Empyrean ha inizio con la creazione delle nuove enormi navi da battaglia grazie all’aggiornamento Rising Tide rilasciato ieri sera su PC.

Il Sistema Origin è in pericolo, stretto nella morsa della flotta Grineer in costante crescita e dall’imminente arrivo dell’invasione Sentient. L’unica speranza rimasta è combattere queste forze sfruttando un’antica reliquia in grado di ribaltare le sorti della battaglia, ovvero il Railjack. Con il nuovo aggiornamento per Warframe chiamato Rising Tide, attualmente disponibile solo su PC, lo studio di sviluppo di Digital Extremes getta le basi per quello che arriverà in seguito durante quest’anno, ovvero Empyrean.

Warframe rising tide

È così che dovrete lavorare e cooperare con i membri del vostro clan per costruire il “Dry Dock”, il nuovo sistema essenziale per la creazione delle Railjack. Una volta che il vostro Dry Dock sarà pronto i Tenno riceveranno il compito di reclutare l’intelligenza artificiale Cephalon Cy, al quanto restio a dare una mano, per ricevere aiuto nella ricerca della tecnologia Railjack ormai perduta. In questo modo, quando anche Empyrean sarà rilasciato, diventerà anche possibile personalizzare la vostra nuova nave da guerra con nuove armi, parti e mod.

Warframe rising tide

Con questo nuovo aggiornamento anche la nostra Liset riceverà una serie di migliorie estetiche e grafiche con macchine rinnovate (come la fucina e la stazione dele mod), nuovi effetti di luce e persino un nuovo soffitto trasparente per avere una splendida vista diretta sullo spazio! In aggiunta è disponibile anche un assortimento di nuove armi, armature ed oggetti cosmetici, partendo dalla Collezione Cumulus e fino a giungere alla nuova collezione Equinox Antonym contenente la skin Deluxe del maestro del giorno e della notte, la Syandana Circadian ed un’esclusiva skin per spada e scudo.

Warframe rising tide

L’aggiornamento Rising Tide è stato pubblicato su PC ieri sera, subito dopo il Devstream 133 tenutosi sul canale ufficiale Twitch di Warframe, e sarà pubblicato per console in seguito.

Lo studio di sviluppo Psyonix ha annunciato che l’aggiornamento Blueprint di Rocket League andrà online il 4 Dicembre per tutte le piattaforme (essendo in attesa delle certificazioni per pubblicarlo su console).

Con il grande successo ottenuto con Rocket League gli sviluppatori continuano il loro costante supporto al titolo con questo nuovo aggiornamento chiamato Blueprint. Qui di seguito potete trovare tutti i contenuti che saranno introdotti:

  • Blueprints e crediti: non appena l’aggiornamento andrà online (circa alle ore 19:00 del 4 Dicembre) tutte le casse e le chiavi saranno sostituite dal nuovo sistema costituito da Blueprint (o schemi) e crediti. A questo link potrete trovare ulteriori informazioni sugli Schemi.
  • Il negozio di oggetti: i giocatori saranno adesso in grado di acquistare una serie di oggetti di gioco disponibili a rotazione.
  • Il Rocket Pass 5: il nuovo Pass andrà online in seguito all’aggiornamento ed ulteriori informazioni verranno rese note la prossima settimana.
  • Ricompense della Stagione 12 ed inizio della Stagione 13: saranno rilasciate le ricompense per la dodicesima stagione ed avrà inizio la tredicesima.
  • Numerose migliorie minori aggiuntive.

Rocket league aggiornamento

Il nuovo Prime Access su Warframe ci porta il nuovo Atlas Prime assieme ai suoi Tekko Prime ed una nuova variante Prime di un drone: Il Dethcube accanto al suo Deth Machine Rifle.

Il Prime Access di Atlas è disponibile a partire dal 1 Ottobre 2019 e comprende il pacchetto di Accesso Atlas Prime che include Atlas Prime, i Tekko Prime, il Dethcube Prime ed il Deth Machine Rifle Prime oltre che I Glifi Atlas Prime. In alternativa potrete acquistare il pacchetto di Accessori contenente la Syandana Massif Prime, Accessori sentinella Orcus Prime, booster crediti ed affinità di 90 giorni ed il nuovo booster probabilità Mod di 7 giorni.

Atlas Prime

Atlas è di base un Warframe studiato specialmente per il combattimento ravvicinato (specialmente grazie alla sua prima e terza abilità), ma al contempo riesce a non peccare troppo sotto il lato del “crowd control” e della difesa. La sua nuova variante Prime va ad aggiungere qualche punto extra ad ogni sua statistica: Armatura (che da 450 passa a 475), Salute (da 300 a 525), Scudi (da 300 a 450), Energia (da 225 a 262) ed infine anche la velocità di scatto (da 0.9 a 1.0), oltre che una polarità Madurai aggiuntiva. Ecco qui seguito le quattro abilità principali di questo abile combattente:

  • Landslide: Atlas slitta rapidamente verso un nemico puntato colpendolo con un pugno esplosivo (anche in grado di infliggere danno in una piccola area) con la possibilità di concatenare anche delle combo. I nemici pietrificati subiscono danno extra e se colpiti lasciano cadere un Rubbler.
  • Tectonics: Evoca una parete di roccia, se utilizzata nuovamente la scaglia contro i nemici sotto forma di gigantesco masso.
  • Petrify: Pietrifica i nemici e le pareti di roccia (della seconda abilità) e cura i Rumbler entro il raggio d’azione. Le pareti pietrificate possono essere scagliate sotto forma di un masso che viaggia più velocemente, a lungo ed infligge danno maggiore rispetto a quello normale.
  • Rumblers: Evoca due guerrieri di pietra che combatteranno al fianco di Atlas. Durante l’attivazione dell’abilità tutti i nemici vicini verranno pietrificati ed alla morte i Rumblers lasceranno dei Rubble.

Atlas Prime

La caratteristica principale di Atlas è però quella di poter recuperare i già citati “Rubbler”, ovvero piccole rocce, da nemici e dai suoi Rumbler. Queste pietre potranno curarci se non avremo la salute al massimo, oppure in alternativa, andranno ad aggiungere un quantitativo non indifferente di armatura extra (può infatti arrivare anche fino a 1500 in più). La quantità totale di armatura andrà poi a decadere di una quantità di 5 punti al secondo.

Considerate le statistiche di base di Atlas Prime e le caratteristiche di ogni sua abilità vi consigliamo due tipi di build che potrete trovare qui di seguito; la prima maggiormente incentrata sui danni inflitti dai Rumbler e da Landslide e la seconda (decisamente più consigliata) dedita a capacità di sopravvivenza decisamente fuori dal comune mantenendo, al contempo, la possibilità di usare in maniera sempre efficace ciascuna delle sue quattro abilità. Ci teniamo anche a precisare che per quest’ultima sarebbe raccomandabile l’utilizzo di Power Drift o Cunning Drift come mod Exilus, ma per farlo vi sarà necessariamente richiesto di utilizzare una forma Umbra su di lui, oppure avere delle mod ad un livello inferiore.

