Partiamo da un assunto: l’Italia, in ambito tecnologico informatico, è sempre stata caratterizzata da una scarsa reattività a recepire le novità e da community particolarmente ristrette in termini di numeri (ma non in termini qualitativi). L’ overclocking non fa eccezione. Negli ultimi anni, per fortuna, qualcosa sembra stia cambiando nel Bel Paese. Per questo l’Italian OC Reunion è stato un evento importante e significativo.

Per chi avesse letto la parola overclocking e si fosse immaginato un orologio gigante (sic! Ndr), spieghiamo velocemente in cosa consiste questa pratica: si tratta, in buona sostanza di potenziare le prestazioni del proprio pc aumentando la frequenza di clock dei componenti rispetto a quella stabilita dai produttori. È una pratica parecchio usata, per esempio, su processori un po’ datati sui quali si vuole far girare giochi nuovi, senza necessariamente dover fare un -spesso costoso- upgrade dell’hardware (per maggiori dettagli vi rimandiamo alla rispettiva pagina di Wikipedia).

Un tolotto congelato dall’azoto liquido. Sì, esatto, lì sotto c’è un i7-7700k.

Numerosi appassionati di pc hanno reso l’ overclocking non solo un modo efficace per migliorare le prestazioni del proprio pc, ma un vero e proprio passatempo, dove occare (questo il termine tecnico) le componenti fino a raggiungere i limiti fisici che l’hardware può sopportare diventa il principale obbiettivo di questo hobby. Sono nate quindi delle vere e proprie competizioni, dove gli overclockers si sfidano a colpi di benchmark dopo aver potenziato il proprio hardware. Con il tempo il fenomeno ha raggiunto dimensioni notevoli, tanto che oggi esistono svariate competizioni mondiali con leghe professionistiche e non, che vedono la partecipazione di centinaia di migliaia di appassionati.

Gradisce ancora un po’ di t… Azoto liquido?!

Nemmeno a dirlo, in Italia la community è sicuramente più piccola rispetto a quelle di altri paesi (esempio gli States), ma dalla sua vanta risultati importanti e overclockers che sono già dei nomi affermati sulla scena internazionale. Quello che ci manca (come in molti altri settori, del resto) è la visibilità: fenomeni di questo tipo spesso rimangono confinati in un mondo totalmente virtuale, senza che ci sia la possibilità di mostrarsi ad un pubblico più ampio e, soprattutto, più eterogeneo rispetto alla cerchia dei cultori del settore.

Va’! Va’ com’è montato bene!

Ed è proprio in questo contesto che si inserisce la Italian OC Reunion, evento dedicato alla disciplina dell’ overclocking competitivo, tenutosi sabato 29 Aprile a Offanengo (Cr). Da profani quali siamo, noi della redazione abbiamo partecipato con notevole interesse e curiosità. Possiamo già dirvi che siamo rimasti entusiasti della giornata trascorsa tra benchmark, cpu, tolotti e azoto liquido versato a profusione per mantenere le cpu a temperature vertiginosamente basse.

Sarà record, o non sarà record?

Otto overclockers tra i più quotati in Italia hanno dato il via ad un vero e proprio show. Divisi in due stand ben allestiti grazie alla collaborazione di AVM, Thermaltake, Avexir e OCZ Gaming, gli overclocker Rsannino, xMec, Sandalo, Dinovespa, Griff, Andrix85, Hackeronzo e Zannema hanno dato il via ad una competizione estrema (seppure del tutto amichevole) consumando in poco più di sette ore oltre duecento litri di azoto liquido.

Mhmm… farò un altro ritocchino delle frequenze verso l’alto…

Poter vedere l’ overclocking competitivo in un’atmosfera distesa e conviviale è stata un’esperienza entusiasmante. Spesso si tende a considerare, anche tra noi gamer, il pc come un sistema chiuso, personalizzabile soprattutto nell’estetica e, al più, durante la scelta dei componenti e dell’assemblaggio, mentre si tende a non considerare quali siano le reali potenzialità delle macchine poggiate sotto le nostre scrivanie che utilizziamo tutti i giorni. La OC Reunion, in questo senso, ha avuto il grande pregio di portare ai nostri occhi (e a quelli di molti altri, grazie alla diretta streaming guidata dalla sapiente mano di Zorak e gestita dai fantastici FRITZ! Box 4040 –qui la nostra recensione-) una realtà estremamente affascinante anche se, ad oggi, poco conosciuta nel nostro paese.

Costa e IlTalla, insieme a Marco Mec Mori, organizzatori dell’evento

Visto il successo dell’evento, la nostra speranza è che possa essere il primo di una lunga serie di eventi legati al mondo dell’ overclocking, perché il mondo pc non è soltanto gaming, bensì molto, molto di più.

Per ulteriori informazioni e per rimanere sempre aggiornati sugli eventi futuri

Simone Costa = https://www.facebook.com/asktosimo/?ref=page_internal

Alessandro Tallarini = https://it-it.facebook.com/iltalla/

Marco Mec Mori = http://hwbot.org/user/xMec

Italian OC Reunion = https://www.facebook.com/ItalianOCReunion/

 

A fine settembre iTek ha lanciato la sua nuova linea di case, di cui abbiamo già parlato tempo fa in questo articolo. Noi di Geexmag abbiamo avuto la possibilità di testare lo Swoop Green, il modello entry level della gamma. iTek punta tutto su alcuni dettagli davvero pregievoli.

