Ecco giunte le dolenti note. Il nostro mitico Dario analizza punto per punto pregi e difetti di Final Fantasy XV.

Partiamo con una breve introduzione: Final Fantasy XV è il lungamente atteso successore di una delle più apprezzate saghe di rpg giapponesi per console. La storia, il mondo di gioco ed i personaggi sono come di consueto scorrelati da quelli dei titoli precedenti, il combattimento è in tempo reale e la grande novità introdotta nel nuovo titolo è il mondo realistico in stile open world. Scopriamo insieme se il gioco si è rivelato all’altezza dell’hype e delle aspettative.

Il protagonista è Noctis, erede al trono di Lucis, in viaggio con i suoi tre amici e guardie del corpo verso una città in cui si dovrà sposare per porre fine ad una guerra secolare.

Il rapporto tra i quattro amici è forse la parte meglio curata del gioco, a volte anche troppo, i personaggi risultano forse iper-realistici, pieni di insicurezze e tratti caratteriali tipici di ragazzi qualsiasi più che degli eroi di un videogioco fantasy e a volte manca la presenza del tipico personaggio infallibile a farla da padrone, soprattutto considerando che il protagonista è destinato appunto a diventare un eroe mentre invece dimostra costantemente di essere tutt’altro e solo all’occorrenza si trasforma inesplicabilmente in un incorruttibile paladino.

Fin dall’inizio del gioco si notano mancanze preoccupanti: il tutorial è opzionale e separato dal gioco, scarno e noioso, introdotto da un personaggio simil-moguri che non reincontreremo mai durante il resto del gioco.

Vi è perfino un tutorial per la storia composto da placchette descrittive al di sotto di quadri raffiguranti gli eventi del mondo di Eos. Questa introduzione, tuttavia, non è nemmeno lontanamente in grado di darci una vera idea della situazione all’inizio del gioco. Basti pensare che è stato fatto un intero film d’animazione, Kingsglaive: Final Fantasy XV, ambientato interamente durante i primi due capitoli di gioco, un lungometraggio che descrive eventi della trama importantissimi per esporre i quali al giocatore viene fornito solamente un filmato riassuntivo non commentato della durata di pochi secondi.

La maggior parte del gioco si svolge in una mappa aperta esplorabile a piedi, in macchina o sui chochobo, il ciclo giorno-notte ci impedisce inizialmente di viaggiare di notte poichè i mostri che appaiono durante quegli orari sono di livello troppo elevato per poter essere affrontati.

Gameplay

Passando al gameplay: frustrazione è la prima parola che mi viene in mente di fronte a questo capolavoro mancato. Tutto nel gioco sembra appositamente studiato per farci perdere la pazienza, togliendoci la motivazione con ricompense insufficienti o con la ripetitività e la voluta lentezza delle meccaniche di gioco.

Basti pensare all’iter di svolgimento delle decine di quest secondarie (comunque uno dei punti di forza del titolo): la mappa ci mostra che è possibile ottenere una nuova quest in un certo luogo, ritorniamo in fast-travel alla nostra auto ed attendiamo durante la prima breve schermata di caricamento, scegliamo una destinazione e ci giriamo i pollici per più di un minuto nel secondo caricamento. Giochiamo per ben 10 secondi (di dialoghi, nemmeno di gameplay) parlando con qualcuno e subito partiamo con la terza lunga schermata di caricamento verso il luogo indicatoci. Giunti finalmente sul posto se ci va bene non è ancora notte (altrimenti siamo fregati) altrimenti, nel migliore dei casi, riusciamo ad accamparci o trovare un hotel e riprendere il tutto l’indomani (compresi i caricamenti), diversamente ci tocca fuggire da demoni per tutta la durata della fase notturna alla ricerca disperata di un rifugio. Quando, finalmente, arriviamo sul luogo dobbiamo quasi sempre farci un bel pezzo a piedi perchè lontano dalla strada e, una volta completata la quest, ci attende un quarto breve caricamento per tornare alla macchina e subito dopo il quinto caricamento infinito per tornare con la macchina da chi ha richiesto l’impresa e siamo di nuovo pronti al ripetersi di tutto questo per iniziare la quest successiva. Tempo di gameplay necessario: in media 5 minuti (tranne per le tediose quest di ricerca di oggetti nascosti all’interno di un’area scritte da game developer sadici), tempo di attesa o contrattempi imposti dal gioco: tra i 10 e i 30 minuti (vorrei sottolineare come titoli molto simili, sempre rpg giapponesi open world ma realizzati molto meglio come xenoblade chronicles, uscito ben 6 anni fa’, abbiano risolto il problema fornendo al giocatore la ricompensa della quest al completamento della stessa senza costringere a tornare sui propri passi ogni singola volta).