Passiamo adesso, invece, a parlare dei Tekko Prime, arma caratteristica di Atlas e dotata di statistiche davvero eccellenti: danno di base di 55.9 (contro i 45 della versione base), probabilità critico del 30%, moltiplicatore critico di 2.4x ed una probabilità effetto del 26%. Per queste ragioni e per un’innato danno taglio maggiore rispetto agli altri fisici l’arma si presta estremamente bene a build virali ibride critico/status. Inoltre abbiamo avuto modo di notare una particolare sinergia tra i Tekko Prime e la stance mod “Seismic Palm”; difatti se questa verrà equipaggiata quasi ogni colpo sferrato con i Tekko andrà a creare un piccolo fascio di energia in grado di incrementare, anche se di poco, la loro portata di base (di per sè estremamente ridotta). Inoltre Seismic Palm ha la capacità di stordire con grande facilità i nemici ed esporli così ad attacchi critici in piedi ed a terra.

Purtroppo la “nota dolente” del Prime Access di Atlas, a nostro avviso, è data dal Dethcube Prime e dalla sua arma. Questo Dethcube presenta valori di salute ed armatura incrementati rispetto alla sua versione base, mentre il Deth Machine Rifle Prime possiede statistiche di danno, velocità di fuoco, probabilità critico e status migliorate. Riteniamo, però, che un drone principalmente dedito all’attacco (eccezion fatta per la Mod “Energy Generator”, comunque non essenziale per uno stile di gioco) sia relativamente poco utile in un gioco che mette a disposizione dell’utente una pletora di armi ed abilità in grado di distruggere interi gruppi di nemici in pochi secondi. Inoltre la scena delle sentinelle e compagni é pressoché dominata da altri nomi (tra Kavat ed Helios Prime)! Per queste ragioni se vorrete provare a sfruttare questa sentinella gli unici consigli che avremmo da darvi sono di utilizzare Energy Generator su di essa ed eventualmente delle Mod di Set per l’arma (come il set Vigilante per migliorare i danni critici della vostra primaria).

Dopo il primo capitolo eccoci a parlare del nuovo The Surge 2, ricco di migliorie rispetto al suo predecessore anche se..

 

Trama

The Surge 2 riprende la storia dal finale del precedente capitolo, questa volta però non mettendoci nei panni di Warren, ma bensì di una persona “qualunque” finita, per un motivo o per un altro, a bordo di un aereo diretto nella città di Jericho. Infatti una volta terminata la creazione del nostro personaggio (selezionando persino la sua storia passata) ci risveglieremo all’interno di un carcere dopo essere sopravvissuti ad un disastro a bordo di un aereo. Approfittando del caos prodotto da una creatura costituita da nanomacchine riusciremo ad evadere e, così, entrare a Jericho City.

The Surge 2

Da questo punto in poi la trama avanzerà in maniera lineare mantenendo come fulcro centrale sempre la ricerca di quella che pare essere una bambina anch’essa sopravvissuta al nostro stesso incidente. Nel fare ciò ci ritroveremo a toccare le vite di altri personaggi secondari e seguirne le relative vicende (che potranno essere parte integrante della campagna principale o semplici quest secondarie) scoprendo dettagli di trama e di lore. Il tutto, nonostante sia costituito in maniera discreta, pecca purtroppo di mordente e finisce facilmente in secondo piano rispetto al gameplay vero e proprio.

The Surge 2Gameplay

Il gameplay di The Surge 2 rimane sostanzialmente invariato rispetto al suo predecessore mantenendo sempre il suo tratto caratteristico distintivo, ma al contempo è evidente un miglioramento generale di tutto il suo contorno. La caratteristica distintiva della serie è, infatti, la possibilità di smembrare parti di nemici umani e non così da recuperarne degli schemi di armatura o vere e proprie armi da loro utilizzate. Sarà infatti possibile prendere di mira specifiche parti del corpo e, una volta inflitto loro un danno sufficiente, sarà possibile staccarle con un attacco critico che si potrebbe definire in perfetto stile “Fatality” di Mortal Kombat.

The Surge 2

Una volta recuperato lo schema di un determinato elemento di equipaggiamento  risulterà comunque sempre essenziale sfruttare questi smembramenti per eliminare più rapidamente i nemici, ma soprattutto per recuperare (al posto dello schema) delle parti per poter costruire e migliorare quelle già in nostro possesso. Potremo sempre comunque decidere se concentrarci su una determinata parte corazzata per recuperarne parti o schemi o se dedicarci a parti non corazzate dei nemici così da infliggere danni maggiori diretti alla salute e sbilanciare maggiormente. Inoltre il danneggiamento di parti corazzate risulta essere l’elemento più importante nelle bossfight contro nemici non umani, le quali risultano decisamente più interessanti e divertenti.

The Surge 2

Nel tutto risulterà essenziale il controllo, oltre che della barra della salute e della stamina, quello della nostra batteria, la quale andrà a caricarsi con ogni attacco inflitto e ogni carica potrà essere utilizzata per eseguire gli smembramenti oppure per attivare determinati innesti. Questi ultimi sono semplicemente delle mod aggiuntive che possono essere recuperate da nemici o in giro per il mondo di gioco ed il cui effetto spazia dalla più semplice cura istantanea ad altri bonus passivi e non. L’indice di caricamento della batteria per colpo sarà determinato dalle stesse armi, e la sua efficienza potrà essere migliorata con i punti abilità ottenuti durante il level up (cosa che permetterà ogni 10 livelli di sbloccare anche un nuovo slot per impianti).

The Surge 2

Fortunatamente è stata decisamente migliorata la fluidità degli scontri (inclusa la parata direzionale) e dei movimenti; allo stesso modo ha subito dei miglioramenti anche il nostro fedele drone, il quale adesso risulta essere molto più efficace negli scontri grazie anche alla complicità di una più vasta scelta nei suoi gadget che varieranno da semplici armi a distanza (utili persino per gli smembramenti) fino ad elementi per sbloccare nuove aree di gioco o per interagire con gli altri giocatori. Sono stati infatti introdotti due gadget per l’interazione con altri giocatori, ovvero la bomboletta spray (la quale vi permetterà di lasciare segnali e suggerimenti) e lo stendardo.

The Surge 2

Quest’ultimo consiste in un vero e proprio “nascondino” da fare con altri 20 giocatori che ci ricompenserà con risorse per ogni stendardo trovato o soprattutto in base a quanto saremo bravi a nascondere il nostro (meno giocatori saranno a trovarlo, maggiore sarà la ricompensa). Di fianco a questi gadget faranno la loro comparsa anche i cosiddetti “nemici vendicativi” che altro non sono che nemici che sono riusciti a sconfiggere altri giocatori; se riusciremo a vendicare i nostri colleghi riceveremo un buon quantitativo di materiali per il potenziamento. Per il resto The Surge 2 si comporta da classico “souls-like” con le Med Bay a fare da checkpoint, necessità di recuperare gli “scarti tecnologici” in caso di morte (anche se a tempo) e così via.