Quando si assembla un pc, soprattutto se per il gaming, uno degli errori più comuni è quello di sottovalutare la scelta del case: spesso si tende ad andare al risparmio, scegliendo il modello che costa meno o quello in offerta, credendo che, in fondo, non sia così importante ai fini delle prestazioni, dando maggior importanza alla componentistica interna. Niente di più sbagliato. Un case comodo e funzionale è un case che consente un montaggio semplice e che si presta facilmente a modifiche hardware che, se il pc che si assembla è pensato per durare nel tempo, diventano inevitabili dopo qualche anno. Per non parlare di frontalini scomodi da usare e privi delle più essenziali porte usb, o addirittura di sistemi di areazione non ottimali che comportano, a lungo andare, temperature sempre più elevate trasformando i pc in stufe portatili.

Fatta questa premessa, è indubbio che l’estetica rivesta il primo e più banale elemento di scelta quando si tratta di valutare l’acquisto di un case. L’iTek Swoop, in questo senso, si dimostra un prodotto valido, con un corpo in metallo davvero solido fatto di linee piuttosto morbide, con un frontalino in plastica dal design particolare, ma gradevole, e due ventole a led frontali (disponibili in due colorazioni diverse, verde o rossa). 3 porte usb poste sul panello anteriore, due 2.0 e una 3.0, insieme ai classici jacks per microfono e cuffie e ai tasti di accensione e reset, un pannello laterale interamente trasparente che consente di lasciare bene in vista i componenti interni. Superiormente poi, troviamo il primo di quei dettagli di cui parlavamo nell’introduzione: una griglia di areazione (sotto la quale è possibile installare una ventola da 120mm) sopra la quale si trova il primo dettaglio che ci ha colpito davvero tanto. Il filtro antipolvere è magnetico, rendendolo davvero comodo da rimuovere, pulire e rimettere, basta semplicemente appoggiarlo alla griglia.

Il dettaglio che tuttavia risalta maggiormente è il pannello laterale trasparente, realizzato in plastica ABS ma di qualità davvero ottima (tanto da farci pensare, al momento dell’unboxing, che si trattasse di vetro), che consente di guardare la componentistica interna. Dando uno sguardo all’interno, poi, abbiamo particolarmente apprezzato la scelta di inserire la scocca coprialimentatore che permette, oltre che di dissipare meglio il calore, anche di nascondere i cavi evitando lo sgradevole effetto visivo di caos e disordine. Nonostante la riduzione di spazio data da questa copertura, non ci sono problemi nel montare una scheda madre ATX e anzi, il tutto risulta abbastanza spazioso anche una volta montata una configurazione, ad esempio, con due schede video in Sli o Crossfire senza dare un fastidioso effetto di claustrofobia (che non è poco, visto che possiamo godere della vista dell’interno). Parlando di dimensioni, il case misura 460 mm in altezza, 470 in lunghezza e 206 di larghezza.

Passando alle ventole in dotazione vengono fornite 2 ventole frontali e una posteriore da 120 mm, dotate di led colorati e disponibili in 7 colorazioni diverse, da cui i vari modelli prendono il nome (noi di GeeXmag abbiamo provato il modello “Green”). Ci sono tuttavia gli spazi per aggiungere un’altra ventola sulla parte superiore e altre due nella parte inferiore, all’interno del box dedicato al PSU. Tutti gli slot supportano ventole da 120 mm. Probabilmente avere uno o due slot capaci di gestire ventole più grandi garantirebbe di avere una areazione migliore con meno ventole attive, ma si tratta di un dettaglio non particolarmente fastidioso, pensando alla fascia entry level gaming per cui questo case è pensato.

E a proposito di dettagli, sono proprio in alcune piccolezze che si riscontrano i principali difetti di questo prodotto. Ad esempio, per quanto la scocca anteriore abbia un design accattivante e gradevole, proprio non abbiamo apprezzato le scritte come “power” e “usb” incise sulla plastica: fanno sembrare il tutto un po’ troppo plasticoso e danno l’impressione di essere davvero cheap. I connettori del pannello frontale alla mobo, poi, sono eccessivamente corti, rendendo leggermente difficoltoso il loro inserimento negli appositi pin. Peccato, perchè sarebbero bastati pochi centimetri di cavo in più per rendere il tutto davvero agevole e comodo per l’installazione. Mancano anche gli alloggiamenti per poter installare adeguatamente un impianto di raffreddamento a liquido, ma del resto, non si tratta di un case pensato per chi ha bisogno di un impianto di raffreddamento così importante.

In buona sostanza, si tratta di un case entry level davvero pratico, adatto a chi non ha particolari esigenze, ma che comunque non vuole rinunciare ad un case accattivante ed esteticamente piacevole. Viene venduto ad un prezzo di circa 45 €, un prezzo davvero competitivo nella propria fascia di mercato.

Per il secondo appuntamento con la nostra rubrica, chi vi scrive ha deciso di parlarvi di un tema caro a qualsiasi nerd. Uno dei mostri sacri della fantascienza, della cinematografia e della cultura pop. Una saga ambientata tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana…

C’è letteralmente un intero universo di cui parlare. Su Star Wars sono stati scritti libri, trattati, tesi di laurea. A centinaia. Anche volendo prendere in esame solo le opere canoniche (Per chi non fosse così esperto in materia, rimandiamo direttamente a Wikipedia) si tratta comunque di un territorio vastissimo di cui discutere. Qualche ora fa, mentre girovagavo”nell’internet”, sono capitato in un noto sito di e-commerce e l’occhio mi è caduto sul cofanetto steelbox di “Rogue One: A Star Wars Story“. In preorder. Inutile dire che l’ho comprato senza pensarci due volte. Forse sollecitato dai Midi-chlorian, sono stato travolto subito da una serie di riflessioni. E nella mia testa ha cominciato a prendere forma questo articolo.

