Dopo il ritorno di Resident Evil 2 e Resident Evil 3 fa la sua ricomparsa un altro importantissimo caposaldo di questa serie; eccoci infatti a parlare del nuovo Resident Evil 4, remake rilasciato a distanza di ben 15 anni dall’originale. Questa nuova versione del gioco è stata infatti sviluppata e pubblicata il 24 Marzo 2023 da Capcom, ma non si tratta di un remake fedele in tutto e per tutto, al contrario presenta alcune piccole migliorie e aggiunte che coinvolgono sia il gameplay che addirittura la trama principale. Quale sarà il risultato finale? Ma soprattutto, si tratta effettivamente del tanto meritato remake di uno dei migliori titoli della serie?

Trama

Resident Evil 4 ci mette nei panni di Leon Kennedy, agente speciale che ha ormai avuto modo in più occasioni di interfacciarsi con il mondo della Umbrella, il suo virus “genera-zombie” e le armi biologiche derivanti. Questa volta il nostro protagonista si ritroverà, a distanza di ben 6 anni dagli eventi di Racoon City, impegnato in una missione volta al salvataggio della figlia del Presidente, la quale è stata rapita in America e, a quanto pare, trasportata in Spagna. La ricerca ci porterà in una regione rurale sperduta che ben presto scopriremo essere teatro di indicibili orrori, e soprattutto luogo di nascita di una minaccia totalmente nuova! Abbandoneremo infatti il mondo dei virus per passare a quello dei parassiti scontrandoci con La Plagua ed una setta di fanatici conosciuta come Los Iluminados.

Il salvataggio della figlia del Presidente, Ashley Graham, si rivelerà quindi tutt’altro che semplice, e ci porterà non soltanto allo scontro con il culto guidato da Osmund Saddler (il cattivone di turno) e questa nuova minaccia biologica, ma anche regolare alcuni conti in sospeso… Avremo così anche modo di conoscere nuovi e vecchi personaggi (tutti ovviamente già conosciuti se non siete nuovi al titolo) ed affrontare orrori di ogni tipo. Si tratta di una trama principale relativamente semplice, ma soprattutto estremamente ricca da un punto di vista della lore del mondo di gioco che non si limita alle sole ambientazioni che visiteremo in questo capitolo. 

Rispetto all’originale non abbiamo particolari stravolgimenti ma piuttosto alcune piccole modifiche e soprattutto tanti dettagli che arricchiscono il tutto, andando ovviamente ad aggiungere molto valore all’opera. Di contro però ci sono stati alcuni piccoli tagli come una bossfight e soprattutto la storia di Ada (che ci aspettiamo di rivedere in forma di DLC), oltre che la modalità mercenari. Non si tratta comunque di tagli particolarmente sentiti, quantomeno dal punto di vista della durata complessiva, dato che il resto del gioco è stato sapientemente riadattato per dare un focus maggiore a Leon e fornire maggior spessore anche a Luis. Nel complesso non possiamo quindi che ritenerci soddisfatti del lavoro svolto ed apprezzare una trama che saprà interessare sia i fan di vecchia data che tutti quelli che si approcceranno al titolo per la prima volta.

resident evil 4

Gameplay 

Come detto inizialmente Resident Evil 4 è un titolo di ben 15 anni fa, quindi ovviamente erano presenti alcune meccaniche che facevano sentire il peso della sua età. Capcom ha quindi sapientemente deciso di apporre alcune piccole modifiche per svecchiare il tutto e, se vogliamo, dare anche una bella ventata di aria fresca. Partiamo innanzitutto dal sistema di movimento e di shooting, ovvero l’elemento che forse sarebbe risultato più pesante tra tutti se fosse stato mantenuto pari all’originale. Difatti avevamo il classico sistema di movimento tank con impossibilità di muoversi durante la mira; il remake ha invece optato per un sistema di movimento più libero con la possibilità di spostarsi anche durante la mira. Si tratta di una modifica che potrebbe sembrare molto semplice e relativamente poco influente sul gameplay, ma vi assicuriamo che così non è, poiché permette una maggior dinamicità non soltanto al giocatore, ma anche ai nemici che affronteremo (con alcuni specifici verso la fine del gioco che oseremmo definire anche troppo mobili).

Avremo poi un altro elemento di gioco che in questo remake assume un’importanza assoluta, ovvero il coltello. Si tratta dell’arma corpo a corpo che nell’originale era usata unicamente per infliggere danni ai nemici a distanza ravvicinata o in alcuni quick time events. Questa volta però le cose si fanno più interessanti diventando non soltanto l’arma perfetta per uccisioni silenziose su nemici isolati (essendo state introdotte anche meccaniche stealth), ma anche e soprattutto lo strumento migliore per evitare di essere colpiti. Sarà infatti possibile eseguire delle vere e proprie parate, con tanto di parate perfette con il giusto tempismo, per evitare non soltanto i colpi a distanza ravvicinata, ma anche quelli a lunga distanza! Lo scotto da pagare è però che tutti i coltelli (sia quello di base che alcuni che potremo raccogliere durante il gioco) si consumeranno fino a rompersi e, nel caso del nostro principale, sarà possibile ripararlo dal mercante. Si tratta di un’aggiunta che va in parte a compensare all’assenza di un vero e proprio sistema di schivata (che purtroppo si limita solo a specifici combattimenti).

Saranno poi presenti alcune “missioni secondarie” in forma di incarichi che troveremo solitamente in prossimità del mercante e da lui formulati. Questi ci richiederanno di sconfiggere ad esempio alcuni nemici unici, distruggere medaglioni nascosti per le mappe di gioco o più semplicemente uccidere topi. La ricompensa per il loro completamento saranno gli Spinelli, gemme preziose da utilizzare (sempre dal mercante) scambiandoli per alcuni oggetti unici; non saranno più quindi nascosti nel mondo di gioco ma potremo comunque trovarli come drop raro da casse e nemici. Per il resto non avremo altre grosse modifiche al sistema di gameplay di Resident Evil 4 quanto piuttosto alcune piccole modifiche per andare ad arricchirlo o delle più semplici modifiche di “quality of life”, come ad esempio un sistema di ciondoli con bonus passivi legato al poligono di tiro, nuovi nemici, una nuova arma adatta ad uno stile di gioco più stealth, un migliorato sistema di controllo di Ashley, l’assenza di fastidiosi quick time events durante i filmati con rischio di morte e un sistema di selezione rapida delle armi.