The Surge 2

Longevità

The Surge 2 presenta una durata complessiva piuttosto “classica” per il genere richiedendo all’incirca 20-25 ore per completare la campagna principale e le missioni secondarie; a questo si deve aggiungere l’eventuale possibilità di tornare ad esplorare al meglio determinate aree una volta ottenuti particolari oggetti in grado di raggiungere nuovi luoghi. Del resto quello che avremo di fronte è un’ampia mappa esplorabile liberamente (eccezion fatta per le zone poc’anzi descritte) che però, a volte, nel contesto di missioni principali e secondarie risulta essere un po’ troppo dispersiva.

The Surge 2

Comparto Tecnico

Dal punto di vista grafico The Surge 2 parrebbe offrire un buon colpo d’occhio generale. Purtroppo però ad un esame più dettagliato sono evidenti texture non proprio eccezionali e che, spesso e volentieri, faticano a caricarsi (o almeno su PS4 base). Questo con tutta probabilità è dovuto alla necessità di raggiungere un compromesso tra grafica e fluidità, difatti non abbiamo quasi mai riscontrato cali di framerate ed il caricamento tra aree e quello “post-mortem” risulta essere abbastanza veloce. L’unica cosa che riesce a distinguersi sono gli effetti di luce, molto ben studiati, nonostante in alcune occasioni possano causare alcuni strani artefatti (specialmente in zone non troppo illuminate).

The Surge 2

Di discreto livello anche il sonoro, specialmente per gli effetti e per le musiche; leggermente sottotono, invece, i doppiaggi (in lingua inglese) poiché risultano essere abbastanza piatti (tranne alcune eccezioni). Infine non abbiamo da evidenziare nulla di grave sotto il lato dei bug se non alcuni “positivi” in grado di farci guadagnare rapidamente un discreto gruzzolo di scarti tecnologici.

Dai creatori di God Eater, gioco dal quale gli sviluppatori hanno preso più che dei semplici dettagli estetici, giunge Code Vein, un nuovo “souls-like” targato Bandai Namco e ricco di sorprese!

 

Trama

In Code Vein ci ritroveremo in una città isolata dal resto del mondo da una fitta coltre di nebbia rossa, ed al cui interno l’umanità pare essere giunta ad un vero e proprio declino in seguito agli eventi noti come “La Grande Rovina”. Ad essere precisi, però, di ciò che noi conosciamo come genere umano sono rimaste soltanto poche briciole. Al loro posto rimangono gli unici effettivamente in grado di sopravvivere, ovvero i “Redivivi”, esseri umani modificati dal cosiddetto parassita BOR e tramutati in veri e propri vampiri quasi del tutto immortali. Essi infatti per poter sopravvivere necessitano di sangue umano o, meglio ancora, delle cosiddette “gocce di sangue” in grado di placare la loro sete per mesi. Tutti coloro che cadono preda della loro stessa sete di sangue sono destinati a tramutarsi in “Corrotti”, ovvero creature mostruose ed estremamente pericolose.

Code Vein

Dopo la creazione del nostro personaggio ci risveglieremo senza ricordi accanto ad una ragazza, anch’essa senza ricordi. Saremo subito “reclutati forzatamente” da un altro gruppo di redivivi ed il nostro destino finirà per intrecciarsi con quello di molti alti personaggi. La trama di Code Vein nel particolare è molto lontana rispetto a quello che ci si aspetterebbe da un qualsiasi rappresentate dell’ormai consolidato sotto-genere dei “souls like”. Ci troviamo infatti di fronte ad una trama profonda e misteriosa, ricca di dettagli con una narrazione non del tutto lineare e non priva di colpi di scena, con personaggi anch’essi profondi e ricchi di sfaccettature. L’unica analogia resta il nostro alter ego, il quale, nonostante sia estremamente importante ai fini della trama è il classico personaggio privo di personalità e che non dialoga mai (probabilmente unica vera pecca a livello narrativo). 

Code Vein

Di fianco a tutti i dettagli riguardanti gli eventi in divenire che ci troveremo ad affrontare scopriremo numerosi dettagli sul passato (nostro e dei nostri compagni) grazie alla nostra capacità di poter rivivere i ricordi di altri redivivi. Il tutto ci porterà a svelare qualsivoglia alone di mistero, dall’origine di Redivivi e Corrotti fino ai dettagli sul “progetto QUEEN” e la nube rossa. Inoltre non mancheranno dei dettagli sulla lore nascosti nelle descrizioni dei vari equipaggiamenti presenti in gioco e persino in descrizioni visibili nelle schermate di caricamento. Il tutto risulta essere inaspettatamente interessante fino all’ultimo minuto di gioco e soprattutto degno dei migliori anime/manga prodotti!

Code Vein

Gameplay

Oltre alla base dell’ormai classico stile di gioco alla Dark Souls, Code Vein introduce alcune interessanti innovazioni e meccaniche inedite decisamente ben riuscite nel complesso. Prima tra tutti salterà all’occhio la totale assenza di statistiche durante l’aumento di livello che si limiterà, dunque, ad aumentare i livelli di salute massima, vigore e danno con le armi. In alternativa le nostre statistiche di base saranno determinate dai cosiddetti “Codici Sanguigni”, ovvero vere e proprie tipologie di sangue ottenibili da altri personaggi o recuperabili direttamente nelle varie aree di gioco. Ogni Codice Sanguigno sarà inoltre caratterizzato da diversi “Doni” che consistono in abilità attive o passive che possono anche essere sbloccate per l’utilizzo con altri Codici dopo averle equipaggiate fino ad ottenere abbastanza esperienza (o tramite sblocco diretto usando un particolare materiale).

Code Vein

Come di consueto avremo inoltre diverse categorie di armi (ad una mano, spade, martelli e asce a due mani, baionette) e nell’ambito delle stesse una più o meno marcata varietà nei moveset di base, mentre invece l’equipaggiamento viene interamente sostituito dai cosiddetti “Veli di Sangue”. Si tratta infatti di soprabiti in grado di offrire grande variabilità in termini di statistiche, così da consentire un buon numero di possibilità nella creazione delle build, principalmente distinte in attacco, difesa, doni di attacco (o ombra), di supporto (luce) e così via, allo stesso modo delle build con armi leggere o pesanti. Sia le armi che i veli di sangue potranno poi, ovviamente, essere ulteriormente potenziati così da migliorarne le statistiche di base.

Code Vein

I doni, e principalmente quelli attivi, per poter essere attivati richiederanno Icore, una risorsa preziosa che può essere ottenuta tramite appositi consumabili, colpendo i nemici con le nostre armi, oppure eseguendo l’attacco caratteristico del nostro Velo di Sangue. Allo stesso modo sarà altresì possibile eseguire attacchi critici con il Velo sfruttando i classici backstab (o attacchi alle spalle) e parata con contrattacco. Inoltre subendo attacchi o schivandoli correttamente riempiremo un’apposita barra della concentrazione, la quale ci permetterà di eseguire attacchi critici istantanei oltre a sfruttare alcuni doni… Questi ultimi tre (backstab, parry e attacco in concentrazione) saranno estremamente importanti anche perché andranno ad aumentare la riserva massima di Icore a noi disponibile fino al nostro prossimo “riposo” (e che sarà di partenza caratteristica per ogni Codice Sanguigno) ma non potranno essere eseguiti contro ogni tipo di nemico.