Le parole per l’articolo fluiscono attraverso di me grazie alla forza…

Voglio raccontarvi una storia: quella di un ragazzo alla soglia dei trenta, nato a ridosso degli anni novanta. Ricordo con nitidezza il primo contatto con la saga di Lucas. 1999, Episodio I stava per uscire nelle sale. Dopo settimane di estenuanti e complicate trattative con i miei genitori (di cui io ero completamente all’oscuro), mia nonna, grande appassionata di fantascienza, ottenne il permesso di tenermi a casa sua per un’intera notte (cosa rara per l’epoca) a guardare tutta la trilogia originale, rigorosamente in VHS (i dvd erano ancora qualcosa di mistico, come la Forza) e conservata in maniera maniacale. La mia prima maratona. Per l’occasione aveva comprato Spumador, Coca-cola, pop corn, patatine e altre schifezze varie in quantità industriale. Posso affermare con certezza che quella notte ha segnato in maniera indelebile il mio cammino verso la nerditudine.

Le gesta di Luke e soci si impressero nella mia memoria in modo indelebile. Non solo, ma il percorso di Anakin verso il lato oscuro compiuto nella trilogia prequel mi ha accompagnato per tutta l’adolescenza, crescendo insieme a me e guidandomi attraverso momenti delicati e difficili (Ah, la pubertà, quel bellissimo periodo fatto di peli che spuntano senza controllo, brufoli, timidezza cronica e un odore di ascella non indifferente).

Ma Star Wars è un prodotto ingenuo, pensato per essere fruibile, nella sua semplicità, anche dai bambini. Ad un ragazzo dai 16 anni in su, che guarda il mondo con occhi diversi, che impara a conoscere la cattiveria e la violenza, SW non può bastare più, diventa qualcosa di infantile.
Nel momento in cui 6 film hanno cominciato a perdere di fascino e complessità è subentrato quel mondo meraviglioso che è l’Universo Espanso, che costituisce la maggior parte, in termini di volume di opere prodotto, del mondo di Guerre Stellari.

“Se anche una sola volta la strada buia tu prendi, per sempre essa dominerà il tuo destino!”

All’interno dell UE si incontrano le opere videoludiche di maggior valore. Titoli come Star Wars Jedi Knight e Knights of the Old Republic presentavano storie nuove, complesse e articolate, in cui il giocatore poteva scegliere di seguire i dettami del Lato Chiaro o abbracciare le impetuose emozioni del Lato Oscuro. Questo è, secondo l’opinione di chi vi scrive, il principale apporto che Guerre Stellari ha saputo regalare al mondo dei videogiochi. Il confronto vivo tra bene e male, del quale il giocatore non è solo una pedina ma ne è l’ago della bilancia, capace di spostare gli equilibri di un intero universo. Anche se (va detto, per onor di cronaca) non si è trattato dei primi videogiochi a porre dilemmi morali, sono stati i primi a farlo inquadrando la storia in un contesto più ampio, che trascende il mero mezzo videoludico arrivando ad includere anche il cinema e la letteratura di genere.

Con Star Wars noi nerd siamo cresciuti, abbiamo imparato a distinguere il male dal bene, capito che ogni scelta comporta una conseguenza, che le strade più facili spesso conducono ad esiti problematici e che non si può avere tutto con facilità, anche quando ci sono forze sovrannaturali che ti aiutano nel percorso.

Che piaccia o no, Star Wars è una saga che ha rivoluzionato la nerd cultura e con la quale ogni opera di fantasy o fantascienza successiva non può fare a meno di confrontarsi. E non solo. Star Wars è stata una delle teste d’ariete che hanno contribuito in maniera determinante a sdoganare una sottocultura chiusa e (tendenzialmente) mal vista, facendola diventare fenomeno di costume e attrattiva per tutti. Ma più di tutto, Guerre Stellari è un universo così grande e complesso da includere ciò che c’è di più importante: il cuore di ogni nerd.

“Trasmetti ciò che imparato hai… “

Con questo articolo inauguriamo una nuova rubrica di GeeXmag. Una rubrica che conterrà approfondimenti, opinioni, idee e discussioni nate dalla testa della redazione. Una sorta di spazio libero, dove, una volta a settimana, uno di noi vi parlerà di quello che gli passa per la testa, ovviamente a tema videoludico.

Abbiamo deciso di inaugurare la rubrica parlando proprio di un’inaugurazione. Sabato 4 marzo, a due passi dal Politecnico di Milano, ha aperto i battenti il MOBA Cafè, locale interamente dedicato al gaming. Nel pomeriggio, mentre buona parte dei nerds lombardi (e non solo) si aggirava per i padiglioni del Cartoomics di Rho Fiera, un nutrito gruppo di videogiocatori si è accampato in via Pascoli ad attendere l’apertura delle porte. Ovviamente anche noi di GeeXmag non potevamo mancare all’appello, quindi, puntuali “come la morte e le tasse” (cit.), ci siamo presentati armati di macchine fotografiche e tanta curiosità.

Tralasciando l’immancabile ritardo dell’inizio dell’evento e la quantità di gente (fatto comunque positivo), il MOBA è davvero ben pensato e dotato di tutti i gingilli che possono far felice un gamer. Diviso su tre piani, solo il piano terra è effettivamente un locale a tutti gli effetti, con bancone e tavolini. Gli altri due “livelli” sono dotati di postazioni di gaming console e pc. Asus e Samsung sono gli official partner del posto, e hanno davvero provveduto a tutto. In particolare, al secondo piano si contano ben 25 postazioni da gaming pc. E stiamo parlando di macchine davvero impressionanti.