Così come nell’originale avremo poi la possibilità di comprare o trovare nuove armi e potenziarle pagando con le pesetas raccolte sconfiggendo nemici o vendendo preziosi tesori (in alcuni dei quali sarà possibile incastonare gemme per aumentarne il valore). Sarà anche possibile migliorarle ulteriormente con l’ausilio di specifiche modifiche come mirino, calcio e puntatore laser. Potremo creare munizioni, granate e cure con un pratico sistema di crafting che molto spesso ci sarà essenziale soprattutto per vincere il “Tetris della nostra valigetta”. Avremo però soprattutto modo di affrontare le tante bossfight che chi ha già giocato alla versione del 2005 ha avuto modo di apprezzare e che sono ormai da sempre elemento distintivo della serie. Nel complesso dunque si tratta di un sistema aggiornato e migliorato sotto diversi aspetti che lo rendono più adatto al mercato odierno, senza però snaturare tutto quello che il titolo aveva in passato da offrire.

resident evil 4

Longevità 

La durata complessiva di Resident Evil 4 dipenderà ovviamente da quanto a fondo deciderete di esplorare gli ambienti di gioco per raccogliere tutti i tesori ed oggetti presenti, completare incarichi secondari del mercante per guadagnare Spinelli e così via. Nel complesso comunque volendo mettere in pratica un’esplorazione minuziosa puntando al completismo potreste tranquillamente superare le 15 ore di gioco, anche se il gioco può comunque essere completato (come trofeo suggerisce) in meno di 8 ore. Il titolo si presta comunque ad una discreta rigiocabilità considerata la presenza di un gran numero di sfide da completare per acquisire extra di ogni tipo dal relativo menu: dai semplici modelli a costumi, armi e così via.

resident evil 4

Comparto Tecnico

Graficamente Resident Evil 4 si attesta su livelli eccellenti, al pari degli ultimi remake pubblicati dei suoi predecessori e dell’ultimo Resident Evil 8, con un particolare occhio al dettaglio delle ambientazioni e non solo. Su console sono presenti le due classiche modalità grafiche, con priorità alle prestazioni o alla risoluzione, oltre che un’impostazione per attivare il ray tracing. Avendole provate tutte possiamo dirvi tranquillamente che la migliore è probabilmente la modalità risoluzione senza ray tracing avendo comunque un framerate abbastanza stabile e molto vicino a 60 senza grossi compromessi grafici, ma comunque la modalità prestazioni mantiene i 60 in maniera molto più rigida. Molto interessante poi il lavoro svolto su DualSense di PlayStation 5 che sfrutta sia i grilletti adattivi del controller che l’altoparlante riproducendovi sia suoni legati alle armi, sia le “conversazioni a distanza”.

Nota totalmente a parte, e assolutamente meritata, per le ambientazioni e l’atmosfera di gioco. È qui che il team di sviluppo ha chiaramente incentrato il grosso dello sforzo con un risultato complessivo decisamente da encomio. Gli ambienti di gioco risultano tutti stupendi e curati nei minimi dettagli, ma soprattutto trasmettono tutti un opprimente senso di terrore dando a questo remake un’impronta molto più horror rispetto all’originale. L’illuminazione non è da meno, andando a creare insieme alle ambientazioni un’atmosfera davvero perfetta. In maniera analoga anche i nuovi doppiaggi (lingua italiana inclusa), così come il sonoro in generale, si attestano su livelli eccellenti, dando ad ogni personaggio la “voce che si merita”. Infine assolutamente nulla da segnalare nel caso di bug o altri problemi tecnici non essendo incappati in nessuno di questi durante la nostra intera avventura. Nel complesso quindi qui troviamo il vero picco con un livello qualitativo eccellente sotto tutti i punti di vista, tranne forse per la pioggia.

Giunge finalmente il tanto atteso seguito di uno dei giochi di zombie più promettente della scorsa generazione, parliamo di Dying Light 2: Stay Human. Questo nuovo titolo, sviluppato e prodotto da Techland, viene pubblicato il 4 Febbraio 2022 per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC, oltre ad una versione Cloud per Nintendo Switch in uscita prossimamente. Questo nuovo capitolo della serie promette di evolvere e migliorare tutto ciò che è nato grazie al suo predecessore, introducendo al contempo alcune piccole novità; quale sarà il risultato?

Trama

La trama di Dying Light 2 si apre con un’introduzione al mondo di gioco tanto calma e silenziosa quanto disturbante. In questa prima fase di gioco ci verranno introdotte le prime caratteristiche del nostro nuovo protagonista, così come le motivazioni che lo hanno spinto a diventare un pellegrino (uno dei coraggiosi capaci di abbandonare i pochi luoghi sicuri rimasti per fare da “Ponte” tra di essi). Vestiremo così i panni di Aiden Cadwell, oltre vent’anni dopo gli eventi di Harran che hanno visto protagonista Kyle Crane, un uomo in cerca di sua sorella Mia, oltre che in cerca di vendetta verso colui che li ha separati. La storia del nostro nuovo protagonista e di sua sorella apparirà inizialmente molto poco chiara, e soltanto procedendo nella trama principale scopriremo pian piano ciò che vi si cela dietro.

Al momento vi basti sapere che dai primi momenti di gioco si evince soltanto che questi due personaggi sembrano essere stati vittima di una qualche sorta di esperimento condotto da un certo Dottor Waltz (uomo a cui Aiden da ormai la caccia). Dopo essere stati delle vere e proprie cavie, i due fratelli sono stati quindi separati bruscamente, al punto da non sapere neanche più nulla sulle condizioni dell’altro. In cerca di risposte, e soprattutto di vendetta, finiremo per seguire una pista che ci porterà all’interno della città di Villedor, oltre ad avere un brutto incontro con un Notturno (con ripercussioni delle quali vi parleremo in seguito, relativamente al gameplay).

Complessivamente la narrazione si attesta su ottimi livelli, soprattutto nelle prime fasi del gioco. Sfortunatamente l’alto livello qualitativo che il team di sviluppo ha cercato di infondere all’interno del titolo non si mantiene tale per tutta la durata della campagna principale, ma piuttosto incapperemo in alcune piccole incertezze qua e là, anche se non si tratta di niente di troppo grave. In maniera analoga, però, avremo modo di provare sulla nostra pelle alcuni momenti “più alti” con colpi di scena ben assestati e momenti particolarmente azzeccati. Lo stesso accadrà nel caso delle missioni secondarie, dove potremo trovarne alcune più o meno interessanti, altre più divertenti, altre ancora più toccanti o alcune completamente piatte.

Dying light 2

Nel corso della nostra avventura verremo anche messi di fronte a scelte di vario genere; queste però non avranno praticamente mai delle reali ripercussioni a lungo termine. Queste piuttosto si andranno a configurare come semplici e brevi deviazioni rispetto al binario principale, con magari delle brevi sezioni di gioco aggiuntive, oppure con conseguenze immediate di sopravvivenza o morte di determinati personaggi. Complessivamente però non riteniamo che questo sia un difetto particolarmente grave: di certo la presenza di effetti a lungo termine (alla Butterfly Effect) o di un sistema di Karma rende le trame dei giochi più complesse e ricche da un punto di vista di roleplay; dall’altro lato però bisogna anche considerare che l’intenzione degli sviluppatori poteva anche essere più incentrata sul creare un gioco che fosse sì su binari, ma con scelte meno gravose sul giocatore. 

Parlandoci liberamente, non tutti possono apprezzare la continua tensione provocata sul giocatore da scelte di vario genere o arrivare a temere determinate conseguenze (o comunque l’avere ogni tanto un gioco più “rilassato” sotto questo punto di vista può non essere un male). Portando un esempio alquanto semplice, e soprattutto abbastanza simile a questo titolo dal lato gameplay, potremmo considerare la serie di Metro. In questa serie il sistema di Karma andrà a guidare ogni nostra scelta, per cui chi è alla ricerca di un finale buono dovrà necessariamente fare scelte positive e persino adottare uno stile di gioco non letale. Nel caso di Dying Light 2, invece, non avere gravi ripercussioni di questo tipo può permetterci di vivere il gioco con maggiore leggerezza e spensieratezza, massacrando zombie qua e là godendosi una trama lineare ma assolutamente di buon livello.

