DigixArt e Ravenscourt sono felici di annunciare che Road 96: Mile 0, il prequel dell’acclamato Road 96, è disponibile da oggi su tutte le piattaforme digitali: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC e Switch

Per celebrarlo, DigixArt ha pubblicato il trailer di lancio! Zoe e Kaito ti stanno aspettando!

Road 96: Mile 0 è un folle viaggio in cui giochi nei panni di Zoe e Kaito. Scegli come crescerà la loro relazione mentre le loro convinzioni si scontrano. Incarni la loro realtà, attraverso il gameplay caratteristico di Road 96 e l’emozionante serie di sequenze d’azione selvagge che si svolgono nelle loro menti. Le fasi del gioco sono accompagnate da una fantastica colonna sonora, mescolando brani nuovi, famosi e di ritorno!”, ha affermato Yoan Fanise, Creative Director di DigixArt.

Esperienza completa dell’universo di Road 96

Che tu sia un veterano di Road 96 o un principiante, tutti i giocatori possono spingere ulteriormente la loro esperienza con il Stronger Together Bundle che include l’ebook interattivo Road 96: About a girl e la colonna sonora, con “Land Locked Heart” dei The Midnight e altri brani.

Ebook DLC

Questo nuovo eBook è un must per tutti coloro che desiderano scoprire cosa succede a Zoe tra i due giochi; rivela nuovi posti in Petria, rivisita gli eventi chiave da una prospettiva diversa, con Jarod, Stan & Mitch, Alex, Fanny e John. Segreti esclusivi vengono svelati in questo ebook disponibile solo in inglese e francese.

Per coloro che vogliono vivere un’esperienza di immersione profonda nell’universo di Road 96, il Full Journey Bundle contiene i due giochi: l’acclamato Road 96  e il suo prequel Road 96: Mile 0.

Sia l’OST che l’ebook possono essere acquistati come DLC indipendenti.

Tutto disponibile ora su Steam!

A un passo dai 13 anni dalla sua pubblicazione originale, Crysis è un titolo che ancora molti hanno ben impresso nella memoria: un action game allora innovativo, fresco, e che entrava di prepotenza nel panorama videoludico sfruttando a proprio vantaggio i feedback ricevuti dai giocatori riguardo altri titoli simili di quel periodo. Al netto di tanto successo e al silenzio che ha seguito Crysis 3, il primo capitolo della trilogia è pronto a tornare in una nuova – ed è proprio il caso di dirlo – veste: Crysis Remastered, disponibile dal 18 settembre 2020 su PlayStation 4, Xbox One e PC, e che è già disponibile da questa estate su Nintendo Switch.

Nonostante ci sia sempre e comunque lo zampino di Crytek, a occuparsi di questa remastered è stata Saber Interactive con un lavoro fatto che promette una qualità tecnica ottima, spaziando dalle nuove texture e l’anti aliasing fino alla nebbia volumetrica, i fasci di luce, e il ray tracing basato su software, addirittura il supporto dell’8K per le macchine che possono permetterselo. Chiaramente queste sono solo alcune delle migliorie annunciate, e i trailer di dimostrazione mostrati negli ultimi giorni sembrano dar ragione al team (dopo il malcontento del pubblico di un paio di mesi fa). Questa nuova versione remastered sarà degna del nome di Crysis, oppure un mezzo passo falso come accaduto con l’ibrida di Nintendo? Scopriamolo insieme.

Crysis remastered

Tra natura e facce poco amichevoli

Prima di parlare dell’aspetto tecnico del gioco, vero fulcro della recensione, è necessario fare un piccolo ripasso sul gioco tanto amato da ottenere questa obbligatoria Crysis Remastered. Siamo nell’anno 2020. Dopo un’importante scoperta portata a compimento da una squadra di archeologi statunitensi nelle Filippine, l’esercito nordcoreano approda nelle isole Lingshan, proprio dove sono stati condotti gli studi, rapendo gli scienziati e isolando tutta l’area. La scoperta riguarda, così come si apprenderà meglio nel corso della missione, una pericolosissima presenza aliena. Ed è a questo punto che entriamo in scena noi: membri di una squadra d’élite mandata dagli Stati Uniti a salvare gli scienziati e ad indagare sulla faccenda, veniamo catapultati nell’esotico atollo armati dell’ultimo ritrovato hight-tech. Si tratta della Nanotuta, una potente armatura da combattimento estremamente versatile che ci consentirà di accedere a una serie di abilità speciali.

La tuta è infatti capace di adattarsi al nostro corpo e all’ambiente che ci circonda, essendo in grado di assorbire e rilasciare energia per permettere ai muscoli artificiali di compiere imprese sovrumane. Potremo dunque fare affidamento su quattro modalità di combattimento differenti: l’armatura (i muscoli si induriscono e ci rendono temporaneamente invulnerabili ai colpi), la forza (i muscoli si ingrandiscono tramite sostanza steroidale e ci regalano temporaneamente una forza sovrumana), la velocità (la grande quantità di ossigeno inalata permette la contrazione rapida dei muscoli al fine di aumentare la destrezza e l’agilità) e l’occultamento (la superficie della tuta ci rende invisibili – anche ai radar – grazie all’utilizzo di un materiale in grado di riflettere la luce). Sfruttare con sapienza le abilità che ci vengono offerte dalla Nanotuta sarà fondamentale per portare a termine la missione con successo. Anche perché sarà questa l’unica vera arma in grado di sbaragliare la potenza aliena pronta ad invadere la Terra.

E infatti, in questo senso le armi forse non risultano eccezionalmente calibrate. Capita spesso, infatti, di ritrovarsi costretti a svuotare un caricatore intero contro un nemico – umano o alieno che sia – nonostante questo non sia dotato di una corazza come la nostra. Persino i colpi alla testa con un fucile da cecchino non garantiscono di mandare a segno un’uccisione 1HKO. Chiaramente, a rimetterci in questo caso è anche un approccio che vorrebbe invece essere più stealth. In questo caso, allora, diventa importante sfruttare appieno la modalità di occultamento, dato che i nemici sono “visivamente” più attenti di quello che possono sembrare, pur non vantando – e questo purtroppo si sottolinea – chissà che tipo di IA.