Non mi soffermerò sull’evento in sé, che comunque è stato un successo, anche grazie alla partecipazione di streamer famosi e influencer. Anche i tre redattori presenti se la sono goduta un sacco, come testimoniano le numerose foto che abbiamo scattato (a proposito, in fondo trovate una gallery con gli scatti più belli). Piuttosto, voglio condividere con voi una considerazione che mi sono portato dietro, nata sulla strada di ritorno verso casa dal MOBA.
I videogiochi sono un fenomeno mondiale da diverso tempo, un medium trans-generazionale, vasto per utenza e per varietà di prodotti. Il videogioco è un ambiente vivo, fatto di community sempre più ampie. I ragazzini di un tempo, cresciuti a pane e Amiga, ora sono degli adulti, magari che hanno a loro volta dei figli con i quali condividono la stessa passione per l’intrattenimento videoludico. Si vendono magliette e gadget a tema, si fanno film basati su videogiochi di successo, e i protagonisti delle serie videoludiche più fortunate sono conosciuti praticamente da chiunque (anche mia nonna sa chi è Mario. E lei ha 89 anni.)

Eppure.

Eppure, soprattutto nel Bel paese, rimane ancora l’idea che il fenomeno videoludico abbia una dimensione infantile, ristretta, frivola e poco sociale. Si stigmatizza ancora il videogiocatore, additandolo come “nerd”, sfigato, o peggio, addossando ai videogames la colpa di qualunque fenomeno di cronaca nera che veda coinvolto un individuo al di sotto dei trent’anni. Insomma, il buon vecchio stereotipo del gamer problematico, asociale ed emarginato è ancora ben saldo nelle menti di chi non ha mai giocato (o l’ha fatto e ora, per qualche motivo, non lo fa più).

E poco importa se sul web i videogames siano tra gli argomenti più discussi, che gli youtubers con più iscritti siano gamers o che sui social ci siano decine e decine di pagine e gruppi dedicati alla nostra passione preferita. L’idea dominante è che il videogioco sia un’attività che si fa in solitaria, rinchiusi al buio della propria cameretta, che è destinata a rovinare l’individuo che la pratica (un po’ come le pugnette che fanno diventare ciechi, ma peggio). Ci sono le fiere specializzate, direte voi. Certamente, ma anche queste restano, agli occhi della massa, un mondo strano, bizzarro, non del tutto compreso e soprattutto mai realmente accettato.

Sabato, mentre sgusciavo tra la folla del MOBA nell’intento di realizzare qualche scatto che potesse essere degno di tale nome da mettere in questo articolo (le mia abilità da fotografo sono alquanto discutibili, potete giudicare voi stessi), ho avuto modo di osservare i partecipanti da vicino. Ho ascoltato di sfuggita le discussioni, le risate, i commenti e ho respirato la loro stessa aria. Un’aria allegra e festaiola, come è comprensibile e giusto che fosse.

 

Ecco, ho visto il gaming uscire dalle abitazioni private e dalle community online e catapultarsi nel mondo reale, quello fatto di bar, negozi, librerie. Praticamente in centro a Milano, di fianco all’università. In un locale vero, con bancone, tavolini, cibarie e beveraggi. Ha cominciato allora a farsi largo nella mia testa la consapevolezza che il MOBA e gli altri (pochi) locali dello stesso genere in Italia non siano solo delle attività commerciali incentrate su un determinato ambito dell’intrattenimento (anche se sono sicuro che questo sia il primo intento dei proprietari), ma che rappresentino anche un primo, vero, importante passo verso la piena accettazione del nostro hobby preferito da parte di coloro che non sono abituati a passare del tempo libero con il gamepad in mano. È un’opportunità importante per combattere gli stereotipi di genere. Come a dire: “Ehi! Siamo nel mondo reale. Vieni a prendere un caffè con noi, non mordiamo mica!”

L’accettazione di un fenomeno passa anche per come questo riesce ad insinuarsi nella normalità, a ritagliarsi il proprio posto nella società diventandone parte integrante e non bersaglio mobile facilmente individuabile. Quando diventa quotidiano e non straordinario.

Ecco perchè abbiamo disperatamente bisogno di locali come il MOBA.

Xbox come Netflix? Da oggi è realtà!

Con un comunicato ufficiale, Microsoft ha lanciato il programma Xbox Game Pass. Si tratta di un servizio in abbonamento, dal costo di 9,99 € al mese, che permette di avere accesso a tutta una serie di titoli comodamente scaricabili e giocabili sulla propria Xbox One.

Alcuni titoli presenti.

In parole povere Microsoft metterà a disposizione di chi paga un catalogo di giochi da poter scaricare e giocare, sia offline che online. Da quanto si legge nel comunicato, per il momento la funzione è riservata ad alcuni membri del programma Xbox Insider e, nei primi mesi di beta test, il parco titoli sarà limitato ad una ventina di giochi.

Per darvi un’idea più chiara, riportiamo un estratto del comunicato con il quale l’azienda di Redmond ha annunciato questa nuova funzione in anteprima:

 

· Come la maggior parte delle funzioni e dei programmi che
arrivano in preview nel programma, Xbox Game Pass sarà un build
iniziale con alcune limitazioni e non sarà uguale all’esperienza
finale che sarà disponibile in primavera.

· Il catalogo iniziale disponibile per i membri del Programma
Xbox Insider sarà limitato (i.e. orientativamente 20 titoli, di cui
molti arcade), la maggior parte dei titoli AAA saranno disponibili la
primavera. Inoltre, l’interfaccia finale che sarà visibile a tutti
gli utenti potrebbe essere leggermente diversa rispetto a quella
disponibile da oggi.