Dying light 2

Gameplay 

Il gameplay di Dying Light 2: Stay Human e sostanzialmente un’evoluzione sotto quasi tutti gli aspetti di quello che Techland ci ha proposto con il primo capitolo della serie. L’impalcatura del titolo è sostanzialmente data da un buon survival horror con elementi di RPG, in cui la ricerca di materiali, armi ed equipaggiamento si affianca a un sistema di combattimento non troppo complesso ed un sistema di movimento divertente ed efficace. Partiamo quindi innanzitutto dal lato “survival” del titolo: nella vasta città di Villedor ci imbatteremo di frequente in risorse di vario tipo, tutte essenziali per creare oggetti di vario genere, dalle semplici medicine a grimaldelli e complesse modifiche per le armi. Ed è proprio qui che troviamo la prima grande novità di questo titolo rispetto al suo predecessore, ovvero la possibilità di potenziare le ricette per il crafting tramite i cosiddetti artigiani; in questo modo potremo avere medicine più potenti e rapide da applicare, modifiche per armi più pericolose e così via.

L’intero sistema di crafting sarà raccolto in un menu semplice ma pratico, che ci permetterà in qualsiasi momento di controllare rapidamente gli oggetti in nostro possesso ed applicarli e gestirli efficacemente (con quattro slot rapidi disponibili per le armi, quattro per le armi da lancio e quattro per consumabili). Esplorando potremo anche imbatterci frequentemente in armi di vario tipo e livello, oltre che di rarità variabile, ed in base a questi parametri avremo dei valori di danno e durabilità (quest’ultima, a differenza del primo capitolo è unica, le armi non potranno quindi essere riparate se non applicandovi modifiche aggiuntive). Altro elemento per personalizzare e potenziare il nostro alter ego saranno i nuovi capi di vestiario; anche questi saranno caratterizzati da un livello e dalla rarità (fortunatamente non dalla durata) e andranno ad aggiungere bonus più semplici come la resistenza ai danni, ma anche tanti altri effetti passivi come aumento esperienza ottenuta, dei danni inflitti con armi a distanza e così via.

Dying light 2

Come chi ha giocato il primo capitolo della serie saprà, gli infetti del mondo di gioco di Dying Light sono fotosensibili, risultano dunque più vulnerabili e deboli di giorno (soprattutto se esposti a luce UV), e più aggressivi e pericolosi di notte. Questa cosa risultava essere valida solo nel caso di specifici zombie detti Notturni che andavano quindi ad infestare le strade di Harran di notte, mentre di giorno si rifugiavano nelle loro tane (unica variabile tra le due fasi della giornata era quindi data dalla presenza di questi pericolosi infetti). In questo nuovo titolo la situazione risulta essere abbastanza diversa e molto più complicata: di giorno pochi zombie (sia quantitativamente che qualitativamente parlando) infestano le strade, e quasi nessuno si spinge fino si tetti, di notte invece è tutta un’altra storia. La notte è infatti dominata da grandi quantità di zombie, ma soprattutto da alcune specifiche e pericolose tipologie, che vanno oltre il già citato Notturno. 

Tra questi il più “pericoloso” e che necessita di maggior attenzione è il nuovo Urlatore, ovvero una creatura che, se allertata, avvierà nei nostri confronti una vera e propria caccia da parte degli infetti. Avremo così un vero e proprio indicatore che segnalerà il livello di caccia, da un minimo di 1 ad un massimo di 4, ed in base a questo ci ritroveremo braccati da quantità e tipologie di nemici via via più pericolose; unica via di fuga e di salvezza sarà rappresentata dalle luci UV posizionate in accampamenti, avamposti e luoghi specifici. Queste luci, però, rappresentano una parte importante del gameplay anche sotto un altro punto di vista: nelle primissime fasi del gioco il nostro protagonista sarà morso da un Notturno, e per questo motivo a rischio trasformazione. Unico modo per arrestare il processo sarà l’evitare l’assenza di luce ultravioletta per lunghi periodi (con un timer di notte e nei luoghi bui che limiterà le nostre possibilità di movimento senza interruzioni) e l’utilizzo di inibitori. 

Dying light 2

Gli inibitori di Dying Light 2 sono un’altra importantissima meccanica introdotta il questo nuovo capitolo. Si tratta infatti di sostanze essenziali per aumentare la quantità di salute e di stamina massima del nostro personaggio, e di riflesso la durata della nostra immunità al buio. Questi due parametri non sono essenziali soltanto dal semplice punto di vista più diretto (più vigore uguale maggiori capacità di spostamento con il parkour e più salute uguale maggiore sopravvivenza), ma anche perché questi rappresentano requisiti allo sblocco di diverse abilità. Anche in questo nuovo capitolo avremo infatti degli alberi delle abilità attraverso cui sbloccare nuove capacità, ma in questo caso saranno soltanto relativi al parkour e al combattimento (con valori di punti esperienza e punti abilità separati: combattendo otterremo punti combattimento e con azioni di parkour punti agilità).

Il sistema di combattimento e quello di movimento sono stati ampiamente migliorati sotto tanti punti di vista. Nel primo caso avremo un qualcosa di molto più complesso rispetto al passato, con non soltanto semplici schivate, attacchi leggeri e pesanti, ma avremo anche parate, parate e schivate perfette per sbilanciare gli avversari, ma anche scavalcamenti con calci concatenati, calci durante l’atterraggio e tanto altro ancora (anche se quasi mai avremo nemici che ci richiederanno particolari sforzi tecnici in combattimento). In maniera sovrapponibile anche il sistema di movimento risulta essere molto più evoluto, sia da un punto di vista di animazioni e complessità, sia per le possibilità che questo può offrire: da slanci potenti scavalcando un ostacolo, al rampino che questa volta fa più da corda per darsi lo slancio verso nuove zone, corse laterali sui muri e così via. Il tutto con una città creata ad hoc per permettere al giocatore di muoversi sempre in maniera continua e rapida. Piccola nota a parte, infine, per quanto riguarda la gestione della città che dipende dalle due fazioni principali alle quali potremo decidere di affidare i quartieri; in questo modo avremo bonus e strutture uniche in quelle specifiche zone, oppure un’arma in un caso particolare.

Dying light 2

Longevità 

Dying Light 2 è decisamente un titolo molto longevo sotto ogni punto di vista. Per quanto riguarda la sola campagna principale, senza dedicarsi ad altro nel mentre, vi saranno richieste un totale di circa 14-15 ore di gioco, ma la parte più vasta è proprio data da tutto ciò che vi è intorno. Secondo gli sviluppatori, infatti, per completare il titolo al 100% sono necessarie circa 500 ore di gioco. Effettivamente questo nuovo capitolo è letteralmente foderato e tappezzato di contenuti in ogni dove, e tra missioni secondarie, sfide di parkour e combattimento, zone buie ricche di pericoli e ricompense e tanti altri punti di interesse disseminati per la vasta mappa di gioco (questa volta comprensiva di un sistema di spostamento rapido sbloccabile da un certo punto in poi) le cose da fare non mancheranno mai. 

La parte migliore è che ogni parte del titolo, eccezion fatta per la fase iniziale di tutorial, può essere giocata in compagnia con un numero massimo di altri 3 giocatori conservando ciascuno i propri progressi. Questo aggiunge molto sia dal punto di vista della semplice durata complessiva, ma rende anche il tutto molto più divertente (e rendendo meno pesanti e ripetitivi compiti che altrimenti, soprattutto a causa dell’alta longevità, potrebbero finire per dare la noia). Del resto come in qualsiasi altro gioco di questo tipo non c’è davvero nulla di meglio che massacrare zombie con armi stravaganti in compagnia di amici!

