Starlink Battle For Atlas è un nuovo titolo sviluppato da Ubisoft e costruito sulla base di un’idea tanto interessante quanto originale.

Trama

In seguito al contatto con un alieno atterrato sulla terra, l’astrofisico Victor St. Grand ha dato inizio ad una spedizione segreta alla volta della galassia di Atlas, luogo di provenienza dell’alieno chiamato Judge. Una volta giunti sul posto, però, St. Grand verrà rapito poiché in possesso d’informazioni su come creare il Nova, una fonte di energia utilizzata dai membri dell’iniziativa Starlink come carburante. La storia dei membri dell’iniziativa si andrà immediatamente ad intrecciare con quella di altri personaggi come il gruppo Star Fox. 

Tutti questi personaggi potranno divenire protagonisti della nostra avventura, e starà a noi decidere quale, grazie al sistema alla base di questo titolo che descriveremo più approfonditamente parlando del gameplay. Così, grazie ad una narrazione di buon livello ed una storia che, pur non brillante per originalità e complessità riesce ad intrattenere sia grandi che piccini, la trama si andrà a dipanare lungo i numerosi pianeti presenti all’interno di questa galassia.

Gameplay

La peculiarità più grande che getta le fondamenta di Starlink Battle for Atlas è la “costruzione” della propria navicella utilizzando parti in plastica che potrete trovare all’interno della confezione del gioco o acquistare singolarmente. L’idea di trasporre dei giocattoli reali all’interno di un videogioco è già stata utilizzata in altri titoli come Skylanders, ma qui assume un aspetto più importante legato alla possibilità di scambiare qualsiasi elemento della nave in qualsiasi momento e ritrovarci il cambiamento contestualmente all’interno del gioco.

Difatti nel bundle base di Starlink potrete trovare un supporto per il controller della vostra console, una navicella (composta da un corpo centrale e due ali), un pilota e tre armi. Dopo aver montato il supporto sul controller dovrete collegarci il vostro pilota, per poi inserire la navicella ed infine le armi (una per lato visto che ciascuna ala sarà dotata di uno slot). Ciascuna di queste parti potrà essere modificata in qualsiasi momento per far fronte ad esigenze diverse, o in particolare nel caso della nave per ottenere una “vita in più” in caso di sconfitta.

Le ali delle varie navi potranno essere interscambiate in base alle nostre preferenze, poiché queste andranno a modificare determinati parametri (velocità, controllo, difesa, energia) che saranno ovviamente variabili per ciascun veivolo. Sarà altresì possibile montare altre ali nello slot per le armi, così da ottenere navicelle più performanti e complesse. Le varie armi presenti saranno caratterizzate da un elemento: ghiaccio, fuoco, vuoto, gravità e neutrali, oltre che una diversa modalità di fuoco come missili a ricerca, raffiche automatiche, raggi e così via. 

In Starlink i differenti nemici che ci si paleseranno d’innanzi sui diversi pianeti avranno vulnerabilità variabili a certi elementi e potranno essere combattuti con maggiore efficacia con determinati tipi di fuoco delle armi. Per questo motivo sarà essenziale modificare le nostre armi secondo occorrenza, così da risultare sempre efficaci al massimo. Alcuni di questi elementi potranno inoltre combinarsi tra loro così da incrementare il danno inflitto; ad esempio congelare un nemico ed in seguito colpirlo con un’arma di tipo fuoco darà shock termico, o creare “singolarità” con le armi da vuoto e colpire queste con armi incendiarie o di ghiaccio creerà vortici elementali.

I piloti, inoltre, avranno abilità uniche che si ricaricheranno con il tempo come la possibilità di rallentare il tempo, creare onde soniche, effettuare colpi precisi e così via, oltre che un albero delle abilità. Armi e navi, invece, presenteranno degli slot all’interno dei quali potremo inserire delle mod che troveremo all’interno di casse o sconfiggendo nemici; queste saranno essenziali per aggiungere alcune proprietà al nostro armamentario e migliorare ancor più le varie statistiche.

La nostra navicella potrà anche atterrare sulla superficie dei diversi pianeti; navigando sulla loro superficie, infatti, potremo dare inizio all’esplorazione ed a missioni primarie e secondarie. Ci troveremo frequentemente ad affrontare nemici di diverso tipo, ma i combattimenti in volo o a terra, per quanto semplici (avendo unicamente la possibilità di saltare, schivare, attivare lo scudo e fare fuoco) riescono a divertire e difficilmente ad annoiare, proprio grazie alla componente dello scambio continuo di armi ed altre parti.

Esplorando un pianeta avremo numerose cose da fare, come ad esempio ricercare gli esemplari di flora e fauna locale scansionando il DNA di questi ultimi, conquistare avamposti, scoprire punti di interesse e migliorare osservatori e miniere presenti. Questi ultimi due ci consentiranno di scoprire automaticamente vaste aree di un pianeta ed aumentare il nostro rifornimento costante di electrum (necessario per sbloccare potenziamenti della nostra “nave madre”: la Equinox).

Sarà anche possibile acquistare il gioco ed i vari pack di armi, personaggi e navi direttamente in digitale, questo risulterà in una maggiore funzionalità e comodità data dal maggior ingombro che la controparte fisica può dare sul controller, andando però un po’ a perdere la reale natura centrale del titolo; senza poi considerare il fatto che i più giovani certamente apprezzeranno molto di più la possibilità di utilizzare veri giocattoli all’interno di un videogioco.

Longevità

Starlink Battle for Atlas non presenta una longevità legata alla trama principale elevata; difatti è possibile completare la sola storia principale in circa 7 ore. Questo però senza poi contare la possibilità di intraprendere alcune trame secondarie come quella di Fox McCloud dedicata a Nintendo Switch. Il titolo però fa suo punto forte l’esplorazione e la ricchezza di contenuti, così da allungarne discretamente la giocabilità.

Comparto Tecnico

Dopo aver provato il titolo durante la GamesWeek, il nostro più grande dubbio era riguardo alla grafica. Adesso ci sentiamo di affermare senza alcun problema che Starlink presenta una grafica su console di ottimo livello, con texture di buon livello, oltre che numerosi elementi a schermo e dettagli apprezzabili. Tutto quanto riesce a dare grande risalto alle ambientazioni dei diversi pianeti esplorabili, tutte uniche e ben diversificate, così come del resto lo sono piante ed animali.

Di buon livello anche il comparto sonoro, parlando in particolare delle musiche e degli effetti. I doppiaggi in italiano riescono nell’intento di dare maggiore personalità e carattere ai differenti personaggi presenti. Da appuntare, inoltre l’ottimo livello di manifattura dei giocattoli disponibili. Infine dal punto di vista dei bug non abbiamo praticamente nulla di particolare da evidenziare non avendo riscontrato nessun problema durante la nostra partita.

