andare al suicidio – peraltro, avere qualcuno con noi è una discrezione totalmente nostra; possiamo anche combattere soli, se preferiamo.

L’apporto essenziale offerto dai compagni risiede nell’utilizzo del SAS, un sistema che ci permette di stabilire un collegamento neurale e prendere in prestito le loro abilità per meglio fronteggiare gli Estranei: indipendentemente dal numero di compagni attivi in squadra, possiamo comunque usufruire delle abilità di chiunque viaggi con noi fino a un massimo di quattro per buona parte del gioco, che diventeranno poi otto verso le battute finali della storia. Nella sua frenesia, infatti, Scarlet Nexus ci pone di fronte a nemici che è possibile (oppure consigliato) affrontare sfruttando i poteri degli alleati: dall’invisibilità per indurre una creatura ad abbandonare la sua copertura, così da mettere a segno un colpo critico, fino all’elettricità per infliggere loro Scossa e lasciarli paralizzati una manciata di secondi, c’è un’interessante gioco di incastri che si rivelerà essenziale nel proseguo dell’avventura. È persino possibile attivare ben quattro poteri in una volta sola ma, per farlo, dovremo sviluppare di conseguenza il personaggio principale attraverso l’albero delle abilità.

Assieme alla storia, il sistema di combattimento è l’altro aspetto del gioco a brillare

Non è però finita qui, perché il potere della mente va oltre la sinergia tra personaggi. Similmente ad altri GdR (ci viene in mente Final Fantasy VII Remake tra i più recenti), i nemici possono essere mandati in stato critico azzerando l’indicatore della resistenza: questo può essere fatto in diversi modi, soprattutto sfruttando i poteri psicocinetici di Kasane o Yuito per manipolare l’ambiente circostante e usarlo a nostro vantaggio. Quando succede possiamo mettere a segno un Annientamento Neurale, letale per le creature minori e molto dannoso per i boss, semplificando le battaglie, ed è soprattutto a questo che serve conoscere bene i propri compagni e le loro potenzialità: un utilizzo accorto dei poteri può risolvere in un attimo una situazione che, attaccando senza soluzione di continuità, richiederebbe più tempo e rischi.

Non solo, la Psicocinesi dei due protagonisti ci permette di utilizzare attacchi speciali, molti dei quali regolati da Quick Time Event, grazie ai quali infliggere ingenti danni ai nemici oppure metterli in una condizione favorevole all’utilizzo di altri poteri. Quando si tratta di sperimentare, Scarlet Nexus colpisce nel segno anche grazie a un’ottima varietà del bestiario.

Yuito combattimento

Il Brain Drive e il Campo Neurale chiudono infine il cerchio di un sistema di combattimento stratificato e, dobbiamo ammetterlo, persino troppo ricco. La prima è una condizione che si attiva in automatico dopo aver eliminato un certo numero di nemici e riempito il relativo indicatore: non si innesca nello stesso momento per tutti i personaggi, ognuno la raggiunge con i propri tempi, e potenzia temporaneamente chi lo utilizza andando anche a incrementare l’esperienza ottenuta. Rimane però costantemente attiva finché non si esaurisce, anche fuori dalle battaglie, il che spinge a un’esplorazione più veloce da parte nostra per non rischiare di sprecare il vantaggio.

La seconda possiamo definirla una sua diretta evoluzione, un’espansione della mente tale da creare un piano metafisico a parte all’interno del quale i nostri poteri si amplificano a dismisura (e la psiche del personaggio cambia, se prestiamo attenzione ai dialoghi): il prezzo da pagare è un tempo limitato di utilizzo, scaduto il quale il personaggio muore. Il trucco sta nell’utilizzare il Campo Neurale al momento giusto e annullarlo prima che i suoi effetti si facciano deleteri. A dispetto della sua innegabile potenza, abbiamo molto apprezzato sia il fattore di rischio annesso sia il fatto di non essere immortali al suo interno; subiremo comunque danni e potremo persino morire per le ferite ricevute, come in una qualunque fase del combattimento.

Il level design piuttosto basilare pesa in parte sulla pesantezza e ripetitività degli scontri, arrivati alle battute finali del gioco

La nostra efficacia in combattimento è determinata dal modo in cui scegliamo di sviluppare Kasane o Yuito attraverso la mappa neurale. I cinque rami delle abilità disponibili – Espansione, Potenziamento, Supporto, Brain Drive e Campo Neurale – operano in maniera molto precisa sul nostro stile. A seconda del personaggio che scegliamo di usare e del modo in cui preferiamo approcciare gli scontri, le singole abilità fanno una differenza sostanziale e le riteniamo molto ben distribuite. Inoltre, approfondire la relazione con i compagni di squadra aggiunge un’ulteriore estensione al sistema di combattimento, rendendoli più efficienti, incrementando il loro potere fino a sbloccare nuovi effetti o attacchi di supporto ed estendendone la durata quando li prenderemo in prestito. Nulla è lasciato al caso e fino alle battute conclusive ci troviamo di fronte a un’esperienza che fa della versatilità e della sperimentazioni i suoi cavalli di battaglia.