Comparto Tecnico 

Veniamo ora alla parte di Dying Light 2 più altalenante, ovvero il comparto tecnico. Abbiamo infatti avuto modo di provare il titolo sia su un buon PC con dettagli alti e risoluzione in 2K, ma anche su PS5 e su PS4. Graficamente il titolo si attesta su ottimi livelli soprattutto su PC grazie a texture, effetti visivi e di illuminazione davvero stupendi, oltre che una profondità di campo degna di nota, nonostante alcune sbavature qua e là. Sulle console invece la situazione cambia abbastanza, infatti nel caso di PS5 riusciamo a trovare livelli grafici molto simili alla versione PC ma soltanto nell’impostazione grafica che si concentra sulla risoluzione (a discapito di un framerate che si aggira sui 30 fps), mentre prediligendo la fluidità si nota abbastanza l’abbassamento della risoluzione (anche se comunque viene compensato dagli effetti visivi e di illuminazione sempre presenti). 

Nel caso di console di vecchia generazione invece abbiamo framerate bloccato a 30 e l’assenza di effetti visivi(oltre che ovviamente una bassa risoluzione). Complessivamente però non si tratta di nulla di ingiocabile neanche nel caso estremo di PlayStation 4, dove effettivamente gli sviluppatori sono riusciti a far girare abbastanza bene un titolo molto pesante. Nel caso di PlayStation 5 invece ci saremmo aspettati qualcosa in più sul lato ottimizzazione. Tornando al discorso in generale comunque abbiamo anche buoni livelli di animazioni facciali dei personaggi, ma al contempo alcuni difetti nelle animazioni del parkour che in certi frangenti sembrano proprio mancare. Eccellente poi la caratterizzazione visiva degli ambienti di gioco, ma un po’ meno nel caso del design visivo dei nemici infetti, con alcuni (parlando di quelli speciali) ben definiti e dettagliati ma altri che si assomigliano fin troppo.

Ottime poi anche le voci, ma da segnalare l’assenza del doppiaggio in lingua italiana, così come le musiche e gli effetti sonori che accompagneranno ogni nostra azione e momento di gioco. Nulla di particolarmente grave infine da segnalare sotto il punto di vista di bug, con al più crash (soprattutto su console) o nemici che non appaiono in specifiche zone speciali o l’audio che ogni tanto scompare (soprattutto giocando online se non si è host). Niente di grave neanche dal lato del gioco online con un netcode abbastanza stabile anche se non manca di far saltare la connessione tra i giocatori di tanto in tanto; a tal proposito però da segnalare l’assenza, almeno al momento dell’uscita, di gioco cross gen (rendendo di fatto impossibile giocare tra versioni PS4 e PS5 o tra Xbox One e Xbox Series X/S tranne avviando tramite console new gen la versione old gen del titolo).

Dying light 2

Complessivamente Dying Light 2: Stay Human si attesta su ottimi livelli complessivo complice soprattutto un gameplay molto derivativo dal suo predecessore, ma che al contempo riesce a migliorarlo ed a renderlo più ricco ed interessante sotto ogni punto di vista. Al dare risalto al titolo prende parte anche una trama che si prefigge sin da subito lo scopo di risultare più matura ed importante rispetto al primo capitolo della serie, riuscendo in questo intento ma al contempo non particolarmente sorprendente. A tutto questo si affianca una durata complessiva che potremmo definire anche fin troppo alta, ma che diventa soprattutto un pregio considerando la possibilità di giocare e divertirsi con amici in ogni istante e fase del gioco. Ottimo infine il livello tecnico anche se raggiunge livelli ampiamente superiori su PC di fascia alta (nonostante alcuni problemi e sbavature tecniche), mentre su console ci sono alcuni problemi aggiuntivi che speriamo vengano risolti presto. Assolutamente consigliato per tutti i fan del primo capitolo (che troveranno una versione migliorata sotto tutti i punti di vista di Dying Light), ma anche per gli utenti che vorranno approcciarsi al franchise.

La volontà è una bussola che gira nei recessi dell’ignoto. Questa è una delle frasi con cui ci accoglierà Il Curatore nei primi minuti di gioco, e già da sola riesce a rendere ben chiara la situazione. La recensione che vi proponiamo oggi è quella di The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, terzo titolo della collana di avventure grafiche interattive a tinte horror sviluppato da Supermassive Games e pubblicato da Bandai Namco. Dopo un traballante Man of Medan, e un più convincente Little Hope, stavolta ci spostiamo  più ad est sulla cartina geografica, in particolare nel territorio mesopotamico che nella storia ha fatto da culla a diverse civiltà. Come tutti titoli della Dark Pictures Anthology infatti, anche House of Ashes prende ispirazione da fatti o luoghi realmente esistiti, e che stavolta hanno radici molto più nel passato, radici profonde… in tutti i sensi.

house of ashes

Il mito sumero

La Mesopotamia è stato uno dei territori più ricchi del mondo antico, che tra due fiumi garantiva alle varie civiltà sia collegamenti, sia fertilità. In questi territori, dove si trova l’odierno Iraq, hanno vissuto seimila anni fa popolazioni importantissime dal punto di vista storico, tra cui i Sumeri. Il luogo sotterraneo dove si svolgerà gran parte delle vicende narrate è un tempio, che stando al mito è sprofondato nel sottosuolo come punizione divina verso l’impero di Akkad e il suo sovrano Naram-Sin, figura storica esistita circa 2250 anni Avanti Cristo. Tutto ciò che però si nasconde all’interno del tempio è ben diverso da quello che ci si può aspettare in principio… e l’avventura dei cinque personaggi che guideremo sarà una lunga discesa verso l’inferno.

Il nemico del mio nemico

Questa volta la trama del gioco ha un anno di svolgimento ben preciso, ovvero il 2003 al termine della guerra in Iraq. Dopo un breve prologo ambientato nel passato durante l’impero di Naram-Sin, verremo quindi catapultati ai giorni nostri, dove l’esercito degli Stati Uniti e la CIA hanno occupato un edificio a ridosso del territorio nemico che fungerà da base per le operazioni. Come ci è stato già anticipato dai vari trailer, lo scopo della missione è quello di individuare ed assaltare un deposito di armi chimiche di Saddam situato nel sottosuolo. Nei primi minuti di gioco andremo quindi a fare la conoscenza dei nostri personaggi, ancora ignari della piega disastrosa che prenderanno gli eventi. Senza entrare troppo nei dettagli per evitare eventuali spoiler sulla trama, sappiate che non c’è nulla da dare per scontato, partendo dall’entità della minaccia che incontreremo nel sottosuolo, fino alle scelte che potremo/dovremo fare per collaborare e salvare la pelle.

Uno dei temi principali trattati dalla trama di House of Ashes, e che fa da fulcro alla recensione, è senza dubbio il concetto di “amico e nemico”, concetto che in situazioni estreme è a dir poco delicato, con alleanze improbabili pronte a formarsi e a rimanere salde, o altre già esistenti che possono sgretolarsi come terreno instabile. È per questo che ad avere un ruolo centrale non saranno solo i soldati americani, ma anche i personaggi secondari e comprimari che per la prima volta potrebbero cambiare le vicende in modo pesante.

house of ashes

I personaggi di cui prenderemo il controllo saranno il Tenente Colonnello Eric King, a capo delle operazioni, Jason Kolchek e Nick Kay, due marine estremamente addestrati che ricoprono rispettivamente i gradi di Tenente ricognitore e Sergente ricognitore, Salim Othman, Tenente Iracheno, e Rachel King, Agente operativo della CIA interpretato dalla guest star Ashley Tisdale alla sua prima performance in un videogioco.

