Nell’immenso spazio della fiera di Milano Games Week abbiamo avuto la possibilità di indossare l’armatura di Tony Stark, di accendere i propulsori e di librarci nel cielo. Il tutto, indossando il visore di playstation. Sarà stato un bel volo o avremo sofferto il mal di mare?

Le possibilità offerte dal VR sono tantissime, pressochè infinite, lo sappiamo. Tutti (chi dice il contrario mente), da quando Sony ha messo in commercio il proprio visore, hanno pensato almeno una volta nella vita a quanto sarebbe bello poter vestire i panni di un supereroe e di combattere i supercattivi. Inutile dire che quando abbiamo avuto la possibilità di indossare l’armatura Mark del compianto salvatore dell’universo miliardario più famoso dei fumetti non ci abbiamo pensato due volte.

Non è, però, tutto rose e fiori. Provare (o acquistare) un titolo VR significa anche caricarsi una serie di dubbi, perplessità e pregiudizi aggiuntivi rispetto ad un titolo classico, proprio in virtù dei una certa diffidenza legata alla tecnologia che ancora rimane radicata in una buona fetta di pubblico. Piccolo spoiler: il titolo, nel suo comparto tecnico ci è sembrato particolarmente solido, e questo è sicuramente un bene, anche se non è esente da difetti. Ma andiamo con ordine.

Disclaimer: tutte le immagini che vedete nell’articolo sono prese dal sito ufficiale, non sono state fatte durante la prova del gioco

Una volta calato l’elmetto sulla testa, regolata la visibilità, ci viene sottoposta una brevissima (forse troppo) procedura di calibrazione. Di fatto, quando le nostre mani stringono i due Motion Controller è come se stessimo indossando i guanti dell’armatura di Iron Man, dotati dei famosi propulsori circolari, necessari sia per librarsi nell’aria, sia per sparare ai nemici.

Il breve provato ci catapulta in quello che di fatto possiamo definire il tutorial. Ci troviamo a volare sull’Oceano per raggiungere la casa di Tony Stark, quella famosa dei film dedicati al supereroe miliardario. Qui, guidati dalla voce di Pepper e dell’interfaccia Jarvis, abbiamo la possibilità di svolgere una serie di sfide a tempo che servono ad impratichirci con il volo e con il sistema di combattimento. Volare con la suit di Iron Man è un’esperienza davvero notevole. La mobilità, il senso di vuoto e la spinta propulsiva sono perfette. Più volte viene d’istinto inclinare il busto quando si effettua una virata, insieme al movimento della testa. In questo il lavoro fatto dai ragazzi di Camuflaj è davvero completo.  Anche graficamente il titolo è pulito e fluido. Nessun lag o calo di framerate che possano in qualche modo portare sensazioni spiacevoli (e sappiamo benissimo che problemi di questo genere con il visore possono essere davvero fastidiosi).

Qualche piccolo difettuccio però non possiamo non evidenziarlo. Il sistema di puntamento e mira, secondo chi vi scrive, può sicuramente essere perfettibile, così come il combattimento “corpo a corpo”, che non risulta particolarmente preciso, mandando talvolta (non sempre) a vuoto i potentissimi pugni scagliati. Il problema maggiore, però, l’abbiamo riscontrato quando, durante la prova, svolta rigorosamente in piedi, ci siamo trovati, per effetto della libertà di movimento data dal fatto di poter spaziare in ogni direzione, a girarci fisicamente rispetto alla Playstation Camera. A quel punto tutto il sistema di tracking è saltato, con i comandi che non rispondevano più, obbligandoci a fermarci e a rimetterci in posizione. Ci sarebbe piaciuto avere un indicatore a schermo che evidenziasse la problematica, magari mettendo in pausa il gioco e per darci la possibilità di correggere il tiro, invece di lasciar continuare il gioco.

Al netto di questi piccoli problemi, la nostra prova è stata davvero entusiasmante. Le ultime perplessità riguardano i livelli successivi al tutorial, di cui non abbiamo ancora visto niente. Se il gioco dovesse presentare una buona varietà di nemici, magari anche qualche boss fight interessante e una storia, anche semplice, ma abbastanza divertente, allora il gioco sarà sicuramente un best buy per chi possiede un VR.

Con questo nuovo capitolo, Bandai Namco torna a farci volare nei cieli con un’esperienza che regala sensazioni al limite del reale.

Dopo un lunga attesa, torna sulle nostre piattaforme il titolo per gli appassionati dei SIM di volo. La saga ferma per quasi 8 anni, escludendo le versioni per mobile ed un free to play, si ripresenta con una grafica migliorata grazie all’Unreal Ungine 4 e ad una story line ispirata e non banale che accompagna l’avventura; inoltre, la versione VR trasmette al giocatore un’immersione di gioco, a dir poco impressionante.

ace combat 7 skies unknown

La trama si colloca in un periodo contemporaneo in quel che è un mondo parallelo, caratterizzato da una improvvisa guerra tra la federazione Oseana e il Regno di Erusea, scoppiata a seguito della tensione diffusa per via della realizzazione di un ascensore spaziale.