Eccoci a parlare di Detroit Become Human, l’ultimo titolo prodotto da QuanticDream che si trova in bilico tra film e videogioco.

Detroit Become Human è la nuova esclusiva per PS4 prodotta da QuanticDream, sviluppatori di Heavy Rain e Beyond Two Souls. Parliamo di titoli che hanno sempre fatto parlare di sè per la loro trama, punto cardine di tutte le produzioni partorite dalla mente del luminare David Cage. Pertanto cercheremo di focalizzare la nostra riflessione il più possibile su questo importante aspetto cercando, al contempo, di evitare qualsiasi genere di spoiler.

Trama

Detroit Become Human ci porta in un futuro non molto lontano dal nostro (ci troviamo nel 2038) ma estremamente avanzato. La più importante scoperta in ambito tecnologico è stata la creazione degli androidi, macchine dall’aspetto umano composte da diversi biocomponenti (come il cosiddetto sangue blu) e dotate di una propria “intelligenza artificiale”.

Questi androidi sono stati “integrati” in ogni strato della società ed utilizzati in ogni parte del mondo e per gli usi più disparati: dall’uso come semplici maggiordomi passiamo a badanti per i propri figli, giardinieri, inservienti, per scopi sessuali e tanto altro ancora. In questo contesto che potremmo definire di schiavitù è stata anche instaurata una vera e propria segregazione nei confronti delle macchine che si trovano così ad avere compartimenti separati all’interno dei mezzi pubblici, scale e percorsi dedicati esclusivamente a loro e separati da quelli degli umani e così via. L’eccessivo utilizzo di androidi in ambito lavorativo ha inoltre fatto sì che si innescasse una scintilla di odio in alcuni umani che si sono visti portare via il proprio lavoro.

In questo contesto generale si svolgerà la storia di Detroit Become Human, ambientata nelle strade della città di Detroit, attraverso gli occhi dei nostri tre protagonisti: Connor, Kara e Marcus. Il primo è un androide di ultima generazione creato apposta per essere utilizzato in ambito investigativo per supportare le forze dell’ordine (ad esempio come negoziatore, come abbiamo anche avuto modo di vedere nella demo), mentre invece gli altri due sono essenzialmente androidi per uso domestico.

Queste “tre trame” (anche se alla fine potremmo tranquillamente parlare di un’unica trama) si dipaneranno parallelamente l’una all’altra e potrebbero persino arrivare a toccarsi tra di loro. Sostanzialmente però il tema principale sarà quello dello sviluppo di una coscienza propria e di emozioni da parte di tutte queste macchine le quali diventeranno “Devianti” (come si può anche facilmente intuire dal titolo e da ciò che è stato mostrato nei vari trailer, a partire dal primo e commovente cortometraggio intitolato “Kara” e pubblicato nel 2012).

Il grande successo della trama di questo titolo è da ricercarsi in svariati aspetti: innanzitutto ci vorrà davvero poco per rendersi conto della a dir poco magistrale regia e scenografia che c’è dietro, consentendo una facile immedesimazione nei diversi personaggi; in secondo luogo bisogna mettere a conto che parliamo di una trama che è stata congegnata per essere diversa dalla solita “ribellione delle macchine” per l’introduzione di alcuni aspetti che servono per fare riflettere il giocatore che si trova dall’altra parte dello schermo (non mancheranno le rotture della “quarta parete” che però ritroveremo, inaspettatamente, nel menu principale).

Infine l’ultimo elemento portante dell’opera, ed in generale caratterizzante dei titoli QuanticDream, è la possibilità di effettuare scelte che vanno a modificare radicalmente il futuro con il cosiddetto “butterfly effect”. Questo aspetto in Detroit Become Human è stato portato a livelli a dir poco estremi con una miriade di strade, possibilità e scelte effettuabili (tutte consultabili da un apposito diagramma nel menu di pausa e dedicato ad ogni livello) che vi porteranno a voler rigiocare più e più volte il titolo per poterne analizzare ogni aspetto. Inoltre è stata introdotta una meccanica che per ogni scelta sbloccata nel diagramma di una missione ci ricompenserà con dei punti utilizzabili nel menu principale per sbloccare filmati, musiche, bozzetti e modelli.

Gameplay

Detroit Become Human è un gioco fortemente story-driven (legato alla storia), al punto da lasciare praticamente nulla al comparto del gameplay che si limiterà, dunque, al semplice controllo del personaggio, esecuzione di azioni particolari o scelte di dialogo tramite la combinazione di uno o più pulsanti, e di quick time event; questi ultimi però assumeranno grande rilievo poiché in alcuni casi potrebbe bastare commettere uno o due errori per perdere completamente un personaggio o NPC.

Inoltre molto spesso avremo il tempo contro di noi e quindi dovremo mediare delle scelte anche in questo senso, cercando di capire cosa è più importante fare nel tempo che ci rimane. Nessuna paura però, perché se non vorrete assumervi troppe responsabilità sarà possibile selezionare una modalità “facile” (che raccomandiamo nel caso della prima run) prima di iniziare una partita così da semplificare un po’ i comandi ed evitare di perdere un personaggio per un semplice errore.

Sarà inoltre sempre possibile utilizzare una particolare modalità di scansione (mantenendo premuto R2) che bloccherà il tempo e ci consentirà di vedere tutti gli oggetti con cui sarà possibile interagire, controllare gli obiettivi attuali ed utilizzare con più libertà la telecamera per controllare l’ambiente circostante. Infine possiamo dire che per i tre personaggi principali avremo alcune piccole differenze nel gameplay, con ad esempio sezioni “stealth”, e fasi prettamente investigative per il nostro Connor.

Longevità

L’elemento durata in questo titolo è estremamente variabile, poiché con un numero smodato di finali possibili ne esistono anche di “prematuri”. In generale comunque abbiamo una longevità massima per una singola partita che si aggira attorno alle 11 ore, che però ovviamente può aumentare di molto data l’altissima rigiocabilità di cui il gioco dispone.

Comparto Tecnico

Sul lato del comparto tecnico di Detroit Become Human gli sviluppatori dimostrano di aver svolto un grande lavoro in generale, con un’eccellente qualità grafica di insieme, buone texture e poligoni ed uno stupendo lavoro di Notion capture per le animazioni facciali dei personaggi. Musiche stupende accompagneranno la nostra avventura e i doppiatori italiani sono riusciti a compiere un ottimo lavoro nel portare la giusta enfasi agli attori originali (con solo alcuni casi sottotono).

