Starlink Battle For Atlas è un nuovo titolo sviluppato da Ubisoft e costruito sulla base di un’idea tanto interessante quanto originale.

Trama

In seguito al contatto con un alieno atterrato sulla terra, l’astrofisico Victor St. Grand ha dato inizio ad una spedizione segreta alla volta della galassia di Atlas, luogo di provenienza dell’alieno chiamato Judge. Una volta giunti sul posto, però, St. Grand verrà rapito poiché in possesso d’informazioni su come creare il Nova, una fonte di energia utilizzata dai membri dell’iniziativa Starlink come carburante. La storia dei membri dell’iniziativa si andrà immediatamente ad intrecciare con quella di altri personaggi come il gruppo Star Fox. 

Tutti questi personaggi potranno divenire protagonisti della nostra avventura, e starà a noi decidere quale, grazie al sistema alla base di questo titolo che descriveremo più approfonditamente parlando del gameplay. Così, grazie ad una narrazione di buon livello ed una storia che, pur non brillante per originalità e complessità riesce ad intrattenere sia grandi che piccini, la trama si andrà a dipanare lungo i numerosi pianeti presenti all’interno di questa galassia.

Gameplay

La peculiarità più grande che getta le fondamenta di Starlink Battle for Atlas è la “costruzione” della propria navicella utilizzando parti in plastica che potrete trovare all’interno della confezione del gioco o acquistare singolarmente. L’idea di trasporre dei giocattoli reali all’interno di un videogioco è già stata utilizzata in altri titoli come Skylanders, ma qui assume un aspetto più importante legato alla possibilità di scambiare qualsiasi elemento della nave in qualsiasi momento e ritrovarci il cambiamento contestualmente all’interno del gioco.

Difatti nel bundle base di Starlink potrete trovare un supporto per il controller della vostra console, una navicella (composta da un corpo centrale e due ali), un pilota e tre armi. Dopo aver montato il supporto sul controller dovrete collegarci il vostro pilota, per poi inserire la navicella ed infine le armi (una per lato visto che ciascuna ala sarà dotata di uno slot). Ciascuna di queste parti potrà essere modificata in qualsiasi momento per far fronte ad esigenze diverse, o in particolare nel caso della nave per ottenere una “vita in più” in caso di sconfitta.

Le ali delle varie navi potranno essere interscambiate in base alle nostre preferenze, poiché queste andranno a modificare determinati parametri (velocità, controllo, difesa, energia) che saranno ovviamente variabili per ciascun veivolo. Sarà altresì possibile montare altre ali nello slot per le armi, così da ottenere navicelle più performanti e complesse. Le varie armi presenti saranno caratterizzate da un elemento: ghiaccio, fuoco, vuoto, gravità e neutrali, oltre che una diversa modalità di fuoco come missili a ricerca, raffiche automatiche, raggi e così via. 

In Starlink i differenti nemici che ci si paleseranno d’innanzi sui diversi pianeti avranno vulnerabilità variabili a certi elementi e potranno essere combattuti con maggiore efficacia con determinati tipi di fuoco delle armi. Per questo motivo sarà essenziale modificare le nostre armi secondo occorrenza, così da risultare sempre efficaci al massimo. Alcuni di questi elementi potranno inoltre combinarsi tra loro così da incrementare il danno inflitto; ad esempio congelare un nemico ed in seguito colpirlo con un’arma di tipo fuoco darà shock termico, o creare “singolarità” con le armi da vuoto e colpire queste con armi incendiarie o di ghiaccio creerà vortici elementali.

I piloti, inoltre, avranno abilità uniche che si ricaricheranno con il tempo come la possibilità di rallentare il tempo, creare onde soniche, effettuare colpi precisi e così via, oltre che un albero delle abilità. Armi e navi, invece, presenteranno degli slot all’interno dei quali potremo inserire delle mod che troveremo all’interno di casse o sconfiggendo nemici; queste saranno essenziali per aggiungere alcune proprietà al nostro armamentario e migliorare ancor più le varie statistiche.

La nostra navicella potrà anche atterrare sulla superficie dei diversi pianeti; navigando sulla loro superficie, infatti, potremo dare inizio all’esplorazione ed a missioni primarie e secondarie. Ci troveremo frequentemente ad affrontare nemici di diverso tipo, ma i combattimenti in volo o a terra, per quanto semplici (avendo unicamente la possibilità di saltare, schivare, attivare lo scudo e fare fuoco) riescono a divertire e difficilmente ad annoiare, proprio grazie alla componente dello scambio continuo di armi ed altre parti.

Esplorando un pianeta avremo numerose cose da fare, come ad esempio ricercare gli esemplari di flora e fauna locale scansionando il DNA di questi ultimi, conquistare avamposti, scoprire punti di interesse e migliorare osservatori e miniere presenti. Questi ultimi due ci consentiranno di scoprire automaticamente vaste aree di un pianeta ed aumentare il nostro rifornimento costante di electrum (necessario per sbloccare potenziamenti della nostra “nave madre”: la Equinox).

Sarà anche possibile acquistare il gioco ed i vari pack di armi, personaggi e navi direttamente in digitale, questo risulterà in una maggiore funzionalità e comodità data dal maggior ingombro che la controparte fisica può dare sul controller, andando però un po’ a perdere la reale natura centrale del titolo; senza poi considerare il fatto che i più giovani certamente apprezzeranno molto di più la possibilità di utilizzare veri giocattoli all’interno di un videogioco.

Longevità

Starlink Battle for Atlas non presenta una longevità legata alla trama principale elevata; difatti è possibile completare la sola storia principale in circa 7 ore. Questo però senza poi contare la possibilità di intraprendere alcune trame secondarie come quella di Fox McCloud dedicata a Nintendo Switch. Il titolo però fa suo punto forte l’esplorazione e la ricchezza di contenuti, così da allungarne discretamente la giocabilità.

Comparto Tecnico

Dopo aver provato il titolo durante la GamesWeek, il nostro più grande dubbio era riguardo alla grafica. Adesso ci sentiamo di affermare senza alcun problema che Starlink presenta una grafica su console di ottimo livello, con texture di buon livello, oltre che numerosi elementi a schermo e dettagli apprezzabili. Tutto quanto riesce a dare grande risalto alle ambientazioni dei diversi pianeti esplorabili, tutte uniche e ben diversificate, così come del resto lo sono piante ed animali.