A quei tempi, nell’anno in cui venne rilasciato per la prima volta, Crysis era senza dubbio un vero e proprio gioiello videoludico. Con una grafica pazzesca e (conseguentemente) delle specifiche tecniche richieste oltremodo disumane – ve la ricordate la famosa battuta, no? – il mondo dava quella sensazione di autentico, sia a livello di ambientazioni che a livello di character e weapon design. Ed è per questo che il titolo è invecchiato molto bene. Già tredici anni fa il titolo offriva un ambiente in continua evoluzione, un enorme mondo sandbox. Distruttibilità e dinamicità sono le due caratteristiche predominanti, con gli elementi ambientali che, se colpiti con le armi, mostrano i segni del danneggiamento (o crollano addirittura, travolgendo ciò che vi è sotto) e che, se presi in mano, possono essere lanciati e sfruttati per colpire i nemici. Ma è impossibile non menzionare anche la bellezza della colonna sonora (del resto stiamo parlando di Inon Zur), così come anche di tutti gli altri effetti sonori che regalano alla giungla di Crysis un respiro di vita: dal vento alla tempesta di neve, fino anche ai rumori più inquietanti prodotti dagli alieni.

Un restauro ben riuscito?

Sono passati 13 anni da quando Crytek sconvolse il mondo del PC gaming ridimensionando le capacità tecniche delle macchine dell’epoca. Assieme ai due sequel, Crysis per anni è stato sinonimo di prova finale per la solidità di una configurazione. Qualora un PC fosse riuscito a far girare uno di questi 3 giochi, entrava ufficialmente nell’elite del gaming. Nel 2020 le nostre schede video e i processori hanno fatto salti di qualità importanti e Crysis non è più un banco di prova, ma finalmente viene riprodotto a risoluzioni top con un frame-rate che gli renda giustizia. Oggi chiunque è messo nelle condizioni di apprezzare un prodotto storico, che portò aria fresca al genere.

Crysis remastered

Il titolo è un FPS story-driven, ambientato principalmente in ambienti tropicali. Il ray-tracing implementato con questa ri-masterizzazione non è al livello di quello visto in Control o Battlefield V, ma contribuisce alla magnificenza dei paesaggi e dei dettagli lucidi. Purtroppo però questa tecnologia non basta per nascondere alcune sbavature, che impediscono di adattare al meglio Crysis Remastered ad un contesto videoludico come quello odierno. Anche i prodotti di seconda fascia dell’industria, oggi, godono di aspetti tecnici veramente pregevoli. Se Crytek nel 2007 era un faro, oggi il suo gioco non è all’altezza della concorrenza. La remastered, che non è un remake, assottiglia la differenza e adatta il prodotto a risoluzioni in 4K, ma non riesce a donare ad esso un impatto totalmente contemporaneo.

Crysis remastered

Tanto quanto il comparto visivo, anche le meccaniche di gioco, i movimenti e il feeling generale profumano di vintage. Il giocatore si sente ingabbiato all’interno di un protagonista dai movimenti legnosi e “giocattolosi”. L’uso delle armi, i combattimenti e l’intelligenza artificiale nemica per quanto fossero grandiose nel 2007, oggi sono parecchio indietro con i tempi. Nonostante questo, Crysis Remastered risulta sicuramente giocabile, soprattutto grazie ad elementi innovativi che gli sviluppatori riuscirono a sfornare già negli anni 2000.

Crysis a chi è rivolto?

Questa remastered non è un modo per avvicinare le nuove leve alla serie, quanto più un perno con il quale risvegliare il romanticismo dei fan di lunga data. Le meccaniche risultano fuori contesto per chi si è approcciato all’industria videoludica solo recentemente. Come accennato prima, Crysis remastered sembra essere pensato proprio per quegli utenti che nel 2007 non riuscirono a far girare il gioco sul proprio PC. L’amarezza del fallimento può finalmente venire addolcita da un prodotto che guadagna la sufficienza soprattutto grazie alla bontà di partenza. I ritocchi apportati faticano a giustificare la spesa di 30€ per un’opera che riporta l’utente negli anni 2000, esaltando molto i difetti di un titolo dell’epoca e molto poco i pregi.

Crysis ha un’importanza culturale per gli appassionati di videogiochi e dispiace vedere come questo tentativo di rinascita fatichi a trovare un proprio spazio nel 2020. Da un eventuale successo di questa ri-masterizzazione potrebbe dipendere la ripresa in mano di un brand che, soprattutto con l’arrivo della next-gen, potrebbe veramente far sentire la propria voce.

Crytek negli anni ha perso smalto, relegandosi a produzioni valide ma meno altisonanti rispetto al passato. Dopo Far Cry e Crysis, gli sviluppatori tedeschi partorirono Ryse: Son of Rome, esclusiva Microsoft dall’altissimo profilo tecnico ma dalla innegabile pochezza ludica. Lo studio è rimasto travolto dalla propria minuziosità tecnica che troppo spesso ha sommerso lacune di gameplay e divertimento.

Dreamscaper è il primo progetto di Afterburner Studios, studio di sviluppo indie con sede in San Francisco, California, fondato da tre amici che, stanchi dei giochi tradizionali, volevano mettersi alla prova nella creazione di videogiochi più personali ed intimi. Il loro scopo è infatti andare a concentrarsi sulle emozioni che coinvolgono le persone che combattono contro la depressione e i problemi di salute mentale, tutto sfruttando delle meccaniche tipiche dei videogiochi che hanno caratterizzato la loro infanzia.

La Ricerca Eterna

Dreamscaper ci vede andare ad interpretare i panni di Cassidy, una giovane donna che si è appena trasferita nella cittadina di Redhaven. Il suo passato è sconosciuto e Cassidy non conosce nessuno nel luogo, ma fin dai primi secondi capiamo che, a seguito di un qualche misterioso avvenimento precedente, la ragazza soffre di depressione e che questa la rende estremamente chiusa e insicura e poco propensa ad aprirsi agli altri. Il gioco si apre con un messaggio chiaro. Durante un sogno che sembra ambientato in una specie di cimitero oscuro e ammantato da una sinistra nebbia nera, una grossa mano mostruosa dello stesso colore ci trascina sottoterra. Una metafora pura di come la depressione può contaminare i sogni e i ricordi trasformando tutto in incubi. Questo è il potente antagonista del gioco.

Tuttavia Cassidy trova l’ispirazione per combattere la sua situazione in un semplice videogioco, un action rpg classico d’altri tempi che si replicherà, da quel momento in poi, nei suoi sogni. Ognuno di questi è ambientato in un qualche ricordo del passato reso però sinistro dalla depressione e popolato da creature mostruose oscure, l’incarnazione delle paure e dei dubbi che la protagonista dovrà affrontare e superare. In questa impresa però non sarà sola perché le amicizie coltivate durante il giorno con gli abitanti di Redhaven la aiuteranno a diventare più forte, a fare i conti con il suo passato e a raggiungere l’agognata serenità. Tutto mentre noi giocatori scopriremo, un passo alla volta, il passato della ragazza.

Sogna. Muori. Svegliati. Ripeti.