Come uniche note negative (vista la quasi totale assenza di bug, al limite potremo assistere a qualche strano comportamento nell’IA degli NPC) bisogna parlare della telecamera che in alcuni casi risulta essere difficilmente manovrabile ed in alcuni casi i cambi di visuale ci costringeranno a cambiare il verso del movimento o in alternativa il nostro personaggio cambierà senso di marcia. Infine abbiamo trovato che molto spesso la semplificazione delle scelte di dialogo in un’unica parola (ad esempio premi X per un approccio “realistico”) risulta essere eccessivamente riduttiva e poco intuitiva con un conseguente utilizzo di frasi che magari, se ci fosse stata in anticipo la possibilità di controllare, non avremmo utilizzato.

 

Rieccoci finalmente per parlare dell’ultima parte de Le Cronache della Libertà, insieme di espansioni introdotte in Wolfenstein II, con il capitolo conclusivo intitolato: Le Gesta del Capitano Wilkins, il quale raffrontato con le altre due espansioni pecca da un certo punto di vista, mentre da un altro risulta essere più interessante.

Questa terza espansione per Wolfenstein II intitolata le Gesta del Capitano Wilkins ci metterà, per l’appunto, nei panni del Capitano Wilkins, un ex eroe di guerra che durante il secondo conflitto mondiale (esattamente come B.J. Blazkovic) fece incetta di nazisti, ma purtroppo con la vittoria del conflitto da parte di questi ultimi fu costretto a sparire dalla circolazione restando nascosto per molti anni. Adesso però dopo essere stato ricontattato da un suo vecchio commilitone, questa macchina di morte si ritroverà a tornare sul campo ad un’età non indifferente per combattere di nuovo contro la minaccia nazista, ed in particolare distruggere il Sonnengewehr (cannone del sole di cui abbiamo già sentito parlare nelle precedenti espansioni). La storia procederà, come di consueto, attraverso tre capitoli della durata complessiva di circa un’ora e mezza, ma questa volta (a nostro avviso) in maniera certamente più accattivante ed interessante rispetto alle precedenti espansioni; non mancherà inoltre qualche piccolo (anche se abbastanza prevedibile) colpo di scena.

Purtroppo però nel gameplay la ripetitività raggiungerà il suo grado massimo poiché il Capitano Wilkins sarà esattamente identico (in termini di capacità ed equipaggiamento) a Blazkovic. Facendo ovviamente l’eccezione del bipode come unico equipaggiamento aggiuntivo (come era già intuibile viste le precedenti espansioni). Nonostante tutto, comunque sia ci troveremo di fronte un buon level design ovviamente sviluppato e pensato con una buona verticalità per consentirci di sfruttare il più possibile il bipode per riuscire a proseguire. Anche questa volta, infine, potremo ottenere potenziamenti per le armi semplicemente andandoli a ritrovare nelle varie mappe di gioco. Per quanto riguarda le mappe bisogna anche dire che queste non sono più riciclate dal gioco principale ma create a posta con qualche piccola variazione estetica. Nel complesso, dunque, abbiamo una terza espansione per Wolfenstein II abbastanza interessante dal lato della storia, ma che purtroppo come per le altre espansioni (ad eccezione, in piccola parte, per la seconda) non riesce ad apportare nessuna novità al gameplay lasciando non sfruttato un elemento che sicuramente avrebbe potuto apportare alle espansioni maggior pregio e varietà.

Recensione Wolfenstein II: link
Recensione Le Avventure di Pistolero Joe: link
Recensione i Diari dell’agente Morte Silenziosa: link

Monster Hunter finalmente ritorna su console di nuova generazione, e lo fa in grande stile con il nuovo Monster Hunter World, un titolo tanto vasto quanto complesso.

Trama

In questo nuovo capitolo di Monster Hunter saremo dei cacciatori della quinta spedizione inviata nel nuovo mondo per studiare la migrazione dei draghi anziani che, per qualche strana ragione, avviene verso quelle terre ogni dieci anni; anche se ultimamente avviene molto più di frequente. Il nostro compito sarà dunque quello di svelare il mistero della traversata degli anziani e nel frattempo studiare le numerose creature che popolano il nuovo mondo. Il tutto si svolgerà essenzialmente attraverso missioni di caccia a creature di ogni genere e attraverso diversi territori, tutti unici ed estremamente caratterizzati (così come, del resto, lo sono le creature che vi abitano). Non aspettatevi dunque di trovarvi di fronte ad una storia memorabile e ricca di colpi di scena, ma piuttosto un corposo ed interessante accompagnamento (ricco peraltro di momenti cinematografici che vi lasceranno a bocca aperta) ad un gameplay divertente e coinvolgente e che fa da pilastro portante dell’intera opera. Con questo non vogliamo certamente dire che la storia sia mal narrata o fallace in qualche maniera; difatti è certamente interessante poiché ci pone come veri e propri cacciatori per quanto riguarda la ricerca, ed è quindi un elemento godibile del titolo ma, purtroppo, manca di quel qualcosa in più; forse perché il nostro personaggio non ha una vera e propria personalità (piuttosto agisce come schiavo degli eventi) o forse perché il gameplay è talmente preponderante e coinvolgente da eclissare il resto. Non mancheranno, infine, tanti piccoli elementi simpatici e caratteristici dei titoli “Japan-style”.

Gameplay

Il gameplay di Monster Hunter World è quello che certamente necessiterebbe un approfondimento a dir poco immenso, vista la profondità ed i numerosissimi elementi che lo compongono. Cominciamo innanzitutto con ciò che ci viene proposto per primo nel gioco: ovvero la personalizzazione del nostro personaggio e del nostro compagno felyne (il quale potrà seguirci durante le nostre missioni e ci aiuterà con i numerosi gadget a sua disposizione), entrambe con numerose opzioni tra cui scegliere. In seguito cominceremo a prendere confidenza con l’elemento fondamentale di ogni tipo di missione: imparare a seguire le tracce; per fare ciò dovremo trovare impronte, solchi e tracce organiche della creatura che stiamo cercando e ciascuna aumenterà l’affinità di ricerca da parte dei nostri insetti guida i quali, una volta individuato l’odore del mostro, ci condurranno da lui attraverso l’ambientazione. Inoltre per ogni traccia trovata saremo ricompensati con punti ricerca, i quali rappresentano una moneta di scambio per alcuni mercanti ed andranno ad aumentare il livello di ricerca per quel dato mostro (questo sarà essenziale sia per riuscire a comprendere come affrontare al meglio le creature che incontreremo e sia per arrivare, infine, a riuscire a far trovare il nostro bersaglio agli insetti guida senza neanche trovare una traccia). Ogni mostro è estremamente caratterizzato e diversificato dagli altri (salvo tre particolari eccezioni) per estetica, attacchi, status alterati che possono infliggere, movenze e ciascuno presenta alcuni punti deboli che, se danneggiati a sufficienza, si romperanno così da indebolirlo o renderlo incapace di usare alcuni attacchi.