Di buon livello anche il comparto sonoro, parlando in particolare delle musiche e degli effetti. I doppiaggi in italiano riescono nell’intento di dare maggiore personalità e carattere ai differenti personaggi presenti. Da appuntare, inoltre l’ottimo livello di manifattura dei giocattoli disponibili. Infine dal punto di vista dei bug non abbiamo praticamente nulla di particolare da evidenziare non avendo riscontrato nessun problema durante la nostra partita.

Eccoci a parlare di Detroit Become Human, l’ultimo titolo prodotto da QuanticDream che si trova in bilico tra film e videogioco.

Detroit Become Human è la nuova esclusiva per PS4 prodotta da QuanticDream, sviluppatori di Heavy Rain e Beyond Two Souls. Parliamo di titoli che hanno sempre fatto parlare di sè per la loro trama, punto cardine di tutte le produzioni partorite dalla mente del luminare David Cage. Pertanto cercheremo di focalizzare la nostra riflessione il più possibile su questo importante aspetto cercando, al contempo, di evitare qualsiasi genere di spoiler.

Trama

Detroit Become Human ci porta in un futuro non molto lontano dal nostro (ci troviamo nel 2038) ma estremamente avanzato. La più importante scoperta in ambito tecnologico è stata la creazione degli androidi, macchine dall’aspetto umano composte da diversi biocomponenti (come il cosiddetto sangue blu) e dotate di una propria “intelligenza artificiale”.

Questi androidi sono stati “integrati” in ogni strato della società ed utilizzati in ogni parte del mondo e per gli usi più disparati: dall’uso come semplici maggiordomi passiamo a badanti per i propri figli, giardinieri, inservienti, per scopi sessuali e tanto altro ancora. In questo contesto che potremmo definire di schiavitù è stata anche instaurata una vera e propria segregazione nei confronti delle macchine che si trovano così ad avere compartimenti separati all’interno dei mezzi pubblici, scale e percorsi dedicati esclusivamente a loro e separati da quelli degli umani e così via. L’eccessivo utilizzo di androidi in ambito lavorativo ha inoltre fatto sì che si innescasse una scintilla di odio in alcuni umani che si sono visti portare via il proprio lavoro.

In questo contesto generale si svolgerà la storia di Detroit Become Human, ambientata nelle strade della città di Detroit, attraverso gli occhi dei nostri tre protagonisti: Connor, Kara e Marcus. Il primo è un androide di ultima generazione creato apposta per essere utilizzato in ambito investigativo per supportare le forze dell’ordine (ad esempio come negoziatore, come abbiamo anche avuto modo di vedere nella demo), mentre invece gli altri due sono essenzialmente androidi per uso domestico.

Queste “tre trame” (anche se alla fine potremmo tranquillamente parlare di un’unica trama) si dipaneranno parallelamente l’una all’altra e potrebbero persino arrivare a toccarsi tra di loro. Sostanzialmente però il tema principale sarà quello dello sviluppo di una coscienza propria e di emozioni da parte di tutte queste macchine le quali diventeranno “Devianti” (come si può anche facilmente intuire dal titolo e da ciò che è stato mostrato nei vari trailer, a partire dal primo e commovente cortometraggio intitolato “Kara” e pubblicato nel 2012).

Il grande successo della trama di questo titolo è da ricercarsi in svariati aspetti: innanzitutto ci vorrà davvero poco per rendersi conto della a dir poco magistrale regia e scenografia che c’è dietro, consentendo una facile immedesimazione nei diversi personaggi; in secondo luogo bisogna mettere a conto che parliamo di una trama che è stata congegnata per essere diversa dalla solita “ribellione delle macchine” per l’introduzione di alcuni aspetti che servono per fare riflettere il giocatore che si trova dall’altra parte dello schermo (non mancheranno le rotture della “quarta parete” che però ritroveremo, inaspettatamente, nel menu principale).

Infine l’ultimo elemento portante dell’opera, ed in generale caratterizzante dei titoli QuanticDream, è la possibilità di effettuare scelte che vanno a modificare radicalmente il futuro con il cosiddetto “butterfly effect”. Questo aspetto in Detroit Become Human è stato portato a livelli a dir poco estremi con una miriade di strade, possibilità e scelte effettuabili (tutte consultabili da un apposito diagramma nel menu di pausa e dedicato ad ogni livello) che vi porteranno a voler rigiocare più e più volte il titolo per poterne analizzare ogni aspetto. Inoltre è stata introdotta una meccanica che per ogni scelta sbloccata nel diagramma di una missione ci ricompenserà con dei punti utilizzabili nel menu principale per sbloccare filmati, musiche, bozzetti e modelli.

Gameplay

Detroit Become Human è un gioco fortemente story-driven (legato alla storia), al punto da lasciare praticamente nulla al comparto del gameplay che si limiterà, dunque, al semplice controllo del personaggio, esecuzione di azioni particolari o scelte di dialogo tramite la combinazione di uno o più pulsanti, e di quick time event; questi ultimi però assumeranno grande rilievo poiché in alcuni casi potrebbe bastare commettere uno o due errori per perdere completamente un personaggio o NPC.

Inoltre molto spesso avremo il tempo contro di noi e quindi dovremo mediare delle scelte anche in questo senso, cercando di capire cosa è più importante fare nel tempo che ci rimane. Nessuna paura però, perché se non vorrete assumervi troppe responsabilità sarà possibile selezionare una modalità “facile” (che raccomandiamo nel caso della prima run) prima di iniziare una partita così da semplificare un po’ i comandi ed evitare di perdere un personaggio per un semplice errore.

Sarà inoltre sempre possibile utilizzare una particolare modalità di scansione (mantenendo premuto R2) che bloccherà il tempo e ci consentirà di vedere tutti gli oggetti con cui sarà possibile interagire, controllare gli obiettivi attuali ed utilizzare con più libertà la telecamera per controllare l’ambiente circostante. Infine possiamo dire che per i tre personaggi principali avremo alcune piccole differenze nel gameplay, con ad esempio sezioni “stealth”, e fasi prettamente investigative per il nostro Connor.

Longevità

L’elemento durata in questo titolo è estremamente variabile, poiché con un numero smodato di finali possibili ne esistono anche di “prematuri”. In generale comunque abbiamo una longevità massima per una singola partita che si aggira attorno alle 11 ore, che però ovviamente può aumentare di molto data l’altissima rigiocabilità di cui il gioco dispone.