Nonostante la sua costruzione abbia fini dichiaratamente pacifici, esso viene visto come minaccia da una delle parti in causa. Dopo una breve serie di eventi, l’escalation porta ad un’inevitabile guerra che vede le due fazioni confrontarsi ad armi spianate; e qui, ovviamente entrate in gioco voi, vestendo i panni di Trigger, un pilota che, a causa di un incidente, viene accusato ingiustamente di gravi colpe e vene declassato allo Spare Squadron, un corpo di piloti detenuti ai quali vengono affidate missioni particolarmente pericolose.

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Quella raccontata qui sopra (in modo sintetico per evitare di spoiler eccessivi) è la trama di questo AC7SU, che fa della fantapolitica la protagonista, e viene raccontata nel classico stile giapponese con l’interpretazione di personaggi che non disdegneranno l’introspezione dei propri sentimenti e del loro credo, destreggiandosi in lunghi ed articolati dialoghi interamente localizzati in inglese (…e giapponese) con sottotitoli in italiano, nettamente difficili da seguire durante l’azione e motivo di distrazione.

Va detto che per apprezzare in toto quanto la narrativa abbia da offrire è opportuno aver giocato agli altri titoli della serie ambientati nello stesso “universo”, ma il giocatore occasionale può approcciarsi spensieratamente al gioco senza timore, poichè il divertimento è assicurato e trascende la trama stessa.

Il gioco si compone di una ventina di missioni diversificate tra loro, le quali spaziano dall’abbattere alcuni bombardieri nemici a distruggere obiettivi terrestri, piuttosto che portare a termine una scorta. L’obiettivo di ciascuna missione viene prontamente esposto tramite i briefing, a cui segue la selezione del velivolo, i suoi potenziamenti (abbinabili a differenti parti del velivolo) e infine l’armamento che, ovviamente, deve essere adeguato allo scopo.

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Ma è quando vi adagerete nel cockpit del vostro velivolo che comincerete ad apprezzare quanto di buono il gioco ha in serbo per voi. Infatti, il modello di volo restituisce delle ottime sensazioni senza mai essere eccessivamente complesso; accessibile praticamente a tutti e con la possibilità d’impostare anche un sistema di controllo più arcade per i meno avvezzi al genere. E’ chiaro che per via di ragioni di gameplay non andrete giù al primo missile e magari, potreste resistere a più urti, il tutto per evitare d’innalzare senza motivo il livello di frustrazione.

L’impatto grafico è davvero convincente, e strizza l’occhio soprattutto alle mappe, proponendo ambientazioni ben strutturate e ricolme di colline, radure alternate a scorci più urbanistici. L’ottimo comparto tecnico viene inoltre affiancato da una pletora di effetti visivi che rendono l’esperienza molto più immersiva di quanto non sembri; sfrecciare a Mach 2 ed intraprendere acrobazie aeree non ha prezzo.

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Rispetto al passato si fa notare l’aggiunta delle condizioni meteorologiche variabili, con nuvole capaci di ridurre drasticamente la visibilità, consentendo a chiunque di nascondersi temporaneamente dall’attacco nemico; rischiando inoltre l’accumulo di ghiaccio sulla superficie delle ali aumentando il rischio di stallo.

Anche le tempeste la fanno da padrone, dovrete stare attenti all’impatto coi fulmini, attratti dal timone di coda del velivolo, che possono causare un temporaneo black-out dei sistemi di bordo annebbiando la vista del vostro radar o l’assistenza dei sistemi d’aggancio dei missili.

Il gioco in sé si rivela coinvolgente, anche se va recriminata una certa piattezza all’IA di personaggi comprimari e nemici, che facilmente vi faranno distinguere come eroi del momento per la loro inezia.ace combat 7 skies unknown

Man mano che porterete a termine gli incarichi assegnati guadagnerete crediti che potrete spendere nell’acquisto di nuovi potenziamenti per gli aerei in vostro possesso, ma anche per sbloccarne di nuovi, circa una trentina, tra cui F-15, F-16, F-18, Typhoon, Mirage, Mig e così via.

Ultima ma non ultima, concludiamo con la modalità multiplayer, che vi permetterà di sfidare altri 7 giocatori in un deathmatch tutti contro tutti, piuttosto che in una sfida a squadre, ed una dedicata specificatamente al PS VR, la quale vi farà provare un superiore livello di coinvolgimento mediante il visore e grazie ad una campagna dedicata, ma limitata a tre sole missioni; e poi, la modalità hangar (in cui potrete curiosare all’interno del vostro caccia preferito) e alla modalità Show Aereo. Se da un lato è indiscutibile lo sforzo fatto per confezionare queste due modalità, dall’altro va detto che si storce un po’ il naso per via dell’esigua possibilità di personalizzazione che non consente di goderle appieno.

Astro Bot ritorna in un esclusivo gioco completo sviluppato per PlayStation 4 ed in particolare per VR.

Quelli che possiedono o hanno posseduto un VR di Sony certamente avranno avuto modo di provare il relativo “disco demo”. Questo, tra i vari giochi presenti, presentava un minigioco platform ispirato alla vecchia “Playroom”, una delle prime funzionalità introdotte con la telecamera per PS4. Sony ha così deciso di riprendere questa idea e di costituirne un vero e proprio titolo platform a sè affidato al Team Asobi di Japan Studio, intitolato Astro Bot Rescue Mission.