Dopo la breve introduzione, che abbiamo già descritto, Dreamscaper introduce subito il giocatore ad un veloce tutorial della parte action rpg del gioco. Questo infatti alterna in modo costante la notte (action rpg con elementi roguelike) al giorno (interazioni sociali in puro stile da visual novel). Il tutorial può essere tranquillamente saltato anche dalla prima partita, ma conviene comunque farlo per vedere tutti gli elementi presenti nel gioco che non sono pochi. L’interfaccia è quella classica degli action rpg hack’n’slash tradizionali. Cassidy avrà una barra di vita rossa, una barra di “energia magica” chiamata “Lucid” (lucidità) ed una serie di punteggi di caratteristica tra forza, velocità, difesa, percentuali di colpo critico, danni elementali e così via. C’è persino una comoda mappa in alto a sinistra che può essere mostrata nella sua interezza in sovrimpressione usando il tasto apposito.

I comandi sono vari, ma molto intuitivi. Con un tasto si effettuerà una serie di attacchi corpo a corpo (che se premuti con il giusto tempismo quando Cassidy brilla di bianco infliggono più danni), con un altro un attacco corpo a colpo singolo che ha effetti aggiuntivi (tipo più portata o la capacità di allontanare gli avversari). Cassidy avrà a disposizione anche un attacco a distanza (che se scagliato quando Cassidy brillerà di bianco infliggerà più danni), una parata (che se eseguita con il giusto tempismo rifletterà gli attacchi a distanza e attiverà effetti extra) e una schivata che renderà Cassidy invulnerabile. Questa avrà inoltre a disposizione anche due slot per due abilità magiche specifiche (ne esiste un’ampia varietà, ognuna con effetti e cooldown diversi) ed un comando che permette di rallentare il tempo circostante consumando la barra della lucidità. Tante opzioni, tante variabili, ma il tutorial spiegherà tutto più che bene.

Concluso il tutorial, ci troveremo subito a dover dormire per entrare nel nostro primo sogno. Questi si strutturano come dungeon completamente casuali formati da una serie di “stanze” quadrate. Le stanze generiche presentano sempre dei mostri (che vanno da semplici spadaccini a delle torrette passando per bombe, arcieri e strani robot che emettono raggi laser), ma ci sono anche stanze speciali che vanno da quelle dove ci sono delle sfide specifiche (tipo uccidi x mostri in y tempo) a quelle dove puoi sfruttare parte della valuta di gioco (una specie di polverina) per comprare nuove abilità, passando per aree puzzle e altre che offrono power-up e consumabili a gratis o in cambio di un qualche pagamento (tipo metà vita per una bomba o una chiave).

In alcune di queste stanze ci saranno anche formazioni rocciose che possono essere o distrutte normalmente (se sono bianche) o necessitano di una bomba (se sono scure). Queste bombe azzurrine possono essere raccolte dai mostri uccisi, acquistate o trovate nelle stesse formazioni rocciose insieme alla solita polverina, a eventuali proiettili per la propria arma a distanza, a pozioni curative di varie dimensioni, a chiavi per aprire eventuali passaggi chiusi e ad altri strani consumabili dal nome aleatorio (intuizione, realizzazione e così via) che non possono essere utilizzati durante la notte. In alcune stanze specifiche, inoltre, Cassidy potrà interagire con alcuni ambienti per recuperare il ricordo originale alla base di quel sogno, lasciando scoprire ai giocatori parte del suo passato.

L’altra cosa che noteremo nel nostro primo sogno è che l’equipaggiamento di partenza di Cassidy sarà completamente casuale e sarà anche molto debole! Nel corso del sogno stesso potremo collezionare nuovi equipaggiamenti, nuove abilità e nuovi bonus completando le varie sfide, risolvendo i puzzle o semplicemente acquistandole, tuttavia non potremo scegliere cosa troviamo e alcune opzioni saranno comunque bloccate.

Completando un sogno e ascendendo al sogno successivo (ce ne sono sei in tutto, progressivamente più grandi e difficili), porteremo con noi tutto il nostro equipaggiamento, ma se moriremo, non solo torneremo al primo sogno e dovremo ricominciare dall’inizio, ma perderemo anche tutto quello che abbiamo raccolto. Esiste tuttavia un modo per prepararsi al meglio alla nostra impresa, sbloccando anche quelle opzioni inizialmente nascoste, ma questo non avviene nella notte durante che Cassidy sta affrontando un sogno. Serve svegliarsi e serve che Cassidy trovi maggiore sicurezza in sé stessa.

Inevitavibilmente, a un certo punto, Cassidy si sveglierà dal suo sonno. Questo avviene sia quando si sconfigge un boss e si ascende, sia quando la propria barra della vita viene portata a zero. Al risveglio Cassidy si troverà nella propria stanza. La percentuale di completamento del sogno determinerà anche quanto la ragazza ha dormito. A questo punto Dreamscaper si trasforma in un gioco di interazioni sociali. Cassidy potrà visitare vari luoghi della cittadina di Redhaven per conoscere alcune delle persone che la vivono.

Ogni spostamento e ogni chiacchierata con un abitante diverso consumerà un po’ di tempo e alle 21 in punto Cassidy non avrà altra scelta che tornare a casa per dormire. Viene da sé che se hai dormito poco, avrai anche poco tempo per potenziarti. Incrementando il rapporto con i vari abitanti, infatti, sbloccherai vari dialoghi e nuovi equipaggiamenti, abilità e bonus che potranno essere raccolti casualmente durante i nostri sogni. I primi permetteranno di scoprire qualcosa di più sia sugli abitanti che su Cassidy mentre i secondi renderanno le nostre corse attraverso la notte molto più facili, sempre che tu abbia la fortuna di trovarli. Tutti gli avanzamenti saranno comunque annotati su un comodo e approfondito giornale/diario che può essere trovato nel menù di pausa.

E’ nella fase del giorno che gli ultimi consumabili, quelli misteriosi, si renderanno utili. Essi potranno essere utilizzati, tramite il giornale/diario per creare degli oggetti da regalare agli abitanti di Redhaven per incrementare più velocemente il rapporto tra questi e Cassidy. Ogni abitante ha le sue preferenze e dovrai andare un po’ a casaccio le prime volte, ma ogni scoperta sarà aggiunta nell’apposita sezione in modo che tu possa consultarla in qualsiasi momento. Gli stessi consumabili possono però essere usati, sempre attraverso il giornale/diario, anche per modificare l’equipaggiamento e le abilità di partenza di Cassidy.