Comparto Tecnico

Sul lato del comparto tecnico di Detroit Become Human gli sviluppatori dimostrano di aver svolto un grande lavoro in generale, con un’eccellente qualità grafica di insieme, buone texture e poligoni ed uno stupendo lavoro di Notion capture per le animazioni facciali dei personaggi. Musiche stupende accompagneranno la nostra avventura e i doppiatori italiani sono riusciti a compiere un ottimo lavoro nel portare la giusta enfasi agli attori originali (con solo alcuni casi sottotono).

Come uniche note negative (vista la quasi totale assenza di bug, al limite potremo assistere a qualche strano comportamento nell’IA degli NPC) bisogna parlare della telecamera che in alcuni casi risulta essere difficilmente manovrabile ed in alcuni casi i cambi di visuale ci costringeranno a cambiare il verso del movimento o in alternativa il nostro personaggio cambierà senso di marcia. Infine abbiamo trovato che molto spesso la semplificazione delle scelte di dialogo in un’unica parola (ad esempio premi X per un approccio “realistico”) risulta essere eccessivamente riduttiva e poco intuitiva con un conseguente utilizzo di frasi che magari, se ci fosse stata in anticipo la possibilità di controllare, non avremmo utilizzato.

 

Rieccoci finalmente per parlare dell’ultima parte de Le Cronache della Libertà, insieme di espansioni introdotte in Wolfenstein II, con il capitolo conclusivo intitolato: Le Gesta del Capitano Wilkins, il quale raffrontato con le altre due espansioni pecca da un certo punto di vista, mentre da un altro risulta essere più interessante.

Questa terza espansione per Wolfenstein II intitolata le Gesta del Capitano Wilkins ci metterà, per l’appunto, nei panni del Capitano Wilkins, un ex eroe di guerra che durante il secondo conflitto mondiale (esattamente come B.J. Blazkovic) fece incetta di nazisti, ma purtroppo con la vittoria del conflitto da parte di questi ultimi fu costretto a sparire dalla circolazione restando nascosto per molti anni. Adesso però dopo essere stato ricontattato da un suo vecchio commilitone, questa macchina di morte si ritroverà a tornare sul campo ad un’età non indifferente per combattere di nuovo contro la minaccia nazista, ed in particolare distruggere il Sonnengewehr (cannone del sole di cui abbiamo già sentito parlare nelle precedenti espansioni). La storia procederà, come di consueto, attraverso tre capitoli della durata complessiva di circa un’ora e mezza, ma questa volta (a nostro avviso) in maniera certamente più accattivante ed interessante rispetto alle precedenti espansioni; non mancherà inoltre qualche piccolo (anche se abbastanza prevedibile) colpo di scena.

Purtroppo però nel gameplay la ripetitività raggiungerà il suo grado massimo poiché il Capitano Wilkins sarà esattamente identico (in termini di capacità ed equipaggiamento) a Blazkovic. Facendo ovviamente l’eccezione del bipode come unico equipaggiamento aggiuntivo (come era già intuibile viste le precedenti espansioni). Nonostante tutto, comunque sia ci troveremo di fronte un buon level design ovviamente sviluppato e pensato con una buona verticalità per consentirci di sfruttare il più possibile il bipode per riuscire a proseguire. Anche questa volta, infine, potremo ottenere potenziamenti per le armi semplicemente andandoli a ritrovare nelle varie mappe di gioco. Per quanto riguarda le mappe bisogna anche dire che queste non sono più riciclate dal gioco principale ma create a posta con qualche piccola variazione estetica. Nel complesso, dunque, abbiamo una terza espansione per Wolfenstein II abbastanza interessante dal lato della storia, ma che purtroppo come per le altre espansioni (ad eccezione, in piccola parte, per la seconda) non riesce ad apportare nessuna novità al gameplay lasciando non sfruttato un elemento che sicuramente avrebbe potuto apportare alle espansioni maggior pregio e varietà.

Recensione Wolfenstein II: link
Recensione Le Avventure di Pistolero Joe: link
Recensione i Diari dell’agente Morte Silenziosa: link

Moss è il nuovo titolo prodotto in esclusiva per il Playstation VR che fa della semplicità il suo più grande e piacevole pregio.

Tutti siamo stati piccoli, e tutti almeno una volta abbiamo prestato l’orecchio ad una fiaba narrataci da un parente; quindi tutti possiamo comprendere la gioia di un bambino nell’ascoltare una bella fiaba che parla di mondi magici, creature del bosco e regni lontani lontani prima di addormentarsi. Moss fa esattamente questo: raccontarci una stupenda storia attraverso tanti scenari ed ambientazioni diverse. Ci troveremo nei panni (appunto) di un semplice lettore che però diventerà parte integrante della storia che sta leggendo riuscendo così anche ad interagire con la protagonista della storia, ovvero una piccola topolina di nome Quill (ed anche qui suonano campanelli: chi non ricorda il buon Bastian Balthasar Bux della “Storia Infinita”??). Un tempo il suo popolo viveva in un maestoso castello ma venne decimato da degli esseri malvagi durante la cosiddetta “notte di cenere” ed i sopravvissuti dovettero rifugiarsi nella foresta, perdendo però il loro Re nella battaglia assieme alla sua “reliquia di vetro”. In seguito, per fermare l’avanzata degli invasori e limitare la loro presenza al castello, il generale, aiutato da un “campione” dei folletti (dotato anch’esso di una “reliquia di vetro”), riuscì a sigillare il passaggio per la foresta ma purtroppo il “campione”, ferito durante la battaglia morì nella foresta poco dopo. Dal suo corpo nacque un albero ed un giorno la protagonista, durante una delle sue consuete esplorazioni, passandoci accanto ritrova la reliquia perduta e così facendo crea un legame indissolubile tra noi e lei (la quale riuscirà anche a vederci).

