La saga di Devil May Cry è una di quelle pietre miliari del genere action, capace, quando uscì il primo capitolo nel 2001, di ridare nuova linfa vitale ad un genere che stava accusando un periodo di flessione. A distanza di sedici anni Capcom ripropone la versione per le console current gen e per pc della Hd Collection, un box set che contiene i primi 3 capitoli della saga. L’abbiamo provata e vi diciamo cosa ne pensiamo.

Nel 1999 Capcom stava lavorando ad un nuovo capitolo della saga di Resident Evil (il quarto, per la precisione. Ndr). Tuttavia, complice il cambio di motore grafico e una virata più action del gameplay, fecero sì che lo studio giapponese pensasse di adattare quanto sviluppato fino a quel momento ad una nuova ambientazione. Questa è la storia di una delle più iconiche figure della storia recente dei video giochi, quella di Dante, figlio di un signore degli inferi dotato di straordinari poteri, impegnato a combattere le forze dell’oscurità in un’ambientazione moderna incupita da profonde venature gotiche. Il successo planetario del primo capitolo fece sì che venissero prodotti dapprima un sequel e poi un prequel, usciti rispettivamente nel 2003 e nel 2005, successivamente un quarto capitolo e infine un reboot (DmC: Devil May Cry, sviluppato dai ragazzi di Ninja Theory e uscito nel 2013). La versione che abbiamo avuto tra le mani è il Box Set denominato “Devil May Cry HD Collection”, che racchiude i primi 3 capitoli della saga originale, lanciato per la prima volta nel 2012 per ps3 e Xbox 360, proprio a ridosso del lancio del reboot. L’intento di Capcom è chiaro: portare le gesta di Dante e soci (o sarebbe meglio dire parenti, viste le vicende narrate ndr) sulle console di ultima generazione, in modo da permettere di godere della bellezza dei primi, storici titoli anche a chi, per anzianità o possibilità, non si fosse mai fatto un giro nelle terre oscure.

Come abbiamo detto prima, questo cofanetto uscito il 13 marzo sugli scaffali, fisici e digitali, di tutto il mondo è in buona sostanza la stessa identica versione del 2012, con pochissime differenze. Proprio per questo vogliamo aprire una parentesi sul significato del concetto di “remaster” che sembra tanto caro ai publisher contemporanei. Partiamo subito dicendo che non siamo del partito di quelli che “Basta con le riedizioni di giochi vecchi!! Vogliamo titoli nuoviiiii!!!”, anzi, tutt’altro. Chi vi scrive sostiene essenzialmente due concetti:

  • Il videogioco, per quanto sia nato “solo” sessant’anni fa, ha una storia molto complessa ed articolata. Se si studia un po’ di storia del videogioco, poi, non si può fare a meno di notare come negli anni, l’industria si sia sviluppata a partire da titoli innovativi ma incompleti, sfruttando il gioco dei cosiddetti titoli clone, videogame uguali sotto moltissimi aspetti a quelli precedenti con poche migliorie che hanno permesso ad interi generi di crescere e svilupparsi uscita dopo uscita. Per questo, poter giocare e quindi poter conoscere quei videogames che hanno letteralmente rivoluzionato tipologie di gioco o che si sono impressi indelebilmente nell’immaginario collettivo della cultura del videogame è un’occasione per diventare giocatori più consapevoli e più attenti, aumentando la capacità critica del consumatore che ha modo così di capire quali siano davvero i giochi per cui valga la pena spendere e quali invece no.
  • Questa consapevolezza crescente del consumatore, alla lunga, migliora il mercato stesso, tagliando fuori quei videogame sviluppati alla bell’e meglio, qualitativamente infimi e/o rilasciati solo per strategie di marketing (sì, ce ne sono). Inoltre, permette dibattiti tra videogiocatori più maturi, più seri, con meno flame, contribuendo ad eliminare il fenomeno delle community tossiche che ultimamente sembra affliggere molti ambienti virtuali legati al mondo del videogioco.