Questo potrà essere fatto solo all’inizio di una run, cioé quando Cassidy è effettivamente morta durante un sogno (avverrà inevitabilmente prima o poi). In questo modo, giorno e notte si influenzeranno a vicenda in un ciclo continuo di partite su partite. Non è però tutto oro quello che luccica e, alla lunga, questo sistema diventerà parecchio ripetitivo (soprattutto quando morirai all’inizio di un sogno e non avrai molto tempo e risorse a disposizione per potenziarti). Inoltre, le interazioni sociali sono molto limitate. Puoi o chiacchierare per 30 minuti o fare un regalo. Fine. Anche i dialoghi che si sbloccano al raggiungimento di una certa affinità sembrano un po’ troppo tirati per le lunghe e fini a sé stessi. Avrei preferito una maggiore varietà nelle azioni attuabili, magari con la possibilità di poter scegliere le risposte da dare.

Delicato e Oscuro

La direzione artistica di Dreamscaper è sicuramente uno dei suoi maggiori punti di forza. Tramite uno stile grafico delicato, ma curato, il gioco crea la giusta atmosfera onirica. Le sezioni di giorno sono costantemente immerse in una luce ovattata che le rende quasi delle cartoline ricordo, a partire dalla stessa camera di Cassidy. Ho apprezzato tantissimo che più Cassidy avanza nei sogni e diventa sicura di sé, più la camera stessa cambia passando dal caos tipico delle persone che soffrono di depressione ad una situazione più ordinata e curata.

La stessa Redhaven, costruita intorno a solo quattro aree, da l’idea di essere quasi sospesa nel tempo, ma così non è visto che a seconda del luogo, del giorno e dell’ora in una determinata zona troverai personaggi diversi con cui parlare. Alcuni di questi si sposano molto bene con l’ambiente (l’insegnate di storia che si sente vecchio e la barista che offre una spalla a chiunque ne abbia sempre bisogno) mentre altri un po’ meno (il giornalista sempre allegro che veste solo abiti coloratissimi).

Le fasi di esplorazioni della città saranno inoltre accompagnate da una musica calma e compassata che però varierà immediatamente in un qualcosa di più ritmato nel momento in cui Cassidy si metterà a dormire ed entrerà nella fase action rpg. Ogni sogno ha il proprio set di musiche e, soprattutto, il proprio ambiente.

Troppo spesso vedo dei Roguelike di stampo indie dove i dungeon proposti non sono altro che una serie di stanze troppo spesso uguali tra loro, anche passando da un livello all’altro. In Dreamscaper ognuno dei sogni è legato ad un proprio ricordo ben preciso (dal parco giochi vicino casa ad un camping estivo) che è però stato corrotto e reso inquietante dagli incubi dettati dalla depressione.

Questa viene rappresentata da una sinistra nebbia nera e rossa che permea praticamente ogni ambiente e mostro e che ferma Cassidy nei suoi avanzamenti. Al contrario, ogni area e sogno completato sarà rappresentato da una luce azzurra/verdognola.

Ho particolarmente apprezzato anche che ogni sogno fosse associato ad un un proprio filtro colori. Il primo, quello nel parco giochi vicino a casa, sembrerà come bloccato in un inverno eterno; il secondo, ambientato di notte, vedrà degli effetti di luce al neon andare costantemente in contrasto con l’oscurità degli ambienti mentre il terzo, in un campeggio, vedrà tutto immerso in una specie di mare di ocra, al punto che sembrerà di vivere un tramonto costante.

Purtroppo la stessa cura riposta nell’ambiente non è stata invece messa nel dettagliare meglio mostri e stanze che saranno spesso uguali da un sogno all’altro. Presto ti stancherai di trovarti davanti sempre i soliti nemici e sempre le solite aree. Quest’ultima è la noia maggiore. La varietà di tipologie di stanze disponibili è davvero, davvero limitata. Emblematico il caso delle stanze puzzle. Queste possono essere solo di due tipi: uno in cui devi creare un circuito e uno che è una specie di campo minato al neon. Fine. Alla lunga stanca e annoia ed è un peccato.

Un ultimo paragrafo va indubbiamente dedicato ai boss, la maggior parte dei quali vengono introdotti con piccoli filmati e rappresentano determinate paure/ansie reali, come quella di affogare del primo boss. Queste creature si innalzano sopra ai mostri comuni per il livello di dettaglio e la qualità con cui sono state realizzate. Non pensare inoltre di trovarti davanti a qualche semplice boss contro cui puoi scagliarti e premere alla rinfusa i tasti d’attacco per infliggere danni.

Fin dal primo sogno diventa fondamentale imparare il pattern di attacchi e movimenti di ogni boss per elaborare la strategia migliore per batterli, anche perché una sconfitta significa svegliarsi e ripartire inevitabilmente da zero. Una decisione che ho, ancora una volta, apprezzato perché troppo spesso al giorno d’oggi si vedono boss anonimi e troppo semplici da affrontare. Non comprendo però perché riservare questa cura solo ad alcuni boss e non a tutti.

Quello del secondo mondo infatti sarà un incontro normale e, ok, vuoi consolidare la paura di essere isolato in una via di notte da due loschi figuri massicci e gorilleschi, ma in ogni caso la differenza si nota e pesa. Ancora una volta, si avverte una certa mancanza di uniformità nella cura che è stata inserita in questo titolo.

In cerca di una luce

Se avete letto la recensione, ormai avrete capito che, nonostante i suoi difetti, considero Dreamscaper un signor gioco, sicuramente degno dell’acquisto, soprattutto se vi piacciono gli action gdr con un’atmosfera un po’ particolare. Rispetto ad altri roguelike, Dreamscaper è anche molto meno punitivo visto che si, la morte di Cassidy nel segno obbligherà a ricominciare da zero, ma non perderemo tutto quello che abbiamo raccolto come consumabili e li potremo usare per equipaggiarci al meglio nei tentativi successivi.

Il concept di base, l’alternarsi tra notte e giorno, è molto interessante, ma, a nostro parere, non viene sfruttato pienamente. La parte della notte risulta molto più strutturata, approfondita e studiata mentre quella del giorno sembra essere stata messa lì giusto per tener fede al concept stesso. In generale, in tutto il gioco ci sono tanti piccoli difetti che possono portare a godere meno del previsto di questa esperienza ed è un peccato.

Per quanto abbiamo parlato male solo della parte di gioco di giorno, infatti, anche la parte della notte ha alcuni problemucci. La varietà di equipaggiamenti, abilità e bonus di Dreamscaper è davvero notevole, ma non è sempre chiaro cosa faccia. Il testo che si leggerà quando si raccoglie qualcosa di nuovo contiene molta matematica, ma su molte cose dovrete andare ad intuito (soprattutto all’inizio) mentre altre non sembrano avere un significativo impatto sul gioco (tutti i danni/effetti elementali mi sono sembrati un po’ anonimi). Inoltre ogni abilità o oggetto equipaggiato cambierà le animazioni di Cassidy, ma queste non potranno essere viste finché effettivamente non le userete.

