Presentato ad Agosto 2017 e arrivato sugli scaffali di tutto il mondo nel Settembre dello stesso anno, Nokia 8 è il modello di punta della neonata HMD Global, azienda finlandese affiliata con Nokia, che da meno di 2 anni produce smartphone “griffati” con il nome della storica azienda di elettronica. Abbiamo deciso di recensire questo dispositivo a qualche mese dalla sua uscita. Perchè solo adesso? Scopritelo con noi!

Fa strano recensire un prodotto a distanza di mesi, quando siamo abituati ad avere top di gamma che vengono sfornati ogni tre, quattro mesi, creando un interminabile gioco al rialzo continuo in termini di performance e di prezzi, soprattutto per il povero consumatore che si trova in tasca un dispositivo che rischia di mostrare segni di debolezza o obsolescenza dopo pochi mesi dall’acquisto. E’ per questo che abbiamo apprezzato così tanto il Nokia 8, un prodotto, a nostro avviso, in grado di durare nel tempo, grazie ad alcuni accorgimenti adottati dall’azienda produttrice. Prima di parlarvi di questi aspetti, però, partiamo con una bella e completa recensione.

Il telefono nel suo complesso.

Non si può non iniziare con un po’ di dati tecnici sul prodotto: questo dispositivo monta un processore Snapdragon 835 e una Gpu Adreno 540, i canonici (e minimi, per top di gamma) 4 GB di ram e una memoria interna da 64 o 128 GB espandibile grazie allo slot per la micro SD, l’installazione della quale ci costringe però a rinunciare alla seconda sim card. Inoltre, le dimensioni sono in linea con quelle dei diretti concorrenti, ovvero 151,5 mm di lunghezza, 73.7 mm di larghezza e 7.9 mm di spessore, il tutto per un peso di circa 160 grammi per un prodotto che pesa il giusto ma che, grazie al suo design leggermente bombato e dagli angoli tondeggianti, si tiene comodamente in tasca, anzi, spesso ci si dimentica quasi di averlo. Il display non è particolarmente grande, solo 5.3” (ma compensa con la risoluzione e la qualità, come vedremo più avanti. ndr), il che rende le barre nere superiore inferiore leggermente troppo grandi, almeno secondo il nostro gusto, qualche millimetro di schermo effettivo in più non avrebbe guastato al design, a nostro avviso. La scocca in metallo poi è di davvero pregevole fattura, anche se i bordi superiore e inferiore, dove si trovano rispettivamente il jack per le cuffie da una parte e ricarica altoparlante e microfono dall’altra, sono in plastica. Questa scelta non ci è particolarmente piaciuta, e nel complesso il design non brilla per originalità, restituendo una sensazione un po’ retrò, ma non particolarmente elegante. Tornando al lato B, anche se la scocca appare bella da vedere, la presa risulta a tratti un po’ troppo scivolosa, restituendo una sensazione di presa poco salda e di eccessiva fragilità.

La scocca nel suo insieme, notare il jack per il caricatore usb 3.1

Detto così, sembra che il Nokia 8 non parta particolarmente bene ai nostri occhi, vero?! E invece no, perchè a parte il design, è davvero difficile trovare qualcosa che non vada in questo telefono. Superato l’impatto iniziale con il design del prodotto, basta avviare il dispositivbo per rendersi conto di come ci si trova di fronte ad un prodotto solido, stabile e particolarmente funzionale: Il processore e la RAM lavorano davvero bene in maniera sinergica, rendendo le applicazioni particolarmente reattive e funzionali; il display compensa le sue dimensioni con una risoluzione QHD (2560×1440 pixel), vetro Gorilla Glass 5 e una leggera curvatura 2.5D. Ci ha davvero impressionato questo schermo, si vede davvero bene anche all’aperto, inoltre il sensore di luminosità adattiva, pur non essendo reattivissimo, fa molto bene il suo lavoro, garantendo un’ottima visibilità anche in condizioni di forte luminosità.

Notate la stondatura dei bordi e la leggera bombatura del “Lato B”

Parlando ancora di hardware e di dati tecnici poi, non possiamo non menzionare la fotocamera: questo dispositivo è dotato di doppia fotocamera posteriore da 13 mp, con la seconda destinata solo al bianco e al nero, che possono essere combinate insieme per granatire una maggiore luminosità alle foto. Da notare come siano ottiche Zeiss, che rendono questa fotocamera davvero pregevole. Infatti, l’ottima sinergia tra le due fotocamere (che possono comunque essere usate singolarmente), rende il dispositivo in grado di catturare in maniera ottimale la luce, con un bilanciamento delle foto davvero notevole. Se vogliamo trovare un difetto, le fotocamere posteriori di questo Nokia 8 non sono particolarmente reattive, rendendo difficile quindi scattare una foto “al volo” e pretendere il massimo della qualità (qualche sfocatura di troppo e, in condizioni di scarsa luminosità, troppo rumore). Però, anche grazie all’ottima modalità manuale, è possibile scattare foto davvero dettagliate e particolarmente pulite, con un minimo di pazienza. La fotocamera anteriore poi, è davvero ottima, probabilmente una delle migliori che ci siano in circolazione. Non solo è di 13 megapixel, come quelle posteriori, ma testata in diverse condizioni restituisce un’immagine davvero precisa e pulita. Le tre fotocamere, poi, possono essere attivate insieme grazie alla funzione Bothie, che permette di scattare divertenti selfie-reaction (la vostra faccia, e quello che avete di fronte). Niente di rivioluzionario, sia chiaro, ma si tratta di una funzione davvero divertente. Il video, purtroppo, perde qualcosina. In questo la scarsa reattività delle lenti non aiuta, e il fatto che abbiano provato a metterci una pezza cappando a 30 fps i video non fa che peggiorare la situazione. Nel complesso non sono brutti video, ma mancano di quel qualcosa in più che avrebbe potuto far risaltare l’intero comparto. In ultimo, dobbiamo menzionare lo zoom ottico, che davvero non riesce a fare il suo lavoro, aumentando il rumore in maniera esponenziale. Peccato.

Il design un po’ retrò può piacere o non piacere, ma non lascia sicuramente indifferenti…

Spostandoci invece sul lato software, poi, troviamo Android 8, praticamente stock e praticamente aggiornato in tempo reale con i dispositivi Nexus. Questo ci sembra uno degli aspetti più interessanti del Nokia 8: la sua capacità di rimanere pulito e il più attaccato possibile alle versioni stock di Android permette di ottimizzare i consumi in maniera incredibile (ci torniamo quando parliamo della batteria), ma soprattutto garantisce la facilità di gestire un long term support che potrebbe andare avanti per moltissimo tempo. In parole povere, l’impressione che abbiamo avuto usando questo telefono è che possa essere un dispositivo destinato a durare nelle mani del consumatore, in controtendenza con quanto avviene per molti dispositivi oggigiorno sul mercato, costretti a rincorrere i modelli più recenti dopo qualche mese per via di interfacce utente soddisfacenti dal punto di vista della user experience, ma sempre più invadenti e pesanti. Il rovescio della medaglia è l’essere costretti ad utilizzare un maggior numero di applicazioni di terze parti anche per le funzioni più banali come il reghistratore vocale, ma lo store di Google è in grado di fornire risposte ottime ad ogni esigenza.

