Daymare 1994: Sandcastle è quel titolo che può far ben capire come un team di sviluppo possa crescere nel tempo, imparare dai propri errori ed ottimizzare la sua formula di gioco, utilizzando la stessa grammatica ludica per fare un notevole passo in avanti.

Ammettiamo di aver avuto grosse riserve attorno a Daymare 1998, ma indubbiamente questo sequel/prequel dimostra che i ragazzi di Invader Studios hanno talento e possibilità di ritagliarsi uno spazio davvero interessante nel panorama che conta, e vi spiegheremo tutto in questa recensione di Daymare 1994: Sandcastle.

Daymare 1994: Sandcastle, indietro nel tempo

Daymare

Posizionato prima gli eventi di Daymare 1998 –  facilmente intuibile anche dal titolo – in questo capitolo vestiremo i panni dell’agente H.A.D.E.S. Reyes, chiamata a indagare insieme alla sua squadra su strani incidenti avvenuti nella sempre poco accogliente zona dell’Area 51. Inutile dire che l’arrivo e le prime indagini porteranno a galla esperimenti segreti, creature, fuochi fatui elettrici che sembrano rianimare le creature, il tutto mentre la missione principale mette in evidenza un solo obiettivo: sopravvivere.

Ripartire dalle basi

Daymare 1994: Sandcastle cambia rotta sin dalle prime ore di gioco rispetto al suo predecessore, e abbiamo potuto assaggiare con grande entusiasmo l’eliminazione di alcuni feticci che non avevamo gradito dal precedente. In prima battuta i modelli poligonali, come la stessa manovrabilità del personaggio, sono estremamente più morbidi, esteticamente accattivanti e credibili, lontani da una legnosità del suo predecessore – forse intenzionale – che dopo un po’ andava a minare seriamente l’esperienza di gioco.

Inoltre è sparita la modalità fin troppo realistica della ricarica delle armi che in più di un’occasione ci aveva portato all’esasperazione, con i proiettili del caricatore rimasti che andavano persi al cambio dello stesso, con la necessità di andare nell’inventario e fare un spostamento manuale delle munizioni rimaste. Idee anche interessanti, ma che in passato non hanno trovato la nostra benedizione, e Sandcastle su questo cambia completamente rotta, probabilmente venendo incontro a noi giocatori più pigri che comunque da un’esperienza survival horror, diamo molta più importanza alla cornice, il contesto, e come tutto questo viene accarezzato e dato in pasto al pubblico.

Un ambiente vivo e gelido

Come già scritto prima, le diverse ambientazioni che andremo ad affrontare saranno ben più ispirate, e in qualche momento vi sembrerà di assaporare vibes piacevolmente simili al primissimo Dino Crisis (proprio nelle battute iniziali, ma è una sensazione che dura poco), giusto il tempo per vedere i primi cadaveri rianimarsi al contatto con una fonte di energia elettrica che siamo chiamati a imbracciare le nostre armi e fare fuoco.

Purtroppo sul fronte gunplay persistono alcuni piccoli difetti che si sottolineano in un sistema di shooting a tratti impalpabile, che non restituisce molte emozioni. La varietà delle armi, come l’integrazione dello zaino che ci consente di adoperare bonus elementali per congelare i nemici, meccanica che va a coinvolgere anche i numerosi puzzle ambientali da risolvere, raffreddando tubi o simili. Sono tutte graditissime novità e regalano la giusta varietà per l’approccio alla sfida, cosa che abbiamo apprezzato non poco, ma che comunque presentano margine di miglioramento.

Una grande lode invece va fatta per l’integrazione dei tanti e diversi puzzle, ambientali e non, che annoverano password da trovare incasellando pile di numeri, oppure semplici generatori da attivare seguendo una procedura ben precisa. Insomma, può sembrare qualcosa da poco, ma l’integrazione degli stessi, come la stessa modalità di svolgimento dei puzzle, è molto incisiva, ben contestualizzata e mai tediosa.

Un passo in avanti

Daymare

Mettendo a confronto le due opere, non vi è dubbio nel constatare che Daymare 1994: Sandcastle è un titolo che dimostra quanto questo team abbia fatto un enorme passo in avanti in termini tecnici. Sulla narrativa siamo sempre lì, nel limbo dell’omaggio ai film di genere horror di fine ’80 e inizio ’90, gli stessi che hanno fatto la fortuna di un certo Resident Evil a cui comunque non farebbe male una spinta maggiore.

Al netto di ciò però la sceneggiatura è apparsa leggermente più curata e la recitazione è coinvolgente con un doppiaggio incisivo, marcato e ben credibile per l’incubo che stiamo vivendo. Senza ombra di dubbio, Daymare 1994: Sandcastle è un grande passo in avanti per i ragazzi di Invader Studios che hanno davvero tutte le carte a proprio favore per fare un ulteriore salto di qualità e questo titolo ne è una viva testimonianza.

Bethesda torna alla carica con una IP totalmente inedita che in molti aspettavano ormai da tempo, parliamo ovviamente del nuovo Starfield, pubblicato il 6 Settembre per PC ed Xbox Series X/S! Il team di sviluppo è a dir poco celebre nel campo della creazione di titoli open world, ma questa volta più che di “open world” potremmo parlare di “open universe” avendo a disposizione un vero e proprio universo da esplorare. Parliamo infatti di oltre mille pianeti e di un quantitativo smodato di contenuti, pertanto entriamo subito nel vivo di questa recensione, dato che c’è davvero tanto di cui parlare!


Trama 

La trama principale di Starfield avrà inizio con un incipit abbastanza interessante: entreremo infatti sin da subito in contatto con uno strano materiale che ci provocherà visioni e svenimento. Da questo momento per una serie di eventi faremo la conoscenza di Constellation, una sorta di organizzazione dedita alla scoperta dei misteri dell’universo. Scopriremo così che quello da noi trovato è un manufatto dalla natura sconosciuta in grado di interagire con altri oggetti simili  già in possesso del gruppo. Con loro avrà quindi inizio la ricerca di altri manufatti simili per scoprire il mistero che questi celano. Conosceremo così progressivamente i nostri quattro compagni principali: Barret, Sara, Andreja e Sam, tutti ben costruiti e rappresentati; non mancheranno ovviamente altri personaggi più o meno importanti, ma da sottolineare che abbiamo apprezzato particolarmente la caratterizzazione di tutti.

Volendo evitare qualsiasi tipo di spoiler possiamo semplicemente dirvi che, seppur costituita da una partenza un po’ lenta, una volta preso il via la questline principale saprà catturare fortemente la vostra attenzione e la vostra curiosità. In questo caso specifico vorremmo evitare di soffermarci troppo sulla campagna principale anche per un’altra ragione: nonostante sia presente una serie di “missioni principali” non ci sentiamo esattamente di dire che l’aggettivo “principale” sia calzante. Queste missioni, infatti, come vedremo più nel dettaglio successivamente, non sono che la punta di un iceberg davvero immenso, con un quantitativo di missioni “secondarie” davvero esagerato. Certo, le principali sono assolutamente meglio curate e complessivamente più interessanti delle altre, però, tra alti e bassi, anche molte secondarie sapranno catturare la vostra attenzione e distrarvi al punto da farvi dimenticare cosa sia “principale” e cosa “secondario”.

Starfield


Gameplay

Cominciamo innanzitutto a parlare degli elementi fondamentali del gameplay si Starfield per poi scendere più nel dettaglio (perché c’è davvero tanto da dire). Parliamo di uno gioco di ruolo creato in pieno stile Bethesda, portando però il tutto a livelli a dir poco estremi. Per cominciare ci troveremo di fronte ad un sistema di gestione del nostro personaggio estremamente approfondita. Sarà infatti possibile deciderne non soltanto il background (che definirà le nostre abilità di partenza), ma anche specifici tratti in grado fornirci alcuni bonus davvero unici. Potremo infatti decidere di ottenere alcuni bonus dalle fazioni presenti in gioco, ottenere salute extra in cambio di una minore efficacia delle cure o consumo ridotto di ossigeno (la nostra stamina) se in presenza di compagni. Tra questi troviamo anche una piccola chicca che i fan (o forse dovremmo dire “super fan”) di Oblivion vorranno assolutamente a tutti i costi…. Infine importante ricordare che background e tratti andranno anche ad aggiungere alcune linee di dialogo specifiche con alcuni personaggi. 