Questi due punti meriterebbero di essere trattati con calma in un articolo dedicato (forse lo faremo in un nostro editoriale, ndr), ma ci servono come introduzione per farvi capire il nostro stato d’animo di fronte a questa Devil May Cry HD Colletion: Ci siamo approcciati al gioco con estrema benevolenza e anche con un fil di gratitudine nei confronti di chi ci ha permesso di giocare ancora una volta nei panni di Dante senza dover rispolverare la nostra vecchia Ps3, salvo poi rimanere estremamente delusi non appena fatto partire il primo dei 3 capitoli.
Il lavoro svolto da Capcom è a dir poco minimale. Si sono infatti limitati a upscalare la vecchia versione, che per ovvie ragioni di hardware girava a 720p, al classico Full HD 1080p, riproponendo in tutto e per tutto i vecchi giochi. Qual è il risultato? Il risultato è che ci si trova di fronte a giochi che sono sì in Fullhd con il formato 16:9, ma che presentano ancora i filmati in 4:3 e in bassissima risoluzione, così come i menù, anche quelli in gioco, con tanto di bande nere laterali che diventano davvero fastidiose.
Il primo Devil May Cry, dall’alto dei suoi 17 anni, comincia ad accusare il peso dell’età, soprattutto per quanto riguarda la gestione della telecamera (che non è character oriented, ma fissa rispetto alla parte di stanza in cui ci si trova), facendo sì che alcuni movimenti, soprattutto durante le transizioni tra una visuale e l’altra, risultino poco precisi, facendo perdere quella fluidità che si sarebbe sposata a meraviglia con i 60 fps stabili proposti tanto su console quanto su pc.

È per tutto questo che siamo amareggiati nel vedere un prodotto di valore come questo trattato dal proprio editore con così poca cura e così poco rispetto. Non siamo contrari alle riedizioni, anzi, in molti casi le caldeggiamo anche. Tuttavia, non possiamo che constatare di trovarci di fronte ad una pura trovata di marketing, a cui sarebbe davvero bastato poco per risultare un must have per tutti i videogiocatori. Perché ricordiamo che, specialmente il primo e il terzo capitolo (che, essendo il più giovane dei tre proposti, è anche quello che se la cava meglio), sono degli autentici capolavori del genere, videogiochi a cui tutti dovrebbero, almeno una volta nella vita giocare. Peccato, Capcom, hai davvero perso un’occasione d’oro.

BENVENUTI NEGLI STATI NAZISTI D’AMERICA CON WOLFENSTEIN II!
“Mi venga un colpo se crescerò i miei figli in un mondo dominato da bastardi nazisti.”
William “B.J.” Blazkowicz

Totalmente ucronico!
“Ucronia”: etimologicamente, questa parola significa “non tempo” (particella negativa “u”, seguita da “chronos”, tempo).
L’ucronia rappresenta un genere narrativo basato sulla riscrittura della storia partendo da un evento che nella realtà ha avuto esiti diversi. Questo è quanto accade anche in Wolfenstein II: The New Colossus, ambientato in una realtà alternativa in cui il nazismo regna supremo sul mondo. Benvenuti in Amerika…

“E se…?”
Il mondo della fantascienza ha sempre frequentato l’ucronia. Nei videogiochi costituisce un ottimo espediente per presentare i periodi storici del passato sotto una nuova luce, suscitando l’interesse del giocatore. Ma anche nella letteratura e nel cinema l’ucronia non è affatto una novità.
Ecco una serie di esempi, riguardanti il solo caso della Seconda Guerra Mondiale:

La svastica sul sole
Scritto nel 1962, questo romanzo di Philip K. Dick è ambientato in un mondo in cui le potenze dell’Asse sono emerse trionfanti dalla Seconda Guerra Mondiale. La storia si svolge nella parte degli ex Stati Uniti adesso sotto il controllo giapponese. Lì circola la voce che un misterioso autore abbia scritto un libro in cui sono stati gli Alleati a vincere la guerra!

Eric Henriet: “Un’opera fondamentale per gli amanti dell’ucronia che abbiano già familiarità col genere e una buona conoscenza della storia.”