Infine, batteria e consumi. Da questo lato la casa finlandese dimostra di aver compiuto un lavoro egregio, e, anche se la batteria non è tra le più capaci presentate sul mercato (“solo” 3090 mAh), la durata e l’ottimizzazione sono davvero perfette. Anche con un utilizzo davvero intenso, sarà difficile arrivare a fine giornata con meno del 10% di batteria rimasta. Per farvi un esempio, noi l’abbiamo stressato portandolo in fiera e, tra video, foto, telefonate e quant’altro a fine giornata aveva ancora più del 20% di carica residua.

Dopo la nostra giornata in fiera al Cartoomics. Su Youtube e Facebook potete trovare i nostri video e le nostre dirette che abbiamo fatto quel giorno!

Come vi avevamo premesso, perchè fare adesso la recensione di un prodotto uscito sul mercato diversi mesi fa? Perchè l’impressione è che, nonostante il design e la fotocamera non siano il top del top, questo Nokia 8 sia un prodotto in grado di durare nel tempo, come, passatemi il paragone, i telefonini di una volta, che quando comprati (pagando un sacco di soldi, tra l’altro, in proporzione molto di più di quanto costano ora ndr) potevano durare molti anni prima di dover essere sostituiti per evidente obsolescenza. Ovviamente molto dipenderà dal supporto che l’azienda vorrà dare a questo prodotto, ma se le nostre speranze dovessero essere confermate, ci troveremmo di fronte un prodotto che, sfruttando il calo fisiologico di prezzo dovuto al mercato, potrebbe davvero diventare un best buy. Già adesso, che dai 599€ dei lancio è possibile trovare sotto i 400€ in alcuni store online, ci sembra possa essere un dispositivo che valga la pensa acquistare.

Gravel è l’ultima fatica di Milestone, l’azienda tutta italiana che dal 1996 ci porta a scorrazzare qua e là per i circuiti di tutto il mondo a bordo dei più disparati veicoli. Con questo nuovo titolo ha voluto regalarci l’esperienza delle corse off road, mettendo a nostra disposizione un parco macchine davvero invidiabile e una serie di location davvero, davvero spettacolari. Ci siamo fatti svariati chilometri di piste per voi, e ora vogliamo raccontarvi la nostra esperienza, a caldo, appena scesi dall’abitacolo, con ancora il casco in mano.

Qualcuno ha detto sorpasso all’interno?

Diciamocelo, negli ultimi anni con i giochi di guida ci siamo abituati ad essere puntigliosi: titoli prettamente simulativi, capaci di solleticare le nostre vellità di meccanici o di ingegneri, in grado di offrire il piacere di passare ore e ore a sistemare la messa a punto e/o la personalizzazione del veicolo, prima di scendere effettivamente in pista. Gravel, invece, in questo senso va in controtendenza, proponendosi come un titolo prettamente arcade (ne avevamo già parlato qui ndr), nel quale bastano pochi passaggi nel menù di gioco per essere subito in pista, nel mezzo dell’azione, a fare a sportellate con gli avversari o a driftare di prepotenza immersi nel fango e nella neve. Insomma, la prima parola che viene in mente per descrivere questo titolo è sicuramente l’aggettivo “immediato”, che, badate bene, è usato in una accezione estremamente positiva: in questo caso, come vedremo più avanti, immediato non significa necessariamente facile, né tantomeno superficiale.

Il piacere di fare a sportellate nella neve!

Ed è nel segno dell’immediatezza che sono strutturate le varie modalità di gioco: in primis troviamo una modalità campagna costituita da un fittizio campionato del mondo, denominato Off Road Master, dove è possibile, gara dopo gara, visitare tutte le undici, suggestive location, che offrono nel loro complesso fino a sessanta tracciati diversi. Si va dalle vette innevate piene di tornanti ai tracciati sterrati negli stadi da Monster Trucks, passando per i saliscendi dei canyon americani e per le sabbie della Namibia.

Che sia quella del sole o quella dei fari, l’illuminazione offre degli effetti visivi davvero belli!

Insomma, la varietà non manca e in questo i ragazzi dello studio milanese hanno dimostrato di sapere il fatto loro, riuscendo a creare una varietà di atmosfere che non annoiano mai, anzi. Questa competizione mondiale è costituita da una serie di eventi portati sullo schermo del videogiocatore da una fittizia televisione, chiamata Gravel TV, che scimmiotta, per stile e impostazione, i vari format di intrattenimento sportivo americani (Se leggendo queste righe vi è tornata alla mente la frase “Buonasera amici del Graaande Wrestling!”, sicuramente sapete di cosa sto parlando. Ndr). Gli eventi offrono le quattro tipologie di gioco principale, che vanno dalla classica corsa a giro su tracciato corto fino alle corse off road point to point, nelle quali si può ammirare il panorama e le bellezze naturali all’interno dei quali il giocatore viene catapultato. In aggiunta, ci sono una serie di eventi speciali, che consentono di sfidare i vari campioni di ogni categoria di veicolo, dando così la possibilità di ottenere il titolo di campione Off Road Master. La campagna è ben amalgamata, ma niente di eccezionale. In particolar modo, ci saremmo aspettati qualcosa di più, soprattutto considerando il fatto che si simula un programma televisivo. Sono del tutto assenti, ad esempio, interviste post gara, o un qualsivoglia elemento gestionale di sorta. Peccato, perché avrebbe davvero potuto essere un autentico gioiellino. È chiaro che il team milanese si sia concentrato più sullo sviluppo dell’esperienza di guida che sugli elementi di contorno. Una pecca che comunque non preclude il fatto che la campagna sia nel complesso divertente e stimolante.

Qualcuno ha detto canyon?

Affiancata a questa campagna troviamo una modalità libera, che ci permette di rigiocare, anche con vetture diverse, i vari tracciati sbloccati durante la modalità storia e due modalità online, una delle quali permette di affrontare delle “sfide settimanali” su diversi tracciati e di entrare in classifica con i piloti virtuali di tutto il mondo, gareggiando sul miglior tempo o sul raggiungimento di obbiettivi vari. L’altra invece è la vera modalità online, in cui poter sfidare altri avversari in carne ed ossa. Ed è qui che le cose si fanno interessanti. La possibilità di prendere a sportellate un altro essere umano è davvero divertente, e l’esperienza di gioco decisamente appagante. Se Milestone dovesse continuare (come promesso, ndr) a supportare il gioco, anche quello online, a lungo ci sono tutti i presupposti per creare un titolo online davvero valido. Manca tuttavia una modalità multiplayer locale, in split screen, cosa che avremmo trovato particolarmente indicata in un titolo come questo.

Fare a sportellate è sicuramente divertente, ma i danni collaterali possono farsi sentire.

Ok, fino a qui tutto bene, ma cosa c’è esattamente sotto il cofano di questo prodotto virtuale? Pad alla mano, la forza di questo titolo sta essenzialmente in 3 punti fondamentali… Sì, avete letto bene, pad alla mano. Sia perché la versione che abbiamo provato è quella Ps4, ma anche perché questo è un titolo godibilissimo anche senza avere a disposizione un armamentario composto da pedaliera, volante e sedia da racing game. Fatta questa doverosa premessa, partiamo con il primo dei tre aspetti caratteristici di questo gioco: l’immediatezza di guida si traduce in un divertimento puro, leggero, dove a farla da padrona sono i drift, i salti sulle dune sterrate e le sportellate date alle macchine avversarie.