Avremo poi un albero delle abilità di dimensioni davvero importanti (con un totale di ben 82 skill) e suddiviso in cinque categorie principali: Fisico, Sociale, Combattimento, Scienza e Tecnologia. Ogni categoria avrà più “livelli”, per cui per accedere alle abilità più potenti dovremo prima investire un certo numero di punti abilità nei livelli “inferiori”. In aggiunta ogni singola abilità potrà essere potenziata; ciascuna sarà infatti suddivisa in quattro gradi e, per accedere ai successivi oltre ad avere bisogno di un punto abilità da investirvi dovremo prima completare una specifica sfida. Per questa ragione non potremo, ad esempio, potenziare un’abilità al massimo avendo semplicemente quattro punti abilità ma dovremo invece completare un certo numero di persuasioni, uccidere un determinato numero di nemici con una specifica tipologia di arma, oppure ancora scassinare un certo numero di serrature. Piccola nota di plauso a parte agli sviluppatori per aver creato un sistema di scassinamento davvero molto divertente e complesso.

Starfield

Non possiamo ora esimerci dal parlare di un elemento fondamentale come il combattimento di Starfield che si basa, per la maggior parte, sugli scontri a fuoco che risultano essere complessivamente ben fatti. Le armi regalano infatti tutte un ottimo feedback e, a discapito di quanto sostenuto da molti, non abbiamo notato da parte dei nemici un’eccessiva resistenza al punto da renderli “spugne per proiettili”, eccezion fatta per quelli protetti da scudo. È inoltre possibile, per i fan sfegatati del corpo a corpo, dedicarsi al combattimento all’arma bianca anche se, a nostro avviso, non regala le stesse emozioni (anche perché parliamo di un combattimento molto semplificato in stile Skyrim).

Ogni singola arma sarà poi caratterizzata da un certo grado di rarità (dal comune al leggendario) in base alla sua efficacia in combattimento, ed eventualmente ad effetti speciali in suo possesso. Sarà poi possibile costruire (sbloccando la relativa abilità) delle utili mod e accessori per migliorarle ulteriormente e personalizzarle. Quanto detto fino ad ora risulta altresì valido per il vestiario da indossare che è suddiviso in tuta spaziale (con casco, tuta e zaino) e abiti veri e propri. Mod e tanto altro, equipaggiamento incluso, possono poi essere costruite direttamente da noi tramite un pratico sistema di crafting con vari banchi da lavoro. Tale sistema sarà poi essenziale per chi vorrà cimentarsi nella costruzione di veri e propri avamposti sui vari pianeti dove sarà possibile gestire davvero di tutto (in stile Fallout 4 per intenderci).

Starfield

Il combattimento in Starfield non si limiterà però alle sole fasi di movimento a piedi, ma si estenderà anche a scontri tra navicelle in spazio aperto e nell’orbita dei pianeti. Qui avremo una gestione delle battaglie molto competa, e se vogliamo anche un po’ complessa. Avremo infatti a nostra completa disposizione il controllo di ogni singolo sistema della nave e quanta energia fornire a ciascuna componente; potremo così, in base alla circostanza, indirizzare tutta l’energia ai motori per spostarci più rapidamente, piuttosto che dedicarci a rafforzare gli scudi o i danni inflitti dalle nostre armi. Sbloccando la relativa abilità potremo anche ottenere la possibilità di bersagliare specifiche componenti delle navi nemiche, prime tra tutte i loro motori così da bloccarne il movimento (e magari passare all’abbordaggio). 

La nostra fedele navicella potrà poi essere personalizzata in quasi ogni aspetto, così da modificarne l’apparenza in maniera radicale tramite un comodo sistema di editing. Spesso e volentieri però risulterà ben più efficiente la ricerca di una nuova navicella da prendere (in maniera più o meno lecita); questo tenendo anche in considerazione il fatto che saranno presenti diverse navicelle uniche con caratteristiche ben più potenti di altre. Tutto sta dunque a voi: preferite prendere il controllo della nave della Mantide, oppure creare una copia perfetta di una star destroyer imperiale o della navicella di futurama? Sempre a proposito di personalizzazione potrete davvero decidere ogni aspetto della vostra nuova vita spaziale, da quale casa acquistare a quale dei quattro companion far innamorare di voi.

Starfield

Passiamo adesso invece a quella che è con tutta probabilità la parte più importante di Starfield, ovvero l’esplorazione dello spazio e dei pianeti. Prima dovuta premessa è che lo spostamento dall’uno all’altro sarà sostanzialmente caratterizzata da un semplice caricamento (niente spostamento libero, dunque, come in No Man’s Sky). Agli inizi, inoltre, quando non avrete ancora ben chiara la meccanica di spostamento, potreste anche finire imbrigliati in sequenze di 5-6 caricamenti (ma una volta capito il sistema potreste ridurlo anche a 2-3). Tutto sommato questi non risultano essere particolarmente pesanti, ma da qui capiamo il perché uno dei requisiti per PC è l’SSD. 

Detto questo avremo uno o più punti di atterraggio su ciascun pianeta (alcuni potrebbero dover essere prima scoperti in qualche modo), e su ciascuno molteplici punti di interesse da esplorare liberamente. Tra città, avamposti di nemici, grotte e così via finiremo molto spesso per imbatterci in nuove missioni, nemici da affrontare o aree da esplorare alla ricerca di nuovo e più potente equipaggiamento. Unica pecca in tutto ciò è che spesso e volentieri questi punti di interesse saranno separati da centinaia di metri e purtroppo non avremo nulla ad aiutarci a colmare le distanze. In questo viene parzialmente in nostro soccorso la meccanica di raccolta risorse (principalmente minerali) o quella di scansionare flora e fauna locale (con un dovuto paragone fatto a No Man’s Sky, ma in scala molto ridotta), però un mezzo di trasporto non avrebbe guastato.


Longevità

Per la prima volta non sappiamo assolutamente come gestire questa componente del gioco. Volendo definire la durata della sola campagna principale  di Starfield, questa potrebbe essere completata in poco più di 20 ore, ma ovviamente questa non è altro che una microscopica parte di un titolo a dir poco immenso. Considerato lo smodato numero di mondi presenti nel gioco e il fatto che dedicandovi all’esplorazione o al completare le missioni secondarie che vi si pareranno d’innanzi potreste tranquillamente finire per perdervi su un singolo pianeta anche per decine di ore (con alcuni pianeti più ricchi di contenuti ed altri meno), possiamo dire senza esitazione che questo è un titolo a dir poco infinito. L’unico limite per Starfield sarà quindi quanto tempo deciderete di impiegarvi voi stessi (e vi ricordiamo che in tutto questo non abbiamo neanche nominato le possibilità future di aggiunte per mod, che già solo in Skyrim sono riuscite a dare vita ad aree e missioni memorabili).


Comparto Tecnico

Abbiamo avuto modo di provare Starfield su PC giocandolo in 2K a dettagli medio/alti e non possiamo che sentirci soddisfatti  del lavoro svolto dallo studio di sviluppo. Qualitativamente ci troveremo di fronte a texture di ottimo livello e modelli dei personaggi a dir poco eccellenti (ma non aspettatevi nulla di sconvolgente dalle animazioni facciali). Molto interessante poi il lavoro svolto sotto il punto di vista artistico su ogni livello, dalle ambientazioni (con pianeti e città ben diversificati e strutturati, così come qualche piccola chicca che meriterebbe menzioni a parte), alle creature aliene in particolare. Complessivamente buono anche il livello di ottimizzazione e fluidità con pochissime zone (principalmente città) che appesantiscono il gioco, anche se non si tratta di niente di eccessivo.