Va da sé che al concetto di nemico e amico venga quindi affiancata una situazione socio politica particolare, con accenni sia all’attentato dell’11 settembre, sia ad altre situazioni di tensione che la guerra può portare a vivere, anche dal punto di vista di un soldato addestrato. Temi amorosi? Anche questi non mancano, e nonostante abbiano comunque una certa rilevanza, sono stati resi nella narrazione in modo verosimile, e soprattutto adattati alla situazione senza forzature. C’è davvero tanto altro, tantissimo in realtà, che vogliamo scopriate da soli durante la vostra gita nell’oscurità: colpi di scena, una storia intrigante, e fasi d’azione ben assestate.

house of ashes

“Non guardi i film horror?”

A farci da guida, ancora una volta e come per tutte le fasi della Dark Pictures Anthology, c’è niente meno che il Curatore, il custode dei racconti che col suo fare colto, poetico e a tratti inquietante, ci trasporterà in un’atmosfera d’ansia, cercando talvolta di indicarci la via, o quanto meno darci una visione di insieme. Una delle cose che purtroppo è rimasta invariata rispetto ai due precedenti capitoli, è che anche House of Ashes non riesce a terrorizzare il giocatore, anzi, neanche ad inquietarlo. Se togliamo le scene un pochino più splatter e la quantità di sangue che in alcuni casi si mostrerà su schermo, c’è davvero poco che può essere riconducibile all’horror puro, spostando la lancetta drasticamente verso il thriller.

Però c’è un “però” grande quanto un macigno: la qualità della narrazione, i miglioramenti del gameplay, e l’interesse che si crea con l’avanzare del gioco (che ammettiamo sulle prime era leggermente basso), rendono questa “mancanza” di horror meno pesante. Non fraintendete, è lecito aspettarsi terrore da un gioco che anche nominalmente viene definito horror, e di certo si tratta di un’assenza recriminabile, ma in questo caso assolutamente accettabile se siete pronti al compromesso. Non dimentichiamo che in ogni caso sono presenti un paio di jumpscare ben assestati, che come da nuova linea non sono stati utilizzati tanto da abusarne.

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Semper Fidelis

Non c’è molto da dire sulle modalità di gioco che già non sia noto: si riconfermano vincenti le scelte di Supermassive Games di far vivere l’esperienza ai giocatori nel modo che preferiscono. Saremo noi infatti a scegliere se giocare in solitaria e decidere il destino di tutti i personaggi con le nostre scelte, oppure se non giocare da soli e farlo in compagnia degli amici (da 2 a 5 giocatori totali) potendo controllare ognuno personaggi diversi, e chiaramente se giocare online con un amico in Storia Condivisa, dove le scene si divideranno e ognuno giocherà dal suo punto di vista, vivendo anche delle scene inedite nella semplice modalità single player.

C’è da dire però che se le modalità sono a noi già ben note, il team per House of Ashes ha fatto in modo che di migliorie sul piano del gameplay dopo Little Hope (qui la recensione) ce ne fossero molte. Le meccaniche di base sono invariate, con fasi di dialogo e video che si alternano a fasi giocate di investigazione esplorativa; tuttavia l’inserimento di una telecamera in terza persona a 360 gradi ha aiutato molto nell’orientarsi, rendendo più fluide le ricerche negli spazi aperti, ma decisamente poco confortevoli quelle negli spazi più stretti. Questa feature però ha permesso anche di implementare un apposito comando per la torcia, che ora potremo puntare in giro a nostro piacimento illuminando proprio ciò che ci serve.

I dilemmi morali, le scelte, le conseguenze, tutto è sempre dannatamente coinvolgente, e stavolta è offerto con un ritmo più scandito, passando più spesso la palla tra un protagonista e l’altro in intervalli più brevi. Rimangono sempreverdi chiaramente le premonizioni da cercare per le varie scene e i 50 collezionabili sparsi nei vari capitoli, i così detti “Segreti“, che vi aiuteranno in modo determinante a capire tutte le vicende del gioco. La novità assoluta inoltre sta nella scelta della difficoltà: per la prima volta infatti, sarà possibile impostare a proprio piacimento il livello di sfida dei QTE, così che le persone meno avvezze a questo tipo di titoli riescano a godersi la storia – quasi – senza rischi, e i veterani possano pagare le conseguenze di ogni singolo errore.

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Ritrovare la luce

Nonostante la nostra build (testata su PlayStation 5) fosse pre-patch del day one, sono stati davvero pochi i problemi tecnici con cui ci siamo dovuti confrontare, come leggeri cali di framerate o un paio di bug grafici minori. Un po’ più pesante magari è risultato invece lo stacco qualitativo tra degli scorci mozzafiato e il colpo d’occhio grafico di alcune scene, comparato con alcune animazioni di movimento o addirittura intere zone visitate che non raggiungevano lo stesso livello di dettaglio (forse complice anche la diversa quantità di luci nelle zone). Ricordiamo comunque anche in recensione che House of Ashes per le versioni next-gen supporta riflessi in ray-tracing, una risoluzione 4K nativa, la scelta tra la modalità prestazioni o quella qualità, una migliore risoluzione e la velocità dei caricamenti praticamente azzerata.

Teniamo a dire che sul piano della sceneggiatura e della costruzione delle scene, House of Ashes si conferma estremamente cinematografico, e il ritmo migliorato di cui sopra va a rafforzare questa caratteristica, in combo a un’apprezzabile interpretazione dei vari attori. C’è però da dire che, come purtroppo spesso accade per i videogiochi, alcune linee di testo doppiate nella nostra lingua si sono palesate con tonalità e intensità quasi fuori contesto, a testimoniare che forse i nostri doppiatori hanno dovuto regolarsi purtroppo solamente con le voci originali in inglese (alle quali comunque vi consiglio di dare una possibilità, anche attivando i sottotitoli ndr).

house of ashes

Conclusione

House of Ashes è senza dubbio la più intrattenente delle tre opere della Dark Pictures Anthology uscite fin ora. Nonostante non riesca neanche lei a terrorizzare il giocatore (quello che ci è andato più vicino per ora è senza dubbio Little Hope), si afferma comunque come un enorme passo in avanti per le novità inserite nel gameplay, per gli intervalli tra un giocatore e l’altro che si sono decisamente ridotti, e per lo sfruttamento delle qualità delle nuove console. Di certo non il più pauroso dei drammi interattivi, ma un più che discreto intrattenimento, che tiene alta anche l’asticella dell’interesse anche in campo rigiocabilità, per scoprire tutti i possibili risvolti della storia. A dir poco coinvolgente.

Oggi parliamo di Song of Horror, ossia una rivisitazione dei horror survival di una volta, con telecamera fissa e solo a tratti dinamica, che rievoca i fasti dei giochi spaventosi e che destano non pochi sussulti di una volta. Sviluppato precedentemente per PC, con uscita cadenzata dei cinque capitoli di cui è composta questa avventura tetra, oscura, macabra, nella sua completezza uscita ora su console PlayStation 4.

Il gioco

I ragazzi di Protocol Games non nascondono la loro passione per i classici dell’orrore, non solo nei videogiochi, ma anche nella letteratura e nel cinema. Pertanto, la storia di Song of Horror attinge direttamente dalle opere di HP Lovecraft e Edgar Allan Poe: uno scrittore è scomparso senza lasciare traccia, dopo aver trovato un misterioso carillon. Il suo editore invia Daniel, un aiutante che lotta per superare l’alcolismo, per indagare sulla sua casa. Quando arriva lì, inizia ad affondare in una storia oscura di follia e terrore, in cui tutti coloro che ascoltano la melodia del carillon sembrano condannati a cadere vittime dei demoni dell’Oscurità.