Guidare sulla neve è una delle cose più divertenti da fare…

Il giocatore si può concentrare sulla guida sporca e ruvida senza doversi preoccupare di imbroccare questa o quell’altra curva con una precisione millimetrica, regalando quindi un’esperienza arcade estremamente divertente ed appagante, che invoglia, una volta tagliato il traguardo, ad avviare immediatamente la gara successiva e così via fino a perdere discretamente la cognizione del tempo. Per i palati più esigenti, inoltre, ci sono delle opzioni di messa a punto pre gara, non tantissime a dirla tutta, ma sufficienti a customizzare in maniera soddisfacente l’esperienza di guida. Anche il terreno la fa da padrona, restituendo sensazioni diverse ad ogni tipo di terreno. Prendere le curve sulla neve è decisamente diverso che affrontare un terreno fangoso o sfrecciare in campo aperto in mezzo alla sabbia o sui terreni erbosi. A dirla tutta, lo stile arcade penalizza un po’ i veicoli, che a volte sembrano fin troppo simili tra loro, ma, ancora una volta, avendo ben in mente l’esperienza di gioco che la software house propone questo non dà particolare fastidio, anzi, contribuisce alla semplicità che rende divertente il titolo. Il terzo ed ultimo (ma non per importanza) punto su cui vale spendere qualche parola è costituito dall’IA degli avversari.

…Ma il rischio di schiantarsi è davvero dietro l’angolo!

Davvero ben fatta e capace di regalare sfide emozionanti e impegnative fatte di continui sorpassi e ottimi testa a testa, evita tutti i problemi che possono affliggere un titolo di questo tipo, compreso il fastidiosissimo effetto elastico. I livelli di difficoltà sono ben bilanciati e consentono di affrontare le varie competizioni ad un livello adeguato per tutti. In questo vogliamo davvero fare i nostri complimenti al team di sviluppo che ha saputo migliorarsi in maniera eccellente, anche rispetto a qualche mese fa, quando avevamo provato il gioco in anteprima alla Gamescom.

Graficamente il titolo è godibile, anche se non esagera nei dettagli. L’Unreal Engine 4, motore grafico scelto per questo gioco si dimostra davvero efficace e ben sfruttato, offrendo un’esperienza appagante, anche grazie ad un sistema di illuminazione dinamica davvero pregevole, in grado di far apparire ancora più belli i panorami dei tracciati off road. C’è anche da dire, proprio riguardo ai paesaggi, che le piste a tratti risultano eccessivamente vuoti e un po’ spogli, qualche dettaglio in più ci avrebbe davvero fatto piacere. Si tratta comunque di piccolezze, che nel complesso non disturbano più di tanto, anche perché la grafica ci sembra particolarmente impreziosita dagli effetti particellari della neve, della pioggia o del fango che va a imbrattare le carrozzerie delle nostre macchine. Menzione particolare al comparto audio, impeccabile per quanto riguarda i rombi dei motori e gli effetti delle gomme sui vari terreni, mentre ci è sembrata un po’ povera la colonna sonora, limitata ad una sola traccia principale, e poco altro.

Arrivare primi può non essere facilissimo, soprattutto a difficoltà elevate.

In conclusione, per quanto non sia un gioco perfetto in ogni sua parte, Gravel è un titolo capace di regalare ore e ore di sano divertimento spensierato. Le promesse di Milestone sono state ampiamente mantenute e l’esperienza arcade è gestita molto bene. Se la software house dovesse continuare a migliorare il gioco (con DLC e patch varie) per parecchio tempo dopo il lancio, davvero non potremmo lamentarci più di nulla!

Con un comunicato stampa e un trailer, Milestone, la casa produttrice di Gravel (e di molti altri titoli di corse) ci svela i contenuti esclusivi del preorder, in arrivo nelle prossime settimane su tutti i principali store, fisici e non. Di Gravel ve ne avevamo parlato già tempo fa. Se non avete letto il nostro provato recuperatelo qui.

Con il pre-order, disponibile tra qualche settimana sugli store digitali e rivenditori autorizzati, si avrà l’esclusiva possibilità di ottenere gratuitamente il DLC Porsche Rallye Pack, che include la Porsche 924 GTS Rallye, due livree ufficiali tratte dagli eventi del 1981 e del 1982, la Porsche 959 Rallye e la livrea ufficiale del 1986. Il Porsche Rallye Pack punta a offrire a tutti gli appassionati di Porsche l’opportunità di provare l’adrenalina di guidare la propria auto sportiva preferita nei luoghi più selvaggi del mondo: la 924 GTS e la 959 Rallye, infatti, si uniranno alla 911 RSR Rallye e alla Cayenne Transsyberia, già disponibili nel gioco.

La Porsche 924 GTS ha fatto la storia nel 1981, quando durante il campionato di Rally tedesco la leggenda Walter Röhrl ha fatto la sua apparizione proprio su una Porsche 924 GTS, guadagnando un secondo posto nella primissima gara con questa vettura.

La Porsche 959, prodotta nel 1986, fu l’auto più tecnologica dei suoi tempi. Per mettere alla prova la tecnologia all’avanguardia, l’auto ha partecipato alla competizione di rally più  del difficile e iconica del mondo: la Parigi-Dakar, famosa gara automobilistica che, partendo da Parigi, attraversa il deserto e la savana africana per 13.800 chilometri. La 959 a trazione integrale ha affrontato senza difficoltà le condizioni meteorologiche avverse, conquistando due terzi del podio con René Metge e Dominique Lemoyne al primo posto, seguiti da Jacky Ickx e Claude Brasseur al secondo. Persino un terzo veicolo 959, pensato per una funzione supporto, ha concluso la gara al sesto posto.

Insomma, due auto storiche vestite con gli allestimenti che le hanno rese celebri al grande pubblico appassionato di motori off-road. Inoltre, Milestone ci fa sapere che questo DLC esclusivo farà parte del Season pass, lasciandoci intendere che il supporto al titolo non intende interrompersi al lancio, ma che arriveranno molti contenuti anche dopo il lancio.

Vi ricordiamo che Gravel sarà disponibile a partire dal 27 Febbraio su Ps4, Xbox e Pc.

Vi lasciamo con il trailer di lancio del pre-order:

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Su queste pagine non poteva mancare Kingdom Come : Deliverance, Rpg medioevale in uscita a Febbraio 2018, sviluppato dai ragazzi di Warhorse Studios. Contando che in redazione abbiamo due schermidori e un medievalista, potevamo lasciarci sfuggire l’occasione di provarlo?!

Quando in redazione si parla di gdr, siamo sempre molto selettivi. Non è un mistero che questo sia in effetti il genere più amato da quasi tutti i redattori e che intavolare discussioni infinite su questo o quell’altro videogioco sia lo sport preferito da queste parti (dopo il rage-lancio del controller in live, praticato dal buon Donbia ad un livello semi professionistico, ndr). Per questo, quando ci troviamo di fronte ad un titolo che si candida di diritto a diventare (almeno nelle intenzioni) un classico del genere, la prima reazione è sempre di entusiasmo misto a scetticismo. Tradotto: siamo molto esigenti. Ed è con questo spirito che, personalmente, mi sono seduto al pc e ho indossato le cuffie per isolarmi dal mondo reale e immergemi in quello di Kingdom Come : Deliverance.