Fatherland
Film del 1994, basato sull’omonimo romanzo di Robert Harris. Il Reich tedesco ha trionfato sugli Alleati in Europa, ma gli Stati Uniti hanno sconfitto il Giappone. L’azione si svolge in piena guerra fredda tra il Reich e gli Stati Uniti.

Eric Henriet: “Il romanzo perfetto per chiunque sia nuovo del genere. Tanto il libro quanto il film possono essere seguiti senza avere conoscenze particolarmente approfondite del periodo storico. È anzi possibile apprendere molto da essi.”

Bastardi senza gloria
Distribuito nel 2009, questo film di guerra del regista Quentin Tarantino narra la storia della vendetta di una giovane ebrea la cui famiglia era stata uccisa dai nazisti e del piano di un gruppo di soldati americani di origine ebraica giunti in Europa per uccidere quanti più nazisti possibile.

Eric Henriet: “In questo film Tarantino non tiene i fatti storici in grande considerazione e usa anche parecchie scorciatoie. È un’opera basata più sull’atmosfera e sulla visceralità delle emozioni che sul concetto di ucronia vero e proprio.”

La trasformazione dei libri di storia, nei videogiochi e nei film
E se la storia avesse avuto esiti differenti? E se nel 1943 la battaglia di Stalingrado fosse stata vinta dalle forze di Hitler, o se lo sbarco in Normandia fosse fallito? Tutte le opere ucroniche partono da questa domanda: “E se…?”, ma poche affrontano conseguenze inquietanti quanto quelle di un diverso esito della Seconda Guerra Mondiale.

Sentiamo cosa ha da dire al riguardo Eric Henriet, specialista e autore di opere ucroniche.

È vero che le storie alternative basate sulla Seconda Guerra Mondiale intrigano le persone più di quelle basate su altri eventi storici?
Si tratta sicuramente di un periodo molto “affascinante”, tanto per gli scrittori di fantascienza quanto per gli storici. Secondo me ciò è principalmente dovuto al fatto che si tratta dell’evento bellico mondiale più vicino alla nostra generazione. Visto da un’ottica ucronica, la Seconda Guerra Mondiale è stata un conflitto basato sul movimento e sulla velocità, in cui molte cose sarebbero potute andare diversamente. L’esito della guerra dipendeva da tanti piccoli dettagli, che avrebbero potuto facilmente prendere una piega diversa. Viviamo in un’epoca particolare, in cui la morte e le ideologie come il nazismo rischiano di essere sminuite dalle giovani generazioni; per questo riscrivere la storia e il ruolo di coloro che sono usciti sconfitti dal conflitto risulta sempre affascinante, nei videogiochi come nel cinema e nella letteratura.

Come si creano ucronie di qualità?
Bisogna anzitutto comprendere che l’ucronia non rappresenta mai una forma di negazione. Per uno storico, l’ucronia deve perciò essere credibile. Storicamente parlando, dev’essere fondata. In generale, per creare una storia alternativa gli storici modificano soltanto uno dei parametri storici, indagando le conseguenze dell’impatto che quella modifica potrebbe avere nelle settimane o nei mesi successivi (raramente si spingono oltre). Naturalmente, nulla impedisce a un autore di introdurre un elemento romantico nella propria opera, andando al di là della natura prettamente storica dello scenario creato per conferire alla sua realtà alternativa una qualità narrativa.

Cosa offre allo spettatore la realtà alternativa?
Quando si tratta di fiction e non di un semplice saggio storico, al lettore, al giocatore o allo spettatore l’ucronia offre principalmente la possibilità di evadere dal mondo in cui vive. La storia alternativa dà anche molto materiale su cui riflettere a tutti coloro cui piace analizzare gli effetti della storia sui popoli e sulle persone. Se l’esito della Seconda Guerra Mondiale fosse stato differente, cosa avrebbe significato questo per me, i miei genitori, i miei nonni? L’ucronia può assumere anche una valenza molto personale. Infine, il modo in cui s’interpreta una storia ucronica dipende molto dall’individuo, dalla sua sensibilità e dalla sua conoscenza degli eventi storici.

Vi ricordiamo che Wolfenstein II: The New Colossus uscirà per tutte le piattaforme venerdì 27 ottobre!