In sostanza, il sistema di gioco Song of Horror è quello di un survival horror: giochiamo in terza persona e controlliamo il nostro personaggio attraverso tutti i tipi di scenari cupi, da una villa a un convento abbandonato, mentre cerchiamo indizi che aiutino a svelare la storia. In totale, possiamo controllare fino a 13 personaggi. Normalmente, ogni capitolo ci permette di scegliere tra 4 e, se uno muore, possiamo scegliere quello successivo. Ognuno ha le sue caratteristiche in termini di forza o di azione furtiva, ad esempio, ma tutti hanno le stesse capacità: camminare, correre, aprire o chiudere le porte e usare oggetti. Normalmente, non possiamo attaccare le entità paranormali che appaiono davanti a noi.

Song of horror

Prima di spiegare come possiamo sbarazzarci di loro, dobbiamo spiegare il grande e intelligente contributo di Song of Horror al mondo dei giochi horror: Una presenza; questo è il grande nemico e, allo stesso tempo, non è niente. È un’intelligenza artificiale che misura tutti i tipi di variabili del nostro gioco (se rimaniamo troppo a lungo in un posto, se corriamo molto, se il nostro comportamento è irregolare e ricco di variabili) e, in base a ciò, decide quando apparire tutti i tipi di fenomeni paranormali: figure spettrali che appaiono sullo sfondo, porte che si chiudono sbattendo, lampadine che esplodono improvvisamente e cosi via. Alcuni di questi fenomeni, oltre a darci una paura da tenere e da non farci muovere, aumentano il metro di paura del nostro personaggio.

Si tratta di un metro che, a proposito, non è rappresentato in alcun modo sullo schermo, solo attraverso i battiti che sentiamo e notiamo nella vibrazione del pad. Se la nostra paura aumenta troppo, l’Oscurità può venire per noi in diversi modi: l’ambiente può diventare rarefatto e dobbiamo rimanere fermi per non mostrare tensione. O forse il contrario: la temperatura scende improvvisamente e dobbiamo muoverci per riscaldarci. Ma, in altre occasioni, il fenomeno della Presenza può essere direttamente attaccato, in uno dei diversi mini-giochi che possono manifestarsi in qualsiasi momento, senza preavviso.

Song of horror

Analisi del Gameplay

Quei mini-giochi possono consistere nel premere ritmicamente alcuni pulsanti per imitare i battiti del cuore del personaggio, spostare uno specchio per trovare un’entità che si sta avvicinando a noi, espandere e contrarre un cerchio in modo che non lasci il suo margine. La dinamica di tutti loro è molto semplice da capire, ma la sua esecuzione deve essere molto precisa. Se falliamo il minigioco, il nostro personaggio morirà. Non si potrà tornare indietro o ricaricare il salvataggio. Morirà per sempre, permadeath, non saremo quindi più in grado di riutilizzarlo. In quel momento, dovremo selezionare un altro personaggio che non abbiamo ancora usato e cercare gli oggetti che aveva il precedente, che sarà proprio dove è morto. Tutte le azioni che avrebbe già eseguito (porte sbloccate, puzzle risolti, ecc.) rimarranno, quindi non dovremo eseguirle nuovamente. Ma se tutti i personaggi del capitolo muoiono, dovremo iniziare il capitolo da zero. Inoltre, se il gioco normalmente permetterebbe di utilizzare un personaggio in un capitolo successivo, ma questo sarà morto in una fase precedente, non avremo questa opportunità. Pertanto, avremo meno “vite” in quel capitolo.

Song of horror

Quindi Song of Horror è un’avventura diversa per ogni giocatore e occasione, perché ci imbatteremo in molti eventi casuali e molti di loro possono portare a morte crudeli. Il risultato: siamo con la tensione per tutto il gioco. Abbiamo davvero paura dell’ignoto e del fatto che tutto ciò che facciamo è “valutato” da un’entità invisibile, che può punirci quando meno ce lo aspettiamo. Ma ovviamente, non dobbiamo solo sbarazzarci dei fantasmi, dobbiamo anche esplorare gli scenari in profondità, interagire con gli oggetti e risolvere tutti i tipi di enigmi per raggiungere la fine di ogni capitolo. In qualsiasi momento possiamo accedere a una mappa che ci mostra il percorso, le porte chiuse o aperte, le aree in cui è presente un puzzle o un nascondiglio.

Tuttavia, anche con il suo aiuto, ci sono molte occasioni in cui dobbiamo riflettere seriamente su quale sia il nostro prossimo obiettivo o dove dobbiamo andare. In tal senso, è vero che il gioco dovrebbe essere in qualche modo più chiaro nell’indicare gli obiettivi rimanenti o ciò che abbiamo già scoperto. Sebbene sia possibile navigare tra gli articoli dell’inventario e le note sui suggerimenti che abbiamo letto in precedenza, una scheda Diario o Elenco di destinazione avrebbe aiutato molto. Un altro aspetto importante è l’ascolto alle porte. Sì, prima di aprirne una per accedere a una nuova stanza, abbiamo la possibilità di usare l’orecchio per notare se si sente qualcosa di strano dietro. Se notiamo qualcosa di sospetto, è meglio non aprirla, perché sicuramente la Presenza sarà dietro e ucciderà il nostro personaggio.

Song of horror

Ognuno dei cinque capitoli, sulla carta, può essere risolta in un’ora e mezza, più o meno, ma è molto probabile che ci vorrà molto più tempo, perché ci ritroveremo bloccati in qualche area o perché un personaggio morirà. Si tratta di una durata ottima per un gioco del genere, ma c’è da tenere in considerazione il problema della difficoltà. A volte il gioco è eccessivamente ostile verso giocatore: pochi indizi, diversi enigmi da risolvere contemporaneamente, indovinelli che sono davvero difficili da capire. E allo stesso tempo la Presenza brulica intorno a noi, ovviamente. Naturalmente, per creare questa atmosfera è di solito necessaria una sezione tecnica da abbinare. A livello grafico, Song of Horror è irregolare: gli scenari sono molto dettagliati e ben illuminati, ma i modelli dei personaggi principali sono un’altra cosa: sono molto meno dettagliati e i loro volti sono molto semplici, più tipici di un paio di generazioni fa. La sezione del suono è interpretata da melodie distorte, cupe e cigolanti, che aiutano perfettamente a mettere paura al giocatore. Questi sono mescolati con i suoni delle minacce che si stanno avvicinando e, naturalmente, con le voci dei personaggi principali, che commentano ciò che sta accadendo a loro (in inglese).

Song of Horror rappresenta un ottimo sforzo di riportare alla luce i classici horror a telecamera fissa di un tempo: paura, immersività, suspance e costante sensazione di smarrimento e sbigottimento sono un toccasana per gli amanti del genere. Purtroppo il porting su PS4 fa segnare alcuni crash che portano persino allo spegnimento della console. Da un giudizio positivissimo passiamo a un positivo stentato, perché la componente di test di qualità e di funzionalità non dovrebbe mai essere presa alla leggera.


Abbiamo giocato a fondo Dead by Daylight Special Edition: ecco le nostre impressioni.

Dead by Daylight, dunque, il titolo che andremo ad analizzare oggi, pur nella sua variante alternativa, contenetente i vari DLC. Il gioco è sviluppato da Behaviour Interactive e, complice anche la sua ambientazione horror anni ’90, si è ricavato in fretta una grossa fetta di utenza su Steam.