In breve ci ritroveremo nei panni di un grande robot, attraverso il quale potremo controllare il vero protagonista del gioco, ovvero Astro Bot. A seguito di un attacco alieno i suoi compagni sono andati dispersi e la sua navicella fatta a pezzi; per questo motivo dovremo utilizzare il protagonista viaggiando nei cinque mondi presenti per recuperare gli altri piccoli robot presenti nei diversi livelli, così come le parti della navicella ottenibili da uno dei cinque boss presenti; ma il gioco non finisce affatto qui, poiché avremo numerosi contenuti aggiuntivi che analizzeremo di seguito.

Il gioco si presenta come un classico titolo platform, ma caratterizzato dalla possibilità di sfruttare il Visore in ogni dimensione. Così ci ritroveremo a controllare Astro Bot servendoci del controller, al contempo analizzare e controllare l’ambiente circostante alla ricerca di altri piccoli robot da salvare muovendoci tridimensionalmente (difatti questo sarà l’unico modo che avremo per poter muovere la visuale) e distruggere ostacoli a testate (nel vero senso della parola!). In questo modo la fantastica integrazione tra VR e DualShock PS4 consentirà numerose possibilità di movimento per noi, ma anche per il nostro piccolo aiutante robotico, grazie anche a particolari gadget.

In aggiunta alle 25 sezioni di gioco presenti avremo anche alcuni livelli sfida sbloccabili dopo aver sconfitto un boss o dopo aver trovato dei particolari “camaleonti sfida” che si troveranno ben nascosti in alcune di queste mappe. Questi livelli extra, oltre che aumentare le ore di gioco a disposizione e la varietà, innalzando il livello di sfida riescono anche a dare quel tocco di difficoltà in più che in molti sapranno apprezzare. Da questi livelli sarà anche possibile ottenere alcuni robot unici argentati e dorati. Infine sarà anche possibile accedere alla navicella per visualizzare tutta la collezione di robot in nostro possesso, farli giocare tra loro ed avere anche accesso ad un minigioco per ottenere alcuni collezionabili con il classico “artiglio” da macchinette da sala gioco.

Questo titolo dall’ottimo level design è accompagnato da una grafica ed un comparto sonoro di ottimo livello (in particolare abbiamo una grafica che nel complesso risulta essere tra le migliori viste fino ad oggi su PS VR) e da livelli molto variegati e particolarmente ispirati, così come delle boss fight divertenti ed uniche, in particolare nei livelli sfida. Inoltre dovrete necessariamente ingegnarvi per riuscire a reperire tutti i piccoli robot dai diversi livelli così da non lasciarne neanche uno indietro e spesso e volentieri vi ritroverete con un sorriso stampato in volto, per un motivo o per un altro!

Firewall Zero Hour è il nuovo titolo sviluppato per il PlayStation VR che porta finalmente dei veri scontri competitivi all’interno della realtà virtuale!

Sony ha da sempre dato un grande supporto al proprio dispositivo per la realtà virtuale, il PS VR, con periferiche aggiuntive ed un’ottima pletora di nuovi titoli con una buona cadenza. Con l’uscita di Farpoint abbiamo avuto modo di apprezzare per la prima volta il cosiddetto Aim Controller, un vero e proprio fucile da utilizzare nei titoli FPS ed ottimizzato in maniera egregia per quest’ultimo titolo.

Già in Farpoint veniva introdotta per la prima volta la possibilità di effettuare match competitivi, nonostante si trattasse di semplici partite 1vs1 con alcune piccole particolarità. Ciononostante s’intravedevano grandi potenzialità per il Playstation VR e per il suo controller di mira; queste potenzialità sono adesso sfruttate pienamente in questo nuovo titolo competitivo intitolato Firewall Zero Hour!

Prima di iniziare a parlare di questo gioco, però, ci teniamo a precisare che esiste anche la possibilità di giocarci utilizzando il semplice controller Dualshock ma, ovviamente, con quest’ultimo la mobilità ed il livello d’immersione ne risentiranno parecchio.

Firewall Zero Hour è un titolo interamente competitivo e giocabile unicamente in multiplayer online (l’unica modalità “offline” è il tutorial o scontri contro bot) che unisce meccaniche già viste in simulativi come Rainbow Six Siege alle potenzialità della VR. Difatti i match, o come denominati in gioco: “contratti”, saranno delle partite 4vs4 in cui un team attaccante dovrà trovare dei firewall da analizzare per poter scoprire la posizione d’un terminale che dovranno hackerare per vincere; di contro il team di difensori dovrà cercare di eliminare o bloccare la squadra avversaria fino allo scadere del tempo.

Prima dell’inizio della partita sarà possibile selezionare un mercenario tra quelli disponibili, ciascuno dei quali sarà dotato di un bonus passivo tra cui potrete scegliere (che si tratti di portare una granata extra o di avere una resistenza maggiore alle esplosioni), ed un secondo bonus dopo aver superato il livello quattro e sbloccato così la personalizzazione.

Con la personalizzazione si apre anche la possibilità di creare classi customizzate da zero, poiché di base avremo a disposizione tre classi standard, con la possibilità di scegliere tra un’arma principale, una secondaria (entrambe con vari accessori), e due elementi di supporto tattico come granate, mine, fumogene e così via.

Tutti questi elementi di personalizzazione potranno essere sbloccati solo dopo aver raggiunto il livello necessario per poi acquistarli con i crediti di gioco, ottenuti alla fine di ogni partita (assieme ad un certo quantitativo di esperienza).