Eccellente anche il lavoro svolto su tutto il lato audio, dalle musiche ai doppiaggi (in lingua inglese). La parte migliore è che questa qualità non verrà mai meno e non ci saranno dislivelli qualitativi particolarmente evidenti. Qualche nota meritano infine i bug presenti nel gioco; è pressoché impossibile non imbattersi in bug o altri problemi tecnici in un titolo di questo calibro. Fortunatamente però, almeno nel nostro caso, non siamo incappati in nulla di particolarmente grave se non al più qualche piccolo problema con l’IA di alleati e nemici o qualche errore nell’avanzamento di alcune missioni di scarso rilievo (ma comunque nulla che un bel caricamento non sia  in grado di correggere). Quindi nulla di preoccupante nel complesso, al più riuscirete a farvi qualche sana risata!


Starfield è a tutti gli effetti l’Opera Magna di Bethesda sotto tutti i punti di vista, abbiamo un gioco di ruolo che potremmo definire quasi un simulatore di vita spaziale con l’esplorazione tipica di casa Bethesda ma ingigantita esponenzialmente con mille pianeti esplorabili. Il titolo non presenta grossi difetti se non qualche piccolo problema legato a bug e simili (ma fortunatamente nulla di grave) o alcune piccole pecche, ma in questo caso si dovrebbe parlare più di “quality of life”, primo tra tutti l’assenza di un mezzo di trasporto. Per il resto potremmo definire il titolo molto prossimo alla perfezione sotto tutti i punti di vista, dalla trama (o meglio ancora trame) coinvolgente ad un gameplay vario e divertente, fino ad una longevità a dir poco infinita e un eccellente comparto tecnico. Tutti i fan dei mondi Bethesda, o più in generale tutti gli amanti del fantascientifico e delle esplorazioni spaziali, finiranno davvero per perdersi tra le stelle in Starfield!

Atomic Heart, che ha rilasciato Day One in Game Pass all’inizio di quest’anno, ha appena pubblicato il suo primo importante DLC. Intitolato “Annihilation Instinct”, si svolge dopo aver canonizzato uno dei finali del gioco principale. Torni come Major P-3 e devi combattere robot dopo robot per alcune ore circa. A differenza della campagna originale, è una serie di momenti frustranti che alla fine si fondono in qualcosa di completamente deludente.

La produzione, se non in termini prettamente qualitativi, seppe comunque avvicinarsi idealmente a Bioshock, innegabile fonte d’ispirazione del progetto. Atomic Heart è indubbiamente uno dei giochi più chiacchierati e persino apprezzati di questo ricco e generoso 2023. Ovvio che ci fosse un po’ di attesa intorno al primo DLC, che ha debuttato ufficialmente qualche giorno fa e vi spiegheremo come mai il risultato è sotto le nostre aspettative.

I robot sono tornati

Atomic Heart robot Annihilation Instinct

All’interno della recensione non ci saranno spoiler, anche se per capire al meglio Annihation Instinct occorre aver concluso almeno una volta Atomic Heart (cosa che potete fare grazie alla sua disponibilità sul catalogo Xbox Game Pass). Al centro di questa nuova avventura ci sono Nora e Nonna Zina, personaggi come sempre sopra alle righe e bizzarri almeno quanto il gioco stesso.

Il DLC si può concludere nel giro di 2 ore e mezza se si ha già dimestichezza con il gioco. Come per la storia principale potremmo usare alcuni poteri, che potremmo utilizzare all’occorrenza, una volta ricaricati. La gustosa e divertente Tecnostasi, che rallenta qualsiasi oggetto e nemico che entri nell’area interessata all’effetto, e lo Scudo Polimerico, già utilizzato nella campagna principale, in grado di proteggere l’Agente P-3 dagli attacchi finché attivo.

Scossa, Gelone, Telecinesi di massa, non sono più disponibili, sfoltimento che coinvolge anche l’arsenale. Le novità sono sostanzialmente due. Klusha è una sorta di lancia che l’Agente P-3 può agitare colpendo con ampi fendenti anche più nemici. Il Plasmatore, dal canto suo, è un mitragliatore pesante che con il fuoco secondario può sparare raggi che colpiscono e potenzialmente lacerano tutto ciò che gli si para davanti.

Combattimento

Detta cosi, sembra che il combattimento sia molto facilitato, ma lo sarà fino ad un certo punto, Annihilation Instinct di fatto mortifica buona parte della complessità del sistema di a cui ci aveva abituati l’avventura principale, già a sua volta compromessa da un ritmo non sempre ideale.

Come accennato, il combattimento è ancora più duro rispetto al gioco principale, ma sfortunatamente non sembra sempre giusto. Molte aree sono mal progettate con molti ostacoli che non riescono a fornire alcuna copertura, ma sono facili da bloccare quando si cerca di fuggire rapidamente con la mossa del cruscotto. Inoltre, i nemici continuavano ad accumularsi, e la maggior parte delle volte che si finisce per morire, non riuscendo a leggere o reagire al loro schema di attacco. In combinazione con un sistema di salvataggio automatico piuttosto inaffidabile, questo si rivela piuttosto frustrante, e in realtà a volte ci si trova costretti ad abbassare la difficoltà, solo per assicurarsi di non cestinare il proprio controller.

Oltre a questi combattimenti continui, tuttavia, non c’è altro da fare, e anche la storia, complici comprimari altamente dimenticabili, non riesce mai davvero a intrattenere a differenza della trama principale di Atomic Heart.

Tornando su binari di positività, Annihilation Instinct non delude né sotto il profilo grafico, né per la colonna sonora, sfruttando brani già noti dopo la campagna e nuove tracce create da ScaryON, BassnPanda, Atlaxsys. Nonostante l’assenza di Mick Gordon, la colonna sonora conserva l’atmosfera e l’identità dell’esperienza principale, rendendo ancora più esaltanti proprio le (maledette) boss fight.

Dopo ben 9 anni dal suo debutto originale torniamo ancora una volta a parlarvi del longevo titolo MMORPG di casa Zenimax e Bethesda grazie all’uscita della nuova espansione di The Elder Scrolls Online: Necrom. Il nuovo contenuto è stato pubblicato il 5 Giugno per PC e il 20 Giugno per PS4/PS5, Xbox One e Series X/S. Preparatevi a scoprire le profondità della conoscenza ed entrare nel vivo di uno scontro tra signori daedrici, eccovi la nostra recensione di Necrom!

Lotta tra principi

Necrom porterà il nostro personaggio nel vivo di una “guerra interna” tra principi daedrici; ci ritroveremo infatti ben presto coinvolti in un complotto messo in piedi da Peryite e Vaermina (Signore delle pestilenze e Signora degli incubi) ai danni di Hermaeus Mora (il principe daedrico della conoscenza). Saremo infatti contattati proprio da quest’ultimo e da un suo agente, l’elfa di nome Leramil, i quali ci chiederanno aiuto per sventare il tutto, dato che le conseguenze potrebbero essere disastrose per l’intera realtà che ci circonda. Avremo così modo di esplorare ben due nuove regioni di Tamriel (anche se per la seconda non si può parlare proprio di “regione”), ovvero la penisola di Telvanni con la sua capitale Necrom e soprattutto il regno di Apocrypha. 