Il primissimo aspetto che si nota, complice anche una schermata di caricamento eccessivamente lunga, è il tema musicale (anche se sarebbe più corretto usare il termine al plurale). Mentre, mouse in mano, aspettavamo di iniziare a menare le mani come fabbri ferrai (il termine non è scelto a caso, ndr), la musica che scorreva attraverso le cuffie dentro i nostri padiglioni auricolari diceva uno e un solo concetto: “Realismo”. Note leggere che sembravano uscite direttamente dalle sapienti mani di un menestrello girovago in taverna. Ma non è solo il comparto musicale ad essere frutto di una ricostruzione storica accurata: dai costumi dei personaggi ai dialoghi, passando per l’aspetto delle armi, degli edifici e delle strade, tutto appare così come se fosse uscito direttamente dal racconto che una persona ha vissuto quel periodo. Il primo impatto con il gioco è stato, quindi, estremamente positivo.

I primi momenti del gioco sono destinati ad una sorta di tutorial in game, attraverso una serie di piccole quest che portano il giocatore a scoprire ogni aspetto delle meccaniche di gioco. Ci caleremo nei panni (in prima persona) del figlio di un maniscalco abile nel forgiare e riparare ogni genere di lama, il quale, almeno inizialmente, ci manderà in giro a sbrigare piccole faccende che lo aiutino nel suo lavoro. Dovremo andare a comprare dei materiali, della buona birra (perché si sa, non si può stare tutto il giorno alla forgia senza scolarsi ettolitri di bionda alcolica) e andare a prendere i soldi da un cliente che si rifiuta di pagare (Come si dice in gergo, il recupero crediti è il mestiere più antico del mondo ndJacopo). Con tutte questi piccoli lavoretti, uniti ad un buon sano allenamento con il nostro personale maestro di spada, impareremo le basi del gioco: avremo la possibilità di risolvere i conflitti e i problemi non solo con le botte, ma anche con la dialettica e la diplomazia. Avremo infatti le classiche opzioni di dialogo tra cui scegliere, con tanto di icona di fianco a segnalarci il tono della scelta, se aggressivo, passivo o diplomatico. Trattare con commercianti e locandieri sarà fondamentale per proseguire nella storia, oltre che necessario per ottenere migliorie nell’equipaggiamento.

Fino a qui tutto bene. Le perplessità iniziano quando, per necessità o volontà, dovremo tirare fuori la spada e fare a fette i nemici. Muovendo semplicemente il mouse cambieremo la posizione della guardia, scegliendo tra ben cinque combinazioni disponibili, ognuna delle quali sarà più efficace per parate determinati colpi rispetto ad altri. Nello stesso modo, quando con il mouse decideremo di attaccare, il colpo sferrato dipenderà dalla posizione di partenza della mano. Quando lockiamo il bersaglio, un indicatore a stella ci segnalerà (per facilitarci il lavoro) da quale parte attaccheremo e, per inanellare le combo, sarà necessario spostare il mouse nella direzione suggeritaci direttamente dallo stesso indicatore con il giusto tempismo. Se da una parte il realismo e l’accuratezza si notano anche qui, con la riprdouzione fedele dei movimenti della scherma medioevale, dall’altra ci sembra che il sistema di combattimento possa essere troppo legnoso e eccessivamente difficoltoso. Insomma, per ricostruire fedelmente il medioevo, abbiamo paura che si rischi di rovinare l’esperienza videoludica.

L’altro grosso aspetto negativo, per il momento, sono i volti dei personaggi, soprattutto quelli con cui ci troveremo ad interagire e che hanno delle linee di dialogo doppiato: l’espressività rasenta lo zero, stridendo eccessivamente con il tono della voce, che invece è frutto di un doppiaggio, almeno nella versione inglese, davvero eccezionale. Va comunque detto che, brutte facce a parte, graficamente ci sembra già ad un livello altissimo, anche se non privo di qualche fisiologico problema, ma del tutto comprensibile visto che all’uscita del gioco mancano ancora diversi mesi.

In conclusione, una volta riposta l’arma nel fodero e abbandonata la nostra postazione, lo scetticismo iniziale è stato quasi del tutto spazzato via. Adesso passeremo i prossimi mesi a affilare le nostre spade bastarde e i nostri spadoni a due mani, in attesa di poter fare a fette qualche sordido guitto o qualche brigante ai crocevia delle strade

A venticinque anni dal suo esordio torna l’iconico riccio targato Sega che, per tutti gli anni novanta, ha fatto la fortuna delle console del brand giapponese. Lo fa con un titolo che prende a piene mani non solo da tutti i titoli precedenti, ma anche dalle serie animati e dagli OAV. A discapito della velocità supersonica del suo protagonista, Sonic Forces non è un titolo che corre così tanto. Vediamo insieme perché.

Diciamocelo: il 2017 è stato indubbiamente l’anno della nostalgia. Dalla tv alla musica, passando per lo sport, il cinema, la letteratura e i fumetti, il mondo sembra aver riscoperto opere, personaggi e musicisti degli anni novanta, dando loro un nuovo lustro e coprendoli con quella patina di lucentezza che solo il potere dei ricordi dell’infanzia riesce a dare (per carità, sono state anche rievocate certe brutture indicibili, ma questa è decisamente un’altra storia). Il mercato videoludico, in questo scenario, ci ha sguazzato amabilmente, sfornando remake e remastered come se non ci fosse un domani. Ed è all’interno di questo ambiente che si muove il nuovo titolo incentrato sul riccio più veloce del mondo videoludico, anche se con i dovuti distinguo. Se è pur vero che Sonic non è mai andato veramente a godersi una meritata pensione sull’isola paradisiaca dove vanno tutte le vecchie glorie dei videogiochi (chi vi scrive si immagina un resort cinque stelle extralusso dove, tra un tuffo in piscina e una sauna si bevono freschissimi cocktails serviti dal maggiordomo di Lara Croft), è altrettanto vero che negli ultimi anni il carrozzone del roditore blu e dei suoi soci non è mai riuscito ad incidere così tanto, per lo meno nell’immaginario collettivo e nelle quote di mercato.

Sonic Forces, così, tenta di cavalcare l’ondata nostalgica che sembra aver colpito il pianeta durante l’ultimo periodo di rivoluzione terrestre, come ultima parte di una trilogia spuria (gli altri due titoli sono stati Sonic Mania, uscito solo in digital delivery ad agosto di quest’anno e il livello dedicato su LEGO Dimensions). È chiaro il tentativo degli sviluppatori, che affiancano al gameplay e ai personaggi più recenti, anche alcuni livelli che sono delle vere e proprie riproposizioni dei quadri dei primi titoli della serie.