Ad appesantire il tutto, rendendolo inutilmente ricco, è proprio il fatto di avere a disposizione fino a otto poteri: poiché succede quando il gioco sta arrivando alla sua conclusione, ci troviamo a un punto in cui le nostre strategie sono ormai consolidate e pur apprezzando di poter prendere in prestito nuovi poteri, difficilmente arriveremo a usarli con la stessa scioltezza di quelli avuti fino allora. Soprattutto perché i nemici incontrati non vanno a rendere necessario un cambio netto nell’approccio. In questo gioca un po’ a sfavore anche la sensazione di stanchezza che inizia a farsi sentire di fronte alla ripetitività degli scontri, in alcuni casi troppo pressanti seppur comprensibili a livelli di trama, C’è sempre un pizzico di varietà, con l’aggiunta di un nuovo Estraneo di quando in quando, ma alla lunga risulta inevitabilmente pesante persino a fronte della costante improvvisazione cui siamo sottoposti.

Parte della colpa la attribuiamo a un level design piuttosto basilare, che ci propone mappe semplici, senza troppe deviazioni e all’interno delle quali è facile prevedere quando avverrà un nuovo combattimento. Scarlet Nexus non è open world, in questo ricalca i precedenti Code Vein o God Eater, e lo consideriamo un bene perché contiene l’esperienza senza renderla dispersiva andando ad avvantaggiare la narrativa; dall’altro lato, però, ci saremmo aspettati un po’ più di coraggio anche nell’adattare le mappe ai poteri dei personaggi, creando passaggi ad hoc o situazioni che ne richiedessero l’uso – succede in maniera sentita, di nuovo, solo verso la fine del gioco.

Mappa neurale

Nell’avviarci alla chiusura di questa recensione, dedichiamo uno spazio anche alle attività secondarie che caratterizzano Scarlet Nexus e, come già anticipato, si integrano bene nel contesto senza rubare spazio a una narrazione che continua a essere la colonna portante dell’esperienza. Tra una fase e l’altra, i personaggi si prenderanno un meritato riposo all’interno del rifugio: sebbene il gioco non ci vieti di spostarci da una zona all’altra nel corso della storia principale, le missioni secondarie si sbloccano principalmente tra un atto e l’altro. Ciò significa che pur potendo risolvere in qualsiasi momento, salvo rare eccezioni, le pause sono create ad hoc per sfruttare l’occasione e sono soprattutto essenziali per migliorare i rapporti con i compagni di squadra.

Quando il nostro legame sarà pronto a evolversi, si sbloccherà un cosiddetto evento legame che va ad approfondire il rapporto tra Kasane o Yuito e il personaggio di riferimento: in genere questo comporta un aumento del livello e, di conseguenza, una miglioria del suo potere. Si può incentivare l’evoluzione del legame regalando oggetti specifici, una meccanica già vista in Code Vein, che a seconda del livello di preferenza andranno a impattare in modo più o meno netto sul rapporto con i compagni. I regali non possono essere comprati, o si trovano in giro oppure si scambiano al negozio con i dati raccolti nel corso dell’avventura: questo invita all’esplorazione nelle fasi di attesa e anche al completamento delle missioni secondarie, che spesso hanno come premio proprio uno dei regali che stiamo cercando.

Le fasi di attesa tra un atto e l’altro si rivelano ben bilanciate e poco invasive

Un discorso simile si applica anche all’equipaggiamento, nello specifico alle armi: sebbene la loro versione base si possa acquistare nel negozio, la miglioria si ottiene sempre e solo tramite scambio. Il fatto inoltre di non guadagnare chissà quanti soldi (noi, avendo speso pochissimo, a fine gioco abbiamo appena sfiorato i centomila) spinge ancora di più sull’esplorazione mirata di determinate aree in cerca dei dati necessari. Insomma, la progressione da questo punto di vista è sempre molto regolare e costante, tra armi ed equipaggiamenti nuovi che si sbloccano di atto in atto, relazioni che si approfondiscono con i giusti tempi e missioni secondarie pensate per aiutarvi in questo processo, oltre che per insegnarvi a sfruttare al meglio le vostre potenzialità: le condizioni necessarie al completamente prevedono infatti l’utilizzo di un potere o un’abilità contro nemici altrettanto specifici.