Code Vein

Per tutto il resto Code Vein, ed eccezion fatta per la possibilità di portare con voi un compagno durante l’avventura, riprende i classici concetti base dei souls-like con la Foschia di sangue per salire di livello e sbloccare nuovi doni e che resterà per terra in caso di una nostra sconfitta, dei vischi che si comporteranno da checkpoint e che, inoltre, andranno a mappare l’area circostante (dato che sarà presente una minimappa in alto nel nostro HUD ed eventualmente consultabile dal menu di gioco) così come faranno altri punti da “purificare” che però non saranno veri checkpoint, o alcuni nemici particolari. Allo stesso modo non mancheranno bossfight esteticamente e concettualmente molto ben concepite, nonostante alcune di queste possano risultare fin troppo semplici se deciderete di abusare dello sbilanciamento causato da alcune armi ed un compagno in particolare.

Code Vein

L’ultima piccola aggiunta a questo titolo è rappresentata dalle “Profondità”. Si tratta di veri e propri dungeon caratterizzati da una bossfight finale, i quali vanno ad aggiungere profondità e qualche ora di gioco aggiuntiva (oltre a oggetti unici e Foschia di Sangue in abbondanza). Per poter trovare questi luoghi sarà necessario recuperarne prima la relativa mappa, per poi accedervi attraverso un personaggio nella nostra Base. Queste mappe possono trovarsi sia come “drop” nelle aree di gioco, sia come vero e proprio oggetto di “quest secondaria” affidata da alcuni personaggi che compariranno nelle aree che avremo già completato (per cui fare un salto in una vecchia zona è sempre raccomandato).

Code Vein

Longevità

Code Vein non pecca di certo sotto il punto di vista della durata riuscendo a proporre una longevità degna del suo genere superando tranquillamente le 25-30 ore per completare la campagna principale in ogni suo dettaglio (considerando alcune missioni secondarie che consistono in un semplice eliminare un nemico o recuperare un oggetto). In aggiunta, però, bisogna considerare la possibilità di giocare nelle Profondità (delle quali attualmente siamo riusciti a trovare 4 mappe) così da completarne i relativi livelli ed le relative bossfight. Al tutto si può poi aggiungere la possibilità di giocare in cooperativa con altri giocatori sia nel gioco principale che all’interno delle Profondità.

Code Vein

Comparto Tecnico

Gli sviluppatori sono riusciti a migliorare molto Code Vein sotto il comparto tecnico rispetto rispetto alle precedenti versioni Beta. In particolare il titolo era precedentemente afflitto da cali di framerate anche abbastanza consistenti, mentre adesso sono stati “contenuti” in una particolare area del gioco ed in tutti i passaggi di transizione tra una zona di gioco all’altra (le quali fanno da vero e proprio caricamento per l’area in cui si sta giungendo per cui può considerarsi come “relativamente giustificata”). Per il resto, a parte qualche ritardo nel caricamento di alcune texture, il gioco si comporta molto bene su PS4 base con un ottimo livello di dettaglio e di grafica in generale; del resto non mancheranno zone in cui il colpo d’occhio iniziale potrà lasciarvi affascinati (specialmente considerando il lavoro di design di zone e nemici che vi è dietro).

Code Vein

Dal punto di vista del sonoro il titolo è semplicemente magnifico: abbiamo una colonna sonora tra le migliori prodotte ultimamente ed anche doppiaggi degni di nota (anche se solo in lingua inglese o, meglio ancora, in lingua originale giapponese). Il tutto contribuisce estremamente bene a dare “epicità” al gioco, rendere gli scontri sempre avvincenti e a dare grande enfasi ai discorsi presenti. Nulla di importante da segnalare, infine, sotto il lato di bug se non un singolo crash del gioco, che rappresenta senz’altro un’occasione rara e che può essere corretta rapidamente dal team di sviluppo.

Gearbox ritorna con il terzo capitolo dell’acclamata serie di Borderlands, questa volta facendo un incredibile salto di qualità rispetto ai suoi predecessori sotto molteplici punti di vista! Abbiamo avuto modo di giocare Borderlands 3 approfonditamente, completando ogni suo dettaglio fino ad addentrarci nell’endgame; ecco dunque la nostra recensione completa!

Borderlands 3

Trama

In Borderlands 3 una nuova minaccia mette a rischio non solo il pianeta di Pandora, ma l’intero universo e toccherà al gruppo di “cacciatori della cripta” di turno salvare la situazione. I gemelli Troy e Tyreen Calypso (nuovi antagonisti che potrebbero dare filo da torcere persino a Vaas di Far Cry 3) hanno infatti dato vita ad un vero e proprio culto che raccoglie sotto di se tutti i banditi, predoni e psycho della galassia, i quali venerano entrambi come veri e propri Dei. Questi cosiddetti “Figli della Cripta” sono alla ricerca di una fantomatica “Grande Cripta”, ed intendono aprirla per i loro subdoli scopi.

Borderlands 3

Per riuscire a svelare il mistero della Grande Cripta ci ritroveremo ad esplorare l’intera galassia, oltre i confini dell’ormai conosciuto pianeta di Pandora, a bordo della nave spaziale Sanctuary, la quale farà anche da nostro “HUB centrale”. È così dunque che ci ritroveremo ad esplorare numerose altre cripte per svelare i misteri che celano, fino a scoprire la verità sull’oscuro passato degli Eridiani.

Grazie ad una trama profonda, ricca di colpi di scena, ma soprattutto estremamente divertente, il gioco riuscirà a mantenere alta l’attenzione del giocatore senza mai annoiare. Questo anche grazie alla complicità di personaggi vecchi e nuovi davvero unici e la presenza di missioni secondarie estremamente ben caratterizzate e differenziate che risultano essere anch’esse molto interessanti e divertenti da portare a termine tra una risata e l’altra.

Borderlands 3

Gameplay

Il gameplay di Borderlands 3 rimane sostanzialmente invariato rispetto a tutti i suoi predecessori, mantenendo tutti gli aspetti di “looter-shooter” che hanno d’altronde da sempre riscosso successo tra il pubblico. Non per questo Gearbox si è voluta risparmiare dall’implementare numerose aggiunte che sono riuscite a dare nel complesso un’ancor maggiore giocabilità ed una più vasta possibilità d’azione. Tutto ciò che si può apprezzare durante le numerose ore di gioco è dunque un miglioramento sotto ogni aspetto che non si limita alla semplice aggiunta della scivolata (che già di per se, per quanto secondario come dettaglio, aggiunge molto dinamismo) o di bossfight più uniche ed emozionanti.

Il tutto ha inizio dal primo minuto di gioco con la scelta della difficoltà e della modalità di gioco. È stata infatti aggiunta una modalità facile per tutti quelli che preferiscono godersi la trama senza troppi sforzi, ma anche la possibilità di giocare in cooperativa in modo più “semplice”. Difatti accanto alla classica modalità di gioco con loot unico per tutti i giocatori nella partita (con la classica lotta a chi riesce a prenderlo per prima) e livello dei nemici dato in base all’host, ci sarà una modalità più “amichevole” con loot disponibile per tutti e livello dei nemici diverso dalla visuale di ciascun giocatore in base al proprio livello così da avere scontri più equi.