Come già detto, Firewall Zero Hour è uno sparatutto competitivo tattico, ma il vero tatticismo non risiede tanto in elementi come cariche da irruzione, una mappa consultabile unicamente tramite un display posto sul polso del vostro alter ego o le numerose opzioni offerte dalle mappe, quanto maggiormente dal fatto che trattandosi di un titolo VR potremo sfruttare il casco ed il fucile per sbirciare dietro gli angoli, fare fuoco senza esporci fisicamente e dare segnali con dei movimenti ai nostri compagni. Il tutto riesce a funzionare egregiamente dando un feeling estremamente realistico ed immersivo!

Come mappe giocabili ne troviamo un’eccellente varietà, con ben otto mappe presenti, tutte ben distinte tra loro ed estese sia orizzontalmente che verticalmente e ricche di dettagli, così da fornire un gran numero di possibilità d’azione sia per gli attaccanti che per i difensori.

Il tutto è condito con un ottimo livello tecnico per gli standard attuali del PS VR, con l’unica pecca d’avere alcuni poligoni non modellati alla perfezione, ma nulla di grave considerando tutto nel complesso.

Infine da segnalare qualche piccolo problema legato alla gestione dei server e delle partite, questo perché durante un match in caso di abbandono da parte dell’host tutti i giocatori si ritroveranno espulsi. Ci auguriamo che in futuro vengano aggiunte altre modalità e che Firewall Zero Hour riceva il supporto che merita, soprattutto in considerazione del fatto che attualmente è un titolo che risulta essere unico nel suo genere grazie all’Aim Controller ed il miglior titolo FPS multigiocatore competitivo per VR.

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Downward Spiral: Horus Station è il punto di partenza per lo studio 3rd Eye che ha creato un’esperienza per la realtà virtuale ancora un po’ grezza. Interessante la possibilità di provare a muoversi a gravità zero, peccato per il gameplay da rivedere.

In Downward Spiral: Horus Station, il giocatore si ritrova proiettato all’interno di una stazione spaziale che appare completamente abbandonata dal suo equipaggio. Il giocatore dovrà quindi muoversi in totale assenza di gravità all’interno della stazione spaziale per riuscire non solo a riattivarla, ma anche per scoprire cos’è successo al resto dell’equipaggio. Il tutto con una narrazione veramente sottotono (alcuni potrebbero definirla persino inesistente). L’esplorazione è basata sulla risoluzione di enigmi alquanto semplici: infatti si tratta spesso di trovare qualche scheda o delle batterie.

 

Nella stazione il giocatore non sarà da solo; ad accoglierlo troverà alcuni robot fluttuanti. In caso di sconfitta, si ripartirà da una delle tante camere di rigenerazione sparse in giro, mentre per procedere dovrà prima eliminare i nemici rimasti ancora in vita. Compito piuttosto semplice considerando che per i nemici non vi è respawn e che, dunque, saranno via via in inferiorità numerica.

L’esperienza di gioco si rivela senz’altro più apprezzabile attraverso l’utilizzo dei visori per la realtà aumentata. Provandolo infatti anche utilizzando mouse, tastiera e schermo del pc le sessioni di gioco in single player si sono rivelate meno coinvolgenti. Tuttavia Downward Spiral: Horus Station offre oltre all’avventura in solitaria, offre anche altre modalità di gioco come la modalità co-op e deathmatch, tutte rigorosamente in assenza di gravità… anche in questo caso però il divertimento è legato all’utilizzo dei visori.

Downward Spiral: Horus Station ci è sembrato quindi ancora parecchio grezzo, mostrando criticità un po’ su tutti i fronti, a partire dalla narrazione poco interessante. Vi consigliamo quindi di attendere che sia scontato e di giocarlo esclusivamente se dotati di un visore per la realtà aumentata.

The Persistence è il nuovo titolo horror roguelike in chiave fantascientifica sviluppato da Firesprite interamente per PlayStation VR e caratterizzato da una profondità davvero sorprendente.

Sin dall’uscita del supporto per la realtà virtuale di Sony, i titoli sviluppati per VR si sono sempre posti l’obiettivo di costituire delle avventure relativamente brevi e concise, in grado di raccontare la loro storia e far provare al videogiocatore tutti gli elementi di Gameplay che avevano da offrire in poche ore. The Persistence, invece, si propone come un gioco capace di sfatare questi canoni e far vivere al videogiocatore un’avventura profonda e duratura (in grado di superare anche le otto ore) oltre che ricca di cose da fare.

Lo spazio profondo è un elemento da sempre sfruttato sia in ambito cinematografico, sia in quello videoludico; The Persistence non si discosta molto dal genere ma, pur decidendo di seguire le orme di questo “genere horror”, non manca di introdurre elementi distintivi e caratteristici, a partire dall’incipit: ci troveremo, infatti ,a bordo di una stazione spaziale apparentemente abbandonata ed alla deriva in prossimità di un buco nero; assumeremo il controllo di Zimri Eder, un ufficiale della sicurezza, o meglio, assumeremo il controllo di un suo clone e così sarà ogni qual volta moriremo durante l’avventura, nonostante esista anche la possibilità di sfruttare anche i cloni di alcuni colleghi di Zimri dopo aver recuperato il loro DNA. Purtroppo però solo la “stampante di cloni” in nostro possesso sarà funzionante, le altre hanno cominciato a stampare dei cloni estremamente aggressivi e deformi (quasi come zombie). Il nostro compito, che si rivelerà essere tutt’altro che semplice, sarà quello di sopravvivere e riuscire a fuggire da questo incubo.