Una gestione dei cosiddetti “tempi morti” bilanciata, utile a migliorare i personaggi e farli salire un po’ di livello per portarli sullo stesso piano delle minacce che ci attendono nelle fasi successive: proprio come i personaggi di Scarlet Nexus, anche noi ci siamo presi volentieri una pausa per occuparci di questioni più mondane, se così vogliamo dire. Come ad esempio decorare il rifugio regalando oggetti a destra e a manca, perché per quanto possa sembrare sciocca come questione, vederlo prendere vita con gli spazi dedicati a ciascun personaggio, decorati in modo che riflettano il loro stile e la personalità, lascia un piacevole senso di familiarità.

rifugio

Come scritto in apertura della recensione, Scarlet Nexus è un ottimo action GdR che segue le orme tracciate da titoli come God Eater e Code Vein, evolvendosi però lungo un percorso proprio che mette in luce un sistema di combattimento incredibilmente versatile e appagante, unito a una storia molto più matura di quanto ci saremmo aspettati.

I suoi difetti, riscontrabili principalmente in un level design non troppo ispirato e in un sistema di combattimento eccessivamente ricco nelle fasi finali del gioco, non adombrano un’esperienza nel complesso soddisfacente e divertente, che non può mancare nelle vostre librerie se avete apprezzato i precedenti lavori di Bandai Namco Entertainment.

Cyberpunk 2077 è stato rimosso dal PlayStation Store il 18 dicembre dello scorso anno, e da allora ne è passata di acqua sotto i ponti, tra patch correttive e class action intentate nei confronti di CD Projekt Red. Dopo tutto questo, sembra finalmente tornato il momento che non pochi giocatori aspettavano: il titolo è infatti tornato a a far parte del catalogo dello Store digitale di Sony.

Già a maggio, Adam Kicinski aveva dichiarato che lo studio polacco era rimasto in costante contatto con Sony e che la decisione sul ritorno o meno all’interno dello store sarebbe comunque stata nelle mani dell’azienda giapponese. Michal Nowakowski, capo aziendale di CD Projekt Red, aveva invece affermato che Sony era molto vicina al prendere questa decisione in merito alla questione: “Crediamo di essere più vicini che lontani, ma ovviamente la scelta finale spetta a loro, quindi aspettiamo e vediamo

Beh pare proprio che questa scelta sia stata effettivamente fatta, o almeno cosi sembra guardando questo screenshot dello store digitale su PlayStation 5.

Cyberpunk-2077-PS-Store

Beautiful Desolation, videogame uscito inizialmente su PC Steam ed ora arrivato anche su Playstation 4 Nintendo Switch proprio in questi giorni.

Chi conosce i programmatori sudafricani di Brotherhood Games sa bene che sono un team indie specializzato in avventure grafiche punta e clicca. Se dunque dalle immagini potreste confondere BD con un Action RPG, vi diciamo che invece l’esperienza di gioco proposta conferma la loro naturale predisposizione se pur minimamente “contaminata” da alcune minime variazioni sul tema, rappresentate in particolare da alcuni mini giochi che comunque rimangono marginali nella totalità dell’esperienza proposta.

Il videogame inizia nel 1976 per le strade di Città del Capo quando improvvisamente a cambiare la storia dell’umanità per sempre arriva un enorme monolite alieno che porta in dote incredibili tecnologie letteralmente venerati da alcuni ma detestate e vituperate da altri tanto che nel mondo inizierà una vera e propria guerra mondiale tra le due fazioni.

In tutto questo Mark Leslie e suo fratello Don vogliono cercare di capirne di più sul mistero ma improvvisamente vengono risucchiati in un vortice dimensionale che li porta altrove, in un universo dove i confini tra esseri organici e robotici è molto differente da quello a cui siamo abituati nel nostro mondo.

Senza dirvi altro sulla trama, indubbiamente è proprio nell’ottima narrazione che Beautiful Desolation dà il meglio di sé tenendoci davanti allo schermo fino alla conclusione delle vicende con protagonisti i due fratelli.

Aventura punta e clicca

Leviamoci subito i dubbi: Beautiful Desolation non è un RPG isometrico, è un’avventura al limite del punta e clicca. Esploreremo gli ambienti, parleremo con i personaggi, effettueremo delle scelte che ci guideranno all’endgame. Quest’ultime potranno influenzare o meno il dipanarsi della storia portando comunque al medesimo finale. Alcune sidequest e minigiochi ci daranno modo di allungare l’avventura che nella sua storia principale dura circa 8-9 ore. Ci sarà del backtracking leggero, volto a scoprire quel che serve per aprire le porte (metaforicamente parlando) che permetteranno di scoprire come andare avanti.