L’altro elemento fondamentale del gameplay di Monster Hunter World è il sistema di combattimento e di personalizzazione del nostro personaggio e  del nostro fido felyne. Potremo scegliere tra ben 14 tipologie diverse di armi e che spaziano dalle armi a distanza a quelle pesanti a distanza ravvicinata, fino ad armi rapide e da combo aeree. Tutte queste armi presentano caratteristiche uniche e peculiari che devono adattarsi al nostro stile unico di gioco e non sarà semplice eseguire una scelta definitiva. Ciascuna di queste armi è dotata di numerosissime combo ed anche di abilità uniche che però non vengono perfettamente spiegate direttamente dal gioco; per questo motivo i combattimenti non si svolgeranno con la semplice pressione continua o casuale di pulsanti o tramite l’esecuzione ripetuta delle combo, bensì attraverso accurate azioni per riuscire a massimizzare il danno e per le quali sarà necessario imparare a padroneggiare al meglio il tipo di arma di nostro interesse. Un elemento importantissimo per la creazione ed il potenziamento di armi (così da renderle più potenti ed aggiungervi danni elementali) ed armature (queste presenteranno abilità uniche da selezionare in base al nostro stile di gioco e di arma utilizzata) è la forgia, nella quale passeremo buona parte del nostro tempo poiché l’equipaggiamento sarà essenziale per la riuscita delle nostre missioni. Per forgiare e potenziare armi ed armature, però, sarà necessario accumulare, oltre che il giusto quantitativo di denaro, anche alcuni pezzi di mostri; per questo motivo molto spesso ci ritroveremo a cacciare più volte lo stesso mostro per ottenere i pezzi che ci servono. Alla raccolta di parti di creature si affianca la raccolta di piante, funghi, insetti ed altro, tutti essenziali per fabbricare oggetti consumabili come pozioni, trappole, armi ed altro.

In Monster Hunter World sarà presente una vasta area principale dalla quale utilizzare la forgia, la mensa, acquistare oggetti ed infine accettare le missioni. Le varie missioni da affrontare saranno suddivise in: incarichi (missioni principali), facoltative, taglie ed eventi; tutte e quattro suddivise tra missioni di caccia, cattura, raccolta ed uccisione. Inoltre potremo intraprendere delle spedizioni in libertà nei diversi territori (tutti unici e sorprendenti dal punto di vista estetico e tutti dotati di una propria fauna e flora) che sbloccheremo andando avanti con la trama principale. Tutte avranno ricompense particolari: se le taglie serviranno soprattutto per accumulare denaro (zenny) in più e ottenere materiali rari per la fabbricazione, le missioni facoltative ci consentiranno di sbloccare nuovi ingredienti per la mensa (dalla quale potremo ordinare dei piatti prima delle missioni per migliorare salute, stamina, attacco e difesa), nuovo equipaggiamento e tanto altro. Gli eventi infine saranno missioni uniche disponibili per un periodo limitato di tempo. Tutte queste missioni e le spedizioni potranno essere compiute anche con altri giocatori (fino ad un massimo di quattro) anche se con le dovute limitazioni… Purtroppo, infatti, sarà facile unirsi solamente alle missioni facoltative, alle taglie, agli eventi ed alle spedizioni di un altro cacciatore, mentre per quanto riguarda gli incarichi la cosa si farà più complicata: infatti sarà possibile unirvi alla missione principale di un vostro amico solamente se avrete già finito prima di lui quella particolare missione e sempre e solamente dopo che avrà visualizzato il filmato presente nella missione. Purtroppo questa è una grossa limitazione che speriamo venga corretta in futuro così da permettere a due o più amici di giocare la storia assieme. Per unirsi ad una missione direttamente, inoltre, sarà necessario che i due giocatori si trovino nella stessa sessione di gioco (ovvero delle lobby di massimo 16 persone); in alternativa per unirsi alla partita di un altro questo dovrà prima aver attivato il cosiddetto razzo S.O.S., in questo modo diventerà visibile per tutti i giocatori dalla sezione “Richieste S.O.S.”.

Da evidenziare che la difficoltà del gioco non sarà sempre semplice visto che non è selezionabile un grado di difficoltà; ci saranno diversi mostri in grado di eliminarci con un solo colpo o altri in grado di stordirci e colpirci con un secondo colpo mortale, per evitare ciò potremo solamente potenziare le nostre armature per riuscire a resistere meglio ai colpi, oppure incrementare la salute con piatti dalla mensa, o ancora equipaggiando altri elementi che si sbloccheranno verso la fine del gioco. Oltre alla miriade di missioni giocabili ci sono alcuni compiti conosciuti come “richieste” e “consegne”, entrambe saranno fornite dagli NPC presenti nell’area principale. Per contorno a tutto ci sono delle piccole attività secondarie nelle quali potremo tuffarci, ovvero la cattura di piccole creature presenti nei vari territori di gioco utilizzando una rete da cattura, la pesca e persino cucinare. In entrambi i primi due casi gli animali catturati potranno essere inseriti nei nostri appartamenti per rendere più vivo e simpatico l’ambiente.

Longevità

Assolutamente nulla da dire sul lato della longevità, il titolo necessiterà di circa 40-50 ore per il completamento della storia principale, ma subito dopo ci troveremo di fronte ad uno degli endgame più vasto che si sia mai visto con nuove missioni sbloccabili con la progressione, possibilità continue di poter migliorare il nostro equipaggiamento, farming di mostri per ottenere l’equipaggiamento che desideriamo; il tutto per diventare i cacciatori più forti ed esperti del nuovo mondo.

Comparto Tecnico

Dal punto di vista della grafica Monster Hunter World è assolutamente convincente e dà un colpo d’occhio generale davvero eccezionale. Le texture sono tutte di ottima qualità ed il framerate riesce a mantenersi abbastanza stabile senza cali troppo evidenti anche in situazioni più confusionali. Di ottimo livello anche l’audio, le musiche ed anche i doppiaggi (anche se questi ultimi sono ridotti alle sole sequenze video, mentre durante le conversazioni con i vari personaggi ci sono dei suoni e delle parole preimpostate. Abbiamo notato qualche piccolo problema sul lato hitbox con alcune creature che caricando in avanti riescono a sbalzarvi in avanti nonostante vi troviate alle sue spalle, oppure in altri casi dei colpi che vengono inflitti nel pieno delle schivate. In altri casi invece la fotocamera dà qualche piccolo problema andandosi a bloccare contro le creature più grandi impedendoci la visuale; dal lato dei bug, invece, non abbiamo riscontrato nessun problema evidente. Comunque si tratta di problemi abbastanza marginali e non in grado di inficiare negativamente l’esperienza di gioco.

Final Fantasy Dissidia NT è il seguito di Dissidia 012, titolo prodotto per psp nel
2011 e riprende la storia da dove si era interrotta.