Il nostro alter ego sarà dotato di una libertà di movimento totale, con la possibilità di sfruttare anche un teletrasporto che funge da vero e proprio elemento di gameplay, non solo come movimento per chi soffre di motion sickness. In questo modo ci sposteremo tra i vari ponti della stazione spaziale anche se la posizione delle varie stanze dei ponti, così come quella di nemici, dispositivi per il crafting ed oggetti cambierà ad ogni nostro game over e verrà ricreato tutto da zero in maniera procedurale. Se questo da un lato potrebbe annoiare e risultare ripetitivo (soprattutto in considerazione del fatto che sarà davvero molto semplice venire uccisi, non solo nelle fasi iniziali), dall’altra parte risulterà essere fondamentale poiché solo ripercorrendo più volte questi oscuri e spaventosi ponti saremo in grado di potenziare considerevolmente il nostro personaggio ed aumentare le nostre chance di sopravvivenza.

Sarà possibile fare ciò sia nello stesso luogo dove si trova la nostra stampante grazie al sequenziatore di DNA, dove potremo migliorare numerosi parametri come salute, danno delle armi e scudi spendendo le cellule staminali in nostro possesso, oltre che costruire nuove tute con abilità uniche e varie utilizzando degli schemi; per aumentare le possibilità di sopravvivenza potremo sfruttare anche particolari macchinari situati in alcune stanze e dai quali potremo acquistare armi (come pistole, manganelli, raggi gravitazionali e tanti tipi di granate) e anche alcuni utili gadget pagando con dei crediti, ma solamente dopo aver sbloccato l’oggetto di nostro interesse con un “token”, entrambi ritrovabili nelle varie aree di gioco.

The Persistence nasce fondamentalmente come un titolo da giocare stealth e senza farsi notare dai nemici. Così facendo, infatti, sarà possibile evitare gli scontri più difficili e soprattutto arrivare alle spalle dei nemici per poter eseguire un’uccisione rapida ed in grado di ricompensarci con un buon numero di cellule staminali da sfruttare per il nostro personaggio. Sarà anche possibile utilizzare una specie di sonar per riuscire ad individuare la posizione ed il campo visivo dei nemici vicini ed in stanze a noi attigue. Nonostante tutto però molto spesso sarà inevitabile uno scontro frontale ed è qui che entra in gioco il sistema di combattimento e di shooting.

Il sistema di combattimento, seppur semplice, nasconde numerose insidie dovute soprattutto alla necessità di una buona manualità; difatti avremo un comando per attivare per pochi istanti uno scudo ed uno per attaccare. Data la scarsa durata dello scudo sarà essenziale riuscire a capire bene il tempismo di attacco dei nostri avversari, così da riuscire a stordirli temporaneamente e renderli vulnerabili ad un nostro attacco (persino ad un contrattacco con l’estrattore di cellule staminali nel caso in cui riusciremo a spostarci in tempo alle sue spalle). Il sistema di shooting con arma da fuoco basato sul puntamento della visuale invece risulta essere semplice ed intuitivo oltre che molto preciso.

A livello di comparto tecnico The Persistence mette in mostra delle texture eccellenti, tra le migliori viste fino ad oggi in giochi VR, oltre che ottimi doppiaggi in lingua inglese ed un comparto sonoro di grande livello in grado di aumentare il grado di immersione in questo luogo spaventoso.

SOLEX COMPANION APP
Non possiamo esimerci dal parlare di questa piccola perla fornita in aggiunta al titolo, la quale, oltre a rendere il tutto più divertente, semplifica di molto l’esperienza di gioco. Lo spazio è un luogo spaventoso e solitario, ma questo non ci vieta di portare qualche amico con noi. Infatti sarà possibile giocare con fino ad altri quattro giocatori, i quali si interfacceranno con noi attraverso l’applicazione ufficiale di The Persistance (chiamata anche Solex Companion App). In questo modo, se la console e gli smartphone saranno connessi alla stessa rete Wi-Fi (nel nostro caso non siamo riusciti a giocare con console collegata tramite cavo LAN) i nostri amici potranno aiutarci o sabotarci.

Attraverso l’applicazione sarà possibile individuare la posizione del giocatore all’interno della mappa e tutti gli altri elementi dello scenario (inclusi nemici ed oggetti da raccogliere). Questi elementi appariranno inizialmente come un punto interrogativo, ma una volta toccato rivelerà l’elemento di interesse che cela. Per ciascuno di questi elementi analizzati l’utente da smartphone sarà ricompensato con dei punti da poter utilizzare per acquistare numerose abilità per aiutare il giocatore, come la capacità di evidenziare un nemico attraverso le superfici o persino congelarlo per alcuni istanti. Come detto prima non necessariamente gli utenti da smartphone potrebbero avere buone intenzioni, in tal caso potrebbero allertare i nemici, poichè il gioco potrebbe offrire delle laute ricompense in punti in caso di ferimento da parte di un determinato nemico, o persino spegnere le luci nella nostra stanza.

Moss è il nuovo titolo prodotto in esclusiva per il Playstation VR che fa della semplicità il suo più grande e piacevole pregio.