· Potrete trovare dei bug mentre siete nel Programma Xbox
Insider, ma tenete conto che il focus della Preview è di testare le
funzioni e riportare i bug così che i team di sviluppo possano
sistemare l’esperienza dell’utente prima che sia disponibile per
tutti.

· Inizialmente Xbox Games Pass non avrà la localizzazione
completa e alcune delle descrizioni e dei canali saranno disponibile
solo in inglese. Quando Game Pass arriverà per la community Xbox in
primavera tutte le informazioni saranno localizzate.

Trai titoli che saranno disponibili in primavera con Xbox Game Pass
troverete anche: _Halo 5: Guardians, Saints Row IV Re-Elected, NBA 2K16,
LEGO Batman, Mega Man Legacy Collection, Terraria, Payday 2, Gears of
War: Ultimated Edition, SoulCalibur II and Tekken Tag 2_. Questi titoli
non saranno disponibili nel Xbox Insider Program.

Sembrano le copertine di iTunes

La strategia di Microsoft sembra piuttosto chiara, ovvero quella di creare un servizio che permetta di superare il cosiddetto “Circle of Life” dei videogames. Ci aveva già provato anni fa, ai tempi dei primi annunci relativi alla console Next Gen, con l’idea di abolire il concetto di usato, salvo poi dover fare clamorosamente marcia indietro a causa delle lamentele dei fan (e delle prese per i fondelli da parte della concorrente Sony!). Che questa volta sia la volta buona?

 

E voi, che ne pensate? Aderirete al programma quando sarà disponibile per tutti?

 

Da qualche giorno Mass Effect Andromeda è entrato nella sua fase Gold ed è iniziata la massiccia campagna di marketing che cercherà di aumentare i preorder e le vendite al day one. In questa ultima fase news, rumors, conferme e anteprime si susseguono senza sosta.

Sfortunatamente, non tutte le notizie incontrano il gusto dei fan. Nella fattispecie un utente Twitter, @dafnelilian83, ha chiesto direttamente ad Aaryn Flynn, big boss di Bioware, se il quarto capitolo della saga fantascientifica sarà o meno doppiato in italiano.

La risposta è stata precisa ed inequivocabile.

 

“No, sono dispiaciuto nel dire che non c’è (L’italiano ndr)”

Tutto sottotitolato.

Il popolo dei videogiocatori nostrano si è naturalmente indignato, e sui social e i forum in queste ore è un tripudio di minacce di boicottaggio, cancellazioni di preordini e lamentele varie.

La notizia di per sé non ci sorprende né ci coglie del tutto di sorpresa. Anche il precedente lavoro dello studio di proprietà di EA, Dragon Age Inquisition, non è stato doppiato in italiano. Anzi, analizzando la storia della Bioware possiamo tranquillamente affermare che i Mass Effect siano stati l’eccezione e non la regola.

Ve lo ricordate Knights of The Old Republic?!

Da sempre la casa canadese ha puntato su gdr molto cinematografici, con dialoghi importanti e ricchi di contenuti. Le voci e il doppiaggio hanno sempre rivestito un ruolo importante nello storytelling dei suoi giochi. Eppure, non Dragon Age, non KoTOR e nemmeno il più recente The Old Republic hanno visto i rispettivi protagonisti parlare in italiano.

Al di là di tutte le critiche che si possono fare, questa resta comunque una scelta compiuta nel rispetto di una tradizione rotta solo dalla prima trilogia delle avventure di Shepard e compagni.

Il 4 Novembre uscirà il nuovo capitolo della popolare saga di fps made by Activision. Noi di Geexmag sappiamo benissimo che questa serie è, come poche altre al mondo, in grado di dividere in due l’opinione dell’utenza, spaccando letteralmente a metà la community dei gamers. È un gioco che si ama o si odia, senza via di mezzo, e ogni anno si scatenano su social e siti vari vere e proprie guerre che non vengono combattute a colpi di joypad, ma a suon di flame e di commenti al vetriolo.
Abbiamo avuto modo di provare il gioco in anteprima, ma, invece di farvi la solita recensione, abbiamo deciso di portarvi un punto di vista diverso: quello di un giocatore di FPS veramente, veramente scarso.

Disclaimer: la parte seguente è una conversazione immaginaria tra chi scrive e sé stesso, scarso FPS gamer con tendenze all’isterismo. Nessuna console, joypad, schermo o giocatore avversario è stato maltrattato nella stesura di questo articolo. Se si escludono le kill in game.

“Ciao. Sono. Sono qui. Qui, dentro lo specchio.”

“Orca Miseria! Sto davvero parlando con me stesso?”

“Guarda che faccia che hai. Hai di nuovo giocato a CS:GO?”

In action“Cosa vuoi che ti dica?! Facciamo. Davvero. Schifo. Tutte le volte che ci mettiamo a giocare ad un fps finisce che imprechiamo come uno scaricatore di porto costretto a fare il doppio turno di notte. Ragequittiamo come se non ci fosse un domani lanciando mouse e tastiera in giro per la stanza in preda alla rabbia. Poi, lo sai, se al posto del mouse ci ritroviamo in mano un controller, è anche peggio. E non solo perché il device ci torna indietro come un boomerang e finisce per centrarci sulla testa. Guarda qua che livido che ci è rimasto l’ultima volta.”

“Lo vedo e fa anche male. Ma smettila di usare il noi. Sei tu che fai cagare con gli sparatutto.”