Le meccaniche di gioco sono evidentemente scelte appositamente per risultare frustranti: correre in giro a piedi non serve a niente perchè l’esplorazione non viene sufficientemente premiata, il personaggio è lento ed ha una barra del vigore che si esaurisce molto in fretta, spesso siamo costretti a percorrere ripetutamente lunghissimi tratti in cui oltre a non poter usare la macchina non è nemmeno possibile correre! Guidare la macchina è altrettanto fastidioso sia quando utilizziamo il fast travel (A pagamento!) tra luoghi già conosciuti sia quando ci tocca sorbire passivamente le chiacchierate superficiali tra i protagonisti lungo tutto il tragitto, senza menzionare il carburante da tenere d’occhio. Infine i chochobo pur dando una rinfrescata alla situazione esplorazione, hanno anchessi un costo (di noleggio giornaliero!), hanno anch’essi una barra del vigore usata negli scatti, saltano in alto ma si rifiutano di superare muri invisibili che solo loro possono vedere, rimangono incastrati spesso tra gli arbusti e ci mettono parecchio a lasciarci scendere per raccogliere un oggetto visto a terra.

Molto spesso e quasi in ogni dungeon ci toccherà tornare sui nostri passi per esplorare una zona precedentemente chiusa ed ora accessibile in seguito allo sbloccamento di qualche congegno, questa meccanica voluta ci lascerà sempre il dubbio di non aver fatto tutto e pur essendo possibile ritornare istantaneamente all’ingresso del dungeon una volta finita la quest ci toccherà comunque rifarci tutta la strada a piedi per esser sicuri di non aver tralasciato nulla.

Addirittura durante una quest principale ci verrà imposto andare ben più lenti della velocità minima di camminata e la cosa durerà a lungo, per un intero “capitolo”.

L’unica spiegazione che mi è venuta in mente è che il gioco risultasse talmente incompleto da far sentire gli sviluppatori in dovere di costringerci a perdere un’infinità di tempo stando dietro ai loro filler nella speranza di sfornare comunque un gioco da 30-50 ore di contenuti come i precedenti capitoli, il che è davvero triste, soprattutto quando si aggiunge a tutto questo la vera parte pesantemente fallace del gioco: la storia.

Storia

La storia è da sempre un punto di forza di ogni final fantasy, tutti i fan sono stati colpiti e si sono affezionati alla saga principlamente grazie ad una trama solida e coinvolgente.

Final fantasy XV purtroppo non ha alcuna trama.

Non nel senso che sia poco coerente o che sia esageratamente affrettata; no, vi assicuro che non sto esagerando. Siccome devo stare attento agli spoiler mi limiterò a spiegarla in modo semplice: tutto ciò che avviene sullo schermo non ha a che fare con la trama principale del gioco, il protagonista non ne fa parte, non potremo partecipare agli eventi principali che cambieranno il mondo di gioco continuamente, addirittura la maggior parte di questi eventi non ci verrà nemmeno menzionata tranne che per alcuni, rarissimi, sui quali è possibile carpire informazioni da giornali e trasmissioni radio in giro per il mondo.

 

Tutta la trama principale si svolge altrove, in un tempo e luogo che non ci verrà mai mostrato.

È quasi come se gli sviluppatori avessero in serbo un altro intero film per poter colmare le lacune nella trama tra i vari capitoli di gioco (che sono ben 14), potrò anche esser d’accordo con i fan disposti a vedere un film per chiarirsi le idee ma se quasi due ore di film sono a malapena bastate a spiegare gli eventi omessi nel gioco tra il primo e il secondo capitolo (pur con molti fatti e personaggi introdotti e mai ripresi) non oso immaginare quanta altra trama mancasse quando il gioco è stato pubblicato dandolo per completo.