Da questo momento l’intero titolo si svilupperà attraverso sequenze prettamente narrative nelle quali dovremo semplicemente sfogliare le pagine del libro che stiamo leggendo con la storia che ci verrà narrata da una voce fuori campo, ed altre sequenze di platform e di numerosissimi puzzle che ci accompagneranno durante l’intera avventura e che rappresentano l’elemento portante di Moss. Nel seguire le vicende della piccola Quill inevitabilmente ci affezioneremo a lei creando un vero e proprio legame e così di frequente ci capiterà di preoccuparci per lei, sorridere quando ci porgerà i suoi ringraziamenti (rigorosamente usando il linguaggio dei segni), quando dovremo o potremo interagire con lei, o quando vorrà farci capire qualcosa, così da vivere al meglio l’intera fiaba; così come la vivrebbe un bambino: con semplicità e con la ricchezza del piacere di scoprire come andrà avanti (anche se non esattamente come andrà a finire visto che questo sarà solamente uno dei “libri che dovremo leggere” per arrivare al vero “The End”) per una durata complessiva che si aggira attorno alle 3 ore.

Essenzialmente il nostro dovere sarà quello di aiutare Quill spostando elementi dello scenario utilizzando il controller come un’estensione della nostra mano ed al contempo controllare la protagonista per farla muovere negli scenari o eventualmente per combattere le creature che ci si paleseranno di fronte. Il tutto con molta semplicità: avremo un solo comando per attaccare ed uno per schivare, uno per far saltare ed arrampicare Quill ed un altro per manovrare gli oggetti; riuscire ad utilizzare tutto in maniera armonica sarà fondamentale per risolvere i puzzle che spesso dovremo affrontare. Tutto spostandoci tra i numerosissimi scenari presenti come se fossero vere pagine di un libro e che dal punto di vista estetico e di grafica non deludono assolutamente, così come anche dal punto di vista del sonoro con musiche, suoni e doppiaggi (non sarà presente l’italiano tra le lingue presenti, neanche per menu e sottotitoli) stupendi. Nel complesso ogni cosa riesce a funzionare egregiamente con ogni elemento che assieme agli altri riesce a colpire e coinvolgere molto di più di quanto non farebbe cambiando qualcosa o considerandolo singolarmente; il tutto contornato da uno stupendo comparto audio con bellissime musiche di accompagnamento e doppiaggi ed un ottimo livello grafico.

Monster Hunter finalmente ritorna su console di nuova generazione, e lo fa in grande stile con il nuovo Monster Hunter World, un titolo tanto vasto quanto complesso.

Trama

In questo nuovo capitolo di Monster Hunter saremo dei cacciatori della quinta spedizione inviata nel nuovo mondo per studiare la migrazione dei draghi anziani che, per qualche strana ragione, avviene verso quelle terre ogni dieci anni; anche se ultimamente avviene molto più di frequente. Il nostro compito sarà dunque quello di svelare il mistero della traversata degli anziani e nel frattempo studiare le numerose creature che popolano il nuovo mondo. Il tutto si svolgerà essenzialmente attraverso missioni di caccia a creature di ogni genere e attraverso diversi territori, tutti unici ed estremamente caratterizzati (così come, del resto, lo sono le creature che vi abitano). Non aspettatevi dunque di trovarvi di fronte ad una storia memorabile e ricca di colpi di scena, ma piuttosto un corposo ed interessante accompagnamento (ricco peraltro di momenti cinematografici che vi lasceranno a bocca aperta) ad un gameplay divertente e coinvolgente e che fa da pilastro portante dell’intera opera. Con questo non vogliamo certamente dire che la storia sia mal narrata o fallace in qualche maniera; difatti è certamente interessante poiché ci pone come veri e propri cacciatori per quanto riguarda la ricerca, ed è quindi un elemento godibile del titolo ma, purtroppo, manca di quel qualcosa in più; forse perché il nostro personaggio non ha una vera e propria personalità (piuttosto agisce come schiavo degli eventi) o forse perché il gameplay è talmente preponderante e coinvolgente da eclissare il resto. Non mancheranno, infine, tanti piccoli elementi simpatici e caratteristici dei titoli “Japan-style”.

Gameplay

Il gameplay di Monster Hunter World è quello che certamente necessiterebbe un approfondimento a dir poco immenso, vista la profondità ed i numerosissimi elementi che lo compongono. Cominciamo innanzitutto con ciò che ci viene proposto per primo nel gioco: ovvero la personalizzazione del nostro personaggio e del nostro compagno felyne (il quale potrà seguirci durante le nostre missioni e ci aiuterà con i numerosi gadget a sua disposizione), entrambe con numerose opzioni tra cui scegliere. In seguito cominceremo a prendere confidenza con l’elemento fondamentale di ogni tipo di missione: imparare a seguire le tracce; per fare ciò dovremo trovare impronte, solchi e tracce organiche della creatura che stiamo cercando e ciascuna aumenterà l’affinità di ricerca da parte dei nostri insetti guida i quali, una volta individuato l’odore del mostro, ci condurranno da lui attraverso l’ambientazione. Inoltre per ogni traccia trovata saremo ricompensati con punti ricerca, i quali rappresentano una moneta di scambio per alcuni mercanti ed andranno ad aumentare il livello di ricerca per quel dato mostro (questo sarà essenziale sia per riuscire a comprendere come affrontare al meglio le creature che incontreremo e sia per arrivare, infine, a riuscire a far trovare il nostro bersaglio agli insetti guida senza neanche trovare una traccia). Ogni mostro è estremamente caratterizzato e diversificato dagli altri (salvo tre particolari eccezioni) per estetica, attacchi, status alterati che possono infliggere, movenze e ciascuno presenta alcuni punti deboli che, se danneggiati a sufficienza, si romperanno così da indebolirlo o renderlo incapace di usare alcuni attacchi.