La nuova regione governata dai Telvanni non brilla particolarmente in termini di unicità estetica (essendo comunque fondamentalmente parte di Morrowind, con cui condivide molto), però riesce comunque a mettere in piedi una realtà assolutamente affascinante. Storicamente parliamo infatti di un luogo di estrema importanza per gli elfi scuri essendo Necrom il luogo in cui essi venerano i defunti, oltre ad essere secondo loro il luogo di incontro tra piano mortale e spirituale. Il vero fiore all’occhiello dell’espansione è però l’altro territorio esplorabile: ovvero il regno daedrico di Apocrypha. Quest’ultimo è il luogo in cui risiede tutta la conoscenza accumulata dal principe Mora, con gigantesche cataste di libri disseminate ovunque e territori che rappresentano appieno l’essenza dell’Oblivion.

È proprio in questa zona che si svolgerà la maggior parte della nuova campagna del gioco (e per fortuna oseremmo dire!). Qui avremo dunque modo di affrontare una trama interessante come non si vedeva da un po’ su The Elder Scrolls Online, e a nostro avviso tra le migliori proposte dalle varie espansioni. Sia la storia in sé che i nuovi personaggi introdotti sapranno infatti farsi apprezzare non poco sotto diversi aspetti, e soprattutto catturare l’attenzione del giocatore dall’inizio alla fine. Indubbiamente però prendono parte al successo complessivo di Necrom anche le nuove ambientazioni proposte (dallo stile stupendo) e la grande varietà di nuovi nemici che potremo affrontare (soprattutto nel regno daedrico).

Necrom

Sapere è potere 

L’altra eccezionale aggiunta al mondo di The Elder Scrolls Online con Necrom è l’inedita classe dell’Arcanista, una nuova tipologia di personaggio che fa della conoscenza la sua arma più potente. Si tratta infatti di una classe in grado di trarre potere direttamente dal regno di Apocrypha e da Hermaeus Mora che ci ha convinti sotto diversi punti di vista. Innanzitutto si tratta di una delle classi più appariscenti (e probabilmente tra le più curate in termini di animazioni) all’interno del gioco, con la creazione di rune, la capacità di attingere al potere di antichi tomi e di invocare il potere direttamente da Apocrypha, ma ovviamente non è tutto qui. L’Arcanista presenta infatti anche una meccanica unica di gameplay, ovvero l’uso delle cosiddette Crux; si tratta di elementi che vengono generati dall’uso di determinate abilità e che possono essere conservate fino ad un massimo di tre. In base alle Crux in nostro possesso potremo poi consumarle utilizzando altre abilità e potenziandone i loro effetti.

Si tratta di un qualcosa che potrebbe apparire alquanto semplice ma che in termini di gameplay, e soprattutto di rotazione a livello di abilità, aggiunge non poco. Saper gestire le crux e l’ordine delle abilità da usare sarà infatti fondamentale per questa classe per massimizzarne gli effetti, a prescindere se decideremo di dedicarci al “Herald of Tome” (dps), “Apocryphal Soldier” (tank) o “Curative Runeforms” (healer). In generale si tratta poi, oggettivamente, di una delle classi più forti all’interno del gioco, cosa che potrebbe portare in molti a provarne le capacità creando un nuovo personaggio (cosa che vi assicuriamo porterà una ventata di aria fresca nel gameplay). Di contro però trattandosi di una vera e propria classe, e non di uno skill tree introdotto con questa espansione, l’unico modo per provarla sarà proprio quello di creare un nuovo personaggio da zero, un peccato per gli utenti non intenzionati a farlo.

Necrom

Le novità non finiscono qui

Come già detto in precedenza Necrom aggiunge due nuovi territori esplorabili, e con essi un gran numero di nuovi contenuti da affrontare, con dungeon, delves, set di equipaggiamento, missioni secondarie e così via. In aggiunta però troviamo anche due nuovi companion che potremo reclutare per accompagnarci nel corso delle nostre avventure; potremo infatti fare la conoscenza di Sharp-as-night, un argoniano di classe warden con un leggero problema di amnesia, e Alexander, un carismatico redguard specializzato proprio nella nuova classe dell’arcanista.

L’ultima importante novità introdotta da questa espansione è il nuovo Trial da 12 giocatori chiamato Sanity’s Edge. Si tratta di uno dei trial, a nostro avviso, concettualmente più affascinanti del gioco soprattutto a livello di location; ci troveremo infatti nel sogno (o sarebbe meglio definirlo incubo) di un mago vittima dei poteri di Vaermina e sarà nostro compito salvarlo. Avremo modo di affrontare tre complesse bossfight caratterizzate da interessanti meccaniche uniche, ma nel complesso nulla di particolarmente sorprendente, con una difficoltà complessiva che definiremmo media per gli standard del gioco. Questa nuova prova sarà inoltre caratterizzata da nuovi set dedicati, tra cui spiccano in termini di qualità per le build quelli da healer e da tank.

Death or Treat ci ricorda quanto può essere ironica la vita e, con essa, il mondo dei videogiochi. Una produzione che segna l’esordio di un piccolo team di sviluppatori spagnoli, riuniti sotto il nome di Saona Studios, con tanta voglia di divertire e sorprendere.

Morte o dolcetto!

Vestirete i panni di Scary, un fantasmino proprietario di GhostMart, azienda leader nella manifattura di dolcetti per Halloween. Recentemente, lo spirito di Halloween è sparito e GhostMart rischia il fallimento. Clark Fackerberg, fondatore di FaceBoo! ha iniziato a distribuire lo Storyum: una droga che prosciuga la forza di volontà e la speranza per Halloween dagli abitanti di HallowTown. Intenzionato a riportare lo spirito di Halloween e il suo commercio, Scary deve distruggere FaceBoo! e le sue 3 divisioni: Darkchat, Deviltube e RipTok.

Gamplay Death or Treat

La struttura del gioco è piuttosto semplice: ogni società è divisa in livelli che si ricreano proceduralmente alla nostra morte. Ogni “settore” è composto da una gamma di nemici e di trappole che si fanno via, via sempre più sfidanti e potenti. Si passa infatti da zucche antropomorfe che non vi ostacoleranno quasi nemmeno stando fermi ad attenderli a diavoli che vi faranno passare le pene dell’inferno con il loro scudo impenetrabile.

L’avventura si termina in una decina di ore (se siete abili anche molto meno, data la ristretta quantità di settori disponibili). Infatti, come ogni Rogue-like, virtualmente si può concludere il gioco alla prima run senza dover mai tornare ad Hallowtown, che funge da hub centrale in cui fare ritorno ogni volta che esaurirete i punti ferita.

Date una bacchetta a quel fantasmino

Death or Treat è quel tipo di rogue-lite che punta tutta la sua essenza nell’azione, ricordandoci Dead Cells, Hades o ancora meglio, Have a Nice Death. Se Morte, era un protagonista specializzato nell’utilizzo delle falci, qui Scary ha una versatilità maggiore dimostrando di saper passare da bastoni magici a spade, martelli, lance e addirittura una motosega. La scelta di queste, determina l’approccio al combattimento permettendo ingaggi più stretti o lontani a seconda di cosa preferiamo. Tutto molto bello, se non fosse per lo sbilanciato equilibrio che vi è tra queste, infatti, vi basterà poco tempo per rendervi conto quanto un’arma a lungo raggio faccia la differenza rispetto ad una più indirizzata al combattimento ravvicinato.

Gamplay Death or Treat

Death or Treat, oltre che essere un rogue-lite hack & slash 2D, è anche un platform. Oltre a saltare e scattare, è possibile fare un doppio salto e persino usare un’abilità che si ricarica combattendo contro i nemici. Scary può eseguire un discreto numero di mosse sin dall’inizio: la bacchetta con cui partiremo ha un attacco primario veloce e uno secondario più lento. Si può concatenare l’attacco leggero e quello pesante permettendo un montante che sbalza in aria i nemici, oppure facendo un attacco pesante a mezz’aria si esegue uno schianto.