E’ successo, per esempio, di prendere degli stivali apparentemente migliori a statistiche di altri, solo per scoprire che la loro schivata era molto più lenta e corta di quella standard, cosa che ci ha fatto subito tornare indietro a riscambiarli (fortunatamente gli oggetti lasciati a terra non svaniscono finché non si cambia sogno). Altro problema delle fasi di notte è che alcuni mostri comuni ci mettono davvero, davvero tanto a morire. Non sono tanto difficili da affrontare quanto resistono davvero a tanti colpi, cosa che rende spesso gli incontri di questo tipo molto tediosi. Peccato, ma in ogni caso vi consigliamo di provare Dreamscaper personalmente perché ne vale la pena. Attualmente è disponibile sia per Nintendo Switch che su Steam in accesso anticipato.

Per concludere, l’ultima creatura di casa Nintendo ha saputo rivelarsi allettante, divertente, stimolante e in grado di tenerti incollato per diverse ore davanti allo schermo. Un titolo che allo stesso tempo, però, si adatta al tuo modo di giocare, e anche coloro che hanno poco tempo a disposizione potranno godere appieno della gratificante esperienza di Animal Crossing: New Horizons. Piccoli appunti, tuttavia, vanno fatti: la batteria di Nintendo Switch, in modalità portatile, ne risente molto – con internet acceso non si riescono a fare 3 ore consecutive senza ricaricare -, senza contare che è macchinoso e poco pratico il sistema di aggiunta amici in game (limitazioni purtroppo tipiche e usuali di Nintendo). Inoltre, quando si è molti su un’isola, e soprattutto si è ospiti, possono capitare fenomeni di lag e leggeri cali di frame.

Bookbound Brigade possiamo sicuramente assimilarlo al genere dei  Metroidvania 2D, ma con uno sfondo culturale, quello dei generi letterari.

Bookbound Brigade ci trasporta all’interno del mondo letterario, nel quale troveremo personaggi storici ed immaginari che convivono in pace ed armonia. Questo fino a quando il Libro dei Libri viene trafugato, causando la disgregazione del mondo letterario. Solo un gruppo di eroi, la Bookbound Brigade (la Brigata Rilegata), formata da alcuni dei più influenti e conosciuti volti dell’immaginario comune, tra cui figurano il non più di tanto regale Re Artù, l’attaccabrighe Regina Vittoria e un vegetariano amante del succo di pomodoro Conte Dracula, che faranno squadra con altri cinque famosi compagni; saranno in grado di trovare chi ha compiuto il tragico misfatto e salvare il mondo dalla rovina?

Il giocatore avrà nelle sue mani il controllo dell’intera brigata, consentendogli di raggruppare i protagonisti in varie formazioni che rendono il gameplay di Bookbound Brigade una novità in grado di portare freschezza nel bagaglio videoludico dei fruitori. Tuttavia bisogna dire che questa formula presenta vari difetti, che se non fossero stati presenti avrebbero potuto catapultare il titolo sul podio dei migliori metroidvania degli ultimi tempi. Bisogna dire innanzitutto che il sistema delle formazioni, che bisogna cambiare a seconda degli ostacoli sul nostro cammino, avrebbe necessità di una velocizzazione, riuscendo così a rendere il tutto più fluido e gradevole nelle fasi platform.

Un aspetto non all’altezza è sicuramente il sistema di combattimento, che il più delle volte si riduce alla pressione compulsiva di un unico tasto, nonostante siano stati pensati diversi modi per affrontare i vari minion e nemici principali. Tra l’altro il gameplay viene arricchito grazie alla presenza degli enigmi, che presentano un buon livello di sfida ma che tante volte ci obbligano a fare un backtraking esagerato, rovinando il fascino della scoperta e arrivando quasi ad annoiare.

Tornando alla brigata, è doveroso menzionare l’albero delle abilità e la crescita dei personaggi, che colpiscono dritti nel bersaglio e rendono più profonda l’intera esperienza. In particolare lo sblocco di nuovi poteri ci permetterà di accedere ad aree precedentemente inarrivabili e alcune di essi sono veramente divertenti da usare. Parlando di direzione artistica, andiamo invece incontro ad alcuni dei punti focali dell’opera: le animazioni sono eccelse e risulterà sempre comico guardare come il gruppo si impegna per salvarsi da una caduta! Il design di alcuni boss è perfetto, peccato per le battaglie poco ispirate, mentre le colonne sonore sono di assoluto livello e in grado di cullare i nostri sensi durante l’andamento della vicenda.

Per concludere possiamo dire che Bookbound Brigade è un raccoglitore di ottime idee che non vengono sfruttate appieno. Sarebbe stato consono pensare a un gameplay più immediato, anche per godere al meglio di alcune delle abilità. Il gioco saprà comunque regalarci un’esperienza che profuma di nuovo, vero punto di forza del lavoro di Digital Tales, e regalarci qualche sorriso grazie alla forte personalità dei protagonisti e all’originalità della trama. Sicuramente non può competere con titoli della portata di Hollow Knight o Dead Cells, con cui condivide alcuni difetti, però può donare molte ore di intrattenimento, trasportandoci in un mondo di fantasia e comicità unico nel suo genere.

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L’aggiornamento “Il Sangue Antico” per Warframe è ora disponibile anche su console (PS4, Xbox One e presto anche Nintendo Switch)!

Il Sangue Antico (The Old Blood) è il più recente aggiornamento per Warframe rilasciato su console, e racchiude tutti gli ultimi contenuti presenti nella versione PC del gioco fino all’update 26.0.6. Questo aggiornamento risulta essere il più grande rilasciato fino ad oggi nel 2019 e getta le fondamenta per la prossima ed attesa maxi-espansione chiamata Empyrean.

Si tratta infatti di una grande mole di contenuti sia per i nuovi giocatori che per i veterani, andando quindi ad aggiungere un sistema aggiornato per il combattimento corpo a corpo, degli stupendi rework rivolti a Vauban ed Ember, il nuovo sistema di nemesi dei Kuva Lich, il nuovo Warframe Grendel e tutti gli hotfix rilasciati fino a quella versione!