Borderlands 3

Come di consueto dovremo innanzitutto scegliere uno tra i quattro protagonisti che ci verranno messi a disposizione; questi spaziano dai più “classici” Zeke e Amara (il soldato/agente e la sirena) fino ai due più innovativi FL4K e Moze (il cacciatore questa volta dotato di tre fedeli bestie e l’artigliera, la quale vi potrà dare l’impressione di giocare a Titanfall). Ciascuno di questi personaggi presenta ben tre abilità selezionabili a nostro piacimento, le quali fanno da base a tre “alberi delle abilità”. Al loro interno ritroviamo soprattutto abilità passive, ma anche dei veri e propri potenziamenti per le abilità!

Eccezione fatta per Zeke (il quale potrà scegliere di utilizzare due abilità per volta sacrificando, però, l’utilizzo delle granate) ogni personaggio potrà usare al massimo una abilità per volta e su di essa potranno essere applicati un massimo di due modificatori in grado di migliorarla. Molte di queste abilità sono però sostanzialmente riprese dai vecchi protagonisti come l’invisibilità di Zer0, l’attacco con i rakk di Mordecai, il clone di Doppleganger o il blocco di fase di Maya (anche se, finché la cosa funziona così bene, non è detto che sia un male).

Borderlands 3

Come ci si aspetterebbe da qualsiasi Borderlands il loot di armi ed equipaggiamento è sempre estremamente abbondante, così da “costringervi” a cambiare setup con molta frequenza (specialmente nelle fasi iniziali di gioco). La generosità del loot non è, però, solo quantitativa ma anche qualitativa; difatti ogni arma riesce ad essere unicamente stupenda grazie a statistiche di base molto variabili, modificatori e capacità uniche non sempre ben espresse nella descrizione (ma che spesso vi lasceranno a bocca aperta al pensiero della “lucida follia” che c’è alla base di chi le ha ideate).

L’endgame di Borderlands 3 merita una piccola nota a parte; una volta completato il gioco principale e le missioni secondarie, ed una volta raggiunto il level cap di 50 avremo diverse “scuse” per poter continuare a giocarci. Mettendo da parte il semplice collezionismo di tutte le stupende armi uniche di rarità massima o la possibilità di giocare online con altri giocatori (o anche in schermo condiviso) ci troveremo di fronte a tre ottime ragioni per poter continuare. La prima (e fondamentale) è lo sblocco dei cosiddetti “gradi guardiano”, i quali offrono sostanzialmente lo stesso risultato dei vecchi “gettoni duro” ma anziché essere ottenuti tramite sfide possono essere ricevuti semplicemente guadagnando esperienza.

Borderlands 3

Questi “gettoni guardiano” possono essere spesi per migliorare diverse statistiche passive come salute massima, velocità di ricarica o danno armi, ma queste sono suddivise sostanzialmente in tre differenti tipologie. Spendendo un certo numero di gettoni in una determinata tipologia sbloccheremo la possibilità di acquistare (sempre con gettoni) altre abilità extra dal relativo albero delle abilità, in grado di fornire effetti di non poco conto o anche acquistare skin uniche per il personaggio o per le armi.

Infine una volta completata la campagna principale sbloccheremo la modalità “Vero Cacciatore della Cripta”, ovvero un Nuovo Gioco + con maggiore difficoltà ma loot aumentato o, se vorremo continuare a dedicarci a missioni secondarie o esplorazione nella nostra partita principale, avremo a disposizione la cosiddetta “Modalità Caos”. Si tratta di un massimo di tre livelli di difficolta aggiuntiva che andranno sostanzialmente a potenziare tutti i nemici portando però la possibilità di trovare oggetti ad un massimo di un 500% aggiuntivo (mica male, no?)!

Borderlands 3

Longevità

Anche questo Borderlands 3 non si smentisce in termini di durata complessiva, superando tranquillamente le 40 ore di gioco per completare ogni missione principale e secondaria. Il tutto può poi aumentare considerevolmente nel caso in cui vogliate dedicarvi al gioco online o completare ogni area del gioco al 100%, addentrandovi nelle relative attività secondarie che spaziano da: cacce a creature leggendarie, fino ad eliminare ricercati per conto di Zer0 o cercare Claptrap morti per poter creare una compagna per il nostro “Claptrap di fiducia”.

Borderlands 3

Comparto Tecnico

Borderlands 3 riesce a migliorare considerevolmente anche sotto il comparto tecnico grazie a livelli di dettagli grafici decisamente superiori rispetto agli altri capitoli della serie (cosa assai più evidente su console di “fascia alta” o, meglio ancora, su PC). Lo stile in cell shading, che ha da sempre accompagnato la serie, non è mai stato così bello e ricco di dettagli; così come lo sono i nemici (estremamente più variegati rispetto al passato) e le ambientazioni dei vari pianeti. Allo stesso modo anche il comparto sonoro riesce ad arricchire considerevolmente l’esperienza di gioco, grazie a doppiaggi estremamente ben realizzati, fantastiche musiche in grado di darvi la carica nei momenti più concitati e così via.

Purtroppo l’unica nota negativa risiede nei bug che affliggono il titolo, oltre alla stabilità del framerate che, almeno su PS4 base, in alcune rare situazioni non riesce ad essere perfettamente stabile. In alcuni casi ci siamo trovati di fronte a difetti anche abbastanza consistenti che spaziano dalla semplice scomparsa dei modelli dei personaggi all’interno delle cut-scenes, fino alla perdita di linee di dialogo (nonostante si tratti di eventi abbastanza rari che abbiamo riscontrato un’unica volta in tutto il gioco). Allo stesso modo ci è capitato di perdere in un’occasione tutti gli oggetti conservati all’interno della cassaforte o di finire fuori dalla mappa di gioco in seguito ad un filmato fino ad essere costretti a ricaricare il gioco. Si tratta comunque di problemi relativamente minori (e comunque non del tutto irreparabili) rispetto all’immensità del gioco.

Dopo una lunga fase di Accesso Anticipato, dal 27 Agosto Hunt Showdown è stato ufficialmente rilasciato, scoprite insieme a noi la nuova fatica tutta multiplayer dai creatori di Crysis.

Hunt Showdown presenta una struttura di gioco atipica basata su meccaniche multiplayer-PVP e che non presenta alcuna campagna alla base del titolo, se non qualche informazione sommaria sul contesto fine ottocentesco che lo circonda.

Potrete impersonare diverse tipologie di personaggi con peculiari abilità e caratteristiche, il quale fine ultimo sarà quello di prevalere sugli avversari per poter raggiungere e portare a casa la taglia, rappresentata dalle diverse prede che di partita in partita saranno disponibili.

Il livello di sfida è alto ed è possibile giocare in solo o in squadra ed indipendentemente dalle scelte avversarie. Inoltre per arricchire la complessità delle partite saranno presenti diversi nemici (anche se prevalentemente zombie quasi del tutto innocui se no in branco) oltre alla preda ed agli altri avversari giocanti, il tutto per rendere ogni game unico anche se alla lunga la ripetibilità delle sessioni si fa sentire.