“Ok, hai ragione, comunque per ogni kill che riesco a fare muoio tre, quattro, cinque volte. Ed è un problema generale: che si tratti di uno sparatutto tattico, di una campagna single player o di lunghe (e frustranti) partite multiplayer. Sono lento con la mira, con la visuale, e il mio senso dell’orientamento finisce per alcolizzarsi tutte le volte che compio più di due svolte in un corridoio. Per non parlare di quando si tratta di ambientazioni survival horror, con labirinti infestati e mostri che compaiono da ogni dove.”

“Dai, smettila di piangerti addosso. Non puoi sempre giocare con la pausa tattica. E poi, pensa a quando hai giocato all’ultimo CoD.”

“Ma la pausa tattica è così bella!”

“Mh-mh. Non fare il bambino. Infinite Warfare.”

Running“Uff! Dai, hai ragione. L’ho provato addirittura per Ps4. Incredibile ma vero, per la prima volta non mi sono trasformato nella versione scurrile di Godzilla, che porta morte e distruzione nella sua camera. Mi hanno colpito le mappe: graficamente pulite, ben organizzate, abbastanza intricate per poter abbozzare qualche strategia basata sulla location, e tuttavia non così tanto da risultare impossibile da percorrere senza l’uso massiccio della minimappa, che sai che non sono abituato a guardare. I comandi poi, anche su console rispondono che è una meraviglia. Ho apprezzato particolarmente la doppia granata, il doppio salto (ben fatto, devo dire) e la scivolata, davvero utile e funzionante. Il puntamento preciso e il rinculo attutito grazie ai moduli delle armi mi hanno permesso di giocare veloce e preciso.”

“Insomma, stai dicendo che il nuovo CoD: Infinite Warfare è un titolo per nabbi?”

“No, non sto affatto dicendo questo. Sto dicendo che l’approccio immediato è sicuramente un vantaggio per chiunque si approcci alla saga per la prima volta, come me. In questo modo non bisogna aver giocato seimila ore ai capitoli precedenti per poter giocare divertendosi.”

Class“Le classi come ti sembrano?”

“Non sono riuscito a provarle bene, però potrebbero dare quel qualcosa in più alla saga, se ben sfruttate e supportate. Dipenderà da come Infinity Ward avrà bilanciato le classi e soprattutto le armi.”

“E le microtransazioni?”

“Ecco, quella è una cosa che non capisco e non capirò mai. Ma non solo in CoD, in un qualsiasi gioco che non sia free-to-play. Mi fanno arrabbiare? Sì, molto.”

“Comunque, abbiamo chiuso la partita con un rateo di 2.33. Il nostro record personale.”

“Ehi! Non usare il noi. Non prenderti meriti che non hai!”

“Dai, su, non rompere le scatole. Io torno a fare quello che mi riesce meglio: riflettere la tua immagine. Ma tu ricordati che fai schifo.”

“…”

All’evento Lenovo a Milano abbiamo avuto modo di vedere e toccare con mano i nuovi Moto Z e Z Play. Due smartphone modulari pensati per poter soddisfare i bisogni di ogni utente. Come ci sono sembrati? Scopriamolo insieme!

Partiamo facendo una veloce premessa: Negli ultimi anni la storia di Motorola è stata piuttosto travagliata con la società che è passata da un compratore all’altro senza riuscire a tornare ai fasti degli anni ’90/’00, dove insieme a Nokia (che non ha avuto sorte migliore) letteralmente dominava il mercato. Dal 2015, dopo essere stata sotto la grande G (per cui ha prodotto, tra gli altri, il Nexus 6), è passata in mano ed è stata acquisita da Lenovo, che ora annuncia la nuova serie di modelli Moto Z, con i quali cerca di riguadagnare il terreno perso in un mercato che la vede rincorrere la concorrenza da ormai troppo tempo.
Annunciati a tutto il mondo durante l’IFA2016, in Italia sono stati presentati a Milano il 28 settembre, durante un evento che ha visto coinvolti anche tutti gli altri settori di Lenovo, compreso quello dei tablet e dei portatili da gaming.

Senza dilungarci ulteriormente andiamo quindi a scoprire il Moto Z e il Moto Z Play.

Esteticamente si presentano in maniera davvero eccellente: corpo interamente in metallo, ultrasottile, design raffinato e molto gradevole alla vista, fotocamera sporgente (che può creare forse qualche problema se siete sprovvisti di cover e volete appoggiarlo su un tavolo, ma di questo parliamo dopo), display 5.5” Quad HD e FullHD (Rispettivamente lo Z e lo Z Play). Anche da un punto di vista di funzionalità non si fanno mancare nulla: NFC, Bluetooth 4.0, usb type-C, lettore di impronte digitali e Android 6.0.1 (che probabilmente verrà aggiornato alla settima versione del sistema operativo targato Google).

moto-mods-hasselblad-landingpage-hoverMa la vera novità di questi due dispositivi non riguarda gli aspetti classici a cui tutti i dispositivi di fascia alta ci hanno ormai abituati, bensì si può osservare sul retro della scocca, in basso. Qui, infatti, troviamo un piccolo attacco magnetico con un connettore chiamato “Moto Mods™”, il quale permette di collegare allo smartphone una serie di moduli che hanno le funzioni più disparate. Già, Motorola (E Lenovo con lei) punta tutto sulla modularità e, a differenza di Lg con il suo G5, sembra crederci davvero e punta a fare le cose in grande stile. I primi moduli presentati sono infatti cinque: una batteria aggiuntiva da 2200 mAh, una fotocamera con zoom ottico, flash e otturatore fisico targato Hasselblad, Speaker stereo brandizzato JBL e un proiettore portatile (avete capito bene, UN PROIETTORE PORTATILE!). A questi si aggiunge una semplice cover magnetica per non lasciare “scoperto” il retro del telefono.
Non solo, in fase di presentazione Motorola ha promesso di sostenere eventuali sviluppatori di terze parti che vorranno produrre ulteriori moduli e una piena compatibilità tra moduli e smartphone di generazioni future.

product-grid-img-speaker-row-2x-hover6n3voqq6Da quello che abbiamo avuto modo di provare, la cassa e la fotocamera sono i due dispositivi che ci hanno colpito di più: Ottima qualità audio e di ripresa fanno questi due accessori un must have per chi non si accontenta dei semplici strumenti in dotazione con lo smartphone.