Warframe Sangue antico

In particolare “Il Sangue Antico” va ad aggiungere:

  • I Kuva Lich: Cacciate la vostra personale nemesi attraverso il sistema Origin ed eliminatela utilizzando la nuova lama celata chiamata Parazon per ottenere esclusive ricompense, oppure convertitela in un vostro alleato.
  • Grendel: Il quarantaduesimo Warframe armato di una serie di abilità che vi permetteranno di banchettare con i corpi dei vostri nemici! Le parti di Grendel possono essere ottenute gratuitamente tramite missioni esclusive legate agli Arbiters of Hexis e le Essenze Vitus, o in alternativa é possibile acquistarlo direttamente nel Mercato.
  • Modifiche al Corpo a Corpo: Si tratta della seconda fase di modifiche a questo sistema per avvicinarsi ancor più al tanto atteso sistema di “Melee 3.0”. Il combattimento corpo a corpo diventa infatti molto più fluido e profondo andando ad introdurre numerose modifiche alle statistiche, molte delle quali rivolte ad alcune armi che necessitavano di un buff, nuovi attacchi pesanti che vanno a sostituire la “Canalizzazione”, combattimento aereo e migliorie per le combo.
  • Rework per Ember e Vauban: Due dei Warframe più classici del gioco ricevono delle evidenti migliorie per le loro abilità, molte delle quali ricreate da zero, così come alle loro statistiche. Il tutto per renderli più versatili ed appetibili per lo stile di gameplay attuale del gioco.
  • Nuovi elementi cosmetici e di equipaggiamento: I giocatori potranno andare a caccia di una serie di nuovi elementi di personalizzazione, un nuovo compagno (il Vasca Kavat), armi, una Skin Deluxe per Titania e ben quattro nuovi TennoGen creati dalla Community!

Warframe Sangue antico

A questo link potrete trovare nel dettaglio tutte le specifiche di ciascun contenuto che è stato introdotto.

Trama

Wolfenstein Youngblood ci porta nel 1980, ben 20 anni dopo gli eventi dell’ultimo capitolo della serie. Ormai il buon vecchio B.J. Blazkowicz pare aver abbandonato il palcoscenico della guerriglia al nazismo, specialmente in seguito alla nascita delle sue due figlie gemelle: Jess e Soph. Il nostro “eroe ammazzanazisti” però, ha cresciuto le sue figlie insegnando loro tutto ciò che ha imparato nel corso della sua vita e, specialmente, nelle innumerevoli battaglie che ha affrontato.

Wolfenstein Youngblood

All’improvviso, Blazkowicz pare essere scomparso e l’unica pista trovata da Jess e Soph sembrerebbe condurre a Parigi e, per questo motivo, le due partono alla volta dell’Europa accompagnate dalla figlia di Grace Walker: Abby. In questo modo si uniranno a quel che resta della resistenza francese a Parigi e con loro si dedicheranno alla liberazione della città. Per farlo però sarà necessario sbaragliare tre torri (chiamate Brother) controllate da soldati nazisti estremamente pericolosi e pesantemente armati.

La trama principale di questo Wolfenstein Youngblood, più che mai risulta essere un mero contorno al ricco e divertente gameplay. In aggiunta alla campagna principale troviamo diverse missioni secondarie che più che essere caratterizzate da storie a sé stanti risultano interessanti per l’ottimo livello di realizzazione e design.

Wolfenstein Youngblood

Gameplay

In Wolfenstein Youngblood è particolarmente evidente l’intenzione del team di sviluppo di creare un gioco particolarmente incentrato sul comparto cooperativo multigiocatore; difatti la maggior parte delle modifiche applicate al classico gameplay di base puntano al creare un comparto online più ricco ed interessante. Comunque sia, vogliamo rassicurarvi sul fatto che lo scheletro del gioco rispetto ai precedenti capitoli non è stato intaccato e resta frenetico ed adrenalinico come da tradizione.

Le modifiche sono incentrate soprattutto sul sistema di “progressione” del nostro personaggio, partendo dalla scelta di chi vorremo usare tra le due sorelle Blazkowicz (senza sostanziali differenze tra le due se non l’arma iniziale) ed un’abilità per la supercorazza da sbloccare. Da questo momento in poi dovremo accumulare esperienza sconfiggendo nemici, aprendo casse e trovando oggetti collezionabili, così da salire di livello e sbloccare nuove abilità servendoci dei classici “punti abilità” ed albero dei potenziamenti suddiviso in tre rami.

Wolfenstein Youngblood

L’esperienza non sarà però l’unica cosa necessaria da accumulare in Wolfenstein Youngblood; infatti sparse per le diverse mappe di gioco, dietro nemici sconfitti o in apposite casse sarà possibile trovare delle monete d’argento. Queste saranno una valuta essenziale per potenziare le nostre armi modificandone canna, impugnatura, caricatore, mirino e castello scegliendo tra tre tipi di potenziamento disponibile, e ciascuno incentrato su una data caratteristica come danno o precisione.

Al livello d’esperienza dei nostri personaggi corrisponderanno livelli più o meno alti dei nemici, particolarmente elevati nei pressi delle torri Brother (ed è sostanzialmente per questo motivo che per affrontare queste missioni sarà necessario dedicarsi alle missioni secondarie per potenziare il proprio alter-ego), oppure in caso di allarme lanciato dai comandanti nazisti (i quali andrebbero per questo eliminati sempre per primi). Mai come in questo caso ci ritroveremo ad affrontare svariate classi di nemici e ben differenziate tra loro; basti pensare al semplice fatto che alcuni di questi saranno dotati di una corazza leggera o pesante, ed in base a questo saranno più o meno vulnerabili ad alcune armi.

Wolfenstein Youngblood

Altra cosa che salterà immediatamente all’occhio sarà la presenza di “vite condivise” tra i giocatori (o personaggi se deciderete di giocare in singolo con vostra sorella controllata dall’IA). Queste saranno custodite all’interno di apposite casse ed equipaggiate per un massimo di tre; verranno poi consumate per tornare in vita qualora finiate in ginocchio, in condizioni critiche e vostra sorella non dovesse riuscire a “rianimarvi”. Sempre rimanendo in tema di “interazione tra sorelle” avremo la possibilità di utilizzare dei “Segnali di Intesa”, ovvero semplici azioni di motivazione nei confronti del vostro compagno ed in grado di fornire ad entrambe bonus estremamente utili.

L’intero mondo di gioco è sostanzialmente costruito in stile open world, con una zona di partenza iniziale, e tre aree maggiori che corrispondono ai luoghi di costruzione di Brother 1, 2 e 3. In queste zone potremo dedicarci al completamento delle missioni secondarie oppure alla semplice esplorazione data la grande mole di segreti, collezionabili e luoghi nascosti da raggiungere.