Il gunplay ha un ottimo feeling e le armi sono bel calibrate, anche se con qualche eccezione; la ricarica delle stesse funziona egregiamente ed in certi frangenti restituisce un’eccellente sensazione d’adrenalina. Tra l’altro sarà possibile scegliere tra due diverse tipologie di playstyle, prediligendo la furtività in favore degli attacchi melee oppure tralasciare il tutto per migliorare la precisione e la velocità di ricarica durante gli scontri a fuoco.

A rendere gli scontri ancora più interessanti è la necessità di dover scovare indizi che portano alla preda, dovendo esplorare la mappa (sempre consultabile) ed aguzzando il proprio istinto alla ricerca di tutto ciò che possa ricondurre alla nostra taglia.

Durante le partite accumulerete punti esperienza da spendere in abilità e altro, raggiungendo poi gradi avanzati, ed è proprio a quel punto che il gioco si complicherà ulteriormente, in quanto dopo un certo livello sarà presente la morte permanente: sostanzialmente durante le partite potreste rimanere uccisi (dai nemici o dagli avversari) ma senza poter tornare in game con il personaggio selezionato, perdendo dunque tutta l’esperienza maturata con PG selezionato. Per questo motivo, il gioco stesso durante le sessioni tutorial, consiglia di abbandonare la partita nel momento in cui doveste renderci conto di non essere all’altezza, così da poter portare a casa la pellaccia.

Meccanica certamente controversa ed interessante che lascia quell’impronta di ostico realismo utile ad una produzione simile ma che certamente non sarà apprezzata da tutti, in quanto multiplayer.

Parlando del lato tecnico invece, ritroviamo l’ultima versione del famosissimo engine che ha rese celebre Crytek, il CryEngine, che rappresenta l’avanguardia dei motori grafici in real-time. Per quanto Hunt Showdown sia graficamente vistoso, è chiaro che si è voluto optare per degli asset e texture di vario genere così da poter permettere la fruizione del titolo anche su macchine meno performanti, infatti, il gioco presenta una scalabilità ottima e non fatica a raggiungere i 60 o più frame anche a risoluzioni elevate, come in 4K; il tutto si traduce in una fluidità eccellente che non lascia spazio a lag che si voglia, permettendo una completa mobilità all’interno del mondo di gioco.

Se il comparto grafico è di prim’ordine, lo stesso si può dire per la controparte audio: ogni singolo rumore, gemito, fruscio e magistralmente orchestrato in modo da fornire al giocatore tutte le informazioni necessarie per poter agire, è dunque altamente consigliato l’uso di cuffie (possibilmente surround) per poter gioire a 360 gradi dell’esperienza.

Hunt Showdown può essere giocato sia con tastiera e mouse con pad su PC, anche se non abbiamo notato incertezze con nessuna periferica, ad ogni modo riconosciamo una maggiore precisione con mouse alla mano.

Hunt Showdown è la carta vincente di Crytek che torna in auge con un multiplayer fresco, interessante ed assai competitivo che stimola la voglia di “cacciare”, certamente lontano e diverso da giochi come Monster Hunter e Dauntless poichè maturo e destinato a giocatori esperti, una scelta forse conservativa ma che speriamo possa ripagare l’ottimo lavoro svolto.

Hunt Showdown è disponibile su Steam a 39,99€, forse un prezzo un tantino altino per un gioco votato al multiplayer ma di cui possiamo garantire il prestigio.

Trama

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, dopo aver creato il nostro personaggio verremo introdotti al mondo di Remnant from the Ashes. Al nostro alter-ego è stato assegnato un compito molto importante: ritrovare colui che rappresenta l’ultima speranza per l’umanità ma di cui si è persa ogni traccia. Il genere umano è stato infatti decimato da una misteriosa razza, ovvero i Root (o meglio i Guar’ee) i quali restano ormai gli unici a vagare liberamente per la Terra.

Remnant

Gli ultimi punti di resistenza sopravvissuti all’invasione dei Root sono i cosiddetti Ward, strutture blindate che celano al loro interno non pochi segreti… Uno di questi Ward, più precisamente il numero tredici, farà da HUB centrale dal quale potremo partire all’esplorazione di nuove aree e persino nuovi mondi, alla ricerca di questo fantomatico “Eroe”. Ciascuno di questi mondi sarà caratterizzato da una propria lore che potremo scoprire attraverso dialoghi con NPC, note scritte e disseminate per le mappe o computer in perfetto stile Fallout.

La narrazione risulta essere più facilmente “raggiungibile” rispetto ad un qualsiasi “Souls” ma, allo stesso tempo, sotto alcuni aspetti riesce ad essere persino più intricata rispetto a quelle orchestrate da Hidetaka Myazaki, al punto da far perdere il filo logico in alcune occasioni. Ciononostante ci troviamo di fronte ad una trama ben elaborata e riccamente corredata di dettagli ed elementi interessanti.

Remnant

Gameplay

Da buon “Souls-like”, Remnant from the Ashes presenta numerose analogie coi vari esemplari del genere ed allo stesso tempo introduce numerose novità, molte delle quali in maniera eccellente ed altre con meno successo. Prima tra tutte è la presenza di armi da fuoco; sarà infatti possibile equipaggiare due armi da distanza (un fucile ed una compatta) e un’arma corpo a corpo. Data la quantità di danno inferto da alcune di queste armi e, la loro efficacia nel semplificare scontri con numerosi nemici, sempre presenti durante le bossfight, esse riescono a soppiantare con semplicità gli scontri in corpo a corpo, considerando oltretutto la limitatezza dei loro moveset.

L’idea più “geniale”, inaspettata e non direttamente presentata dal gioco, è che tutte le aree di tutti i mondi di un giocatore sono generate in maniera totalmente casuale. Se questo da un lato risulta essere un’eccellente “scusa” per migliorare la rigiocabilità del titolo e spezzarne la monotonia in co-op, dall’altro, scopre il fianco ad alcuni noiosi problemi tecnici, primo tra tutti la ripetizione abbastanza frequente degli asset, inseriti forse in modo troppo limitato considerando la vastità delle mappe.

Remnant

Dalla generazione randomica di determinate aree deriva anche la presenza o meno di determinati NPC, eventi a loro correlati, oggetti unici o persino determinati nemici base. Il mondo di gioco non è, però, l’unica cosa generata in modo randomico, ma lo sono anche buona parte delle varie bossfight. Difatti se alcune delle bossfight presenti risultano essere “standard” ai fini della trama stessa, molte altre differiranno tra un giocatore e l’altro. In questo modo avendo boss diversi i giocatori riceveranno anche drop unici differenti. Questo “problema” è stato prontamente risolto dalla community tramite una condivisione su internet di ciò che ciascuno ha a disposizione invitando altri giocatori prima di affrontare determinate bossfight o eventi.

Con i drop di questi boss (alcuni dei quali ottenibili soltanto eseguendo determinate azioni durante le battaglie) potremo creare armi uniche o delle mod per le armi da fuoco. Queste mod equipaggiabili (o nel caso di alcune armi uniche, installate in maniera fissa) ed in grado di fornire gli effetti più svariati. Dopo aver caricato l’apposita barra della mod si potrà attivare l’abilità creando zone curative o di aumento difesa, aumentare i danni con colpi infuocati, lanciare buchi neri in grado di causare un grande danno da esplosione finale e tanto altro. Le armi corpo a corpo uniche avranno, invece, solo degli effetti passivi.