Da HallowTown a Fackerberg

Come rogue-lite, i giocatori di Death or Treat iniziano a HallowTown e attraversano una serie di livelli che portano al grande cattivo finale, Fackerberg. Nei livelli generati casualmente ci saranno ovviamente nemici da sconfiggere e, al termine di ogni area, lo scontro con il boss. Durante tutto questo, si raccoglieranno diversi tipi di risorse destinate a comprare upgrade permanenti per il nostro Scary, come l’aumento della salute, la barra dell’energia magica oppure armi. Le risorse sono un elemento chiave anche per rivitalizzare HallowTown, riportando NPC che fungono da shop in grado di fornirci potenziamenti utili per le prossime partite.

Materiali Death or Treath

Questa meccanica, però, è già una delle prime noti dolenti del titolo, perché non è ben integrata con il sistema di gioco, facendo percepire un po’ di stanchezza al giocatore già dopo le prime battute. Ripetere gli stessi scenari soltanto nella speranza di poter trovare una specifica risorsa necessaria per far avanzare i progressi di gioco potrebbe essere una scelta interessante, ma che finisce col rimanere schiacciata dalla superficiale realizzazione del level design.

Arrivano i “No”

Il problema più grande di Death or Treat deriva proprio dal level design. Per quanto il combattimento sia fluido, il feedback dei colpi rimane vago e poco incisivo, facendo avvertire una spiacevole monotonia negli scontri. Alla schivata (dash), manca il frame di invincibilità: sebbene questo non sia un problema nel primo livello, poco dopo appare indispensabile con la comparsa di nemici in grado di sparare proiettili in tutte le direzioni dello schermo. L’uso dell’abilità consuma l’intera barra della magia e non può essere attivata nuovamente fino a quando non sarà completamente piena, il che rende i combattimenti più legnosi.

La più grave mancanza, però, l’ho trovata nell’impossibilità di interrompere le combo. Essendo queste continuamente utilizzate durante gli scontri, andranno a seguire un ritmo sempre più crescente tra i livelli, ma già i nemici poco più avanzati di quelli iniziali hanno pattern d’attacco più impegnativi e che richiedono schivate tempestive che non potranno essere eseguite, frustrando il giocatore a prendere quantità di danno ingente e poco bilanciato già nelle sessioni introduttive.

Per lo meno, Scary non prende danni da collisione con i nemici con cui si “tocca”, ma questo può essere un breve conforto dal momento che affrontarli da l’impressione di trovarsi davanti a gusci vuoti inanimati da un livello di sfida prossimo allo zero. Per farvi un esempio, qualunque di loro sarà incapace di attaccarvi se rimarrete dietro di lui a sferrare colpi, proprio come se non vi vedesse e quindi, di conseguenza, non è portato a reagire.

Gamplay Death or Treat

Concludendo, possiamo dire che Death or Treat riesce nell’imitazione di Have a Nice Death solo per un discreto aspetto artistico ispirato a un possibile cartone animato alla Tim Burton, ma l’aspetto non può essere tutto ciò che conta, e per questo, sul resto si dimostra essere un titolo tirato su di fretta e furia per cercare di occupare un mercato multipiattaforma lasciato libero dal rogue-lite rivale. Questa mossa affrettata, ha mostrato il fianco per quanto riguarda il bilanciamento generale di gioco, facendone risultare un prodotto ancora acerbo e distante da standard accettabili per il divertimento sfidante di un buon rogue-lite.


Redfall è la nuova esclusiva Microsoft sviluppata da Arkane Studios e pubblicata da Bethesda su Xbox Series X/S e PC il 2 Maggio 2023. Questa nuova IP ci porterà su un’isola dominata da vampiri, dove i pochi superstiti lottano ogni giorno per la loro sopravvivenza. Quale sarà il risultato di questo mondo totalmente nuovo nato dai creatori di grandi successi come Prey e Dishonored

Trama 

Redfall ha inizio ponendoci di fronte alla scelta del personaggio da impersonare, con un totale di quattro protagonisti, ciascuno caratterizzato da uno specifico stile di gioco. Una volta fatta la nostra scelta ci risveglieremo dopo un tentativo fallito di abbandonare l’isola di Redfall, in Massachusetts, un tempo sede di un’allegria cittadina. Qui si è infatti riversata una vera e propria calamità, con vampiri assetati di sangue che hanno preso il controllo dell’intero territorio, e dove non sono arrivati loro sono giunti altri umani che hanno deciso di cacciare i loro simili pur di aver salva la vita. Le creature della notte hanno poi oscurato il sole e persino “prosciugato” i mari che circondano l’isola pur di prevenire qualsiasi tentativo di fuga e isolarla dal resto del mondo.

Al nostro risveglio non sapremo granché delle vicende che hanno portato alla situazione attuale, se non alcuni piccoli indizi fornitici dal filmato introduttivo, ma progressivamente riusciremo a svelare pian piano cosa c’è dietro a tutto questo. Inizialmente, inoltre, entreremo in contatto con una vampira assai particolare sia esteticamente che dal punto di vista del suo nome: Sole Nero. A questo punto il nostro obiettivo principale sarà cercare altri superstiti, che troveremo in una centrale dei pompieri (che farà anche da nostro hub centrale) e soprattutto cercare di sventare la minaccia dei succhiasangue. Da qui la storia si dipanerà attraverso una serie di missioni principali che potremmo dire essere divise in più rami contenenti varie attività da svolgere, e tra loro interconnesse. 

A queste vanno poi ad affiancarsi diverse missioni secondarie che potremo ricevere dai personaggi presenti nella stazione, direttamente all’esterno o in altri rifugi. Purtroppo complessivamente la trama non spicca da un punto di vista qualitativo, anche se comunque riesce ad intrattenere bene il giocatore grazie a diversi elementi ben celati dietro un alone di mistero. In più avremo diverse sottotrame ad accompagnare il tutto e soprattutto tanti dettagli a livello di lore disseminati in un gran numero di documenti da leggere.

Redfall

Gameplay 

Redfall è uno sparatutto in prima persona che pone molta enfasi sul looting di armi ed equipaggiamento. Alla base di tutto troviamo, come detto precedentemente, la scelta del personaggio da utilizzare; avremo infatti un totale di quattro protagonisti, ciascuno dotato di tre specifiche abilità di partenza. Da queste abilità principali, che compongono lo stile di gioco del personaggio (dal cecchino stealth fino a chi fa della telecinesi la sua arma principale) si dipanano poi dei rami di abilità che possono potenziare queste abilità così come altre passive. Per fare ciò sarà necessario salire di livello ottenendo punti esperienza nei modi classici che tutti conosciamo (sconfiggere nemici e completare missioni), e questo ci permetterà di accedere anche ad armi sempre più forti.

Ogni arma sarà infatti caratterizzata da un livello (che rispecchierà il nostro) e da un grado di rarità, dal bianco all’arancione, che insieme andranno a definire il danno e le statistiche di base (per il primo) ed alcuni bonus passivi più o meno forti (per il secondo). Gli strumenti di morte a nostra disposizione spaziano dalle più classiche pistole, fucili a pompa, da cecchino e via dicendo, fino ad arrivare ad oggetti più unici come sparapaletti e armi UV. I primi utilizzano qualsiasi tipo di oggetto appuntito per trapassare i nemici ed infliggere un danno particolarmente efficace contro i vampiri, mentre i secondi avranno in maniera analoga una particolare efficacia contro le creature della notte (potendole pietrificare), ma anche contro altro….. 

Redfall

Importante notare che, ad eccezione di queste due specifiche armi per vampiri e di alcune abilità dei personaggi, le armi convenzionali non saranno in grado di uccidere totalmente un vampiro. Azzerare la loro salute li farà infatti solo entrare in uno stato di vulnerabilità, e per dare loro il colpo di grazia dovremo affidarci al pratico paletto che montano alcune armi lunghe. Nella nostra dotazione equipaggiata (di tre armi) non potrà dunque mai mancare un’arma dotata di paletto. L’efficienza del nostro ammazzavampiri sarà definita, oltre che dalle armi a nostra disposizione, anche da altri elementi di equipaggiamento noti come reliquie vampiriche. Queste aggiungono diversi bonus passivi che potranno rendere il nostro personaggio davvero molto più forte.