Trama

La storia principale di Dissidia NT non è assolutamente ciò che ci si aspetterebbe da un Final Fantasy e soprattutto serve più come contorno o meglio ancora come “premio” per il gioco in se; inoltre cercheremo di dilungarci il meno possibile su questo punto per evitare qualsiasi tipo di spoiler. Vari personaggi dei diversi titoli della saga di Final Fantasy si ritroveranno (alcuni nuovamente ed altri per la prima volta) in un universo che si nutre dell’energia sprigionata dai combattimenti, convocati da due divinità; così come avvenne per il precedente capitolo. L’intera trama si svolgerà essenzialmente attraverso filmati ed alcune battaglie sbloccabili nella sezione “campagna” utilizzando le cosiddette Memoriae ottenibili tramite le battaglie online. Per ciascuno di questi punti Memoriae potremo dunque sbloccare un nuovo nodo della trama presente in un vero e proprio albero ramificato fino a raggiungere la battaglia finale e andando a costituire, infine, un vero e proprio film.

Gameplay

Il vero fulcro del gioco è quindi rappresentato dal gameplay ed in particolare dalle battaglie online (sarà anche possibile giocare battaglie locali contro IA ed allenamenti). Alla fine di ogni battaglia online (che si svolgerà essenzialmente in combattimenti in 3vs3) potremo essere ricompensati con i Memoriae per sbloccare nuovi punti della trama, con tesori all’interno dei quali trovare oggetti per personalizzare i numerosi personaggi presenti, musiche da ascoltare durante i combattimenti ed altro ancora, ed infine con denaro (guil) utilizzabile nel negozio per ottenere oggetti per la personalizzazione (estetica o di chat), musiche ed avatar giocatore. Le battaglie si compongono essenzialmente di due modalità: battaglie standard (con tre vite per ogni squadra, quindi dopo tre K.O. Si subisce una sconfitta) e cacce al nucleo (dove le due squadre dovranno cercare di distruggere un cristallo nemico danneggiandolo con attacchi e con un numero illimitato di rianimazioni). Per le battaglie online e locali ci sarà un sistema di classi che ci permetterà di affrontare nemici con abilità in combattimento poi simili alle nostre.

Il sistema di combattimento risulterà altrettanto atipico per chi si troverà per la prima volta di fronte questo titolo: infatti colpendo gli avversari con attacchi di base (ci saranno numerose combinazioni a seconda dell’inclinazione della levetta durante l’attacco) non si ridurrà la loro salute ma si accumuleranno dei punti danno, ovvero il valore di audacia, e questi contemporaneamente verranno sottratti all’avversario colpito; l’audacia accumulata potrà poi essere riversata sulla salute del nemico con un particolare attacco PV (si potrà persino eliminare un avversario con un unico colpo accumulando audacia a sufficienza), questo attacco non sarà unico ma salendo di livello con quel dato personaggio se ne potranno sbloccare di nuovi. A questi attacchi si aggiungono le tecniche EX, ovvero abilità in grado di potenziare gli alleati o indebolire gli avversari con stati alterati e che si ricaricheranno con il tempo o mettendo a segno attacchi (due di queste possono essere personalizzate così da scegliere la combinazione più adatta a noi mentre sarà presente una tecnica EX esclusiva per ogni personaggio).

Parlando del roster dei personaggi di Dissidia NT ci troviamo di fronte ad un quantitativo di personaggi giocabili di tutto rispetto costituito da ben 28 personaggi tra protagonisti ed antagonisti e che spaziano da Garland proveniente dal primo Final Fantasy, fino a Noctis dal quindicesimo capitolo, così come da Sephirot del settimo capitolo fino al Cavalier Cipolla dal terzo. Un ulteriore elemento importantissimo durante ogni tipo di battaglia saranno le evocazioni, anche queste provenienti dai diversi capitoli e comprendenti ben 7 di queste “divinità” come ad esempio Alexander, il Leviatano, Bahamut ed Ifrit. All’inizio di ogni battaglia la squadra sceglierà per maggioranza o tramite il caso la propria evocazione che potrà essere rilasciata in seguito al riempimento di una particolare barra e tramite la distruzione di un cristallo che apparirà casualmente durante le battaglie. In seguito alla loro evocazione le creature evocate agiranno attivamente sul campo di battaglia scatenandosi contro i nostri nemici ma anche passivamente fornendoci alcuni bonus.

Longevità

Se il titolo sarà di vostro gradimento la longevità sarà pressoché infinita, ma purtroppo non si può fare una stima per il completamento della campagna o altro dal momento in cui è tutto basato sull’ottenimento dei Memoriae e quindi solamente sulle battaglie online.

Comparto Tecnico

A livello di grafica Dissidia NT mostra texture di buona qualità e soprattutto i classici filmati cinematografici di livello superiore a cui siamo stati sempre abituati dalla serie di Final Fantasy. Di ottimo livello le musiche (anche perché si tratta soprattutto dei classici provenienti dai diversi titoli della serie), ed anche il doppiaggio (anche se presente esclusivamente in lingua giapponese ed inglese). Parlando invece di bug o glitch non abbiamo riscontrato nessun problema grave anche se abbiamo notato un’eccessiva lentezza nel matchmaking con partite che spesso durano molto meno della rispettiva ricerca, mentre in sporadici casi qualche piccolo problema legato al netcode con avversari (o persino noi) che riescono a danneggiare ed eliminare gli avversari in perfetto stile Kenshiro “senza che sappiano di essere già morti”.

Ecco il ritorno delle avventure di Frank West in questo quarto capitolo della serie di Dead Rising che finalmente approda anche sulla console di casa Sony con dei piccoli extra.

Dead Rising 4 fu presentato durante l’E3 del 2016 come esclusiva Xbox e Pc ma da adesso, ad un anno di distanza dalla sua uscita sui dispositivi microsoft, anche i possessori di Ps4 potranno godere appieno di questo divertente titolo marchiato Capcom; inoltre in questa nuova edizione intitolata Dead Rising 4: Frank’s Big Package saranno disponibili tutti i contenuti scaricabili precedentemente rilasciati per Xbox (Stocking Stuffer Holiday Pack, Frank Rising, Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf). In aggiunta saranno presenti i seguenti contenuti bonus:

  • Street Fighter Outfit Pack 
  • My Bloody Valentine Pack 
  • Candy Cane Crossbow 
  • Slicecycle 
  • Sir-Ice-A-Lot 
  • Ugly Winter Sweater
  • X-Fists

Infine è stata aggiunta un’ulteriore modalità di gioco esclusiva e chiamata “Capcom Heroes”.