Se si va oltra una realizzazione grafica che possiamo definire funzionale, l‘universo immaginifico di BD è incredibilmente ricco di personaggi e situazioni che intrigano nelle oltre dieci ore di gioco che serviranno per concludere l’avventura. Il suo unico limite è rappresentato dalla totale assenza di localizzazione in italiano: i testi sono presenti a schermo e anche doppiati vocalmente ma in entrambi i casi solo in inglese.

Per chi ama le avventure punta e clicca di una volta, ancora di più se fan dello sci-fi, Beautiful Desolation è un titolo da non perdere. I programmatori sudafricani di Broterhood Games confermano di aver dato vita ad un rinascimento del genere dopo i già eccellenti Cayne e Stasis. Occhio soltanto alla totale mancanza di localizzazione in italiano.

Oggi parliamo di Song of Horror, ossia una rivisitazione dei horror survival di una volta, con telecamera fissa e solo a tratti dinamica, che rievoca i fasti dei giochi spaventosi e che destano non pochi sussulti di una volta. Sviluppato precedentemente per PC, con uscita cadenzata dei cinque capitoli di cui è composta questa avventura tetra, oscura, macabra, nella sua completezza uscita ora su console PlayStation 4.

Il gioco

I ragazzi di Protocol Games non nascondono la loro passione per i classici dell’orrore, non solo nei videogiochi, ma anche nella letteratura e nel cinema. Pertanto, la storia di Song of Horror attinge direttamente dalle opere di HP Lovecraft e Edgar Allan Poe: uno scrittore è scomparso senza lasciare traccia, dopo aver trovato un misterioso carillon. Il suo editore invia Daniel, un aiutante che lotta per superare l’alcolismo, per indagare sulla sua casa. Quando arriva lì, inizia ad affondare in una storia oscura di follia e terrore, in cui tutti coloro che ascoltano la melodia del carillon sembrano condannati a cadere vittime dei demoni dell’Oscurità.

In sostanza, il sistema di gioco Song of Horror è quello di un survival horror: giochiamo in terza persona e controlliamo il nostro personaggio attraverso tutti i tipi di scenari cupi, da una villa a un convento abbandonato, mentre cerchiamo indizi che aiutino a svelare la storia. In totale, possiamo controllare fino a 13 personaggi. Normalmente, ogni capitolo ci permette di scegliere tra 4 e, se uno muore, possiamo scegliere quello successivo. Ognuno ha le sue caratteristiche in termini di forza o di azione furtiva, ad esempio, ma tutti hanno le stesse capacità: camminare, correre, aprire o chiudere le porte e usare oggetti. Normalmente, non possiamo attaccare le entità paranormali che appaiono davanti a noi.

Song of horror

Prima di spiegare come possiamo sbarazzarci di loro, dobbiamo spiegare il grande e intelligente contributo di Song of Horror al mondo dei giochi horror: Una presenza; questo è il grande nemico e, allo stesso tempo, non è niente. È un’intelligenza artificiale che misura tutti i tipi di variabili del nostro gioco (se rimaniamo troppo a lungo in un posto, se corriamo molto, se il nostro comportamento è irregolare e ricco di variabili) e, in base a ciò, decide quando apparire tutti i tipi di fenomeni paranormali: figure spettrali che appaiono sullo sfondo, porte che si chiudono sbattendo, lampadine che esplodono improvvisamente e cosi via. Alcuni di questi fenomeni, oltre a darci una paura da tenere e da non farci muovere, aumentano il metro di paura del nostro personaggio.

Si tratta di un metro che, a proposito, non è rappresentato in alcun modo sullo schermo, solo attraverso i battiti che sentiamo e notiamo nella vibrazione del pad. Se la nostra paura aumenta troppo, l’Oscurità può venire per noi in diversi modi: l’ambiente può diventare rarefatto e dobbiamo rimanere fermi per non mostrare tensione. O forse il contrario: la temperatura scende improvvisamente e dobbiamo muoverci per riscaldarci. Ma, in altre occasioni, il fenomeno della Presenza può essere direttamente attaccato, in uno dei diversi mini-giochi che possono manifestarsi in qualsiasi momento, senza preavviso.