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Fatto salvo per queste eccezioni, Remnant from the Ashes risulta avere caratteristiche sovrapponibili ad ogni “Souls-like” con checkpoint per effettuare spostamenti rapidi attraverso le aree o ricaricare salute e munizioni, consumabili, potenziamento di armi ed armature ed un sistema d’esperienza e punti abilità. L’unico altro elemento che fa eccezione a tutto questo è il fatto che la morte non comporta nessun malus (se non lo scaricamento della barra delle abilità delle armi), non dovremo quindi recuperare oggetti persi con la morte, far fronte a riduzione della salute o altro. Difatti l’esperienza ottenuta dalle uccisioni di nemici, boss e missioni compiute sarà semplicemente accumulata per darci punti esperienza da consumare potenziando apposite caratteristiche (molte delle quali verranno sbloccate unicamente dopo aver compiuto determinate azioni).

Infine, si potrebbe considerare atipica anche la scelta degli sviluppatori di creare delle bossfight caratterizzate ciascuna dalla presenza di nemici comuni che vi metteranno i bastoni tra le ruote nello scontro con il boss e che, in alcuni casi, rendono questi combattimenti dei veri “bullet-hell”. Allo stesso modo i nemici presenti nelle aree di gioco, e soprattutto quelli all’interno dei cosiddetti Dungeon, sono studiati per metterci di fronte, spesso e volentieri, a vere e proprie orde (tenendo anche in considerazione che tra una morte e l’altra la loro posizione potrebbe cambiare…).

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Longevità

Remnant from the Ashes mostra una durata degna del genere, con la possibilità di raggiungere anche le 20 ore di gioco per completare ogni area. Questo può, come mai prima d’oraaumentare grazie agli elementi creati in modo casuale che ne aumentano la rigiocabilità sia in solo che co-op senza cadere nel ripetitivo.

Remnant

Comparto Tecnico

Il comparto tecnico di questo titolo riesce ad essere al contempo un punto forte ed un punto debole. Se da un lato abbiamo una grafica complessivamente di buona qualità, con texture discrete ed un buon livello di dettaglio in grado di dare risalto alla caratterizzazione di ambienti e nemici, dall’altro ci troviamo di fronte ad alcuni problemi come vistosi cali di frame-rate in alcune aree o ritardi nei caricamenti dalcune texture.

Doppiaggio e localizzazione in italiano purtroppo mostrano il fianco ad altri problemi, con traduzioni che alle volte sembrano saltar fuori da un programma di traduzione automatica e voci abbastanza altalenanti. Allo stesso modo i bug non vogliono essere da meno, con freeze e crash che, anche se rari influiscono negativamente sull’esperienza di gioco, che già di per sé mette a dura prova la pazienza del giocatore. Su quest’ultimo punto, però, gli sviluppatori sono al lavoro per risolvere il tutto al più presto.

In seguito a qualche leak Wukong Prime ha fatto ufficialmente la sua comparsa durante il Tennocon di quest’anno, e con esso due nuove armi Prime: lo Zhuge e i Ninkondi. Secondo l’ordine cronologico di uscita dei Warframe prima di Wukong avremmo dovuto vedere Atlas nella sua versione Prime; questo cambio potrebbe essere dovuto, con tutta probabilità, ad un rework programmato per Atlas mentre quello di Wukong ha già visto la luce da qualche settimana. A seguito di questo rework Wukong è diventato, a nostro avviso, molto più interessante e divertente da utilizzare sotto diversi aspetti. Le abilità di questo Warframe sono infatti diventate:

  1. Celestial Twin: Wukong crea un gemello in grado di combattere al suo fianco ed utilizzando l’arma corpo a corpo nel caso in cui utilizzeremo un’arma da fuoco e viceversa se decideremo di utilizzare l’arma a distanza ravvicinata. Riutilizzando l’abilità il gemello attaccherà il nemico puntato infliggendo danni maggiori.
  2. Cloud Walker: Evapora in una nube e vola attraverso il campo di battaglia stordendo i nemici con cui entra in contatto e nel contempo ricarica la sua salute.
  3. Defy: Wukong (ed il suo gemello) diventano temporaneamente immortali ed attirano il fuoco nemico. Tutto il danno subito sarà accumulato e convertito in un singolo attacco con la sua Staff; in base al danno subito riceverà un bonus all’armatura (massimo 1500).
  4. Primal Fury: Evoca il bastone di Wukong (Iron Staff) e scatena la sua furia.

Warframe

Il rework ha subito alcune critiche principalmente per le modifiche all’abilità che aveva reso noto questo Warframe per essere pressochè immortale, ovvero Defy. Al suo posto, però, Wukong ha “imparato” cinque tecniche per l’immortalità; queste vanno ad attivarsi ogni volta che subisce danni fatali e garantiscono due secondi di invulnerabilità, recupero del 50% della salute ed un bonus aggiuntivo. Queste tecniche al momento dell’attivazione verranno selezionate in maniera del tutto casuale e per un massimo di tre volte per missione. le abilità sono le seguenti:

  • Primal Forces: 300% di danno elementale aggiuntivo per 60 secondi.
  • Heavenly Cloak: invisibilità per 30 secondi (non viene interrotta con gli attacchi).
  • Cosmic Armour: invulnerabilità per 30 secondi (viene disattivata automaticamente qualora decidessimo di uscire con l’operatore).
  • Monkey Luck: Bottino extra per 60 secondi.
  • Sly Alchemy: Le sfere di energia e salute sono quattro volte più efficaci per 60 secondi.

Rispetto alla sua versione base Wukong Prime presenta una quantità massima di scudi maggiore (125/375 rispetto ai vecchi 100/300), un’armatura lievemente aumentata (da 250 a 275), così come per l’energia (che passa da 120/180 a 130/195) e la velocità di corsa aumentata di 0.5 punti. Ultimo ma non per importanza una polarità Madurai aggiuntiva! Qui di seguito potrete trovare una build efficace sia per questo nuovo Warframe, sia per la sua arma distintiva, l’Iron Staff (in particolare è per quest’ultima che sarà necessario spendere più Forma in assoluto!):

Passiamo adesso a parlare dello Zhuge Prime, una balestra automatica con un’ottima ed innata probabilità critica e di effetto. In aggiunta a statistiche di base di tutto rispetto quest’arma è dotata di dardi esplosivi in grado di infliggere un buon quantitativo di danno (e di effetto) anche ad area! Purtroppo però lo Zhuge presenta due difetti più o meno gravi. Per prima cosa abbiamo una velocità di ricarica abbastanza bassa (ben 3 secondi) che, nonostante sia “compensata” da un caricatore da 30 colpi in alcune circostanze può farsi sentire. Il difetto più grosso, però, risiede proprio nei dardi esplosivi di questa balestra poichè l’esplosione potrà danneggiarci non poco. Comunque abbiamo trovato più efficace questa build (con l’eventuale possibilità di sostituire Argon Scope con Vigilante Armaments), la quale necessita di una sola Forma:

Zhuge Prime

I Ninkondi Prime sono stati la sorpresa più inaspettata dell’intero Prime Access; si tratta infatti di due Nunchaku dotati di un’innato danno elettrico e dall’alta probabilità effetto e discreta probabilità critico. Il danno di base ad un primo sguardo potrebbe far pensare ad un’arma non in grado di infliggere alte quantità di danni, ma in realtà è l’esatto opposto. Grazie, infatti, ad una “Stance” in grado di colpire rapidamente più volte uno stesso nemico e grazie all’aiuto di Condition Overload il danno inflitto arriva a numeri assolutamente esorbitanti (specialmente nel caso in cui abbiate una Riven). La build che abbiamo utilizzato con maggior successo è la seguente (bastano appena un paio di Forma):

Ninkondi Prime

Assieme al classico pacchetto del Prime Access caratterizzato dalla presenza del nuovo Warframe e delle armi Prime (oltre che glifi e platini), troviamo un pacchetto di Accessori Prime di tutto rispetto! Oltre ai Booster per crediti ed affinità, ed un Kit iniziale Kubrow abbiamo innanzitutto troviamo l’esclusiva Syandana Jindou Prime in grado di adattarsi bene a molti personaggi, inoltre un’esclusiva skin e set di armatura per i vostri Kubrow in grado di farli diventare delle vere e proprie macchine Orokin ed infine abbiamo l’Ephemera Corposant Prime, caratterizzata da particellari che orbiteranno continuamente attorno al vostro Warframe.

Warframe

A Plague Tale: Innocence è un titolo che arriva quasi in sordina ma che cela un ottimo potenziale per una produzione Indie. Il team di Asobo Studio ha confezionato un’avventura narrativa in single player di grande spessore, capace d’emozionare ed intrattenere senza mai stancare. Se volete saperne qualcosa in più non vi resta che leggere la nostra recensione priva di spoiler.

A Plague Tale è un videogame fortemente incentrato sulla trama che riporta il giocatore ai tempi del Medioevo, in una Francia devastata dalla peste ed alla stregua dell’inquisizione. In questo ambiente, ostico e brutale, impersoneremo la nobile Amicia chiamata a proteggere il fratellino Hugo a sua volta ricercato dagli Inquisitori per un motivo sconosciuto. I due ragazzi intraprenderanno un viaggio in costante fuga e alla ricerca della salvezza, incontrando durante il loro cammino diverse figure intente ad aiutarli.

Quel che basta per capire che in A Plague Tale non imbracceremo una spada per combattere mille battaglie, bensì dovremo nasconderci costantemente ed aggirare gli ostacoli con astuzia ed ingegno. Il titolo mostra difatti un gameplay improntato verso lo stealth che, delle volte, lascia anche poco spazio all’azione cadendo nella ripetitività di formule già viste in altre produzioni: nascondersi nella siepe, lanciare un diversivo, risolvere un enigma ambientale e così via.

A Plague Tale: Innocence prende spunto da titoli come The Last of Us, Assassin’s Creed, God of War e molti altri, concentrando il tutto in un mix bilanciato che lascia al giocatore un senso d’appagamento latente. Il gameplay è interessante e per certi versi divertente, sicuramente molto intuitivo ma pilotato; anche lasciando spazio all’esplorazione tutto resta ancorato alla narrativa, restituendo sì un senso di libertà ma non sfruttandolo al meglio accompagnando costantemente il giocatore durante tutta l’avventura.

Per fare un esempio, Amicia è dotata d’una fionda che può utilizzare per colpire e disarmare gli avversari ma solo in determinate circostanze, se doveste incontrare un soldato in un’altra istanza, pur essendo in grado d’abbatterlo sarete spinti ad agire diversamente poichè le meccaniche non lasciano molto range d’azione, battendo sempre su azioni predeterminate che per certi versi possono funzionare ma che alla lunga potrebbero stancare persino il giocatore più hardcore.

Per far fronte a meccaniche di gioco relativamente legnose, il titolo mette in scena una narrazione ed un livello artistico di prim’ordine che non lascia scampo, infatti, sarà proprio la trama a spingervi ad andare avanti e non il gameplay.

L’unica componente originale sul versante gameplay è rappresentata dalla minaccia costante dei ratti, disseminati in tutti i livelli. I ratti rappresentano spesso un ostacolo d’aggirare e non gradiscono la luce, dunque non dovrete far altro che trovare modi intelligenti per utilizzare le sorgenti di luce a vostro piacimento o magari crearne (o spegnere) di nuove per poter avanzare.

Ad ogni modo, durante l’avventura sarà possibile potenziare l’equipaggiamento, apprendere basi alchemiche utili per la realizzazione d’oggetti, interfacciarsi con personaggi secondari per risolvere enigmi e molto altro, lasciando comunque una dinamicità, seppur ristretta, agli eventi.

Durante il pellegrinaggio di Amicia ed Hugo incontrerete anche diversi Boss che richiederanno l’utilizzo di materia grigia per essere abbattuti o aggirati. Il livello di difficoltà (non selezionabile) nel complesso è basso e vi è semplicemente concesso di disabilitare l’HUD e la mira automatica per rendere il tutto più ostico, operazione che teniamo a sconsigliare in quanto, almeno a nostro avviso, snatura l’essenza della produzione.

Gli amanti delle traduzioni audiovisive in Italiano rimarranno scontenti poichè il gioco è doppiato in Inglese, Tedesco e Francese; buono il doppiaggio Inglese impostato di base ma per una maggiore immersione nel mondo di gioco consigliamo l’uso del Francese con sottotitoli.

Il comparto grafico e sonoro di A Plague Tale: Innocence è eccellente. Le texture sono ben realizzate, i modelli dei personaggi ben fatti e gli ambienti nel complesso omogenei e pieni di dettagli, in linea con quanto visto in Hellblade Senua’s Sacrifice; la colonna sonora inoltre arricchisce il tutto senza mai stonare, calzando alla perfezione in ogni situazione sia nelle cut-scenes che durante le fasi di gioco. La nota dolente arriva con le animazioni: molte sono ben fatte ma altre lasciano a desiderare, sopratutto per quanto riguarda l’espressività dei personaggi sulla quale, sicuramente, si sarebbe potuto fare qualcosa in più.

Abbiamo provato la versione Steam di A Plague Tale su PC, equipaggiati con Intel Core i7 7700K, 32GB di RAM ed RTX 2080Ti, il tutto al massimo del dettaglio in 4K senza battere ciglio e costante a 60 FPS, anche se abbiamo avuto modo di notare dello stuttering durante l’avanzamento in nuove aree di gioco, sia con l’utilizzo di SSD che disco tradizionale; problema che probabilmente verrà risolto con le patch future.

Tirando le somme A Plague Tale: Innocence è un titolo certamente di spessore che sfiora il capolavoro, proponendo una campagna single player vecchia scuola dalla durata di circa 15 ore, appassionante, vistosa e ben caratterizzata, ma mostra il fianco ad un gameplay a sfondo stealth vicino quasi ad un puzzle-game che strizza l’occhio verso i film interattivi.