Trama

Dopo la sua comparsa nel primo capitolo della serie e nello spin-off del secondo capitolo (Off the Records) avremo il ritorno del simpatico e carismatico Frank West, famoso reporter. A seguito delle precedenti epidemie zombie ci ritroveremo ad affrontare un nuovo caso alla ricerca di uno scoop degno di nota dopo essere stati coinvolti dalla nostra allieva Vicky in ciò che sembra essere un esperimento governativo su cavie umane nella città di Willamette. Ben presto però una nuova epidemia esploderà ed il nostro compito sarà scoprire la verità sull’accaduto affrontando tanti, tantissimi zombie ed una società chiamata Obscuris la quale è interessata a trovare qualcosa nella città. Il tutto sarà caratterizzato da un ironico clima natalizio con zombie e psicopatici travestiti da omini di marzapane, pupazzi di neve e quant’altro.

La trama principale si dipanerà attraverso 7 casi in totale, i quali ci guideranno attraverso le varie zone della città (tutte esplorabili liberamente) senza però costringerci alla linearità e lasciandoci quasi sempre la possibilità di gironzolare per la città alla ricerca di sopravvissuti, eventi secondari, nuovi strumenti di morte o semplicemente massacrare qualche zombie per passare il tempo. Le fasi di esplorazione saranno spesso intervallate da fasi di indagine in stile Batman con l’utilizzo della nostra videocamera dotata di due filtri differenti per poter trovare oggetti di interesse o altri invisibili ad occhio nudo. La narrazione non rappresenta di certo un punto forte del titolo e procede in maniera lineare con qualche punto saliente, ma serve essenzialmente come accompagnamento a ciò che ha sempre contraddistinto i giochi della serie di Dead Rising, ovvero il gameplay.

Gameplay

La formula utilizzata per questo nuovo capitolo di Dead Rising è la solita già vista in precedenza. Avremo a disposizione un’area di gioco complessivamente molto ampia e ricca di collezionabili da raccogliere, oggetti utili ed eventi e missioni secondarie (inclusa la possibilità di salvare sopravvissuti che si trasferiranno nei rifugi sbloccabili per tutta la città con la possibilità di sbloccare nuovi oggetti in vendita dai rivenditori presenti), ma soprattutto ricolma di un numero smodato di zombie, tutti lì per soddisfare il nostro sadico bisogno di massacrarne qualche centinaio tra una missione principale e l’altra nei modi più disparati; ed è proprio questo l’elemento che da sempre ha caratterizzato particolarmente questa serie di giochi. Difatti, disseminati in ogni dove per la mappa di gioco (negozi, appartamenti, e rifugi) troveremo oggetti di ogni tipo (da giocattoli o detergenti fino ad arrivare a vere e proprie armi contundenti o da fuoco come spade, pistole e granate). Molti di questi oggetti potranno essere combinati con un secondo oggetto per creare vere e proprie armi di distruzione di massa per le quali i creatori hanno spremuto ogni grammo di fantasia che avevano in corpo (oltre alle classiche mazze da baseball corredate di chiodi). Combinando un coltello da cucina ed una bombola di azoto, ad esempio, potremo creare una spada di ghiaccio in grado di congelare (anche con onde d’urto) i nostri nemici; oppure ancora unendo un mitra con delle parti di computer otterremo un letale fucile a laser.

Le combinazioni sono davvero numerosissime e molto varie e non si limitano alle sole armi ma anche a veicoli così da creare piccoli carri armati su quattro ruote, go-kart elettrici e tanto altro… Per poter costruire questi oggetti “speciali”, però, avremo prima bisogno del loro progetto di costruzione. Questo potrà essere trovato in determinati luoghi della mappa facilmente raggiungibili oppure contenuti in armadietti che per essere aperti necessiteranno di un’apposita chiave situata, solitamente, nei paraggi. In alternativa potremo acquistare le armi già combinate nei rifugi dove troveremo dei sopravvissuti che venderanno ogni tipo di merce. È importante tenere sempre presente che ogni arma ha un numero di utilizzo limitato, ed infatti in corrispondenza di ogni arma sarà segnalato il suo grado di usura, inoltre raggiunto un certo numero di attacchi in combo potremo sferrare un attacco speciale che varierà in base al tipo di arma impugnata. Un’interessante introduzione al gioco è l’aggiunta dei cosiddetti esoscheletri, i quali potranno essere utilizzati per sterminare rapidamente gruppi di zombie, grazie anche alla presenza di armi e potenziamenti sparsi per la mappa (da notare però che anche questi si esauriranno molto rapidamente con l’utilizzo; forse anche troppo rapidamente).

Il gioco ci propone, inoltre un sistema di albero delle abilità sbloccabili salendo di livello e che vanno da una maggior probabilità di colpi critici alla possibilità di poter trasportare più armi corpo a corpo, da lancio e così via. È stata implementata anche una modalità stealth anche se purtroppo risulta essere pressoché inutile nelle fasi contro gli esseri umani. Infine a differenza dei suoi predecessori Dead Rising 4 non ripropone il sistema incessante del tempo che scandiva ogni momento del gioco e che, se vogliamo, dava qualche limitazione al gameplay; infatti adesso avremo semplicemente un ciclo giorno/notte con la possibilità di esplorare ogni zona liberamente in qualsiasi momento. Infine sarà possibile giocare in modalità Coop fino a 4 giocatori.

Contenuti Extra

I tre maggiori contenuti extra aggiunti in questa edizione (Capcom Heroes, Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf e Frank Rising) meritano una piccola menzione a parte. Capcom Heroes sostanzialmente ripropone la stessa modalità principale ma con l’aggiunta dei costumi dei più famosi eroi della Capcom. Le armi non si consumeranno con l’utilizzo ed i costumi potranno essere indossati presso particolari macchinette da sala giochi sparse per la mappa. Questi ci conferiranno per un breve tempo una gamma di speciali abilità (inclusi gli attacchi di base), ciascuno con i suoi punti di forza e di debolezza. Potremo, così, impersonare Dante dalla serie Devil May Cry, Amaterasu da Okami, diversi personaggi di Street Fighter inclusi Mr Bison e Akuma, Mega Man, Viewtiful Joe e tanti altri. Per sbloccare i costumi dovremo completare i vari casi e cercare le stelle Eroi Capcom, grazie alle quali, una volta collezionate a sufficienza, si sbloccherà un nuovo costume. Infine ogni costume potrà essere potenziato attraverso gli esercizi “Addestramento eroe”, questi verranno sbloccati sbloccando nuovi costumi e si compongono di due livelli di sfida: completando il primo si sbloccherà il colpo corpo a corpo letale per quel costume mentre completando il secondo si sbloccherà la versione ombra (esteticamente diversa) per quel costume.

Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf invece ci permetterà di giocare (eventualmente anche contro altri 4 giocatori online oppure in locale) ad una vera e propria partita di “mini golf” con tanto di palle da golf enormi, malus per avversari chiamati “Rompipalle” e la possibilità (come al solito) di uccidere qualche zombie nel frattempo. Infatti lo scopo principale sarà quello di fare buca in meno colpi possibile ma eliminando zombie si guadagneranno crediti da utilizzare per personalizzare il proprio personaggio con nuovi costumi, mazze e palline.

Frank Rising, infine, ci metterà nei panni di un furioso Frank West tramutato in zombie in una storia alternativa; il nostro scopo sarà trovare una cura e fuggire dalla città il prima possibile con un timer che in questo caso scandirà ogni momento della partita. Con l’avanzare dell’espansione sbloccheremo nuove abilità e ciascuna di queste potrà essere potenziata (così come vari attributi come la salute e la stamina) raccogliendo particolari oggetti o completando delle missioni secondarie. Il tutto per riuscire a combattere meglio contro i vari tipi di nemici che troveremo soprattutto in considerazione del fatto che potremo contare solamente sui nostri attacchi speciali da zombie, sui nostri artigli e per rigenerare la salute divorare gli avversari dopo aver ricaricato la barra delle combo. Questo contenuto però va necessariamente giocato dopo aver completato la trama principale del gioco poiché contiene diversi spoiler su di essa.

Longevità

Sotto il punto di vista della longevità Dead Rising 4: Frank’s Big Package garantisce un’ottima durata complessiva che può variare dalle 10 ore circa per il solo completamento della campagna principale fino anche a raddoppiare o addirittura triplicarle per completare tutte le missioni secondarie, dedicarsi alla libera esplorazione e raccogliere tutti i collezionabili; senza poi contare le ore di gioco aggiuntive nei diversi contenuti extra e la possibilità di giocare in coop alla modalità principale ma anche all’espansione Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf. Purtroppo però la ripetitività non mancherà di palesarsi di frequente a causa della relativa staticità del gameplay ravvivato solo dalla continua scoperta di nuovi ed interessanti strumenti di morti; complice anche la scarsa varietà che le missioni secondarie aggiungono.

Comparto Tecnico

Sul lato della grafica Dead Rising 4 non brilla certamente; i modelli poligonali e le texture sono di buona qualità ma comunque nulla di eccelso. Complessivamente comunque a livello visivo è piacevolmente giocabile anche grazie ad un framerate abbastanza stabile nonostante lo smodato numero di zombie che saranno presenti a schermo. Buono anche il comparto audio con ottimi doppiaggi e simpatiche musiche natalizie “adatte all’occasione”. Infine da segnalare qualche problema con l’IA (che spesso mostra non pochi difetti), alcuni Bug e compenetrazioni frequenti ma, in ogni caso, nulla di prevaricante l’esperienza di gioco.

Eccoci finalmente alla nostra recensione su Destiny 2, in questi giorni abbiamo avuto modo di esplorare a pieno il gioco in ogni suo aspetto e quindi siamo pronti a darvi un resoconto completo.

Cominciamo subito con il dire che Destiny 2 è riuscito a migliorarsi rispetto al primo capitolo. E lo ha fatto praticamente sotto ogni punto di vista: in particolare dove risultava più deficitario. Partiamo dunque con il primo fattore: la trama.

Storia

Uno dei punti che sicuramente ci aveva convinto meno del primo capitolo di Destiny era certamente la storia, poiché risultava essere poco caratterizzata, così come lo erano i vari personaggi. In questo nuovo capitolo c’è stato un enorme salto di qualità: la trama è abbastanza semplice e lineare ma è trattata in maniera a dir poco magistrale attraverso stupende cut-scene, dialoghi (spesso e volentieri molto divertenti) e tanto altro. Il nostro guardiano protagonista (che potrà anche essere lo stesso del primo capitolo durante la scelta personaggi) si troverà ad affrontare una nuova minaccia per tutta l’umanità ma anche per il Viaggiatore: infatti, una fazione di Cabal nota come la Legione Rossa attaccherà l’ultima città (ultimo baluardo di difesa dell’umanità e luogo di riposo del Viaggiatore).

Per chi non avesse giocato il precedente capitolo di Destiny, il Viaggiatore non è altro che una gigantesca macchina di forma sferica considerata dai Guardiani una vera e propria divinità poiché conferisce loro la Luce. Grazie a questa sono in grado di ritornare in vita se uccisi, oltre a ricevere veri e propri poteri derivanti dai tre tipi di energia presente in questo mondo: il vuoto, il fuoco e l’elettricità.

In Destiny 2, il comandante della Legione Rossa conosciuto come Ghaul, vuole impossessarsi della Luce per ottenerne i poteri, compresa l’immortalità; per fare ciò intrappola il Viaggiatore in una gigantesca gabbia causando così l’interruzione del suo legame con i Guardiani, i quali finiranno tutti per perdere la Luce. Il nostro protagonista dovrà cercare dunque un modo per riuscire a recuperare i suoi poteri, riunire tutti i guardiani e sconfiggere questa nuova, terribile, minaccia. Durante la nostra avventura sui vari pianeti faremo la conoscenza di nuovi e vecchi alleati così come nemici già conosciuti ed altri nuovi per ciascun tipo, oltre ai numerosi boss presenti. Ci troveremo ad affrontare le numerose minacce che infestano il nostro sistema solare: i Caduti, l’Alveare, i Vex e gli ormai già nominati Cabal.

Come già detto tutti i personaggi presenti nel gioco saranno caratterizzati dall’avere una personalità unica ed egregiamente caratterizzata (fatta eccezione per il nostro protagonista, la cui personalità sarà espressa attraverso il suo Spettro: un piccolo robot che ci accompagnerà durante tutto il nostro viaggio).

Gameplay

Il gameplay di Destiny 2 è praticamente lo stesso visto nel primo capitolo; un FPS con elementi di gioco di ruolo. Avremo a disposizione tre gruppi di armi equipaggiabili, una principale, una secondaria ed una distruttiva. Queste ultime due avranno la particolarità di essere particolarmente efficaci contro i nemici dotati di scudi. Tra le armi principali equipaggiabili avremo fucili automatici, fucili semiautomatici (detti fucili ad impulsi) ed a colpo singolo (detti da ricognizione), oltre che cannoni portatili (pistole ad alto calibro) e pistole da supporto, mentre come armi secondarie potremo equipaggiare tutti i tipi già nominati oltre a mitragliette e fucili laser; infine come armi distruttive avremo fucili a pompa, lanciagranate, lanciamissili, fucili di precisione e fucili a fusione. Considerata l’ampia varietà di armi ed equipaggiamento che otterremo, ciascuna con una diversa rarità, e complice anche un drop rate aumentato per oggetti dai nemici, ci troveremo continuamente a cambiare il nostro setup. Se però troveremo un pezzo di equipaggiamento o un’arma che ci piace particolarmente ma il suo livello di potere (sostituisce la caratteristica della luce del primo Destiny) è troppo basso, avremo la possibilità di infonderlo con un oggetto dello stesso tipo così da potenziarlo; per fare ciò dovremo usare lumen (la valuta in gioco ottenibile praticamente in ogni modo) e dei frammenti leggendari ottenibili smontando oggetti di qualità leggendaria o esotica.