Tutti siamo stati piccoli, e tutti almeno una volta abbiamo prestato l’orecchio ad una fiaba narrataci da un parente; quindi tutti possiamo comprendere la gioia di un bambino nell’ascoltare una bella fiaba che parla di mondi magici, creature del bosco e regni lontani lontani prima di addormentarsi. Moss fa esattamente questo: raccontarci una stupenda storia attraverso tanti scenari ed ambientazioni diverse. Ci troveremo nei panni (appunto) di un semplice lettore che però diventerà parte integrante della storia che sta leggendo riuscendo così anche ad interagire con la protagonista della storia, ovvero una piccola topolina di nome Quill (ed anche qui suonano campanelli: chi non ricorda il buon Bastian Balthasar Bux della “Storia Infinita”??). Un tempo il suo popolo viveva in un maestoso castello ma venne decimato da degli esseri malvagi durante la cosiddetta “notte di cenere” ed i sopravvissuti dovettero rifugiarsi nella foresta, perdendo però il loro Re nella battaglia assieme alla sua “reliquia di vetro”. In seguito, per fermare l’avanzata degli invasori e limitare la loro presenza al castello, il generale, aiutato da un “campione” dei folletti (dotato anch’esso di una “reliquia di vetro”), riuscì a sigillare il passaggio per la foresta ma purtroppo il “campione”, ferito durante la battaglia morì nella foresta poco dopo. Dal suo corpo nacque un albero ed un giorno la protagonista, durante una delle sue consuete esplorazioni, passandoci accanto ritrova la reliquia perduta e così facendo crea un legame indissolubile tra noi e lei (la quale riuscirà anche a vederci).

Da questo momento l’intero titolo si svilupperà attraverso sequenze prettamente narrative nelle quali dovremo semplicemente sfogliare le pagine del libro che stiamo leggendo con la storia che ci verrà narrata da una voce fuori campo, ed altre sequenze di platform e di numerosissimi puzzle che ci accompagneranno durante l’intera avventura e che rappresentano l’elemento portante di Moss. Nel seguire le vicende della piccola Quill inevitabilmente ci affezioneremo a lei creando un vero e proprio legame e così di frequente ci capiterà di preoccuparci per lei, sorridere quando ci porgerà i suoi ringraziamenti (rigorosamente usando il linguaggio dei segni), quando dovremo o potremo interagire con lei, o quando vorrà farci capire qualcosa, così da vivere al meglio l’intera fiaba; così come la vivrebbe un bambino: con semplicità e con la ricchezza del piacere di scoprire come andrà avanti (anche se non esattamente come andrà a finire visto che questo sarà solamente uno dei “libri che dovremo leggere” per arrivare al vero “The End”) per una durata complessiva che si aggira attorno alle 3 ore.

Essenzialmente il nostro dovere sarà quello di aiutare Quill spostando elementi dello scenario utilizzando il controller come un’estensione della nostra mano ed al contempo controllare la protagonista per farla muovere negli scenari o eventualmente per combattere le creature che ci si paleseranno di fronte. Il tutto con molta semplicità: avremo un solo comando per attaccare ed uno per schivare, uno per far saltare ed arrampicare Quill ed un altro per manovrare gli oggetti; riuscire ad utilizzare tutto in maniera armonica sarà fondamentale per risolvere i puzzle che spesso dovremo affrontare. Tutto spostandoci tra i numerosissimi scenari presenti come se fossero vere pagine di un libro e che dal punto di vista estetico e di grafica non deludono assolutamente, così come anche dal punto di vista del sonoro con musiche, suoni e doppiaggi (non sarà presente l’italiano tra le lingue presenti, neanche per menu e sottotitoli) stupendi. Nel complesso ogni cosa riesce a funzionare egregiamente con ogni elemento che assieme agli altri riesce a colpire e coinvolgere molto di più di quanto non farebbe cambiando qualcosa o considerandolo singolarmente; il tutto contornato da uno stupendo comparto audio con bellissime musiche di accompagnamento e doppiaggi ed un ottimo livello grafico.

Parlando di giochi in realtà virtuale questa volta ci troviamo a trattare di Apex Construct, nuovo titolo prodotto per PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift e Microsoft MR.

Apex Construct ci porta in un futuro molto lontano in cui il genere umano si è estinto ed a quanto pare noi siamo gli unici umani ancora in vita. Dovremo aiutare un’intelligenza artificiale chiamata Fathr a salvare quello che resta del mondo da un’altra IA chiamata Mothr. Proseguendo nell’avventura (dalla durata complessiva di circa 4-5 ore) ci renderemo conto, però, che c’è qualcosa che non va e starà a noi capire cosa, oltre che riuscire a capire il più possibile sulla storia, attraverso documenti sparsi nelle diverse aree di gioco e dati presenti nei computer ancora intatti. Il mondo che ci circonderà non sarà il classico futuro post apocalittico con edifici distrutti e quant’altro, ma piuttosto un mondo stranamente distorto e quasi deforme. Il mondo di gioco sarà costituito da un HUB principale rappresentato dalla nostra stanza, attraverso la quale utilizzando un particolare macchinario potremo spostarci liberamente nelle zone delle nuove missioni per avanzare nella storia o, eventualmente, rivisitare zone già esplorate per sbloccare nuovi passaggi dopo aver ottenuto chiavi di sicurezza di livello più alto (servono per sbloccare delle porte di sicurezza inaccessibili se saremo dotati di chiavi di livello più basso ripetto alla porta). Le varie aree di gioco sono tutte esteticamente ben caratterizzate e convincenti (complice anche una grafica di discreta qualità), così come lo sono tutti i nemici.