L’altro elemento fondamentale del gameplay di Monster Hunter World è il sistema di combattimento e di personalizzazione del nostro personaggio e  del nostro fido felyne. Potremo scegliere tra ben 14 tipologie diverse di armi e che spaziano dalle armi a distanza a quelle pesanti a distanza ravvicinata, fino ad armi rapide e da combo aeree. Tutte queste armi presentano caratteristiche uniche e peculiari che devono adattarsi al nostro stile unico di gioco e non sarà semplice eseguire una scelta definitiva. Ciascuna di queste armi è dotata di numerosissime combo ed anche di abilità uniche che però non vengono perfettamente spiegate direttamente dal gioco; per questo motivo i combattimenti non si svolgeranno con la semplice pressione continua o casuale di pulsanti o tramite l’esecuzione ripetuta delle combo, bensì attraverso accurate azioni per riuscire a massimizzare il danno e per le quali sarà necessario imparare a padroneggiare al meglio il tipo di arma di nostro interesse. Un elemento importantissimo per la creazione ed il potenziamento di armi (così da renderle più potenti ed aggiungervi danni elementali) ed armature (queste presenteranno abilità uniche da selezionare in base al nostro stile di gioco e di arma utilizzata) è la forgia, nella quale passeremo buona parte del nostro tempo poiché l’equipaggiamento sarà essenziale per la riuscita delle nostre missioni. Per forgiare e potenziare armi ed armature, però, sarà necessario accumulare, oltre che il giusto quantitativo di denaro, anche alcuni pezzi di mostri; per questo motivo molto spesso ci ritroveremo a cacciare più volte lo stesso mostro per ottenere i pezzi che ci servono. Alla raccolta di parti di creature si affianca la raccolta di piante, funghi, insetti ed altro, tutti essenziali per fabbricare oggetti consumabili come pozioni, trappole, armi ed altro.

In Monster Hunter World sarà presente una vasta area principale dalla quale utilizzare la forgia, la mensa, acquistare oggetti ed infine accettare le missioni. Le varie missioni da affrontare saranno suddivise in: incarichi (missioni principali), facoltative, taglie ed eventi; tutte e quattro suddivise tra missioni di caccia, cattura, raccolta ed uccisione. Inoltre potremo intraprendere delle spedizioni in libertà nei diversi territori (tutti unici e sorprendenti dal punto di vista estetico e tutti dotati di una propria fauna e flora) che sbloccheremo andando avanti con la trama principale. Tutte avranno ricompense particolari: se le taglie serviranno soprattutto per accumulare denaro (zenny) in più e ottenere materiali rari per la fabbricazione, le missioni facoltative ci consentiranno di sbloccare nuovi ingredienti per la mensa (dalla quale potremo ordinare dei piatti prima delle missioni per migliorare salute, stamina, attacco e difesa), nuovo equipaggiamento e tanto altro. Gli eventi infine saranno missioni uniche disponibili per un periodo limitato di tempo. Tutte queste missioni e le spedizioni potranno essere compiute anche con altri giocatori (fino ad un massimo di quattro) anche se con le dovute limitazioni… Purtroppo, infatti, sarà facile unirsi solamente alle missioni facoltative, alle taglie, agli eventi ed alle spedizioni di un altro cacciatore, mentre per quanto riguarda gli incarichi la cosa si farà più complicata: infatti sarà possibile unirvi alla missione principale di un vostro amico solamente se avrete già finito prima di lui quella particolare missione e sempre e solamente dopo che avrà visualizzato il filmato presente nella missione. Purtroppo questa è una grossa limitazione che speriamo venga corretta in futuro così da permettere a due o più amici di giocare la storia assieme. Per unirsi ad una missione direttamente, inoltre, sarà necessario che i due giocatori si trovino nella stessa sessione di gioco (ovvero delle lobby di massimo 16 persone); in alternativa per unirsi alla partita di un altro questo dovrà prima aver attivato il cosiddetto razzo S.O.S., in questo modo diventerà visibile per tutti i giocatori dalla sezione “Richieste S.O.S.”.

Da evidenziare che la difficoltà del gioco non sarà sempre semplice visto che non è selezionabile un grado di difficoltà; ci saranno diversi mostri in grado di eliminarci con un solo colpo o altri in grado di stordirci e colpirci con un secondo colpo mortale, per evitare ciò potremo solamente potenziare le nostre armature per riuscire a resistere meglio ai colpi, oppure incrementare la salute con piatti dalla mensa, o ancora equipaggiando altri elementi che si sbloccheranno verso la fine del gioco. Oltre alla miriade di missioni giocabili ci sono alcuni compiti conosciuti come “richieste” e “consegne”, entrambe saranno fornite dagli NPC presenti nell’area principale. Per contorno a tutto ci sono delle piccole attività secondarie nelle quali potremo tuffarci, ovvero la cattura di piccole creature presenti nei vari territori di gioco utilizzando una rete da cattura, la pesca e persino cucinare. In entrambi i primi due casi gli animali catturati potranno essere inseriti nei nostri appartamenti per rendere più vivo e simpatico l’ambiente.

Longevità

Assolutamente nulla da dire sul lato della longevità, il titolo necessiterà di circa 40-50 ore per il completamento della storia principale, ma subito dopo ci troveremo di fronte ad uno degli endgame più vasto che si sia mai visto con nuove missioni sbloccabili con la progressione, possibilità continue di poter migliorare il nostro equipaggiamento, farming di mostri per ottenere l’equipaggiamento che desideriamo; il tutto per diventare i cacciatori più forti ed esperti del nuovo mondo.

Comparto Tecnico

Dal punto di vista della grafica Monster Hunter World è assolutamente convincente e dà un colpo d’occhio generale davvero eccezionale. Le texture sono tutte di ottima qualità ed il framerate riesce a mantenersi abbastanza stabile senza cali troppo evidenti anche in situazioni più confusionali. Di ottimo livello anche l’audio, le musiche ed anche i doppiaggi (anche se questi ultimi sono ridotti alle sole sequenze video, mentre durante le conversazioni con i vari personaggi ci sono dei suoni e delle parole preimpostate. Abbiamo notato qualche piccolo problema sul lato hitbox con alcune creature che caricando in avanti riescono a sbalzarvi in avanti nonostante vi troviate alle sue spalle, oppure in altri casi dei colpi che vengono inflitti nel pieno delle schivate. In altri casi invece la fotocamera dà qualche piccolo problema andandosi a bloccare contro le creature più grandi impedendoci la visuale; dal lato dei bug, invece, non abbiamo riscontrato nessun problema evidente. Comunque si tratta di problemi abbastanza marginali e non in grado di inficiare negativamente l’esperienza di gioco.

Eccoci finalmente alla nostra recensione su Destiny 2, in questi giorni abbiamo avuto modo di esplorare a pieno il gioco in ogni suo aspetto e quindi siamo pronti a darvi un resoconto completo.

Cominciamo subito con il dire che Destiny 2 è riuscito a migliorarsi rispetto al primo capitolo. E lo ha fatto praticamente sotto ogni punto di vista: in particolare dove risultava più deficitario. Partiamo dunque con il primo fattore: la trama.