Come nel suo predecessore anche in Destiny 2 ci saranno tre tipi di classi: i Titani, gli Stregoni ed i Cacciatori; ciascuna di esse avrà delle abilità, attacchi speciali ed equipaggiamento unici. Ogni classe è dotata di tre sottoclassi, ciascuna con tre tipi di attacco speciale che rispecchiano i tre elementi nominati in precedenza (vuoto, elettricità e fuoco). Purtroppo però solo uno di questi attacchi per classe risulta diversificato rispetto al precedente capitolo, mentre gli altri due sono perfettamente identici.

I Titani avranno come special del vuoto (quello nuovo) uno scudo da usare (come Capitan America comanda), come special del fuoco dei martelli (che Thor sia con voi) che possono essere lanciati contro i nemici e come special elettrica un colpo potente al suolo.

Gli Stregoni invece avranno come special del fuoco (nuova) una spada che ci permetterà di sferrare anche dalla distanza dei colpi infuocati, come special del vuoto una granata in stile buco nero, e come special elettrica il cosiddetto evocatempeste, ovvero lanciare fulmini attraverso le nostre mani (particolarmente efficace contro grandi gruppi di nemici e quando si vuole mostrare agli Dei dell’Olimpo chi comanda).

Infine i Cacciatori avranno come special elettrica (nuova) un bastone da combattimento che ci permetterà di sferrare attacchi acrobatici in corpo a corpo, come special del vuoto un arco e come special del fuoco una pistola da one shot one kill.

Ciascun personaggio sarà dotato di 3 tipi di abilità: una granata, un attacco corpo a corpo speciale ed una cosiddetta fonte (quest’ultima di nuova aggiunta ed in grado di garantire una ricarica aumentata per la salute oppure un aumento dei danni); tutte queste abilità si ricaricheranno con il tempo e possono essere modificate attraverso un piccolo albero delle abilità (ciascuna acquistabile salendo di livello).

Come già detto su Destiny 2 ci saranno diversi pianeti esplorabili: per la precisione saranno quattro ed in più sarà presente un Hub principale dove potremo incontrare altri giocatori, decodificare engrammi (per ottenere l’equipaggiamento che contengono) ed altro ancora. Tutti questi pianeti saranno composti da un’area di gioco più o meno ampia all’interno della quale si svolgeranno le missioni principali, quelle secondarie (alcune delle quali ci ricompenseranno con sottomissioni per ottenere delle armi uniche), le attività, i pattugliamenti e gli eventi pubblici. Questi ultimi sono in numero abbastanza elevato ed appaiono molto di frequente e sono in grado di garantire ricompense di alto livello (specialmente se affrontati in modalità eroica, per fare ciò vi rimandiamo alla nostra guida ). Le mappe di gioco sono molto più vive e divertenti rispetto al primo Destiny poiché ci saranno, oltre alle suddette attività, numerosi elementi raccoglibili e bauli contenenti ricompense di vario tipo, ma soprattutto i pegni che saranno fondamentali poiché se dati in numero sufficiente ad un nostro alleato presente su ogni pianeta saremo ricompensati con un engramma leggendario. Questa cosa vale per numerosi npc presenti nel gioco ma ciascuno vi richiederà degli oggetti specifici, come ad esempio l’armaiolo che vi richiederà componenti per armi ottenibili scomponendo quelle che non ci servono.

In aggiunta a tutto ciò ci saranno gli assalti: delle missioni uniche ed ottime per salire di livello ed ottenere equipaggiamento; questi comprendono anche i cosiddetti assalti “Cala la Notte“, ovvero missioni settimanali più difficili del normale, a tempo e con ricompense maggiori, per le quali dovrete quasi per forza cercare un team. Inoltre è presente anche la modalità PvP nota come Il Crogiolo con diverse modalità 4vs4 come conquista (un classico deathmatch), una modalità ad eliminazione ed infine una modalità uccisione confermata. Anche in questo caso a fine partita verremo ricompensati con equipaggiamento di vario genere e pegni del crogiolo. Infine, ultimamente, è stata anche aggiunta la modalità Incursione, ovvero una missione chiamata il Leviatano caratterizzata dall’avere una difficoltà estrema e dall’essere composta da diversi enigmi ambientali, alcuni davvero di non semplice intuizione.

Longevità

La durata della sola modalità storia si attesta sulle dieci ore ma, aggiungendo semplicemente le missioni secondarie, le attività ed un pizzico di eventi si possono superare tranquillamente le venti/trenta ore. Inoltre, considerate le numerose attività end game e la possibilità continua di migliorare il nostro equipaggiamento, il gioco ha una longevità a dir poco illimitata. Tutto questo senza tener conto dell’incredibile supporto dato al gioco e della community di Destiny che è una delle più attive. Infatti è stata anche integrata nel gioco la presenza dei clan ai quali potrete unirvi attraverso il sito di Bungie oppure la companion app presente su Android ed IOS. Grazie a quest’app potrete anche cercare altre persone per fare squadra con altre persone con il vostro stesso obiettivo.

Grafica

Come vi avevamo già annunciato nelle nostre prime impressioni, la grafica di Destiny 2 non risulta migliorata in maniera eclatante rispetto al primo capitolo; però bisogna anche dire che quest’ultimo aveva, già allora, una grafica che tutt’ora si potrebbe considerare di ottima qualità. Pertanto con le numerose aggiunte estetiche fatte specialmente a livello ambientale e con gli effetti grafici e particellari implementati si ha avuto un upgrade grafico degno degli standard attuali. Per quanto riguarda musiche e doppiaggi c’è davvero poco da dire, sono entrambi di livello eccezionale e quasi, oseremmo dire, impareggiabili! Per quanto riguarda la colonna sonora vi ricordiamo può essere acquistata dal Bungie Store e darà accesso ad un Emblema esclusivo all’interno del gioco, o in alternativa potrete scoprirla al seguente link sul canale YouTube ufficiale di Bungie.

Per quanto riguarda bug e glitch non ne abbiamo incontrati di particolarmente ostici, al più ci è capitato di restare incastrati per qualche secondo in alcuni punti dello scenario o di rimbalzare su nemici e superfici durante il salto per poi cadere in burroni incontrando la morte. Una cosa che forse ci ha causato qualche problema in più è stata una lieve instabilità dei server con conseguente disconnessione (anche durante eventi con l’ovvia perdita della ricompensa), anche se siamo sicuri che saranno sistemati in breve tempo.