Ben presto saremo dotati di uno speciale arco con tanto di frecce illimitate e con la possibilità, in futuro, di reperire nuove tipologie di frecce (esplosive ed elettriche), utilizzabili anche per completare determinati enigmi ambientali. in Apex Construct questo rappresenterà il nostro unico deterrente contro i numerosi nemici che dovremo affrontare e rappresentati essenzialmente da macchine con forme più o meno animalesche e di differenti tipologie così da costringerci ad usare diverse tattiche per affrontarle. L’arco sarà anche dotato di uno scudo per difenderci dai colpi lanciati dai nemici (ma purtroppo mostra tutti i suoi limiti fronteggiando più nemici contemporaneamente), anche se sarà eventualmente possibile schivarli direttamente inclinandoci. Il sistema di fuoco con l’arco è costruito in maniera a dir poco impeccabile con la possibilità di usare uno dei due move in posizione verticale e l’altro come se fosse una vera e propria freccia, il tutto con una precisione estrema (a volte anche troppo) che una volta presa la dovuta familiarità ci permetterà di colpire anche il nemico più lontano con un solo colpo. Presso alcuni macchinari sarà anche possibile potenziare le nostre abilità ed eventualmente ricaricare la nostra salute; in entrambi i casi pagando con RP ottenuti eliminando i nemici. Questi punti verranno ridotti automaticamente a 0 se verremo uccisi prima di averli depositati in “banca” ritornando al rifugio.

Essenziale sarà l’utilizzo dell’inventario che ci permetterà di selezionare l’uso di arco e freccia con le mani piuttosto che l’uso di mani libere, oltre che selezionare il tipo di freccia da utilizzare e recuperare oggetti che vi avremo immagazzinato (il tutto però con il gioco che comunque continua a scorrere, per cui dovremo prendere necessariamente familiarità anche con questo sistema). Altro elemento importantissimo sarà l’utilizzo dei terminali per sbloccare alcune porte o recuperare dati ed informazioni sul mondo di gioco e sul passato; per fare ciò dovremo effettivamente utilizzare le nostre dita per premere i vari pulsanti e scrivere frasi di senso compiuto con un sistema assimilabile al prompt dei comandi dei nostri PC. Da ricordare però che in Apex Construct è presente esclusivamente la lingua inglese (sia per il parlato che per menu), per cui chi non ha una discreta padronanza della lingua purtroppo non riuscirà a comprendere molto sulla storia, soprattutto perché non sono presenti sottotitoli e spesso a causa di sovrapposizione di suoni (per l’assenza di impostazioni audio per modificare i livelli dei volumi) non si riescono neanche a percepire le parole, anche se potrebbe riuscire comunque a godersi il titolo per il gameplay dinamico e divertente.

Sin dalla sua data di annuncio The Impatient convinse tutti per le sequenze di gioco mostrate e per il fatto che prometteva di gettare una nuova luce sul passato dell’universo di Until Dawn spiegando ciò che accadde veramente all’interno del sanatorio Blackwood.

Trama 

Come già detto, per l’appunto, The Impatient ci narrerà degli eventi del sanatorio Blackwood e della creazione dei Wendigo mettendoci nei panni di un paziente che non riesce neanche a ricordare il suo nome ma ha solo dei vaghi ricordi del suo passato più recente. Possiamo dire che il piano narrativo è suddiviso in due branche: una principale che spiega gli eventi appena descritti facendoceli vivere in prima persona, ed una secondaria che ci farà comprendere la nostra identità e perchè ci troviamo lì. Quest’ultima viene narrata attraverso oggetti sparsi per le varie aree di gioco, con i quali interagendo risveglieremo ricordi sul nostro passato. Il tutto, complessivamente, riesce a funzionare bene riportando anchein vita l’elemento “butterfly effect” già presente in Until Dawn con scelte che possono influenzare il futuro e, di conseguenza, la fine della storia.

Gameplay

Purtroppo ciò che non ci aspettavamo è che il Gameplay fosse il grosso punto debole dell’intera opera; questo perchè in sostanza si tratta di un’esperienza VR in prima persona con scarsi elementi di gameplay che si traducono in scelte di dialogo (con la possibilità, in questo caso, di poter effettuare le scelte direttamente con la nostra voce così da aumentare il livello di immedesimazione), interazione con oggetti per sbloccare i ricordi e, solo in rari casi, per compiere azioni determinanti; il tutto contornato da qualche “jumpscare” piazzato qua e là. Avremmo certamente apprezzato di più una nostra maggiore azione partecipativa all’interno della vicenda e non semplicemente limitare il tutto a poche interazioni e soprattutto conversazioni in fasi di esplorazione con altri personaggi; oppure ancora inserire più momenti frenetici ed ansiogeni (come ad esempio “l’interazione” con i Wendigo che evitiamo di descrivere per chi si approccia per la prima volta a questo titolo e non conosce Until Dawn).