Gameplay

Il gioco, che trae origine dagli horror cult movie degli anni ’90, è molto semplice: quattro giocatori si ritroveranno in una mappa generata proceduralmente e, tra paludi nebbiose e case abbandonate, dovranno tentare di scapparne; il tutto mentre un quinto giocatore, nei panni di un misterioso Assassino conosciuto come l’Entità, gli darà la caccia. Per fuggire, il gruppo di sopravvissuti dovrà mettere in moto cinque generatori collocati nelle varie zone della mappa, cercando in tutti i modi di evitare le fameliche grinfie del killer, desideroso di fare dei giovani delle vittime sacrificali. Azionare i vari marchingegni non sarà una passeggiata: l’Entità, infatti, sarà dotata di varie abilità che renderanno decisamente più facile la sua caccia; questi, una volta catturato il povero sopravvissuto terminerà il suo sporco lavoro impalandolo sopra un grande gancio metallico e lasciandolo lì a soffrire e dimenarsi.

 

Dead By Daylight non è un gioco facile e richiede un grande lavoro di squadra: se volete vincere il consiglio è quello di formare un team con cui giocare (possibilmente con l’ausilio di cuffie e microfono) perché lanciandovi casualmente in una lobby potrete incappare in alcuni problemi, come il griefing. Inoltre, senza cuffie e microfono, difficilmente riuscirete a comunicare le vostre mosse ed i vostri movimenti al team, rischiando quindi di essere catturati in men che non si dica. Nonostante tutti questi accorgimenti, comunque, molte volte sarà necessario agire da soli, perché rintracciando il vostro gruppo, il killer potrebbe compiere una vera e propria mattanza. Quindi non abbiate paura di sacrificare un compagno per sfuggire perché potrete tornare a salvarlo in un secondo momento.

Longevità

Uno dei punti deboli di Dead By Daylight è la scarsa rigiocabilità. Questo perché, ad una prima occhiata, il titolo potrebbe sembrare ottimo per passare delle ore di divertimento insieme ai vostri amici, tra una fuga e l’altra, ma dopo una decina di partite la formula del gioco vi sembrerà ripetitiva

Grafica

Purtroppo su console troverete una grafica veramente obsoleta, combinata ad elementi di scarsa qualità come effetti shader e illuminazione scadenti, animazioni macchinose. Il tutto guarnito da una buona dose di bug e di crash, oltre che dagli immancabili cali di frame rate. Di buona fattura invece il comparto audio, dotato di una serie di effetti sonori ottimi per il genere di titolo che andremo a giocare.

Conclusioni

In conclusione, se siete veramente curiosi di provare Dead By Daylight, vi consiglio di provare la sua versione per PC per avere almeno un’esperienza di gioco migliore

 

 

Abbiamo avuto modo di provare la versione in accesso anticipato di P.A.M.E.L.A. nuovo indie survival-horror.  Ed è stato veramente spiazzante….Il gioco, seppur già acquistabile su Steam, è ancora in fase di pre-alpha, ma lascia già intuire buoni propositi per il futuro. Tuttavia essendo ancora molto “work in progress” non esprimeremo giudizi, ci limiteremo a riportarvi le nostre impressioni.

Provare P.A.M.E.L.A.  è stata un’esperienza…. particolare. Il giocatore viene infatti catapultato nel mondo di gioco, senza alcun tipo di introduzione alla lore/storia. Tuttavia appare subito evidente l’ambientazione cyberpunk mista alla tipica atmosfera dei giochi horror. Come da clichè infatti, il protagonista si risveglierà in un luogo sconosciuto – e apparentemente abbandonato- dopo un lungo sonno (in questo caso crioibernazione). Dopo essersi ripreso viene accolto da P.A.M.E.L.A. un’ IA, sua prima (e forse unica) alleata. Dopodiché non riceveremo alcun tipo di informazione – se non recuperando datapad e registrazioni sparse per l’immensa struttura in cui si svolgono le vicende di gioco, chiamata EDEN- ma dovremo “semplicemente”  trovare un modo per sopravvivere. Non basterà infatti sfuggire ai nemici, ma sarà necessario anche reperire cibo, bevande e materiali necessari a craftare strumenti utili.

Di particolare interesse la componente GDR. Compiendo determinate azioni potremo infatti acquisire EXP e salire di livello, ricevendo dei GP necessari a migliorare le caratteristiche del personaggio. Per quanto riguarda la grafica P.A.M.E.L.A. è stato realizzato con Unity 5, e bisogna riconoscere che anche giocandolo coi dettagli al minimo il colpo d’occhio visivo è sempre d’effetto.

Più da vicino.

Come abbiamo già avuto modo di dire P.A.M.E.L.A. unisce il genere horror al genere cyberpunk.  Il mondo di gioco, l’immensa struttura chiamata EDEN, è completamente esplorabile. Vi è poi una varietà di nemici, con tanto di fazioni interagibili. Altra buona idea appare la randomizzazione dei nemici, e non solo per quanto riguarda la posizione. Ad ogni partita sarà possibile incontrare prima un diverso tipo di nemico rispetto alla precedente. Tuttavia lo stato di “abbandono” in cui viene lasciato il giocatore appare fin troppo eccessivo. Tranne qualche informazione recuperata in giro circa la vita ad EDEN (prima che un misterioso disastro trasformasse la struttura in un incubo), il giocatore non ha la minima idea di chi sia e quale sia il suo scopo (a parte sopravvivere), ne se vi sia una vera e propria trama.  Persino nei Souls si ricevono più informazioni sul mondo di gioco…

Tra le note dolenti troviamo è anche il caricamento iniziale infinito (condito di tanto in tanto da qualche crash) che potrebbe far venir voglia di chiudere il gioco ancor prima di iniziare.

Anche la grafica però hai suoi difetti. Nonostante: mantenendo il settaggio di default alcune descrizioni di oggetti appaiono infatti tanto minuscole da risultare illeggibili.

Ma i problemi di P.A.M.E.L.A. non sono finiti. Nonostante l’interessante idea di fondo, purtroppo il gioco fallisce in un aspetto fondamentale per un horror: non fa paura. Non fa paura per una serie di ragioni, tra cui  spiccano i banali modelli dei mostri e la goffaggine delle animazioni di “combattimento”. Stendiamo un velo pietoso sulla IA di nemici e NPG, nonché sulla qualità delle hitbox (con conseguenti colpi wireless).

Ci ha lasciati invece perplessi una meccanica di gioco particolare: qualora dovessimo incominciare una nuova partita manteremmo comunque l’EXP e i GP acquisiti precedentemente.

Conclusioni

Al momento pare purtroppo pare che NVYVE si sia concentrata troppo sulla cornice (grafica e colonna sonora), sviluppando troppo poco il cuore del gioco: trama, ambientazione e gameplay. Purtroppo allo stato attuale non consigliamo l’acquisto a prezzo pieno (22,99 € su Steam), quanto piuttosto di aspettare qualche sconto consistente.

Vorremmo però spezzare una lancia in favore degli sviluppatori. P.A.M.E.L.A. è al momento senza dubbio ancora molto grezzo e pieno di problematiche da sistemare, ma c’è da considerare che NVYVE è composta da soli 8 membri, alcuni dei quali alla loro prima esperienza di sviluppo. Inoltre il gioco è in pre-alpha, e quindi ben lontano dalla sua versione definitiva.

Continuate a seguirci su Geexmag per futuri sviluppi.