Storia

Dopo questo lunghissimo cappello introduttivo, andiamo a sviscerare il titolo. Per prima cosa analizziamo la struttura del titolo, che prevede essenzialmente una non lunghissima Story Mode, nella quale si assiste al ritorno dello scienziato pazzo Dr. Eggman, storico arcinemico di Sonic, che ha intenzione di conquistare il mondo intero per trasformarlo nel suo regno personale, Eggmanlandia. Quando il riccio blu si erge a difensore del pianeta, come di consuetudine, un misterioso scagnozzo di Eggman lo sconfigge, facendolo sparire nel nulla. Senza il più forte dei paladini della giustizia a battersi per la libertà, il malvagio conquista quasi ogni angolo del pianeta, con il resto degli eroi del Sonicverse dispersi e/o organizzati in piccoli gruppi di resistenza, ma con scarso potere. È solo quando compare un nuovo, sorprendente eroe dotato di minor velocità rispetto al riccio blu, ma con un’arma a braccio capace di svariati effetti, che le tenebre iniziano a rischiararsi e inizierà la riconquista della terra, livello dopo livello. Questo eroe altri non è che l’avatar del protagonista, costruito all’inizio della partita ma completamente modificabile durante il corso del gioco, ed è chiamato genericamente e affettuosamente Spina un po’ da tutti. Senza eccedere in ulteriori spoiler, possiamo dire che la storia risulta godibile, anche se un filo troppo intricata (Non siamo ancora riusciti a spiegarci il motivo della presenza del Sonic del passato, ad esempio) e condita con dei dialoghi troppo infantili. Il character design è chiaramente quello dei personaggi del Sonicverse dei cartoni animati e anche il target di riferimento è, di conseguenza, quello. Peccato, perché aveva tutte le potenzialità per essere un prodotto molto più godibile anche ai più adulti.

Gameplay

Il secondo aspetto fondamentale da prendere in considerazione è certamente il gameplay. In questo caso abbiamo davvero apprezzato la possibilità di personalizzazione dell’avatar, che non riguarda soltanto l’aspetto estetico (e su questo ci torniamo dopo), ma che va a toccare persino le armi del principale personaggio giocabile. In questo modo ogni livello può essere giocato con diversi approcci, a seconda dell’effetto che abbiamo assegnato al nostro braccio multiuso. Si va da un martello capace di ribaltare e sconfiggere gli avversari, ad un distorsore spazio-temporale, passando per il classico lanciafiamme e ad un cannone ad impulsi elettrici. Grazie a questo fattore, unito alla possibilità di utilizzare, in alcuni livelli, il Sonic della serie classica, dotato di quelle poche abilità tipiche dei primissimi capitoli della serie, che il gioco risulta godibile anche se i livelli giocabili non sono poi tantissimi. Anzi, a ben guardare le ambientazioni ed il level design, per quanto ben curato, non eccede per originalità e ampiezza. Alla lunga, in sostanza, ci si ritrova a percorrere le stesse 5 o 6 località riproposte in salse differenti. Eppure non ci si stanca. E questo è un grosso punto di forza del gioco, a nostro avviso. Nonostante i livelli non siano poi così tanti, offrono un’alta rigiocabilità, e fare e rifare gli stessi livelli non annoia se non alla (molto) lunga. Il merito di questo è, secondo noi, dettato tanto dalla sopracitata possibilità di approcciare ogni livello in maniera diversa, quanto dal fatto che il ritmo di ogni livello è incalzante e ben gestito, con passaggi più frenetici alternati ad alcuni molto più riflessivi e da platform più puro, bilanciati tra loro molto bene, che rendono ogni quadro equilibrato e stimolante. La presenza di obbiettivi secondari e missioni randomiche di tanto in tanto contribuisce a tenere il giocatore incollato al pad. La possibilità di utilizzare, in alcune missioni secondarie, gli avatar degli altri giocatori che condividono i salvataggi in cloud è tanto interessante quanto mal sfruttata, anche per il fatto che le possibilità di personalizzazione non sono così tante da poter offrire all’utente una vera e propria esperienza soddisfacente.

Grafica e Audio

Dal punto di vista tecnico, la grafica è pulita e il level design è ben curato. In particolar modo, gli oggetti a schermo sono davvero tanti, il che inizialmente ci aveva lasciato qualche perplessità, soprattutto nelle fasi più frenetiche del gioco. Avevamo il timore di un possibile sovraffollamento dello, con conseguente incapacità di perdersi un salto, un power up o un oggetto, rovinando così l’esperienza di gioco. Invece, abbiamo notato con piacevole sorpresa, come la gestione degli spazi e della visuale sia ottimale e non crei assolutamente difficoltà anche nei momenti più critici. Plauso particolare va al comparto audio, ben curato da un punto di vista degli effetti sonori, e corredato da una colonna sonora davvero apprezzabile, fatta di musica elettronica e di j-rock, che, seppure non siano i generi preferiti di chi vi scrive (anzi), ben si sposa con le atmosfere frenetiche e colorate del gioco. E a proposito di colori, la personalizzazione estetica dell’avatar è tanto carina nel design quanto mal implementata a livello di gameplay: per ottenere i vari costumi e accessori è necessario compiere un tot. di missioni secondarie o arrivare a determinati obbiettivi di gioco (come impiegare mento di tot tempo in un determinato livello, o raccogliere un certo numero di anelli in un altro) e questo, alla lunga annoia parecchio. Peccato, perché con un minimo di varietà in più si sarebbe potuto avere un prodotto soddisfacente anche da questo punto di vista.

Difficoltà

La nota veramente dolente in tutto questo, è rappresentata dalla difficoltà: parlando chiaramente, il gioco è davvero troppo facile a qualsiasi modalità, tanto i livelli quanto i boss non rappresentano (quasi) mai una vera sfida capace di impegnare a lungo il giocatore, che si ritrova a passare quadro dopo quadro senza avere la vera sensazione di una sfida complessa ed articolata. Se da un lato capiamo questa scelta, dettata dalla necessità di sfornare un titolo adatto anche ad un target di riferimento molto giovane, ci sarebbe piaciuto avere un ulteriore livello di difficoltà, che potesse soddisfare anche gli utenti più attempati, attratti dal titolo per l’effetto nostalgia che il velocista azzurro porta con sé.

In conclusione, siamo di fronte ad un titolo che si porta dietro un nome pesante, e che sfrutta questo nome per aprire il portafoglio dei nostalgici degli anni ’90, ma che al contempo prova ad essere godibile per un pubblico di giovanissimi. L’operazione è riuscita a metà, con un gioco che si lascia giocare piacevolmente, ma che rischia, per la sua semplicità e ripetitività, di non offrire quel grado di intrattenimento necessario a giocare moltissime ore. Se vi capita e volete passare qualche ora spensierata, o se siete fan sfegatati del riccio, allora è il titolo che fa per voi.

L’altro ieri, al Microsoft Theater di Los Angeles, si è svolta la cerimonia dei Game Awards 2017. Tanti i giochi premiati e tantissimi anche gli ospiti, di settore e non, sul palco della kermesse presentata dal giornalista canadese Geoff Kieghley: dal regista Guillermo del Toro (Pacific Rim) ad attori quali Felicia Day (The Guild, Supernatural), Andy Serkins (Il Signore degli Anelli, Star Wars) e Norman Reedus (The Walking Dead).

Ovviamente non poteva mancare Hideo Kojima, game designer di fama internazionale, il quale ne ha approfittato per mostrare un nuovo trailer del suo attesissimo lavoro, Death Stranding, futura esclusiva Playstation.

Le sequenze mostrate nei due trailer precedenti avevano mostrato un mondo fantascientifico distopico e onirico, con fortissime tinte dark e qualche venatura horror, ma lasciando avvolto in un alone di mistero ogni aspetto legato alla trama.

Con questo nuovo footage le cose non sembrano essere cambiate e, anche se ci troviamo di fronte ad una sequenza animata di ben 8 minuti, i continui riferimenti ad una simbologia ignota e misteriosa non ci hanno decisamente schiarito le idee in merito.

In parole povere: in redazione non ci abbiamo capito niente. Ma ci siamo esaltati tantissimo lo stesso.