Peculiare poi la scelta in Redfall di rendere disponibili, nella non eccessivamente grande mappa di gioco, oggetti da raccogliere di ogni tipo. Tra questi troviamo i più utili grimaldelli o kit di hackeraggio (per avere accesso a casse o aree chiuse), così come cibo e kit medici per curarci, ma soprattutto oggetti di ogni tipo e natura. Sarà infatti possibile raccogliere binocoli, carta igienica, disinfettanti e tanto tanto altro ancora, ed ogni oggetto raccolto ci darà un certo quantitativo di “rifornimenti” che fungono essenzialmente da valuta all’interno del gioco. Grazie a questi potremo così acquistare armi, munizioni o altri oggetti di utility presso rivenditori nei rifugi, e pertanto non potremo esimerci dal raccogliere ogni tipo di oggetto esplorando case ed edifici.

La mappa di gioco sarà inoltre disseminata di punti di interesse, utili soprattutto nella funzione di punti di spostamento rapido, così come rifugi. Ci sarà un rifugio per ciascun territorio in cui è suddivisa la mappa, e una volta liberato e ripristinati i suoi sistemi di difesa potremo accedervi. Da questo momento potremo accedere ad una serie di missioni secondarie dedicate non troppo lunghe, che culmineranno nella caccia ad un vampiro superiore che domina l’area e nella conseguente liberazione del territorio. Si tratta di un’idea molto interessante, ma avremmo preferito vedere più unicità in questi vampiri (un po’ come le diverse tipologie di succhiasangue esistenti, qualcuna in più non avrebbe guastato). Di tanto in tanto appariranno poi dei nidi di vampiri nel mondo di gioco, con un’area di influenza (in grado di potenziare i nemici) che crescerà tanto più li ignoreremo; sarà quindi necessario distruggerli quanto prima attraverso una missione dedicata, e visivamente molto ispirata, caratterizzata da modificatori casuali che definiscono le capacità dei nemici presenti.

Redfall

Longevità

Complessivamente Redfall presenta una durata discreta con un totale di circa 8-10 ore necessarie per completare la trama principale. A queste bisogna poi aggiungere le varie missioni secondarie ed altre attività di questo tipo (come ad esempio la liberazione dei vari territori, o l’eliminazione dei nidi), così come l’esplorazione alla ricerca di equipaggiamento e armi sempre più rare e potenti. Importante poi anche la possibilità di giocare il titolo in cooperativa online tra un massimo di quattro giocatori, anche se le missioni principali non sono ripetibili e soprattutto i progressi nella storia non sono condivisi tra tutti i giocatori. Di fatto soltanto l’ho at della partita manterrà i progressi fatti nelle missioni, mentre gli altri manterranno solo i dati relativi ai loro personaggi (livello, armi e così via).

Redfall

Comparto Tecnico

È qui che purtroppo Redfall trova il suo più grande punto debole quasi sotto tutti i punti di vista. L’unico a salvarsi è probabilmente il sonoro grazie a buoni effetti e doppiaggi, il resto ha purtroppo (e non ci stancheremo mai di ripetere i “purtroppo” su questa parte) poco di salvabile. Innanzitutto il gioco è molto instabile su PC per stuttering e da un punto di vista degli fps, con cali abbastanza importanti spostandosi nella mappa di gioco (più in specifiche aree di gioco) e in situazioni più concitate, mentre su Xbox la situazione è forse anche peggiore non essendoci attualmente il supporto ai 60 fps ma solo ai 30. Non riusciamo purtroppo a spiegarci il motivo di questo soprattutto considerando che, anche se si tratta di un titolo sviluppato interamente per la nuova generazione, graficamente non è nulla di eccezionale. 

Per paragone, il recente (anche se ormai parliamo di un anno e mezzo fa) Deathloop, titolo prodotto dagli stessi sviluppatori, riusciva a comportarsi molto meglio sotto tutti i punti di vista, sia graficamente che a livello di stabilità. Questo è un vero peccato dato l’interessante stile grafico tipico di Arkane che in questo caso riesce a dare vita ad ambientazioni e creature degne di nota che non vengono però valorizzate dal resto della grafica. Altro problema abbastanza importante è dato dalle IA che oseremmo definire a dir poco basilari, apparentemente persino incapaci di rendersi conto del pericolo alla morte di un compagno accanto a loro. Ultimo non mancano alcuni problemi di bug e glitch principalmente legati a nemici che possono compenetrare in diverse superfici o che finiscono per bloccarsi spesso nel loro tragitto, oppure ancora, ad esempio danni ad area (come aree infiammate) in grado di colpire anche attraverso le pareti.

DigixArt e Ravenscourt sono felici di annunciare che Road 96: Mile 0, il prequel dell’acclamato Road 96, è disponibile da oggi su tutte le piattaforme digitali: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC e Switch

Per celebrarlo, DigixArt ha pubblicato il trailer di lancio! Zoe e Kaito ti stanno aspettando!

Road 96: Mile 0 è un folle viaggio in cui giochi nei panni di Zoe e Kaito. Scegli come crescerà la loro relazione mentre le loro convinzioni si scontrano. Incarni la loro realtà, attraverso il gameplay caratteristico di Road 96 e l’emozionante serie di sequenze d’azione selvagge che si svolgono nelle loro menti. Le fasi del gioco sono accompagnate da una fantastica colonna sonora, mescolando brani nuovi, famosi e di ritorno!”, ha affermato Yoan Fanise, Creative Director di DigixArt.

Esperienza completa dell’universo di Road 96

Che tu sia un veterano di Road 96 o un principiante, tutti i giocatori possono spingere ulteriormente la loro esperienza con il Stronger Together Bundle che include l’ebook interattivo Road 96: About a girl e la colonna sonora, con “Land Locked Heart” dei The Midnight e altri brani.

Ebook DLC

Questo nuovo eBook è un must per tutti coloro che desiderano scoprire cosa succede a Zoe tra i due giochi; rivela nuovi posti in Petria, rivisita gli eventi chiave da una prospettiva diversa, con Jarod, Stan & Mitch, Alex, Fanny e John. Segreti esclusivi vengono svelati in questo ebook disponibile solo in inglese e francese.

Per coloro che vogliono vivere un’esperienza di immersione profonda nell’universo di Road 96, il Full Journey Bundle contiene i due giochi: l’acclamato Road 96  e il suo prequel Road 96: Mile 0.

Sia l’OST che l’ebook possono essere acquistati come DLC indipendenti.

Tutto disponibile ora su Steam!

PLAION e lo sviluppatore australiano Playcorp Studios ti invitano a intraprendere un viaggio epico al lancio di Beyond Contact Version 1.0, un gioco survival crafting unico, disponibile da oggi su PC tramite Steam.

Dopo il successo del lancio in Early Access, in cui gli sviluppatori hanno collaborato a stretto contatto con una piccola ma entusiasta e dedicata community di giocatori per migliorare le funzionalità del gioco, Beyond Contact Version 1.0 è ora disponibile in tutto il mondo.

Esplora un universo ricco e vibrante con un gameplay avvincente, meccaniche di crafting  strategico e un’epica battaglia contro i Corrupted che ti affascinerà.

Beyond Contact è un innovativo gioco di sopravvivenza sci-fi che presenta uno stile artistico top-down ispirato ai fumetti di fantascienza pulp, fornendo un’estetica visiva distinta.

Il gioco offre ai giocatori la possibilità di impegnarsi in una Story Mode guidata dalla narrazione o in una Conquest Mode a tempo indeterminato. Gli obiettivi narrativi e i dilemmi morali del gioco ricordano i film di fantascienza contemporanei.