Wolfenstein Youngblood

Longevità

Nonostante tutto, Wolfenstein Youngblood mantiene le caratteristiche di durata appena al di sopra di un classico sparatutto, con la possibilità di riuscire a completare il tutto in poco meno di 10 ore, questo però senza considerare la possibilità di dedicarsi all’esplorazione libera per riuscire a trovare tutti i collezionabili del gioco e, soprattutto, senza tenere in conto delle buone possibilità di rigiocabilitá in compagnia di un amico o di altri giocatori.

Wolfenstein Youngblood

Comparto Tecnico

Wolfenstein Youngblood non si discosta di molto dal comparto tecnico del suo predecessore; ciononostante mantiene comunque una grafica generale di assoluto rispetto se non per qualche piccola imperfezione di alcuni modelli. Di buona qualità anche il comparto sonoro grazie a traccie musicali adrenaliniche quanto il gameplay ed un doppiaggio anche in lingua italiana di buon livello.

Fortunatamente non abbiamo riscontrato gravi bug se non una gestione poco azzeccata del respawn dei nemici che spesso e volentieri non vi permetterà d’esplorare e di muovervi con troppa libertà nelle aree di gioco. Questo perché se in una determinata area vi sposterete anche di poco da un luogo ad un altro, i nemici sconfitti nel luogo di partenza riappariranno quasi istantaneamente. Se questo da un lato riesce a mantenere il gameplay sempre “vivo” dall’altra parte risulta essere anche troppo pressante.

Starlink Battle For Atlas è un nuovo titolo sviluppato da Ubisoft e costruito sulla base di un’idea tanto interessante quanto originale.

Trama

In seguito al contatto con un alieno atterrato sulla terra, l’astrofisico Victor St. Grand ha dato inizio ad una spedizione segreta alla volta della galassia di Atlas, luogo di provenienza dell’alieno chiamato Judge. Una volta giunti sul posto, però, St. Grand verrà rapito poiché in possesso d’informazioni su come creare il Nova, una fonte di energia utilizzata dai membri dell’iniziativa Starlink come carburante. La storia dei membri dell’iniziativa si andrà immediatamente ad intrecciare con quella di altri personaggi come il gruppo Star Fox. 

Tutti questi personaggi potranno divenire protagonisti della nostra avventura, e starà a noi decidere quale, grazie al sistema alla base di questo titolo che descriveremo più approfonditamente parlando del gameplay. Così, grazie ad una narrazione di buon livello ed una storia che, pur non brillante per originalità e complessità riesce ad intrattenere sia grandi che piccini, la trama si andrà a dipanare lungo i numerosi pianeti presenti all’interno di questa galassia.

Gameplay

La peculiarità più grande che getta le fondamenta di Starlink Battle for Atlas è la “costruzione” della propria navicella utilizzando parti in plastica che potrete trovare all’interno della confezione del gioco o acquistare singolarmente. L’idea di trasporre dei giocattoli reali all’interno di un videogioco è già stata utilizzata in altri titoli come Skylanders, ma qui assume un aspetto più importante legato alla possibilità di scambiare qualsiasi elemento della nave in qualsiasi momento e ritrovarci il cambiamento contestualmente all’interno del gioco.

Difatti nel bundle base di Starlink potrete trovare un supporto per il controller della vostra console, una navicella (composta da un corpo centrale e due ali), un pilota e tre armi. Dopo aver montato il supporto sul controller dovrete collegarci il vostro pilota, per poi inserire la navicella ed infine le armi (una per lato visto che ciascuna ala sarà dotata di uno slot). Ciascuna di queste parti potrà essere modificata in qualsiasi momento per far fronte ad esigenze diverse, o in particolare nel caso della nave per ottenere una “vita in più” in caso di sconfitta.

Le ali delle varie navi potranno essere interscambiate in base alle nostre preferenze, poiché queste andranno a modificare determinati parametri (velocità, controllo, difesa, energia) che saranno ovviamente variabili per ciascun veivolo. Sarà altresì possibile montare altre ali nello slot per le armi, così da ottenere navicelle più performanti e complesse. Le varie armi presenti saranno caratterizzate da un elemento: ghiaccio, fuoco, vuoto, gravità e neutrali, oltre che una diversa modalità di fuoco come missili a ricerca, raffiche automatiche, raggi e così via. 

In Starlink i differenti nemici che ci si paleseranno d’innanzi sui diversi pianeti avranno vulnerabilità variabili a certi elementi e potranno essere combattuti con maggiore efficacia con determinati tipi di fuoco delle armi. Per questo motivo sarà essenziale modificare le nostre armi secondo occorrenza, così da risultare sempre efficaci al massimo. Alcuni di questi elementi potranno inoltre combinarsi tra loro così da incrementare il danno inflitto; ad esempio congelare un nemico ed in seguito colpirlo con un’arma di tipo fuoco darà shock termico, o creare “singolarità” con le armi da vuoto e colpire queste con armi incendiarie o di ghiaccio creerà vortici elementali.

I piloti, inoltre, avranno abilità uniche che si ricaricheranno con il tempo come la possibilità di rallentare il tempo, creare onde soniche, effettuare colpi precisi e così via, oltre che un albero delle abilità. Armi e navi, invece, presenteranno degli slot all’interno dei quali potremo inserire delle mod che troveremo all’interno di casse o sconfiggendo nemici; queste saranno essenziali per aggiungere alcune proprietà al nostro armamentario e migliorare ancor più le varie statistiche.

La nostra navicella potrà anche atterrare sulla superficie dei diversi pianeti; navigando sulla loro superficie, infatti, potremo dare inizio all’esplorazione ed a missioni primarie e secondarie. Ci troveremo frequentemente ad affrontare nemici di diverso tipo, ma i combattimenti in volo o a terra, per quanto semplici (avendo unicamente la possibilità di saltare, schivare, attivare lo scudo e fare fuoco) riescono a divertire e difficilmente ad annoiare, proprio grazie alla componente dello scambio continuo di armi ed altre parti.

Esplorando un pianeta avremo numerose cose da fare, come ad esempio ricercare gli esemplari di flora e fauna locale scansionando il DNA di questi ultimi, conquistare avamposti, scoprire punti di interesse e migliorare osservatori e miniere presenti. Questi ultimi due ci consentiranno di scoprire automaticamente vaste aree di un pianeta ed aumentare il nostro rifornimento costante di electrum (necessario per sbloccare potenziamenti della nostra “nave madre”: la Equinox).

Sarà anche possibile acquistare il gioco ed i vari pack di armi, personaggi e navi direttamente in digitale, questo risulterà in una maggiore funzionalità e comodità data dal maggior ingombro che la controparte fisica può dare sul controller, andando però un po’ a perdere la reale natura centrale del titolo; senza poi considerare il fatto che i più giovani certamente apprezzeranno molto di più la possibilità di utilizzare veri giocattoli all’interno di un videogioco.