La nota dolente arriva sui prezzi, non proprio accessibili: Si parte da una base di 699 € per il M0to Z e 499 € il Moto Z Play. Per i moduli invece, dovremo sborsare 89 € per lo speaker della JBL, 70 per la batteria (il modulo più “economico”), 259 per la fotocamera e ben 399 per il proiettore. Insomma, si tratta di dispositivi che sicuramente non sono adatti a tutte le tasche, anzi.

Noi di Geexmag ci sentiamo di promuovere lo sforzo innovativo di Motorola, anche se con qualche riserva (soprattutto per quanto riguarda i prezzi). Troviamo che sia importante, in generale, non soltanto nel caso specifico, cercare costantemente di innovare e di proporre all’utenza e al pubblico miglioramenti e soluzioni tecnologiche sempre all’avanguardia. Il concetto stesso di modularità stuzzica la nostra curiosità e ci fa guardare speranzosi ad un futuro in cui l’offerta della tecnologia portatile possa essere maggiormente personalizzabile a seconda dell’uso che il singolo utente ha bisogno di fare.

Le avventure di Corvo ed Emily stanno per tornare. Saranno fatte di sotterfugi, appostamenti e tante zone d’ombra in cui nascondersi per non farsi vedere dal nemico. Zone d’ombra come quelle in cui sembrano nascondersi Bethesda e Arkane Studios con gli utenti.

Ci aspettavamo grandi cose da questo Dishonored 2, presentatoci durante la Milano Games Week. Il titolo infatti è in uscita il prossimo 11 Novembre e le aspettative sono assai alte, dopo un primo capitolo davvero ben fatto, con una storia appassionante e meccaniche di gioco molto ben congegnate. È dunque con spirito davvero pieno di aspettative che ci siamo trovati ad entrare nel cubicolo dello stand dedicato al gioco, dove con nostra sorpresa ci siamo trovati di fronte a due video. Solo due video. Inediti e interessanti, ma si è trattato di soli due video. Nessuna prova, nessuna demo giocabile, nemmeno un gameplay fatto in diretta (come invece è avvenuto per The Last Guardian). Insomma, per un titolo così grosso e dal lancio così imminente, ci si sarebbe aspettato qualcosina in più.

dishonored2Superata la sorpresa iniziale, ci siamo immersi nel mondo di Dishonored e abbiamo potuto ammirare, in parte, due missioni: una ambientata al Conservatorio Reale, l’altra nella tecnologica e misteriosa Villa Meccania. I ragazzi di Arkane Studios pare sembrano voler premere l’acceleratore sulla componente action: entrambe le missioni sono state affrontate con un piglio decisamente votato al combattimento e alla velocità. Gli sviluppatori hanno puntato molto sui nuovi poteri di Emily e potenziato parecchio quelli di Corvo, tanto che nei due video che ci sono stati mostrati ne viene fatto un uso decisamente massiccio. I poteri sembrano davvero interessanti e capaci di dare un dinamismo che il primo capitolo forse non aveva, ma non vi nascondiamo che a tratti ci sono sembrati anche un po’ troppo potenti, anche a fronte di un’intelligenza artificiale che controlla i nemici che non sembra, almeno da quello che abbiamo potuto osservare, all’altezza di questi “fenomenali poteri cosmici (in uno spazio vitale piuttosto ampio, però, ndr)”.

dishonored1Quello che però ci ha fatto alzare il sopracciglio per lo scetticismo, riguarda il motore grafico. Se da una parte apprezziamo lo stile e il design delle ambientazioni e dei personaggi (in questo, Villa Meccania è sorprendente), la qualità delle texture non ci fa gridare al miracolo, anzi: nel momento in cui ci troviamo ad inquadrare oggetti molto vicini, saltano immediatamente all’occhio una serie di imperfezioni e sgranature che sinceramente avremmo preferito non vedere, tra le quali, ci è sembrato, anche un leggero ritardo nell’elaborazione delle textures e degli effetti di luce. Considerando anche il fatto che si tratta di un titolo in prima persona, si tratta di un dettaglio non da poco.

Dishonored 2 rimane comunque uno dei titoli più attesi, qui in redazione. Il primo capitolo ha tenuto incollati allo schermo tutti i redattori per ore e ore, facendoci perdere più e più volte nei meandri di una storia costruita divinamente e di un mondo oscuro e affascinante. La speranza è che questo titolo riesca a trasmetterci le stesse sensazioni del precedente, facendoci nuovamente innamorare di quel mondo corrotto e decadente che tanto ci è piaciuto.

 

Ogni fiera ha la propria novità, il pezzo forte, l’elemento che, più di tutti, è in grado di catalizzare l’attenzione dei visitatori e degli appassionati. Sia di quelli presenti, che di coloro che all’evento non hanno potuto partecipare.

All’indomani dei tre giorni di tour de force spesi correndo da uno stand all’altro come una trottola impazzita sono tornato alla quotidianità di ogni giorno. Ho incontrato amici, conoscenti e colleghi, e ognuno di essi mi ha rivolto almeno una volta la fatidica domanda: “Ma allora: ‘sto VR… Com’è?”