Game clip

Il gameplay di Beyond Contact Version 1.0 include un robusto sistema di ricerca e crafting, che consente ai giocatori di creare un’ampia varietà di strumenti, armi, gadget e strutture per aiutarli nella loro sopravvivenza. La costruzione dell’habitat, il farming e le meccaniche di gioco sono divertenti e soddisfacenti da usare. L’open world del gioco presenta una vasta gamma di fauna e flora. Per i giocatori che preferiscono un ritmo più casual, il gioco offre una gamma di impostazioni di personalizzazione del gioco.

“Siamo entusiasti di pubblicare Beyond Contact Version 1.0, un gioco in cui il nostro talentuoso team ha riversato il cuore e l’anima. Speriamo che i giocatori notino l’amore e la passione di una squadra che ci tiene davvero. Abbiamo grandi progetti per il gioco e speriamo di continuare a offrire nuove ed entusiasmanti esperienze ai nostri giocatori.” – Chris Mosely, CEO presso Playcorp Studios

Game clip

Caratteristiche chiave di Beyond Contact Version 1.0:

  • Nuova Conquest Mode: Unisciti alla lotta per il controllo del pianeta Ketern nella nuova Conquest Mode di Beyond Contact. Questa esperienza di sopravvivenza free-form offre un gameplay infinito, enormi opportunità di costruzione di basi e battaglie epiche contro le formidabili orde di Corrupted.
  • Story Mode aggiornata: Rifinita grazie alla collaborazione con la community dedicata, la Story Mode è pronta per immergere i giocatori in un epico viaggio di esplorazione e scoperta in cui combatti per salvare un’intera civiltà e un pianeta dall’annientamento.
  • Nuovi personaggi giocabili unici: Un cast diversificato di nuovi personaggi, ognuno con le proprie abilità, abilità ed equipaggiamento unici. Quinn è un versatile generalista, Kangah un feroce guerriero e il professor Zaine un esperto costruttore. Nuovi personaggi verranno anche creati per il post lancio.
  • Nuove Meccaniche di farming: Crea piante geneticamente modificate, costruisci fattorie all’interno di habitat protettivi, ottimizza i raccolti per assicurarti la sopravvivenza in un mondo spietato.
  • Un nuovo sistema di costruzione e personalizzazione della base: Con il nuovo Habitat system, puoi costruire il santuario di sopravvivenza definitivo e portare la tua creatività nella costruzione di basi a un livello superiore.
  • Funzionalità multigiocatore migliorate: Collabora con altri giocatori per raggiungere il successo. Ogni giocatore può usare un personaggio con abilità, abilità e strumenti unici. Rianima i compagni di squadra caduti con nuove funzionalità solo multiplayer. Lavora insieme per completare ricerche e obiettivi condivisi.

Come promesso e ampiamente annunciato, l’editore Electronic Arts e lo studio di sviluppo Respawn Entertainment hanno pubblicato il trailer della storia di Star Wars Jedi: Survivor, per prepararci alle nuove imprese di Cal Kestis, il protagonista del gioco e della serie.

Essendo pensato per illustrare parte della storia del gioco, il filmato, che trovate qui di seguito, contiene qualche anticipazione. Se non volete averne perché per voi tutto deve essere una sorpresa, evitate di guardarlo e vivete felici fino al lancio della versione finale.

Oltre a sequenze di dialogo e scene in computer grafica, nel video possiamo vedere anche alcuni momenti di gioco, con Cal e i suoi che affrontano i nemici dell’Impero. Cal è invecchiato e più maturo rispetto a Fallen Order e la storia sembra essere più aperta in termini di personaggi e situazioni. Vedremo se sarà così con la versione definitiva.

Leggiamo la descrizione ufficiale del gioco su Steam:
La storia di Cal Kestis continua in Star Wars Jedi: Survivor, un gioco d’azione e d’avventura in terza persona sviluppato da Respawn Entertainment in collaborazione con Lucasfilm Games. Questo titolo per giocatore singolo e dalla forte componente narrativa riparte 5 anni dopo gli eventi di Star Wars Jedi: Fallen Order e segue gli scontri sempre più disperati di Cal, mentre la galassia scende ulteriormente nell’oscurità. Spinto ai confini della galassia dall’Impero, Cal si ritrova circondato da minacce nuove e familiari. Visto che è uno degli ultimi Cavalieri Jedi sopravvissuti, Cal è costretto a lottare durante i tempi più bui della galassia, ma fino a che punto è disposto a spingersi per proteggere se stesso, il suo gruppo e l’eredità dell’Ordine Jedi?

Prima di lasciarvi, vi ricordiamo che Star Wars Jedi: Survivor sarà lanciato il 28 aprile 2023 su PC, PS5 e Xbox Series X/S.


Un nuovo anno ha inizio per Destiny 2, ed eccoci dunque a parlare della nuova espansione intitolata “L’Eclissi”, la quale fa seguito a “La Regina dei Sussurri” pubblicata nel corso dello scorso anno assieme alle relative quattro stagioni e della quale vi abbiamo parlato nella nostra recensione. La nuova espansione è stata pubblicata il 28 febbraio 2023 e ad essa faranno seguito altre quattro stagioni di gioco nel corso di quest’anno, ciascuna caratterizzata da nuovi contenuti. In questa recensione vi parleremo di tutto ciò che contiene L’Eclissi, a partire dalla nuova campagna principale, il nuovo pianeta e soprattutto la nuova classe!

L’araldo del Testimone

È ufficiale, il Testimone è arrivato per chiudere i conti con il Viaggiatore una volta per tutte e per farlo è alla ricerca del Velo, una potente reliquia la cui natura (e soprattutto il cui scopo) non ci è ancora completamente chiara. Come scoperto grazie ad Osiride Il Velo pare essere nascosto da qualche parte sul pianeta Nettuno, ed è proprio lì che dovremo recarci per cercare di sventare i piani del Testimone. Di contro quest’ultimo invierà sul pianeta uno dei suoi Araldi e una nostra vecchia conoscenza, ovvero l’ex imperatore cabal Calus, ormai completamente assoggettatosi al potere dell’oscurità. Lo scenario del nostro scontro con Calus e la sua Legione Ombra sarà la tecnologica città di Neomuna, dove il Velo viene custodito dagli autoctoni Solcanuvole, una sorta di “guardiani nettuniani” (anche se più che guardiani si dovrebbero definire protettori non essendo in possesso di uno spettro e dei poteri del Viaggiatore).

Ci ritroveremo così ad allearci con questi Solcanuvole, chiamati Rohan e Nimbus, i quali rivestono un ruolo essenziale per gli abitanti di Neomuna essendo fondamentalmente il loro unico baluardo di difesa sul “piano terreno”. Questo perché la coscienza di tutti i cittadini è stata caricata in un vero e proprio metaverso online chiamato NuvolArk, dove questi vivono lontani dai pericoli ed interagiscono tra loro. Grazie anche a questi nuovi alleati avremo dunque modo di contenderci il Velo con Calus, anche se purtroppo la funzione di questa reliquia rimane fin troppo misteriosa, al punto da non farci mai capire realmente per cosa stiamo lottando oltre che per il semplice “strumento senza cui il Testimone non può combattere il Viaggiatore”. Certamente la sua funzione sarà approfondita nel corso delle prossime stagioni, però crediamo che un elemento così fondamentale e con un ruolo così centrale in questa campagna sarebbe dovuto essere un po’ meno misterioso.

L’altro elemento della campagna principale che non brilla è purtroppo proprio Calus, un nemico ormai ridotto a semplice burattino del testimone, ma soprattutto ad una semplice ombra di quello che era in passato. Nulla dunque a che vedere con Eramis o peggio ancora con Savathûn, entrambe antagoniste assolutamente degne di nota che hanno saputo farsi ricordare nelle rispettive campagne. Per questi motivi è purtroppo un po’ tutta la campagna principale ad essere lievemente sottotono, arrivando nel finale a condensare anche troppo una serie di eventi che definire importanti sarebbe poco. Il tutto risulta complessivamente un buon preludio a quello che verrà, ma considerato singolarmente ci saremmo aspettati qualcosa in più; questo anche considerando una durata complessiva leggermente inferiore alla norma che si attesta tra le 3 e le 4 ore di gioco. Questo è probabilmente dovuto a tutto il resto dell’espansione….