In occasione del nono anniversario dell’uscita del primo capitolo della celebre saga, 2K fa un regalo a tutti i fan con “Bioshock The Collection”. Siete pronti a tornare a Rapture e Columbia?

bioshock-remaster-comparison-header-192981-1280x0Sono passati ormai nove anni (già…nove lunghi anni!) da quando per la prima volta approdò sugli scaffali di tutto il mondo Bioshock, un titolo decisamente innovativo che puntava a rivoluzionare le dinamiche degli FPS unendole ad altre prese in prestito da altri generi. Inutile dire che il titolo 2K colpì nel segno, anche in virtù di una particolare attenzione all’esposizione non solo della trama principale, ma anche di tutta quella lore  “secondaria” che, composta di diari e registrazioni sparse per le mappe, permetteva al giocatore di  di mettere assieme poco alla volta i tasselli necessari a ricostruire la fine di un sogno tramutatosi in una realtà distopica e orrorifica.

Per celebrare questa ricorrenza 2K ha ben pensato di fare un regalo non solo ai fan della serie ma anche a coloro che (qualora fosse possibile trovarne ndr) si fossero accidentalmente persi queste fantastiche perle, riportando in alta definizione i tre famosi episodi ambientati nelle città di Rapture (Bioshock 1&2) e Columbia (Bioshock Infinte)

Grazie a questa raccolta non soltanto sarà possibile rivivere le storie narrate nel corso della saga con una risoluzione all’altezza della next-gen, ma si avrà inoltre accesso anche a tutti i dlc e contenuti extra (eccezion fatta per il multyplayer che era originariamente presente in Bioshock 2 ndr).  Inutile dire che l’upgrade grafico è si nota maggiormente sui primi due capitoli, dove i 1080p regalano una nuova vita a Rapture, mostrando anche una maggiore cura per i dettagli rispetto ai predecessori, per quanto riguarda Infinite invece il team di sviluppo si è “limitato” a portare su console la vecchia versione PC, all’epoca già molto  performante.1467231395-bioshock-the-collection_ddey

A livello di gameplay non sono state introdotte novità, anche perché anche distanza di anni non è assolutamente invecchiato, ed è ancora in grado di offrire molte ore di svago ai giocatori.

Aspetto notevole di questa raccolta è il prezzo davvero competitivo (attualmente su Steam è in vendita a 59,99 €), che al costo di un gioco ne offre ben tre, inclusi tutti i dlc, mentre per i possessori delle vecchie versioni i singoli capitoli in versione Remastered saranno rilasciati gratuitamente (ad esempio se su Steam avevate Bioshock, in librerie vi troverete Bioshock Remastered).

 

PRO

Prezzo assai competitivo

Gameplay che non stanca

Tutti gli extra inclusi

CONTRO

Poco di inedito

Il framerate ha qualche momento di défaillance

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Syndrome, sviluppato da camel 101, potrà sembrare l’ennesimo gioco horror, che tenta di inserirsi in un genere già (forse) eccessivamente pieno di titoli fin troppo simili tra loro, ma così non è…

Syndome è un titolo survival horror ad ambientazione fantascientifica in cui vestiremo i panni dell’astronauta Galen che, risvegliatosi dopo lungo tempo da un sonno criogenico, trova la sua nave alla deriva ed i cadaveri del suo equipaggio sparsi un po’ ovunque. Come da copione in questo genere di giochi, ci accorgeremo ben presto di non essere rimasti soli a bordo della nave: vi saranno  infatti anche alcuni sopravvissuti e, ovviamente, una grande quantità e varietà di nemici. Manco a dirlo il nostro compito sarà quello di scoprire cosa è successo ai nostri compagni e trovare un modo per sopravvivere.

ss_4177ff03391d7b37f956731c68b5c14c76f0a8fe-600x338A livello grafico è stato fatto un buon lavoro, nonostante qualche ritocco da fare alle animazioni (cosa che tuttavia non inficia troppo l’ esperienza di gioco). Uno dei  punti forti di Syndrome è senza ombra di dubbio l’ambientazione che, da sola, basta a mettere ansia al giocatore anche grazie ad un sapiente uso dell’illuminazione. Anche il comparto audio contribuisce a creare un’ambientazione ansiogena in cui a farla da padrone non sono solo jumpscare continui, bensì anche suoni inquietanti di sottofondo e ombre sfuggenti sulle pareti (il primo incontro faccia a faccia con una delle creature avviene a circa 1 ora di gioco).

Per quanto riguarda il gameplay il gioco presenta una vera sfida al giocatore: oltre a dover dosare le nostre scarsissime risorse (la prima arma da fuoco arriva a circa 2 ore dall’inizio del gioco, e le munizioni sono sempre carenti) e cercare di evitare gli scontri il più possibile, dovremo anche stare attenti all’ambiente che ci circonda in cui, se non si presta attenzione a dove si mettono i piedi, potrebbe capitare di pestare dei cavi elettrici che ci faranno perdere molta vita. Un altro elemento a cui biss_ffb69e9f7d434b4166c060b1c3ecaaf38988a029-600x338sogna prestare molta attenzione sarà il salvataggio: il gioco infatti non presenta un sistema di autosalvataggio, ma sarà possibile salvare soltanto presso alcune console sparse per la nave. Il giocatore (considerata la pericolosità dei nemici) dovrà quindi ricordarsi di salvare spesso se non vuole correre il rischio di dover rigiocare anche grandi sezioni di gioco da capo.

Alcune note dolenti sono presenti nell’ambito delle meccaniche di gioco: l’ IA dei nemici deve infatti essere assolutamente rivista: ci è capitato (mentre eravamo nascosti) di scorgere nemici fermi ed immobili in fondo ai corridoi senza alcun apparente motivo. Discutibile inoltre è il continuo dover fare avanti-indietro per stanze già visitate, al fine di recuperare oggetti o attivare terminali utili al proseguimento della storia.

Ricapitolando

ss_703a4cf3c21aea1b79fcc0077f7d3ab0e4d171a3-600x338Syndrome è (considerando che si tratta di una produzione indipendente) decisamente un buon survival horror d’atmosfera, e riesce ad inserirsi positivamente in un genere che, a causa del proliferare di titoli più o meno validi, sembrava decisamente fin troppo colmo. La trama seppur non troppo originale (Ricorda fin troppo quella di Dead Space) è, nonostante tutto, intrigante e supportata da un’ambientazione claustrofobica ben riuscita (grazie ad un buon lavoro congiunto di reparti grafico e sonoro), la quale raggiunge lo scopo di ogni horror che si rispetti:  creare una certa dose di angoscia nel giocatore. A ciò si aggiunga anche un ottimo livello di sfida, che costringe il giocatore a prestare molta attenzione non solo ad ogni sua mossa (incluso dove mette i piedi, se non vuole morire folgorato) ma anche a gestire al meglio risorse e salvataggi.  Syndrome, nonostante alcune difetti che lo affliggono (si tratta pur sempre di una produzione indipendente) sicuramente attirerà gli appassionati del genere, ma è consigliato anche per quei giocatori che sono alla ricerca di un gioco che possa offrir loro una vera sfida. In breve si può definire Syndrome come il figlio illegittimo di Dead Space ed Alien: Isolation.

PRO

– Atmosfera decisamente ben riuscita

-Varietà di nemici che costringe a usare approcci diversi

-Livello di sfida distinto

-Buon reparto grafico e sonoro

CONTRO

-IA dei nemici da rivedere

-Obiettivi ripetitivi e che spesso costringono a fare avanti-indietro per stanze già visitate prima

-Trama non troppo originale