Non avremo inoltre alcuna possibilità di scelta (la linearità è comunque comune a tutti i final fantasy). Al punto di finire ripetutamente in situazioni nelle quali perfino i personaggi di gioco si rendono conto di essersi inevitabilmente trovati ma, non potendo fare altro, proseguono per inerzia assurdamente, senza alcuna scusante, verso l’ennesima trappola, senza chiedersi per quale motivo lo stiano facendo. Ci sono troppe scene in cui un attimo siamo in un luogo, in una certa situazione, parte una schermata di caricamento e ci ritroviamo improvvisamente da tutt’altra parte, senza uno stralcio di spiegazione o motivazione fornitaci. Vi sono altre rarissime ma tediosamente lunghe scene in cui parte della trama mancante ci viene esposta sotto forma di lunghi dialoghi a quattro e ci vengono dette cose che i nostri personaggi sanno ma noi non ancora. Ad ogni angolo è pieno di persone che i nostri personaggi conoscono ma che non ci vengono presentati, persone di cui ignoriamo l’esistenza che ci chiamano al cellulare dandoci delle quest principali, che non hanno nulla a che fare col poco che sappiamo della trama.

Questa pesante mancanza è ulteriormente aggravata dal fatto che la maggior parte dei dialoghi sorvola sulle quesitoni principali della trama per concentrarsi su argomenti del tutto triviali. Durante l’intero gioco vi troverete a chiedervi quale sia la vostra prossima mossa, il vostro scopo, la meta da raggiungere, cosa passi nella testa di noctis, cosa sappia che voi non sapete, per quale motivo stia prendendo una determinata direzione nelle sue azioni. Purtroppo non lo saprete mai, però potrete godervi tutti i suoi piagnistei sul fatto che si è messo a piovere o che è stanco, parlerete con lui di ricordi che non avete o di ragazze carine quando invece dovreste… sapete… salvare il mondo o vendicarvi delle persone che vi hanno fatto del male, invece vi fiderete ripetutamente di sconosciuti o addirittura di nemici dichiarati senza alcuna ragione apparente deviando addirittura da ciò che sembravate avere intenzione di fare. In ogni singolo momento di gioco vi starete chiedendo perchè state facendo tutto ciò, sperando in un’eventuale spiegazione che non arriverà mai.

L’unica cosa che avrete è un’indicatore per la prossima quest principale, sempre senza alcuna spiegazione ne fretta, con la consapevolezza di poter fare nel frattempo qualsiasi altra simpatica quest secondaria diversiva, mettervi a pescare e commentare le foto di Prompto, tanto ben implementate nel gioco quanto completamente inutili.

Le quest principali si suddividono in “capitoli” piuttosto brevi, la maggior parte dei quali peggiora la frustrazione limitando in parte le possibilità nell’open world, ad esempio togliendoci la macchina, bloccando nuovamente i confini della mappa, impedendoci di tornare in luoghi già visitati, togliendo momentaneamente membri al nostro gruppo. Se si facessero solamente le quest principali il gioco risulterebbe brevissimo.

Per darvi una piccola idea dell’assurdità nell’inconsistenza delle prime ore della trama vi esporrò nel modo più vago possibile alcuni fatti contradditori.

Un momento vi sembrerà necessario che nessuno vi riconosca perchè convenientemente dati per morti, un attimo dopo noterete che tutti i passanti in territorio controllato dal nemico vi salutano riconoscendovi e a quanto pare la cosa non dispiacerà ai protagonisti, nonostante questo vi accorgerete di essere diventati ricercati dal nemico, per scoprire invece che il nemico conosceva già il vostro nascondiglio ma invece di combattervi vi aiuterà, per poi scoprire che, sempre il nemico, si sarà nel frattempo ritorto sui vostri amici quando non c’eravate, per poi ritrovarvi di nuovo a fidarvi del nemico per assolutamente nessuna ragione al mondo.

Si vede chiaramente ogni singolo momento nello svolgimento della trama in cui agli sviluppatori è mancato il tempo di riempire le lacune per quella parte del gioco.

Ad ogni angolo vi sono deus ex machina, ovvero interventi da parte di svariati personaggi (che nemmeno conosciamo) all’ultimo secondo per salvare la situazione o per permetterci di continuare la trama, ci sono interi capitoli durante i quali non accade praticamente nulla ma ci viene fatto intendere che è passato parecchio tempo dal capitolo precedente. Più avanti nel gioco gli sviluppatori non si son nemmeno presi la briga di introdurre nuovi personaggi secondari che ci dicano di fare una cosa scorrelata da tutto il resto, semplicemente ci ritroviamo a farla senza un motivo apparente.

