Dopo ben 25 anni di dominio indiscusso del genere strategico a turni 4x (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) eccoci arrivati al sesto capitolo principale di una delle serie che più ha plasmato il mondo dei giochi per pc.

L’incredibile fascino racchiuso nella possibilità di gestire nei minimi dettagli l’evoluzione di un popolo dall’età della pietra fino ai giorni nostri e oltre è, da sempre, il punto di forza di Civilization, caratterizzato anche dalla libertà di scelta sulle strade da intraprendere per il conseguimento del successo finale: Sarete  invidiabili scienziati, rispettabili profeti, abili burocrati e diplomatici o vi limiterete a radere spietatamente al suolo ogni concorrenza con la “prepotenza” bellica?

Nel precedente titolo di Firaxis avvenne un netto cambiamento rispetto ai predecessori, a favore della semplificazione, il passaggio dalla griglia quadrata a quella esagonale e l’impossibilità di sovrapporre unità resero il gioco molto più simile ad un gioco da tavolo e dotarono il titolo di una nuova profondità strategica, affinata negli anni grazie ai dlc.

Civilization VI si presenta incredibilmente completo già al lancio, fornito di molti accorgimenti introdotti dai suddetti dlc nel quinto episodio, con in più svariate migliorie e novità. La più importante è forse l’aggiunta dei distretti, luoghi specializzati che è possibile costruire sulle caselle al di fuori di una città, in grado di fornire svariati bonus ai vari aspetti chiave del gioco come la produzione culturale, scientifica, religiosa ma anche oro e produzione di unità ed edifici.

Ognuno di questi distretti è come una “mini-città” a se stante, upgradabile con nuovi edifici ed è necessario pianificare accuratamente quali distretti costruire e dove, poichè lo spazio risulta limitato ed ogni tipo distretto può ricevere diversi bonus a seconda di terreno e costruzioni adiacenti.

La seconda importantissima novità è lo sdoppiamento dell’albero tecnologico, suddiviso ora in innovazioni scientifiche e civiche. La nuova meccanica legata a queste ultime e alle forme di governo ci permetterà di scegliere tra decine di diversi bonus raggiungendo così un nuovo livello di personalizzazione.

civilization-vi1Nella corsa per la conoscenza è stata introdotta la meccanica dell’evento “Eureka” in grado di dimezzare i tempi di ricerca a seguito di specifiche azioni nel gioco come ad esempio la costruzione di un pascolo, di un’armeria o la creazione di una rotta commerciale. Mentre nelle prime partite vi lascerete probabilmente trasportare dal caso favorendo sempre le ricerche per le quali avrete già fortuitamente soddisfatto il suddetto bonus, acquisendo esperienza con questa novità potrete pianificare nei minimi dettagli la scalata all’illuminazione tecnologica.

Finalmente la religione è ascesa dall’essere una meccanica secondaria introdotta da un dlc ad una vera condizione per la vittoria finale, a patto di essere in grado di convertire la maggioranza delle città di ogni avversario, cosa curiosamente realizzabile anche dai popoli più retrogradi. (in una partita ho perso a pochi turni dall’ultima conversione necessaria per il trionfo della mia religione, l'”ignorantismo”, tentando inutilmente nel frattempo di arrestare l’avanzamento culturale russo inviando spie a rubare grandi opere dai musei sovietici).

I leader dei vari popoli sono dotati oltre che delle solite unità uniche anche di meccaniche e bonus ancora più singolari in grado di rendere l’esperienza di gioco completamente differente a seconda di questa fondamentale scelta iniziale.

Ogni leader gestito dall’intelligenza artificiale avrà due piani personali, uno palesato al momento del primo contatto ed uno nascosto (che è possibile scoprire grazie allo spionaggio), questa funzione è molto utile per variare la modalità single player simulando diverse personalità e strategie. Inoltre le azioni degli avversari IA saranno molto più comprensibili poichè seguiranno i loro piani, sarà più facile capire cosa è in grado di adirarli e cosa può renderli amici e l’introduzione del casus belli e relative penalità ridotte su quanto si possa risultare guerrafondai ci porteranno ad agire noi stessi in modo molto simile potendo capire così certe abitudini e richieste diplomatiche dell’IA precedentemente incomprensibili.

I lavoratori hanno un numero limitato di utilizzi per i vari miglioramenti delle caselle che però non sono sempre la scelta migliore, così come non lo è sovrascrivere una casella con una meraviglia o distretto, spesso a scapito di una importante risorsa o della quantità di cibo necessaria a sostenere la città.

Le risorse di lusso hanno un ruolo importante nella crescita delle città e ci troveremo spesso pieni di notifiche di insediamenti il cui sviluppo è stato arrestato per mancanza di amenità, alloggi e cibo.

Il movimento delle unità è stato mediamente ridotto, non è più possibile viaggiare velocemente soprattutto in epoche moderne ma le strade stesse sono più semplici da costruire, infatti ogni nuova rotta commerciale che noi creeremo o che l’intelligenza artificiale di avversari e città stato inaugurerà costruirà automaticamente una strada che collega due città.

civilization-vi-featuredLe meraviglie sono state sufficientemente ridimensionate in modo da non essere una scelta obbligata per la nostra città più produttiva, a volte conviene infatti lasciar spazio ad altri distretti e costruzioni in grado di permetterci di perseguire la nostra strategia piuttosto che creare una grande meraviglia inutile per le nostre esigenze, sia immediate (rischiamo di essere scoperti in caso di attacco se non produciamo subito unità militari) che a lungo termine (non ci serve produrre più cultura quando siamo ultimi in classifica nella corsa alla vittoria culturale e primi in quella religiosa).

Già dai primi minuti è impossibile non notare la cura con cui è stato realizzato il comparto audio, le musiche sono davvero coinvolgenti e varie compresi molti riarrangiamenti di melodie famose e la cosa più meravigliosa è la presenza di musiche uniche per ogni civiltà che si evolvono con riarrangiamenti ed aggiunta di strumenti al passare delle varie epoche durante ogni singola partita.

L’interfaccia è molto fluida e il gioco gira velocemente durante i primi turni ma come per tutti i precedenti capitoli più si avanza nella partita più diventano lunghi i tempi di attesa durante i turni degli avversari, al punto che è più comodo fare altro (come una partita ad un giochino veloce…) mentre si aspetta di poter fare le nostre veloci azioni ogni turno prima di passare di nuovo. Tempo fa’ ero solito giocare in modalità maratona con la mappa più grande possibile, ora anche con una mappa piccola a velocità normale l’incubo dello sforamento delle dieci ore a partita è sempre vivido e incombente.

Pro:

  • Tante nuove possibilità di personalizzazione ad ogni partita
  • Vecchio concept con ottime innovazioni
  • Musiche incantevoli
  • Intuitivo e sufficientemente semplice per i nuovi giocatori

Contro:

  • I tempi di caricamento tra i turni aumentano esponenzialmente con l’avanzare della partita, le cose da poter fare nel frattempo sono ben poche.