Storia

Uno dei punti che sicuramente ci aveva convinto meno del primo capitolo di Destiny era certamente la storia, poiché risultava essere poco caratterizzata, così come lo erano i vari personaggi. In questo nuovo capitolo c’è stato un enorme salto di qualità: la trama è abbastanza semplice e lineare ma è trattata in maniera a dir poco magistrale attraverso stupende cut-scene, dialoghi (spesso e volentieri molto divertenti) e tanto altro. Il nostro guardiano protagonista (che potrà anche essere lo stesso del primo capitolo durante la scelta personaggi) si troverà ad affrontare una nuova minaccia per tutta l’umanità ma anche per il Viaggiatore: infatti, una fazione di Cabal nota come la Legione Rossa attaccherà l’ultima città (ultimo baluardo di difesa dell’umanità e luogo di riposo del Viaggiatore).

Per chi non avesse giocato il precedente capitolo di Destiny, il Viaggiatore non è altro che una gigantesca macchina di forma sferica considerata dai Guardiani una vera e propria divinità poiché conferisce loro la Luce. Grazie a questa sono in grado di ritornare in vita se uccisi, oltre a ricevere veri e propri poteri derivanti dai tre tipi di energia presente in questo mondo: il vuoto, il fuoco e l’elettricità.

In Destiny 2, il comandante della Legione Rossa conosciuto come Ghaul, vuole impossessarsi della Luce per ottenerne i poteri, compresa l’immortalità; per fare ciò intrappola il Viaggiatore in una gigantesca gabbia causando così l’interruzione del suo legame con i Guardiani, i quali finiranno tutti per perdere la Luce. Il nostro protagonista dovrà cercare dunque un modo per riuscire a recuperare i suoi poteri, riunire tutti i guardiani e sconfiggere questa nuova, terribile, minaccia. Durante la nostra avventura sui vari pianeti faremo la conoscenza di nuovi e vecchi alleati così come nemici già conosciuti ed altri nuovi per ciascun tipo, oltre ai numerosi boss presenti. Ci troveremo ad affrontare le numerose minacce che infestano il nostro sistema solare: i Caduti, l’Alveare, i Vex e gli ormai già nominati Cabal.

Come già detto tutti i personaggi presenti nel gioco saranno caratterizzati dall’avere una personalità unica ed egregiamente caratterizzata (fatta eccezione per il nostro protagonista, la cui personalità sarà espressa attraverso il suo Spettro: un piccolo robot che ci accompagnerà durante tutto il nostro viaggio).

Gameplay

Il gameplay di Destiny 2 è praticamente lo stesso visto nel primo capitolo; un FPS con elementi di gioco di ruolo. Avremo a disposizione tre gruppi di armi equipaggiabili, una principale, una secondaria ed una distruttiva. Queste ultime due avranno la particolarità di essere particolarmente efficaci contro i nemici dotati di scudi. Tra le armi principali equipaggiabili avremo fucili automatici, fucili semiautomatici (detti fucili ad impulsi) ed a colpo singolo (detti da ricognizione), oltre che cannoni portatili (pistole ad alto calibro) e pistole da supporto, mentre come armi secondarie potremo equipaggiare tutti i tipi già nominati oltre a mitragliette e fucili laser; infine come armi distruttive avremo fucili a pompa, lanciagranate, lanciamissili, fucili di precisione e fucili a fusione. Considerata l’ampia varietà di armi ed equipaggiamento che otterremo, ciascuna con una diversa rarità, e complice anche un drop rate aumentato per oggetti dai nemici, ci troveremo continuamente a cambiare il nostro setup. Se però troveremo un pezzo di equipaggiamento o un’arma che ci piace particolarmente ma il suo livello di potere (sostituisce la caratteristica della luce del primo Destiny) è troppo basso, avremo la possibilità di infonderlo con un oggetto dello stesso tipo così da potenziarlo; per fare ciò dovremo usare lumen (la valuta in gioco ottenibile praticamente in ogni modo) e dei frammenti leggendari ottenibili smontando oggetti di qualità leggendaria o esotica.

Come nel suo predecessore anche in Destiny 2 ci saranno tre tipi di classi: i Titani, gli Stregoni ed i Cacciatori; ciascuna di esse avrà delle abilità, attacchi speciali ed equipaggiamento unici. Ogni classe è dotata di tre sottoclassi, ciascuna con tre tipi di attacco speciale che rispecchiano i tre elementi nominati in precedenza (vuoto, elettricità e fuoco). Purtroppo però solo uno di questi attacchi per classe risulta diversificato rispetto al precedente capitolo, mentre gli altri due sono perfettamente identici.

I Titani avranno come special del vuoto (quello nuovo) uno scudo da usare (come Capitan America comanda), come special del fuoco dei martelli (che Thor sia con voi) che possono essere lanciati contro i nemici e come special elettrica un colpo potente al suolo.

Gli Stregoni invece avranno come special del fuoco (nuova) una spada che ci permetterà di sferrare anche dalla distanza dei colpi infuocati, come special del vuoto una granata in stile buco nero, e come special elettrica il cosiddetto evocatempeste, ovvero lanciare fulmini attraverso le nostre mani (particolarmente efficace contro grandi gruppi di nemici e quando si vuole mostrare agli Dei dell’Olimpo chi comanda).

Infine i Cacciatori avranno come special elettrica (nuova) un bastone da combattimento che ci permetterà di sferrare attacchi acrobatici in corpo a corpo, come special del vuoto un arco e come special del fuoco una pistola da one shot one kill.

Ciascun personaggio sarà dotato di 3 tipi di abilità: una granata, un attacco corpo a corpo speciale ed una cosiddetta fonte (quest’ultima di nuova aggiunta ed in grado di garantire una ricarica aumentata per la salute oppure un aumento dei danni); tutte queste abilità si ricaricheranno con il tempo e possono essere modificate attraverso un piccolo albero delle abilità (ciascuna acquistabile salendo di livello).