Vi lasciamo con il trailer integrale, in modo che possiate “prendervi benissimo” anche voi.

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Ubisoft® annuncia e rilascia Ode, un titolo per PC sviluppato dai ragazzi di Ubisoft Reflections, studio indie legato alla major francese.  Un gioco sperimentale, un’incantevole viaggio visivo e musicale in splendidi scenari.

In questo titolo il giocatore si troverà a vestire i panni di Joy, una creaturina tenera e affascinante, e potrà esplorare quattro distinti giardini musicali cercando di ottenere stelle cadenti. Più stelle riuscirà a raccogliere e maggiore sarà l’intensità visiva e sonora dell’esperienza che vivrà.

Ogni giardino è ricco di piante “musicali”, capaci di emettere specifiche note, in modo da aiutare il giocatore a creare un sottofondo musicale personale e unico in ciascun livello. In aggiunta, alcune intuitive sfide sbloccheranno ancora più livelli per dare vita a una composizione sonora, un vero e proprio tema musicale unico e irripetibile basato sull’esperienza e sullo stile di gioco di ogni giocatore.

Aspetto particolare e caratteristico è che differenza dei giochi più tradizionali, anche quelli che fanno delle esperienze visive e sonore i loro principali punti di forza, è che Ode non ha alcuna guida, tutorial o suggerimento, lasciando così che sia il giocatore stesso a sperimentare ed esplorare i mondi sensoriali con i tempi e i modi che preferisce, lasciandosi guidare unicamente dal proprio istinto e dalla propria curiosità.

Ode nasce con il semplice obiettivo di offrire un’esperienza di gioco gioiosa, piacevole e rilassante. I ragazzi di Reflections, già autori di Grow Home, Grow Up e del recente Atomega, hanno dato fondo a tutta la loro fantasia per rendere l’esperienza più onirica possibile.

Ubisoft ha lanciato il gioco contestualmente al suo annuncio. Lo si può comprare per PC tramite Uplay a 4,99€.

Vi lasciamo con il trailer e il link al sito ufficiale del gioco, che potete trovare cliccando qui.

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Il videogame può essere tante cose. Se inizialmente nasce con l’intento di intrattenere e divertire, oggi assistiamo al proliferare di molteplici obbiettivi e finalità: esistono videogames pensati per essere dei veri e propri giochi competitivi, strutturati e concepiti per offrire un terreno di scontro contro altri giocatori, dove poter far sfoggio delle proprie abilità e capacità, e giochi che hanno la pretesa di elevare il medium videoludico a forma d’arte interattiva, cercando di proporre al giocatore un’esperienza elevata. Beat The Game si configura in questa tipologia di videogames. Sarà davvero riuscito nell’intento? Scopriamolo insieme.

Partiamo dalle premesse: quando “Beat the game” è arrivato in redazione, mi aspettavo di trovarmi di fronte ad un titolo sicuramente particolare, ma al contempo stimolante e con diversi livelli di lettura. Questo titolo si è aggiudicato in tutto il mondo una serie di premi artistici nelle categorie “art” e “sound” dedicati agli indie games. Insomma, un palmares non da poco. È inutile dire, quindi, come le mie aspettative nel trovarmi di fronte un titolo artisticamente importante, per quanto non supportato da una produzione milionaria, fossero altissime.

Il concept del gioco è molto semplice, per quanto davvero efficace: il giocatore è calato nei panni di un dj senza nome che, armato di un mixer portato a tracolla, vaga in questo onirico e desertico mondo, dopo aver incidentato la moto volante (che ricorda molto quella di Darth Maul ne La Minaccia Fantasma) con cui stava viaggiando. Scopo del gioco è quello di raccogliere e campionare una serie di sonorità e infine mixarle insieme durante un evento live. La storia, in realtà, finisce qui. A farla da padrona in questo titolo sono i suoni e l’ambientazione, incredibilmente curati e di fortissimo impatto. Se i primi sono particolarmente curati, precisi e funzionali al gameplay, la seconda invece delinea l’universo in cui il giocatore si muove, oscillando costantemente tra il surreale e l’onirico: il mondo (estremamente limitato, ad onor del vero) è popolato da bizzarre creature, che spaziano da esseri bipedi composti interamente da piramidi, a mostri volanti composti da teste ciclopiche e ali da pipistrello. L’idea di fondo è quella di far vivere al giocatore un esperienza ai confini del misticismo, dove la ripetitività del beat e il mixaggio sonoro compenetrano un mondo fatto di colori e forme al limite dell’astrattismo. La sensazione è, dunque, quella di trovarsi costantemente dentro un’opera surrealista o, per dirla con una terminologia più povera, di essere in un costante trip da acido.

L’atmosfera alienante e surreale, per quanto piacevole in un suo modo contorto e distorto, non riesce però a nascondere (o meglio a sopperire) a quelli che sono i reali problemi del gioco, che si mostrano nella loro interezza, quando si va ad analizzare l’opera per quello che realmente dovrebbe essere, ovvero un videogioco: i comandi sono pochi ed essenziali: ci si può muovere clickando con il mouse nella direzione che si vuole raggiungere, oppure in maniera continuata con i classici comandi “wasd”. Se il primo risulta difficoltoso per via di una visuale che non favorisce il puntamento preciso, la tastiera, di contro, offre ben poche emozioni. L’impossibilità di correre, saltare e salire sugli ostacoli per superarli porta a lunghe (nonostante la mappa sia in realtà molto piccola) sessioni di prolungate pressioni di un singolo tasto per compiere movimenti, che normalmente vengono interrotte da una non precisissima definizione dei contorni tanto del protagonista quanto degli oggetti a schermo. Il risultato è che spesso ci si trova a dover “fare il giro largo” per evitare ostacoli, il che non fa di certo bene all’esperienza di gioco complessiva. Congiuntamente a questo fatto, poi, abbiamo un sistema di enigmi pressoché inesistente, dato che i suoi si possono comodamente raccogliere con uno scanner che evidenzia, semplicemente ruotando la visuale i punti di campionamento sparsi per la mappa, e i pochi oggetti che servono per completare i puzzle vengono raccolti ed utilizzati automaticamente all’occorrenza. La parte finale del gioco, ovvero il concerto live, si limita ad essere una serie di quick time event piuttosto ripetitivi, che purtroppo smorzano quella che avrebbe potuto essere un piacevole dj set simulato.

Insomma, il problema di questo titolo è che è un videogioco. Il concept lascia davvero impressionati per la sua alienante atmosfera e la sua capacità di stupire l’occhio e l’orecchio dell’giocatore. Un’opera che solletica i sensi ma che, purtroppo, non riesce a prendere nel momento in cui, comandi alla mano, ci si trova a dover gestire il tutto. In più l’esperienza di gioco non dura più di un’ora in tutto: Se ci fossero stati più quadri, più livelli, con altri suono o altre ambientazioni (Come, per altro, il gioco stesso sembra farti intendere), avremmo potuto parlare di un titolo davvero interessante, seppur non esente da difetti. In questo modo però, ci sembra troppo poco, motivo per cui non posso dare un voto a questo  Beat The Game.

Per giudicare il valore di un’opera, non si può non pensare se il mezzo artistico utilizzato sia efficace, riesca cioè a far arrivare il messaggio (qualunque esso sia) al fruitore. Ecco, per noi Beat The Game è un’opera piena di significato e di potenzialità che difetta, purtroppo, proprio nella sua pretesa di essere fruita attraverso mezzo videoludico.