Un altro grosso problema è l’ottimizzazione del controller Ps4 all’interno del gioco: pare chiaro che il gioco è costituito per l’utilizzo con i controller Move ma non c’è stata un’ottimizzazione per il controller. Dunque se non disporrete dei Move sarete costretti ad azioni che diverranno frustranti come anche il solo e semplice movimento che risulterà essere legnoso e poco responsivo in alcune situazioni, mentre in altre (parliamo nel caso della rotazione rapida della telecamera) lo sarà anche troppo. Inoltre nel caso dell’interazione con alcuni oggetti ambientali sarà estremamente difficile manovrare la vostra mano con risultati a cavallo tra l’ilarità e la frustrazione; citiamo nel particolare un’interazione non esattamente ben riuscita con la pulsantiera di un ascensore e qualche grosso problema con l’uso della torcia che in alcune situazioni pareva rispondere malissimo ai comandi. Tutto ciò perchè l’utilizzo del controller si basa sulla funzione del giroscopio che purtroppo non riesce sempre ad essere preciso come dovrebbe.

Longevità

Per quanto riguarda la durata di The Impatient ci troviamo sì di fronte ad un titolo dalla durata abbastanza ridotta (non più di tre ore per completare l’intera trama ed esplorare, per quel poco che ci è permesso) ma d’altro canto è un elemento relativamente funzionale perchè ci consente di poter rigiocare il titolo senza troppe remore e così da riuscire a ritrovare tutti i nostri ricordi oppure scoprire altri modi in cui la trama può dipanarsi.

Comparto Tecnico

Dal punto di vista della grafica questo titolo riesce senza dubbio a convincere con texture nel complesso ben fatte e soprattutto animazioni facciali dei vari personaggi di ottimo livello (tranne nel caso di alcuni piccoli simpatici deficit) ma siamo rimasti scontenti dell’assenza di controllo sulla luminosità del gioco dalle impostazioni in considerazione del fatto che in alcuni momenti il buio la fa anche troppo da padrona. Di ottimo livello, infine, il doppiaggio in lingua italiana.

Bethesda ci propone un nuovo titolo dedicato a DOOM in esclusiva per i visori della realtà virtuale ed intitolato VFR.

DOOM VFR si discosta totalmente dal gioco principale (che abbiamo già avuto modo di trattare approfonditamente nella nostra recensione) introducendo una campagna principale totalmente inedita ed alcune piccole novità sul lato gameplay.

Trama

La trama principale di DOOM VFR ci porterà nei panni di un medico della stazione UAC su Marte e che in men che non si dica verrà attaccata dai demoni fuoriusciti dal portale per l’inferno e che ha anche causato il risveglio del Marine “flagello dei demoni”. Ben presto verremo sopraffatti dalle creature andando incontro alla morte, però un sistema di trasferimento della coscienza ci porterà all’interno di un RIG da combattimento ed è qui che avrà davvero tutto inizio. Come nel gioco principale il nostro scopo sarà quello di chiudere il portale facendoci strada tra orde di demoni ed attraversando zone già conosciute per chi ha avuto modo di giocare alla versione “normale” del titolo. Sicuramente nulla di eccezionale su questo lato ma sappiamo bene che in questo genere di titoli il vero fulcro non è la trama, ma il gameplay!

Gameplay

Parlando del gameplay ci troviamo di fronte ad una formula di base molto simile al gioco principale DOOM ma con qualche interessante introduzione. Innanzitutto bisogna dire che ciò che contraddistingue DOOM e che però in questa situazione arriva ad essere quasi un difetto è la frenesia e l’alta velocità alla quale tutto si svolgerà intorno a noi. Difatti nonostante la possibilità di aggiungere alcune impostazioni per ridurre il motion sickness sarà estremamente complicato giocare per più di 45 minuti di fila anche per i più “forti di stomaco”.

Parlando delle novità il nostro RIG da combattimento sarà in grado di teletrasportarsi e questo avrà una valenza multipla: per prima cosa potrà essere utilizzato per raggiungere punti sopraelevati (vista la mancanza del salto), potrà essere usato per far esplodere i demoni feriti (con luce blu lampeggiante) teletrasportandoci al loro interno ed infine come spostamento per allontanarsi rapidamente da situazioni pericolose o nel caso in cui ci trovassimo ad utilizzare i move (dato che il gioco è compatibile anche con questi dispositivi). Sarà inoltre possibile impugnare un’arma principale (tutte quelle presenti nel gioco principale e saranno sparse nelle diverse aree di gioco) nella mano destra e le granate o, successivamente nel gioco, un lanciagranate.  Infine saranno presenti tutti i collezionabili nelle varie mappe di gioco tra potenziamenti per armi, salute, munizioni, in aggiunta anche il teletrasporto ed anche i modellini.

Longevità

Ci troviamo di fronte ad una longevità certamente di discreto livello in rapporto con il prezzo del titolo ed in considerazione del fatto che si tratta di un titolo creato esclusivamente per i VR e che si aggira sulle 2-3 ore circa. In ogni caso, come già detto, il gioco non ci permette di affrontare sessioni troppo lunghe e di conseguenza sarà quasi impossibile riuscire a completarlo “tutto d’un fiato”.

Comparto Tecnico

Per quanto riguarda la grafica ci troviamo di fronte a problematiche simili (anche se ridotte) a quelle che abbiamo trovato in Skyrim VR, soprattutto lo sfocamento sulla lunga distanza mentre a distanza ravvicinata sarà tutto davvero molto realistico con solo alcuni piccoli ritardi nel caricamento delle texture in sporadiche situazioni. Nulla da dire sul comparto sonoro di ottimo livello, comprese musiche, doppiaggio ed effetti sonori.