Come già detto su Destiny 2 ci saranno diversi pianeti esplorabili: per la precisione saranno quattro ed in più sarà presente un Hub principale dove potremo incontrare altri giocatori, decodificare engrammi (per ottenere l’equipaggiamento che contengono) ed altro ancora. Tutti questi pianeti saranno composti da un’area di gioco più o meno ampia all’interno della quale si svolgeranno le missioni principali, quelle secondarie (alcune delle quali ci ricompenseranno con sottomissioni per ottenere delle armi uniche), le attività, i pattugliamenti e gli eventi pubblici. Questi ultimi sono in numero abbastanza elevato ed appaiono molto di frequente e sono in grado di garantire ricompense di alto livello (specialmente se affrontati in modalità eroica, per fare ciò vi rimandiamo alla nostra guida ). Le mappe di gioco sono molto più vive e divertenti rispetto al primo Destiny poiché ci saranno, oltre alle suddette attività, numerosi elementi raccoglibili e bauli contenenti ricompense di vario tipo, ma soprattutto i pegni che saranno fondamentali poiché se dati in numero sufficiente ad un nostro alleato presente su ogni pianeta saremo ricompensati con un engramma leggendario. Questa cosa vale per numerosi npc presenti nel gioco ma ciascuno vi richiederà degli oggetti specifici, come ad esempio l’armaiolo che vi richiederà componenti per armi ottenibili scomponendo quelle che non ci servono.

In aggiunta a tutto ciò ci saranno gli assalti: delle missioni uniche ed ottime per salire di livello ed ottenere equipaggiamento; questi comprendono anche i cosiddetti assalti “Cala la Notte“, ovvero missioni settimanali più difficili del normale, a tempo e con ricompense maggiori, per le quali dovrete quasi per forza cercare un team. Inoltre è presente anche la modalità PvP nota come Il Crogiolo con diverse modalità 4vs4 come conquista (un classico deathmatch), una modalità ad eliminazione ed infine una modalità uccisione confermata. Anche in questo caso a fine partita verremo ricompensati con equipaggiamento di vario genere e pegni del crogiolo. Infine, ultimamente, è stata anche aggiunta la modalità Incursione, ovvero una missione chiamata il Leviatano caratterizzata dall’avere una difficoltà estrema e dall’essere composta da diversi enigmi ambientali, alcuni davvero di non semplice intuizione.

Longevità

La durata della sola modalità storia si attesta sulle dieci ore ma, aggiungendo semplicemente le missioni secondarie, le attività ed un pizzico di eventi si possono superare tranquillamente le venti/trenta ore. Inoltre, considerate le numerose attività end game e la possibilità continua di migliorare il nostro equipaggiamento, il gioco ha una longevità a dir poco illimitata. Tutto questo senza tener conto dell’incredibile supporto dato al gioco e della community di Destiny che è una delle più attive. Infatti è stata anche integrata nel gioco la presenza dei clan ai quali potrete unirvi attraverso il sito di Bungie oppure la companion app presente su Android ed IOS. Grazie a quest’app potrete anche cercare altre persone per fare squadra con altre persone con il vostro stesso obiettivo.

Grafica

Come vi avevamo già annunciato nelle nostre prime impressioni, la grafica di Destiny 2 non risulta migliorata in maniera eclatante rispetto al primo capitolo; però bisogna anche dire che quest’ultimo aveva, già allora, una grafica che tutt’ora si potrebbe considerare di ottima qualità. Pertanto con le numerose aggiunte estetiche fatte specialmente a livello ambientale e con gli effetti grafici e particellari implementati si ha avuto un upgrade grafico degno degli standard attuali. Per quanto riguarda musiche e doppiaggi c’è davvero poco da dire, sono entrambi di livello eccezionale e quasi, oseremmo dire, impareggiabili! Per quanto riguarda la colonna sonora vi ricordiamo può essere acquistata dal Bungie Store e darà accesso ad un Emblema esclusivo all’interno del gioco, o in alternativa potrete scoprirla al seguente link sul canale YouTube ufficiale di Bungie.

Per quanto riguarda bug e glitch non ne abbiamo incontrati di particolarmente ostici, al più ci è capitato di restare incastrati per qualche secondo in alcuni punti dello scenario o di rimbalzare su nemici e superfici durante il salto per poi cadere in burroni incontrando la morte. Una cosa che forse ci ha causato qualche problema in più è stata una lieve instabilità dei server con conseguente disconnessione (anche durante eventi con l’ovvia perdita della ricompensa), anche se siamo sicuri che saranno sistemati in breve tempo.

 

 

 

Mafia 3 è il terzo capitolo dell’omonima serie che in passato ha riscosso molto successo tra il pubblico ma, forse, in questo caso cavalcare l’onda del successo non è stato molto fruttuoso.

Trama

Iniziamo subito con il dire che la storia è sicuramente il punto forte dell’opera ma, probabilmente, più per le pecche disastrose negli altri elementi del gioco. Il nostro protagonista è Lincoln Clay: un reduce del Vietnam di colore. Orfano sin da piccolo è cresciuto all’interno di un orfanotrofio per poi essere adottato da una famiglia criminale della città. Durante la guerra ha ottenuto numerosi riconoscimenti per le sue abilità ed ha eseguito diverse operazioni sotto copertura per la CIA nelle quali ha stretto amicizia con un agente chiamato John Donovan.

La famiglia di Lincoln ha agganci nella famiglia che controlla l’intera città: i Marcano. Questi gli propongono un colpo alla più grande banca della città e Lincoln con suo fratello Ellis assieme ad un loro amico non si tirano di certo indietro, soprattutto perché con i soldi ottenuti potrebbero risolvere tutti i problemi di debiti che il padre ha. In seguito alla rapina, però, i Marcano tradiscono tutti i loro complici uccidendo tutti (tentando di uccidere anche noi) e bruciando il locale del padre di Lincoln. Per un caso fortuito riusciremo a sopravvivere al colpo sparatoci alla testa e, dal momento del suo risveglio, il nostro protagonista giura vendetta contro i traditori giurando di smantellare l’intera operazione criminale dei Marcano. Per farlo chiede aiuto al suo ex commilitone, l’agente Donovan, il quale, grazie ai suoi contatti ed ai suoi strumenti della CIA sarà essenziale per riuscire ad individuare tutti i nostri bersagli.

Sostanzialmente durante la campagna dovremo riconquistare le varie aree della città di New Bordeaux (un nome fittizio per quella che è chiaramente una riproduzione di New Orleans) e nel frattempo trovare nuovi alleati (compresa una vecchia conoscenza della serie) per riuscire a costruire il nostro impero del crimine. In più dovremo convivere con il costante fatto di essere un uomo di colore in un periodo in cui il razzismo era ancora molto forte e radicato nelle mentalità, per cui spesso verremo insultati e maltrattati; ciò contribuisce ad apportare realismo e a farci coinvolgere ed immedesimare nella persona di Lincoln.