Ormai è chiaro a tutti: il Playstation VR è stata la vera novità di questi tre giorni, considerando anche il fatto che la vendita al pubblico è partita lo stesso Venerdì della fiera. Gli altri indizi che indicavano chiaramente quanto questa novità fosse attesa sono stati la dimensione impressionante dello stand dedicato alla periferica Sony (Decisamente il più imponente di tutta la Games Week, con un numero di postazioni di prova davvero elevato) e le oltre due ore di coda necessarie a garantirsi l’accesso ad una prova di appena cinque minuti su un titolo random tra quasi tutti quelli disponibili al lancio dello stesso VR. Tutti volevano (e vogliono tutt’ora, ndr) provare l’esperienza di giocare completamente immersi all’interno del gioco, stuzzicati anche dal parco titoli già disponibili e dalle promesse che mamma Sony ha fatto ai propri utenti negli ultimi mesi.

Non solo onori, ma anche oneri. Il VR ha una grande responsabilità sulle spalle: ovvero quella di portare al grande pubblico la realtà virtuale, riuscendo laddove HTC Vive e Oculus Rift hanno in parte fallito, sia per i costi elevati dei due oggetti, sia per i requisiti hardware necessari a supportare i due visori (Per godere di un’esperienza soddisfacente su queste due periferiche è necessario avere dei pc di fascia alta, se non addirittura altissima). Dopo averlo provato, ho potuto dare una risposta a tutti quelli che mi hanno chiesto cosa ne pensassi di quella che in molti già considerano la nuova frontiera dell’intrattenimento videoludico.

vrsingleAppena indossato, la prima cosa che si nota è un certo comfort e una certa vestibilità dell’oggetto: La superficie di contatto con la faccia è particolarmente morbida, e il visore non pesa eccessivamente sulla testa del giocatore, nonostante sia il più pesante tra i tre visori maggiori, rendendo l’utilizzo piacevole. Dopo qualche minuto, quasi ci si dimentica di averlo addosso. Spiace che non ci sia un sistema di cuffie integrate, che quindi costringe l’utente ad utilizzare un headset acquistato a parte, meglio se comprato ad hoc per poter sfruttare il sistema 3D audio che permette di ottenere un’immersività ancora maggiore. Anche l’angolo di visione, di 100 gradi (contro i 110 di Htc e Oculus) è ampiamente sufficiente a creare la giusta atmosfera di gioco.

Sistemato il visore sulla testa, indossate le cuffie e calibrata la visuale, l’impatto con la realtà virtuale è istantaneo. Si è davvero subito nel bel mezzo dell’azione. La mia prova si è basata sul Driveclub VR, un titolo che ha fatto davvero discutere nei giorni scorsi, in quanto in moltissimi si sono lamentati di aver sofferto di motion sickness, quello spiacevole effetto collaterale che causa giramenti di testa e nausea, al punto da considerare il titolo ingiocabile. Non ho avuto nessun problema di questo tipo, anzi, l’esperienza di gioco è stata veramente molto fluida e piacevole. La sensazione di stare davvero dentro l’abitacolo della propria macchina, e il piacere di fare a sportellate con gli avversari per guadagnarsi la prima posizione è stato molto soddisfacente, ma…

vrmove… Ma la Playstation 4, anche nella sua nuova incarnazione Pro, non è di certo un pc di fascia altissima. Per mantenere i 60 fps stabili a cui il titolo deve necessariamente girare per essere considerato giocabile con il visore, gli sviluppatori sono stati costretti a sacrificare in parte il comparto grafico: il downgrade appare evidente, e, se l’esperienza della realtà virtuale in parte ci fa dimenticare di questo fatto, una volta che mi sono trovato a ripensare a mente lucida al titolo provato non ho potuto fare a meno di notare quanto la grafica a tratti appaia decisamente sgranata. Anche la sensazione di velocità appare attutita in qualche modo, riuscendo a non convincere appieno.

Potrei limitarmi a dire che si tratta di un problema specifico del gioco che ho provato, ma purtroppo non è così: I giochi – trasposti o progettati ex-novo – che puntano tanto sul comparto grafico anche nella loro veste per VR hanno avuto la necessità di limitare i movimenti dell’utente, per evitare che l’elaborazione eccessiva dei poligoni in real time causata da un continuo movimento del giocatore (e credetemi, guardarsi intorno è la cosa che più vi verrà voglia di fare con il VR) potessero causare un sensibile calo di framerate.

La coperta rimane comunque corta, e con la necessità di mantenere un prezzo accessibile (399 € a fronte dei 599 di Oculus e degli 899 di Vive) è lecito aspettarsi prestazioni ridotte rispetto alla concorrenza. Rimane a mio giudizio una periferica valida, anche se il top a livello di gioco lo si raggiunge utilizzandola insieme al Move e alla Playstation Camera, due supporti in alcuni casi addirittura necessari per giocare con il visore (che fanno sì che il prezzo, unito al costo della stessa console, lieviti in maniera considerevole, anche se rispetto a quanto richiesto dagli altri visori è decisamente meno).

Nonostante tutti i possibili difetti di una tecnologia ancora acerba e di una periferica completamente nuova, Playstation VR ha il grande pregio di riuscire a portare, almeno in potenza, la realtà virtuale in ogni salotto domestico. Sulle spalle di Sony grava dunque questa responsabilità, che, in caso di successo, potrebbe davvero aprire la strada ad un nuovo modo di concepire l’entertainment videoludico e rivoluzionare per sempre il modo in cui giochiamo.