Soprattutto la questione dei luoghi non più visitabili risulta pesantissima in un mondo open world, per ovviare all’evidente problema è stato introdotto l’ennesimo espediente completamente insensato: un cane che ci permette di viaggiare nel tempo, tornando alle vecchie aree esplorate permettendoci di continuare esplorazione e quest nel passato ma mantenendo tutti gli oggetti, l’esperienza e le ricompense nel presente. Non ho mai visto cosa più assurda.

Le inconsistenze purtroppo non si limitano alla trama ma si estendono ai concept di gioco.

Un attimo sarete deboli e non in grado di battere mostri di basso livello, un attimo dopo affronterete creature titaniche bloccandone i colpi come fosse un gioco da bambini, per poi tornare inspiegabilmente inutili.

Per tutto il tempo parlerete del più e del meno con i vostri amici di merende durante il culmine di una guerra mondiale che vi sta cambiando la vita e sta distruggendo tutto il mondo e la realizzazione dell’assurdità della situazione vi porterà a pescare per giornate intere per poter dare da mangiare a un gatto. Sul serio. Tale è la profondità dell’incoerenza del gioco.

Da una parte gli sviluppatori han tentato di dare consistenza e realismo al mondo di gioco, dall’altra per evidente mancanza di tempo si sono arrangiati alla bell’e meglio nell’arrabattare insieme mondo e trama con risultati pessimi.

Quel poco che emerge dalla trama si limita all’ennesimo tentativo fallito di fotocopiare la storia di successo del leggendario final fantasy VII, oltre alle ovvie analogie con tale capolavoro, durante ogni sequenza animata vi verrà ripetuto in continuazione che il protagonista è destinato a fare grandi cose, sarete martellati talmente tanto da questo concetto da non poter far a meno di sentirvi comunque impotenti, non avrete alcun dubbio ne scelta in capitolo riguardo al fatto che il vostro destino si compirà.

Vi lascio un link ad un trailer uscito prima del gioco, video molto ben realizzato che rivela però buona parte della trama, omesso completamente dal gioco per motivi ignoti.

Combattimento

Il combattimento in tempo reale è sufficientemente coinvolgente ma permette un controllo limitato sulle azioni dei compagni, la visuale in terza persona risulta spesso scomoda ed ingestibile soprattutto negli spazi stretti, le dinamiche del combattimento spesso impediscono di aggirare a dovere il nemico per colpirlo da dietro, la maggior parte delle battaglie sono confusionarie e non si ha quasi mai il controllo della situazione per via dell’elevato numero di nemici ed alleati da tenere d’occhio e azioni da compiere. La modalità di combattimento riflessiva permette di fermare il tempo ed analizzare le debolezze elementali (e rispetto ai tipi d’arma) dei nemici ma non migliora significativamente la situazione rispetto al puro combattimento in tempo reale.

I combattimenti con le creature più grosse sono davvero spettacolari ma spesso non soddisfacenti, non avendo controllo sui compagni memorizzare le tecniche del nemico per poterle schivare lascia comunque i nostri amici in balia del nemico e la tattica migliore risulta quindi quasi sempre tentare di fare il maggior numero di danni nel minor tempo possibile e curarsi all’occorrenza.

Il fatto che ogni nemico abbia diverse resistenze al tipo d’arma impedisce di intraprendere una scelta chiara sullo stile di combattimento prediligendo invece lo stile “tuttofare”, conviene sempre usare l’arma più forte contro un dato nemico indifferentemente dalle caratteristiche dell’arma stessa e dal nostro stile di gioco.

Sviluppo del personaggio

Per quanto riguarda le armi in ben 45 ore di gioco mi pare di essere passato attraverso 3 miseri diversi tier (senza contare quelle “speciali” che comunque non ho praticamente mai usato), comprandole tutte da commercianti trovati lungo la strada, il che mi ha lasciato davvero molto deluso. speravo di poter passare attraverso molti più stadi di potenziamento del mio equipaggiamento.