Alla kermesse non poteva mancare Milestone, che sceglie proprio (e non potrebbe essere altrimenti) la fiera tedesca per presentare alla stampa una versione giocabile successiva alla alfa di Gravel, il nuovo titolo con cui la casa milanese ha deciso di cambiare le carte in tavola.

Milestone, negli anni, ci ha abituati ad una simulazione sempre più realistica con esperienze di guida sofisticate, complesse, adatte a chi ha bisogno di sentire il veicolo proprio come se lo stesse davvero guidando. Messe a punto minuziose, gestione degli assetti, delle gomme e delle strategie di gara così particolareggiate da portare via, al “videopilota” più esigente, tante ore di preparazione. Con Gravel la software house nostrana vuole cambiare le carte in tavola, puntando ad un’esperienza di guida totalmente arcade, destinata a chi (citando quasi testualmente quanto ci è stato detto durante la presentazione del gioco) “Vuole, anche solo per dieci minuti, giocare ad un racing game senza dover pensare o super concentrarsi”. Insomma, l’idea di fondo è un gioco arcade ambientato nel mondo dell’off-road, con diverse tipologie di veicoli, di circuiti e anche di modalità di gioco.

La presentazione

Prima di parlare del gioco, ci sembra doveroso spendere due parole per l’ottima organizzazione mostrata da Milestone che ha riservato alla stampa un intero box dedicato alla presentazione e alla prova del gioco. Prova che è durata ben un’ora per sei membri della stampa. Un’atmosfera raccolta e ordinata, che ci ha permesso di fare tutte le domande del caso e di poter provare il titolo con tutta calma. Detta così sembra una sciocchezza (o peggio, il solito marchettone ndr), ma vi assicuriamo che, per chi bazzica questi eventi con un pass stampa, è un aspetto tutt’altro che trascurabile. L’atmosfera colloquiale che si respirava durante la prova, poi, ci ha davvero permesso di provare il titolo come se fossimo seduti comodamente sulla nostra poltrona da gioco preferita.

La prova vera e propria è stata preceduta da un quarto d’ora di presentazione in cui ci è stato mostrato il trailer del gioco, quindi abbiamo avuto modo di sentire le principali caratteristiche del titolo grazie ad una quindicina di minuti di discorso ed infine le modalità di gioco e i veicoli disponibili. A quel punto abbiamo potuto prendere il gamepad in mano e cominciare la nostra sessione di provato.

Il gioco

La versione di Gravel che abbiamo provato, come già citato prima, per stessa ammissione di Milestone è una versione intermedia tra la alfa e la beta. Si tratta, quindi, di uno stadio ancora non particolarmente avanzato dello sviluppo, manchevole di buona parte dei contenuti (per forza di cose) e con parecchi aspetti grafici ancora da limare e da migliorare. Non possiamo sbilanciarci più di tanto su quello che abbiamo visto, ma l’impressione è che in Milestone abbiano davvero imboccato lo sterrato giusto la strada giusta: il cambio di motore grafico, che passa dal motore proprietario all’Unreal Engine, per il momento sembra dare i suoi frutti, la grafica ci è sembrata azzeccata, dettagliata al punto giusto e tuttavia non particolarmente pesante. Gli effetti particellari, come la terra che si alza dalle ruote o la pioggia durante le corse, sembrano aver già raggiunto un buon livello di dettagli seppure in alcuni punti si veda ancora la necessità di limare e migliorare qualcosina. Anche gli ambienti sembrano davvero ottimamente costruiti, con un buon livello di dettagli e di elementi di contorno a bordo pista. Nota di merito, a nostro avviso, va all’illuminazione, davvero curata e precisa anche nei passaggi un po’ più complessi. Il tracciato di notte, forse, risente di un’illuminazione generale un po’ eccessiva, ma il tutto si sposa bene con l’impronta arcade che gli sviluppatori hanno voluto dare a Gravel, rendendo meno “hard” l’esperienza di gioco.

Non potendo soffermarci più di tanto sugli aspetti grafici del gioco, ci siamo lanciati a capofitto sulla sostanza.
Il gioco offre quattro modalità di gara: la prima, chiamata Cross Country è una modalità point-to-point, dove dovremo guidare la nostra autovettura attraverso una serie di checkpoint (rigorosamente da non mancare) attraverso diversi percorsi, cercando di rimanere in testa alle altre vetture. La Wild Rush, invece, offre la possibilità di guidare in veri e propri off-road really, in un tripudio di sterrati, percorsi erbosi, cunette e dossi di ogni genere e tipo. Le ultime due modalità, invece chiamate Stadium Circuit e Speed Cross, consentono rispettivamente di pilotare veicoli in percorsi circondati da tribune o in tradizionali autodromi. In quest’ottica saranno a disposizione 16 ambientazioni diverse, ognuna con una buona quantità di varianti e tracciati differenti.  Anche il parco veicoli sembra buono, offrendo una buona varietà di modelli e di tipologie di auto: si va dalla Ford Fiesta ST alla Raptor F150, passando per, ad esempio, la Celica ST185 e il Volkswagen Touareg 3. I veicoli disponibili saranno un mix di autovetture originali, create ad hoc per il gioco, e vetture già esistenti come quelle citate prima.

Interessante anche la modalità storia, la Gravel TV, che promette di guidare il videogiocatore attraverso uno show televisivo alla “americana”: dove in ogni episodio si dovranno sfidare altri piloti nelle varie modalità, fino ad arrivare ai quattro boss finali (una specie di superquattro in autovettura). La modalità storia dovrebbe durare all’incirca dieci ore di gioco, né troppe, né troppo poche.

Il provato

Ma alla fine, questo Gravel, com’è?! Doverosa premessa: chi scrive (e ha messo le mani sul gioco) non è un appassionato di racing game. Anzi. Generalmente quando prende in mano un titolo di questo genere per la prima volta va dritto alle prime due curve. Poi spegne tutto dal nervoso. Immaginate quindi la sorpresa nel trovarsi di fronte un titolo semplice, che risponde bene ai comandi e con una curva di apprendimento molto facile. Sbagliare  una curva non ti costringe a dover ripetere l’intero tracciato, ma viene lasciato all’utente un discreto spazio di manovra. Viene davvero facile imparare a manovrare una macchina e passare da un modello all’altro non è così traumatico come potrebbe essere in un gioco prettamente simulativo, anche se le differenze tra le varie tipologie di vetture si sentono eccome, e questo è un bene: guidare i Truck nello stadio restituisce tutta la sensazione di possanza e pesantezza tipica di quella tipologia di vetture, così come sfrecciare su un tracciato automobilistico con la Celica lascia davvero quella sensazione di velocità “spensierata” che ci è piaciuta davvero tanto.

Abbiamo rubato uno scatto a Davide Mancini di TGM che prova il gioco. Spriamo non se la prenda, intanto gli diciamo che è un ottimo modello!