Il tutto viene narrato in maniera estremamente realistica attraverso un’intervista che viene fatta a personaggi esterni o più o meno interni alle vicende. La trama è ben narrata e riesce a farci immergere completamente nell’opera portando momenti ed aree molto varie tra loro ma purtroppo viene svalutata tremendamente da un gameplay noioso che frammenta la storia al punto da farci quasi perdere il filo conduttore degli eventi. Il finale, invece, sorprendentemente si dipana con la possibilità di scegliere quale strada far seguire a Lincoln.

Gameplay

In Mafia 3 il gameplay è quello classico dei free roaming in stile GTA: con elementi estremamente realistici (ed apprezzabili) da una parte che vanno ad alzare il livello del gioco ma dall’altra elementi surrealistici in grado di rendere il gioco a dir poco ridicolo. Innanzitutto diciamo che la struttura di base del gioco è quella di conquistare le varie aree della città per poi assegnarle ad uno dei nostri 3 alleati così da ottenere favori (utilizzabili ad esempio per bloccare le comunicazioni o chiamare una banda di sicari) e ricompense (come ad esempio potenziamenti per il nostro personaggio, per i veicoli o armi) ed aumentare i nostri introiti. Per conquistare un’area ci sono due fasi: la prima è quella di causare più danni possibili (rubando soldi, distruggendo o eliminando i nemici) ai racket di due diversi comandanti per poi farli uscire allo scoperto e colpirli direttamente nei loro racket (ed eventualmente scegliere se ucciderli o reclutarli così da aumentare di poco i nostri introiti). Nella seconda, invece apparirà il vero e proprio generale messo a comando della zona che dovremo togliere di mezzo in una missione dedicata (e più variabile rispetto alle altre).

Oltre a queste missioni ci saranno delle missioni secondarie che ci verranno assegnate dai nostri generali in base a quanti quartieri gli saranno stati conferiti. Dare quartieri in maniera equa a ciascuno dei nostri alleati farà anche si che questi non si incollerino con noi.

Inoltre in ogni area saranno presenti un numero variabile di centraline, che potremo sfruttare dopo aver inserito delle cimici al loro interno. Grazie a queste centraline potremo individuare elementi collezionabili e raccoglibili nello scenario ed inoltre riusciremo ad individuare meglio i nemici dalla distanza e attraverso i muri grazie ad una modalità di percezione aumentata che Lincoln potrà sfruttare. Per attivare ciascuna centralina, però, sarà necessario raccogliere 3 pezzi di circuiti disseminati ovunque per la mappa di gioco.

In questo gioco assume una grande importanza la componente stealth, così da consentirci un diverso approccio alle missioni con più variabilità e così da metterci alla prova nel tentativo di eliminare ogni nemico senza che nessuno si accorga della nostra presenza. In Mafia 3 potremo portare con noi un’arma principale ed una secondaria oltre a granate, molotov, bambole vodoo per distrarre i nemici ed altro. Potremo acquistare nuove armi da un mercante oppure sbloccandole come servizi dai nostri alleati assegnandogli nuovi racket. Nonostante il discreto numero di bocche da fuoco ce ne sono alcune decisamente migliori di altre per cui non sarà difficile scegliere quali portare con noi.

Inoltre sarà possibile fare fuoco dal veicolo usando la nostra arma secondaria con la possibilità di mirare alle diverse parti della macchina che ci starà inseguendo o che staremo inseguendo. Per effettuare manovre più precise alla guida potremo usare una modalità in cui il tempo rallenterà e le manovre saranno più facili da eseguire, ma una volta terminata se non avremo l’auto in asse con la strada questa tenderà a sgommare ancora più di quanto non avrebbe fatto normalmente. Bisogna anche sottolineare il fatto che gli inseguimenti (specie quelli da parte della polizia) sono abbastanza frustranti poiché sarà davvero difficile riuscire a seminare gli inseguitori vista la loro continua tendenza ad apparire di fronte a noi e le loro a dir poco insane capacità di guida.

Una nota particolare meritano le animazioni dei nemici colpiti dai nostri proiettili (anche nei diversi punti del corpo), davvero ben fatte e molto realistiche. Un altro punto a favore del realismo è quello che (considerata l’epoca) la polizia reagirà diversamente ai nostri crimini a seconda dell’area in cui ci troveremo, per cui se cercheremo di rubare un’auto in una zona malfamata e con un alto numero di persone di colore ci metteranno molto ad arrivare, mentre se faremo la stessa cosa in una zona ricca arriveranno quasi istantaneamente. Dall’altra parte, però, ci troveremo di fronte a pedoni che si butteranno letteralmente sotto la nostra auto nonostante il nostro cercare di guidare per strada e non sui marciapiedi, nemici che anziché sfruttare le coperture decideranno di correrci incontro, interi plotoni che potremo sconfiggere con il solo ausilio del nostro coltello, fischiando e restando fermi e nascosti in un punto.

Longevità

In questo titolo la longevità dipende soprattutto da come decideremo di giocarlo e se decideremo o meno di raccogliere i vari collezionabili sparsi per la mappa, in generale si può sicuramente arrivare alle 15-20 ore circa cercando di fare le cose più velocemente possibile fino anche a 30-40 ore se decideremo di fare ogni cosa che il gioco ci propone.

Grafica

In generale la grafica in Mafia 3 non è di certo eccezionale, anche se le texture dei personaggi sono fatte abbastanza bene. Anche qui ci troviamo di fronte ad elementi altalenanti: come da un lato una delle piogge migliori mai viste in un videogame e ottime animazioni facciali mentre dall’altro elementi che scompaiono dallo scenario nello specchietto retrovisore dell’auto per la scarsa profondità di campo, continuo popup di vegetazione di fronte a noi, fisica dei veicoli non proprio eccezionale e tantissimi bug. I bug che ci troveremo ad affrontare saranno dei più vari come compenetrazioni tra veicoli, oggetti dello scenario che diventeranno invisibili formando muri e persino interi ristoranti che verranno caricati all’esterno dell’edificio, oltre che crash totali del gioco.

Stupende le musiche di quel periodo anche se purtroppo in numero davvero troppo ridotto. Doppiaggio in generale ben fatto per i personaggi principali, meno per quelli secondari.

 

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