Longevità

Starlink Battle for Atlas non presenta una longevità legata alla trama principale elevata; difatti è possibile completare la sola storia principale in circa 7 ore. Questo però senza poi contare la possibilità di intraprendere alcune trame secondarie come quella di Fox McCloud dedicata a Nintendo Switch. Il titolo però fa suo punto forte l’esplorazione e la ricchezza di contenuti, così da allungarne discretamente la giocabilità.

Comparto Tecnico

Dopo aver provato il titolo durante la GamesWeek, il nostro più grande dubbio era riguardo alla grafica. Adesso ci sentiamo di affermare senza alcun problema che Starlink presenta una grafica su console di ottimo livello, con texture di buon livello, oltre che numerosi elementi a schermo e dettagli apprezzabili. Tutto quanto riesce a dare grande risalto alle ambientazioni dei diversi pianeti esplorabili, tutte uniche e ben diversificate, così come del resto lo sono piante ed animali.

Di buon livello anche il comparto sonoro, parlando in particolare delle musiche e degli effetti. I doppiaggi in italiano riescono nell’intento di dare maggiore personalità e carattere ai differenti personaggi presenti. Da appuntare, inoltre l’ottimo livello di manifattura dei giocattoli disponibili. Infine dal punto di vista dei bug non abbiamo praticamente nulla di particolare da evidenziare non avendo riscontrato nessun problema durante la nostra partita.

Starlink Battle for Atlas è la nuova ip prodotta dal team di sviluppo Ubisoft Toronto; si tratta di un’opera ambiziosa quanto interessante dal punto di vista del suo concept centrale.

Ubisoft ha deciso di provare a lanciare un nuovo titolo con un’interessante idea di base, si tratta appunto di Starlink Battle for Atlas. Questo gioco, infatti, fornirà un supporto per i diversi controller delle piattaforme: Nintendo Switch, PlayStation 4 ed Xbox One, sul quale sarà possibile costruire una vera e propria navicella spaziale partendo dal pilota fino ad arrivare alle armi sfruttandone i modellini in plastica. Innanzitutto importante segnalare che la trama principale, sarà composta da una serie di storie parallele tra loro intrecciate, per cui potranno esserci delle lievi differenze in base al pilota che decideremo di utilizzare.

Il passo successivo alla scelta del pilota sarà quello di montare sul supporto la nostra nave, ed anche qui potremo trovarne diversi modelli, a sua volta composta da un corpo centrale e due ali su ciascuna delle quali sarà possibile montare un’arma per volta (eventualmente ci sarà anche la possibilità di montare nello slot per l’arma dell’ala un’altra ala, così da poter costruire una struttura più complessa ma comunque limitata all’uso di un’arma per lato). Il bello di tutte queste parti è che potranno essere scambiate tra loro in qualunque momento per adattarci in base alla situazione ed alla tipologia di nemico che ci si parerà di fronte.

Infatti ci saranno diverse tipologie di nemico, ciascuno dei quali sarà più vulnerabile ad una tipologia di danno elementale (che si tratti di ghiaccio, fuoco e così via, senza poi considerare il sinergismo tra tipologie diverse di armi) e che sarà affrontabile con una semplicità maggiore da un certo tipo di fuoco (raggio diretto, colpo a dispersione, missili a ricerca…). Ogni arma potrà poi essere migliorata con diverse mod applicabili e che potranno essere rinvenute dai nemici sconfitti o dalle missioni. Anche le navicelle potranno essere ”migliorate” sbloccando particolari abilità una volta saliti di livello ed ottenuto il classico ”punto esperienza” da spendere.

L’uso della nave spaziale non si limiterà, come si potrebbe pensare, al solo utilizzo nello spazio, ma anche nel contesto della superficie dei vari pianeti esplorabili; qui potremo esplorarne i diversi punti di interesse, raccogliere risorse, scoprire la flora e la fauna natia del posto e via dicendo. Parlando infine della grafica, purtroppo, non abbiamo potuto apprezzare texture e poligoni di livello eccellente, ma comunque bisogna sottolineare il fatto che non si trattava di una versione definitiva del titolo e soprattutto la prova era su Nintendo Switch in modalità riproduzione su schermo, per cui non sappiamo effettivamente come sarà su PS4 ed Xbox, oltre che in uso diretto sullo schermo della Switch.

Controlla gli elementi con il nuovo Warframe: Chroma Prime, disponibile a partire da oggi!

Lo sviluppatore e publisher canadese Digital Extremes ha oggi rafforzato il suo programma di Warframe Prime, grazie all’arrivo dell’antica leggenda: Chroma Prime, assieme al Rubico Prime ed il Gram Prime su Steam PC, PlayStation 4, and Xbox One. I Tenno potranno ottenere questi oggetti tramite il sistema di ricerca con reliquie presente nel gioco oppure ottenerne l’accesso completo, assieme ad altri elementi di personalizzazione esclusivi, acquistando il Prime Access Pack.

Regnante supremo, Chroma Prime è in grado di alterare il suo tipo di danno elementale cambiando semplicemente il colore della sua energia, così da dominare il campo di battaglia con qualsiasi elemento. Conosciuto come l’elementale signore della rovina, egli domina gli elementi di fuoco, ghiaccio, elettricità e veleno con una varietà di attacchi per adattarsi ad ogni scenario.

Chroma Prime è il ventiduesimo Warframe Prime ed il cinquantottesimo nell’insieme (Warframe “normali” + Prime).

Il Chroma Prime Access Include:

  • Chroma Prime: L’originale signore della rovina. Elementale. Primordiale. Perfetto.
  • Glifi: Impersona Chroma Prime con questi Glifi Prime
  • Rubico Prime: Per il cacciatore, l’arma perfetta per colpire dalla distanza; per la preda, un accesso alla prossima vita
  • Gram Prime: Ricostruito, ritorna il padre delle spade
  • Accessori Chroma Prime:                      1) Armatura Imugi Prime: Marziale. Regale. Malevola. Per incutere terrore nei vostri nemici.                                                       2) Syandana Impetus Prime: Simile ad una spada ed in un regale rosso ed oro, reminiscenza dell’antica élite di guardie d’onore di Marte.
  • Booster Crediti di 90 giorni
  • Booster Affinità di 90 giorni

Il Warframe, arma, sentinella o accessorio Prime rappresenta una tecnologia dell’era Orokin. Il Programma Prime Access introduce rare versioni di personaggi, armi ed accessori che posseggono caratteristiche superiori per riuscire a ottenere un vantaggio in più nel Sistema Origin. A causa della sua rarità, la tecnologia Prime è bramata in tutto il Sistema Solare!