Destiny 2 eclissi

Un ricco “contorno”

Ciò che invece ci ha decisamente sorpresi in senso positivo è stato il gran numero di missioni secondarie, esotiche ed eventi a cui potremo prendere parte con L’Eclissi in Destiny 2. Avremo infatti una serie di nuove imprese e tante nuove armi ed oggetti esotici da ottenere che nell’insieme ci hanno tenuti incollati allo schermo non poco tempo. Tali missioni risultano poi estremamente interessanti da un punto di vista di lore del nuovo pianeta esplorabile, per andare a scoprire tante cose sul presente e sul passato di Neomuna. Allo stesso modo tutte le nuove esotiche risulteranno essere particolarmente valide per diverse tipologie di build, con un occhio di riguardo alla classe da Stasi e alla nuova classe di Telascura di cui vi parleremo in seguito.

Anche il nuovo evento pubblico di Neomuna, chiamato Sovraccarico Terminale, sarà molto divertente da completare e soprattutto molto remunerativo per gli utilizzatori della Telascura. Si tratta di un sistema di missione molto simile a quanto visto sul relitto del Leviatano nella Stagione dei Tormentati. Questo non è però l’unico evento unico di Nettuno essendo anche presente un secondo evento più raro (e molto difficile) chiamato Zona di Incursione Vex, oltre ovviamente a nuovi settori perduti, un nuovo Assalto dell’Avanguardia e persino una prova a tempo! Tutte queste missioni, inclusa la campagna principale, spostano l’asticella della difficoltà decisamente verso l’alto, per cui dovrete prepararvi bene prima di affrontare questi nuovi pericoli!

Abbiamo poi l’inizio della nuova stagione chiamata Stagione della Resistenza, la quale sembra focalizzarsi sul salvataggio di tutti i prigionieri fatti dalla Legione Ombra. Per fare ciò riceveremo l’aiuto della regina degli insonni Mara Sov, la quale ci aiuterà ad infiltrarci nelle piramidi del Testimone disseminate nei vari campi di battaglia. Con questa nuova stagione i possessori del pass stagionale avranno accesso ad una serie di oggetti cosmetici unici, mentre tutti avranno accesso ad un nuovo arco esotico da stasi con un effetto unico particolarmente efficace nelle build di questo elemento. Al momento la relativa impresa non può ancora essere completata al 100%, essendoci nuove fasi disponibili ogni settimana, però possiamo comunque dirvi che questa sembra essere particolarmente promettente.

A partire dal 10 Marzo è inoltre stata resa disponibile la nuova incursione chiamata “La radice degli Incubi”, una missione unica a sei giocatori che ci permetterà di affrontare un’antica minaccia di rilevanza assoluta in termini di lore del gioco.

Manipolare la realtà

L’aggiunta più importante de L’Eclissi ai fini del gameplay di Destiny 2 è però la nuova classe dell’oscurità, ovvero la Telascura. Si tratta di una classe in grado di manipolare la realtà in forma di veri e propri filamenti da sfruttare contro i nostri nemici. Si tratta di una delle classi (se non LA classe) a nostro avviso tra le più divertenti da utilizzare nel gioco, con granate o colpi in grado di sospendere gli avversari rendendoli inermi, vere e proprie creature intessute (chiamate Tessutoidi) da lanciare all’inseguimento dei nemici e la più “celebre” granata rampino. Quest’ultima è stata la più mostrata all’interno dei filmati di presentazione ed è quella che rende la classe un po’ più particolare rispetto alle altre; si tratta infatti sia di un pratico ed efficiente sistema di movimento, sia di un potente colpo quando combinata con l’attacco corpo a corpo. 

Abbiamo poi lo Sbrogliamento, nuovo status che crea proiettili sbroglianti a partire dai nemici che lo subiscono, i quali ricercano bersagli vicini, ed infine i grovigli, una sorta di granata importante anche per il rampino. Per l’applicazione di questo nuovo status, e ovviamente per creare ottime sinergie aggiuntive, abbiamo nuove armi cinetiche infuse di telascura, che quindi diventa anche nuova tipologia di elemento per le armi. Parliamo sia di armi Leggendarie, ma anche e soprattutto di armi esotiche come la nuovissima pistola da supporto con proiettili traccianti e anche Tempesta d’argento Vivo (esotica aggiunta nel preordine dell’espansione) che può ora diventare di Telascura dopo averla catalizzata.

Anche questa classe, così come la Stasi, avrà un sistema a parte per l’ottenimento delle abilità, nature e frammenti aggiuntivi, anche se in questo caso è un qualcosa di più semplice. Sarà infatti sufficiente sconfiggere nemici con la classe della Telascura equipaggiata per ottenere Meditazioni della Telascura da utilizzare per l’acquisto dei suddetti elementi. Sarà possibile ottenere meditazioni aggiuntive anche e soprattutto completando il nuovo evento pubblico su Neomuna. 

Destiny 2 eclissi

Quality of life e nuovi frammenti

In conclusione L’Eclissi ha portato con sé un importantissimo aggiornamento di Destiny 2, parliamo infatti del 7.0.0.1, un aggiornamento che si potrebbe definire a dir poco rivoluzionario. Ci sono state infatti importanti modifiche soprattutto legate al sistema di armature e mod del gioco che hanno migliorato di molto la quality of life. Abbiamo infatti la completa rimozione di elementi legati alle armature, così come delle relative mod connesse, in favore di un sistema molto più pratico ed economico (dato che in precedenza era necessario avere diversi pezzi di armatura per diverse build a causa delle mod legate agli elementi). Ora sarà quindi possibile utilizzare un unico set di equipaggiamento per le varie build modificando semplicemente tra loro le mod in base alle necessità, ma comunque il tutto senza limitazioni dato che le nuove mod sono sempre valide. Abbiamo inoltre la comparsa del sistema di “cariche di armature” che in parte sostituisce (e migliora) quello che è stato il “caricarsi di luce”. 

Inoltre per permettere ai giocatori di cambiare build con estrema facilità sono state introdotte le dotazioni, ovvero veri e propri setup di armi, armature, mod e classe per ogni esigenza da personalizzare a nostro piacimento (da build per PvP a Raid e per i vari elementi). Questo è un sistema che in molti richiedevano da tempo e che ora finalmente è diventato disponibile per tutti. Anche la risonanza della vista profonda ha visto una modifica in senso più che positivo: adesso non sarà più necessario utilizzare un’arma per sbloccare la sua risonanza (ed infine lo schema di costruzione), ma al contrario basterà semplicemente ottenerla per poterla estrarre. 

Sono state infine introdotte alcune importanti modifiche per le varie classi, soprattutto per le tre di luce; difatti la rimozione delle mod elementali per l’equipaggiamento ha portato alla rimozione del sistema di sorgenti elementali dal gioco. Per risolvere questo inconveniente sono stati creati tre nuovi tipi di bonus elementali che le classi di luce possono generare (un po’ come per i frammenti di Stasi), anzi, ad essere precisi sarebbero due dato che l’arco ha visto l’introduzione delle tracce ioniche nella Stagione dei Tesori. Questi sono infatti i Pirospiriti (solare e forniscono energia per le granate quando raccolti), e le Brecce da Vuoto (ovviamente vuoto e forniscono energia per l’abilità di classe). Sono stati inoltre aggiunti due nuovi frammenti per ciascuna delle tre classi di luce, fornendo ai giocatori una maggiore scelta e varietà all’interno delle build.

Destiny 2 eclissi

Nel complesso