In tutto questo c’è però un grosso “ma”: il titolo forse dimostra di essere fin troppo semplice, e il nostro timore è quello di trovarsi di fronte ad un prodotto capace di divertire, ma di non offrire al giocatore una vera e propria sfida, con il rischio di vederlo annoiato dopo poche ore di gioco perchè vincere risulta troppo facile. Pensiamo che una maggiore aggressività da parte dell’IA, tanto nel mordere la strada quanto nel fare a sportellate con l’utente, possa giovare alla longevità e all’appeal di questo titolo. Parlando con il team di sviluppo, ci è stata confermata che la messa a punto dell’IA e della difficoltà di gioco è tutt’ora materia di sviluppo. siamo fiduciosi in merito.

Conclusioni

Prima di saltare alle conclusioni vere e proprie, dedichiamo un attimo di tempo a parlare del Multiplayer. Non ci è stato mostrato niente né durante la presentazione né durante la prova, tuttavia scambiando due parole con gli sviluppatori alla fine della nostra lunga esperienza di guida virtuale, ci siamo fatti raccontare che il multiplayer, attualmente in lavorazione, comprenderà diverse modalità di gioco, tra cui, oltre al classico campionato multiplayer, anche modalità cattura la bandiera e una denominata “King Run” diverse corone saranno sparse per il tracciato e andranno raccolte e mantenute per più tempo rispetto agli aversari, che cercheranno di rubarle facendo a sportellate con le macchine.

Insomma, questo Gravel ci ha stuzzicato a dovere, facendoci gustare un antipasto davvero gustoso e lasciandoci con quella voglia di provare il gioco finito, nonostante si discosti davvero tanto dalla simulazione estrema a cui Milestone ci ha abituati in passato. L’intendo di conquistare una fetta di giocatori che normalmente non sono avvezzi ai racing games appare chiara ed evidente. A noi non resta che fare i nostri migliori auguri allo studio di sviluppo, in attesa di avere tra le mani il prodotto definitivo da poter testare e con cui (speriamo) poterci divertire a lungo.

Siamo stati alla press conference Nvidia che ha praticamente aperto le danze di questa Gamescom 2017. Tra un pulled pork e una birra chiara tedesca vi raccontiamo le novità presentate dall’azienda americana.

La fiera, formalmente, inizia domani, ma i grossi colossi si muovono d’anticipo, e Nvidia non poteva lasciarsi sfuggire l’occasione di aprire ufficiosamente i battenti della kermesse con una giornata intera dedicata alle proprie novità e ad alcuni annunci davvero interessanti.

 

Gli americani di Santa Clara hanno voluto fare le cose per bene, con una bella conferenza in tarda mattinata, seguita da un’ottima abbuffata un intero pomeriggio di prove, dove abbiamo potuto toccare con mano quanto ci è stato raccontato. Fin qui tutto bene. Ma esattamente, cosa abbiamo provato?

Partiamo subito dalla “ciccia”, dicendovi che abbiamo messo le mani su Shadows Of Mordor. Abbiamo menato (e ci siamo fatti menare da) un bel po’ di orchetti tentando l’assalto alla disperata di un forte ben difeso. Parleremo del gioco in un articolo dedicato, per ora ci limitiamo a dirvi che, grazie alla collaborazione tra Monolith e WB, la versione per Pc di ME:SoM sarà compatibile con Nvidia Ansel e avrà la compatibilità con l’HDR. E sì, joypad alla mano, con l’HDR il titolo è graficamente davvero impressionante.

A proposito di Ansel, poi, Nvidia ha annunciato che, oltre al  sopracitato titolo fantasy, anche PES 2018 e Final Fantasy XV supporteranno il software targato Nvidia. Adesso lasceremo a voi lettori qualche secondo per realizzare quello che avete appena letto. Sì, Final Fantasy XV e Nvidia. Nella giornata di oggi (ieri ndr), infatti, Square Enix ha deciso di annunciare sul palco della conferenza Nvidia la versione per Pc dell’ultimo capitolo della saga JRPG più famosa del mondo. Praticamente, FFXV approderà sui nostri pc in una versione dal fantasiosissimo titolo di “Final Fantasy XV Windows Edition” e porterà (almeno a quanto ci dicono) in dono ai pcisti una serie di migliorie tecniche frutto anche della collaborazione tra Square e Nvidia. Non abbiamo potuto provare nulla, per il momento, ma quel poco che abbiamo visto ci ha incuriosito, anche se la storia già la conosciamo (fin troppo bene, sic!).

Un’altro titolo che si è mostrato ben poco è Destinity 2. Niente provato, solo un video che ci ha mostrato la bellezza dell’HDR e del 4k. Non c’è granché da dire in merito, ad essere precisi, a parte il fatto che avremmo davvero, davvero voluto spremere la beta per pc con i mouse e tastiera presenti all’evento, ma che non ci è stato possibile.

(Ok, forse degno di nota è il fatto che Jacopo si sia incantato a vedere il video promozionale del gioco in 4k e che sia rimasto in uno stato di trance con tanto di bava alla bocca per circa dieci minuti buoni, ma a parte questo niente di nuovo)

SI tratta di  un argomento meno attraente per il grande pubblico e forse ha meno appeal in generale ma, in chiusura, vorremmo parlarvi di due nuove features della GeForce Experience che sono state presentate durante la conferenza, e che abbiamo avuto modo di provare a fondo: la prima è un sistema chiamato ShadowPlay Highlights e consente di registrare automaticamente i momenti più importanti delle nostre partite e di condividerli istantaneamente sui social alla fine della nostra sessione di gioco. La novità di questa feature risiede nella parola “automaticamente”. Infatti, il sistema stesso riconosce quando il giocatore compie una particolare azione e automaticamente ne salva il replay, sollevando il vidoegiocatore dall’incombenza. A fine partita il sistema mostra una schermata riepilogativa con tutti gli highlights realizzati e permette al giocatore di condividerli o di salvarli per editarli in un secondo momento o con un altro software. L’abbiamo provata con Playerunknown Battlegrounds, e siamo rimasti davvero impressionati: sulla nostra pagina facebook potete vedere un replay salvato e condiviso automaticamente (Sì, abbiamo pubblicato quello migliore, mica potevamo mostrarvi quanto siamo scarsi a giocare, no?!). Insomma, adesso non dovrete più preoccuparvi di registrare le vostre sessioni di gioco, sarà Nvidia stessa a farlo per voi.

La seconda feature , che possiamo definire più una finezza estetica, arricchisce, e non di poco, le potenzialità del sistema Ansel: infatti, adesso tramite la AI Style Transfer è possibile, per quella manciata di titoli che supportano Ansel, realizzare uno screenshot, e quindi prendere un quadro qualsiasi, un disegno o un’immagine da internet e far sì che l’IA americana “imiti” lo stile di quel pittore o di quel disegnatore, applicando lo stesso stile allo screenshot eseguito da noi. Detta così sembra banale, ma pensate al lavoro a livello di IA che è stato fatto per creare un sistema capace di capire lo stile di un determinato artista e di applicarlo ad un’altra immagine, anche completamente diversa. Il tutto in una manciata di secondi. L’effetto ottico è davvero notevole, ancora di più se si pensa che si possono realizzare immagini con risoluzioni enormi (Per essere mostrate a parete), o a 360° o ancora meglio, visibili con la Realtà Virtuale. Insomma questa virata artistica di Nvidia ci è decisamente piaciuta, anche se di contorno rispetto a portate che potrebbero essere considerate principali.

In conclusione, Nvidia non si è fatta trovare impreparata a questa a Gamescom, sfornando una serie di succulenti annunci e di novità davvero importanti nel breve periodo.
Tutti a comprare una 1080 adesso, eh?!