Song of horror

Analisi del Gameplay

Quei mini-giochi possono consistere nel premere ritmicamente alcuni pulsanti per imitare i battiti del cuore del personaggio, spostare uno specchio per trovare un’entità che si sta avvicinando a noi, espandere e contrarre un cerchio in modo che non lasci il suo margine. La dinamica di tutti loro è molto semplice da capire, ma la sua esecuzione deve essere molto precisa. Se falliamo il minigioco, il nostro personaggio morirà. Non si potrà tornare indietro o ricaricare il salvataggio. Morirà per sempre, permadeath, non saremo quindi più in grado di riutilizzarlo. In quel momento, dovremo selezionare un altro personaggio che non abbiamo ancora usato e cercare gli oggetti che aveva il precedente, che sarà proprio dove è morto. Tutte le azioni che avrebbe già eseguito (porte sbloccate, puzzle risolti, ecc.) rimarranno, quindi non dovremo eseguirle nuovamente. Ma se tutti i personaggi del capitolo muoiono, dovremo iniziare il capitolo da zero. Inoltre, se il gioco normalmente permetterebbe di utilizzare un personaggio in un capitolo successivo, ma questo sarà morto in una fase precedente, non avremo questa opportunità. Pertanto, avremo meno “vite” in quel capitolo.

Song of horror

Quindi Song of Horror è un’avventura diversa per ogni giocatore e occasione, perché ci imbatteremo in molti eventi casuali e molti di loro possono portare a morte crudeli. Il risultato: siamo con la tensione per tutto il gioco. Abbiamo davvero paura dell’ignoto e del fatto che tutto ciò che facciamo è “valutato” da un’entità invisibile, che può punirci quando meno ce lo aspettiamo. Ma ovviamente, non dobbiamo solo sbarazzarci dei fantasmi, dobbiamo anche esplorare gli scenari in profondità, interagire con gli oggetti e risolvere tutti i tipi di enigmi per raggiungere la fine di ogni capitolo. In qualsiasi momento possiamo accedere a una mappa che ci mostra il percorso, le porte chiuse o aperte, le aree in cui è presente un puzzle o un nascondiglio.

Tuttavia, anche con il suo aiuto, ci sono molte occasioni in cui dobbiamo riflettere seriamente su quale sia il nostro prossimo obiettivo o dove dobbiamo andare. In tal senso, è vero che il gioco dovrebbe essere in qualche modo più chiaro nell’indicare gli obiettivi rimanenti o ciò che abbiamo già scoperto. Sebbene sia possibile navigare tra gli articoli dell’inventario e le note sui suggerimenti che abbiamo letto in precedenza, una scheda Diario o Elenco di destinazione avrebbe aiutato molto. Un altro aspetto importante è l’ascolto alle porte. Sì, prima di aprirne una per accedere a una nuova stanza, abbiamo la possibilità di usare l’orecchio per notare se si sente qualcosa di strano dietro. Se notiamo qualcosa di sospetto, è meglio non aprirla, perché sicuramente la Presenza sarà dietro e ucciderà il nostro personaggio.

Song of horror

Ognuno dei cinque capitoli, sulla carta, può essere risolta in un’ora e mezza, più o meno, ma è molto probabile che ci vorrà molto più tempo, perché ci ritroveremo bloccati in qualche area o perché un personaggio morirà. Si tratta di una durata ottima per un gioco del genere, ma c’è da tenere in considerazione il problema della difficoltà. A volte il gioco è eccessivamente ostile verso giocatore: pochi indizi, diversi enigmi da risolvere contemporaneamente, indovinelli che sono davvero difficili da capire. E allo stesso tempo la Presenza brulica intorno a noi, ovviamente. Naturalmente, per creare questa atmosfera è di solito necessaria una sezione tecnica da abbinare. A livello grafico, Song of Horror è irregolare: gli scenari sono molto dettagliati e ben illuminati, ma i modelli dei personaggi principali sono un’altra cosa: sono molto meno dettagliati e i loro volti sono molto semplici, più tipici di un paio di generazioni fa. La sezione del suono è interpretata da melodie distorte, cupe e cigolanti, che aiutano perfettamente a mettere paura al giocatore. Questi sono mescolati con i suoni delle minacce che si stanno avvicinando e, naturalmente, con le voci dei personaggi principali, che commentano ciò che sta accadendo a loro (in inglese).

Song of Horror rappresenta un ottimo sforzo di riportare alla luce i classici horror a telecamera fissa di un tempo: paura, immersività, suspance e costante sensazione di smarrimento e sbigottimento sono un toccasana per gli amanti del genere. Purtroppo il porting su PS4 fa segnare alcuni crash che portano persino allo spegnimento della console. Da un giudizio positivissimo passiamo a un positivo stentato, perché la componente di test di qualità e di funzionalità non dovrebbe mai essere presa alla leggera.