Ancor peggio per le armature: ci sono solo 4 tipi di set completi di “vestiti” base con look differenti, ognuno in grado di cambiare le nostre stat, vi sono alcuni “outfit” bonus tramite preorder e davvero poco altro, praticamente questo gioco non ha armature.

Alcuni bonus si ottengono tramite consumabili, alcuni con accessori (1 slot accessorio per personaggio aumentabile a 3) e la meccanica dei cibi cucinati da Ignis o mangiati al ristorante non è da sottovalutare quando ci si vuole potenziare in vista di una sfida difficile, personalmente non uso quasi mai potenziamenti temporanei in questo tipo di gioco perchè li considero scorciatoie troppo facili e credo richiedano troppa pianificazione.

Il grosso del lavoro nella progressione del personaggio lo fanno invece l’avanzamento di livello e l’assegnazione delle abilità nei vari alberi abilità.

Le abilità sono molte, sufficientemente varie e ben studiate per interagire con ognuna delle varie meccaniche di gioco, compresi oltre ovviamente al combattimento anche lo sviluppo degli stessi punti abilità e l’esplorazione in macchina e con chochobo.

Nonostante queste pesantissime pecche devo ammettere che il mondo esplorabile di Eos è stranamente l’aspetto del gioco meglio riuscito. A differenza di altri titoli open world i paesaggi di final fantasy XV si dimostrano davvero estesi e realistici, grazie anche alla necessità di attraversarli in auto, questo fatto fa però sembrare l’ambiente un po’ povero di contenuti rispetto a ciò a cui siamo stati abituati da titoli come skyrim e gta V. Le distanze tra i luoghi abitati sono in proporzione sensata (ovvero molto vaste) ed aggiungono una nota di realismo che mancava ai precedenti final fantasy.

Con solo un paio di città esplorabili (di cui una decisamente piccola) accompagnate da un’infinita (seppur varia) landa desolata piena di bordi mappa invisibili e svariati ma brevi dungeon l’esplorazione risulta quasi completamente superflua e poco gratificante, le zone d’interesse vengono infatti quasi sempre fornite in anticipo dai vari punti di ristoro o dalle missioni assegnateci.

La caccia agli oggetti nascosti è fin troppo semplice e non appagante, proprio per via dei muri invisibili che ci impediscono di cadere dalle alture o esplorare un sacco di zone che siamo in grado di vedere ma non toccare, durante tutto lo svolgersi del gioco credo di aver raccolto centinaia di oggetti ma a parte le solite simil-pozioni consumabili che è possibile comprare ad ogni angolo credo che quelli utili alla fine siano stati solamente un paio.

Vista la cura con cui è realizzato il paesaggio e l’impossibilità di esplorarne ogni angolo sarebbe stato apprezzabile un binocolo per poter osservare da lontano o almeno una motalità di visuale in prima persona.

Grafica e Audio

I paesaggi sono mozzafiato, i personaggi, le creature e l’ambientazione fanno invidia a qualsiasi gioco di nuova generazione.

Su Xbox one le 30 frame per secondo vengono mantenute egregiamente anche durante le azioni più concitate e non si notano problemi o rallentamenti, per ottenere prestazioni simili è stato però scelto di utilizzare una risoluzione adattiva che tende a sgranare parecchio le texture in modo evidente e spesso mi son trovato a desiderare una versione per pc del gioco in grado di fornire un’immagine ben più nitida. Sempre per quanto riguarda la qualità dell’immagine l’effetto tearing risulta fastidioso quando si ruota la telecamera mentre si viaggia e si vuole ammirare il paesaggio che a soli 30 fps risulta appunto poco godibile perchè mal definito.

Per quanto riguarda l’audio risulta notevole la possibilità di riascoltare le musiche di tutti i precedenti final fantasy quando si viaggia in auto o a piedi (ma non su chochobo).

Conclusioni

In seguito al grande successo di Skyrim una miriade di videogiochi precedentemente basati su format completamente diversi è stata reinventata con l’introduzione dell’open-world. Nonostante lunghi anni di attesa e la più grande fanbase possibile Final Fantasy XV non è riuscito a mantenere le aspettative ed è del tutto inaccettabile che gli sviluppatori si nascondano dietro alla necessità di arricchire il mondo di gioco per giustificare l’evidentissima incompletezza dei fattori che dovrebbero essere i veri punti di forza di questa famosa saga.

Final fantasy XV non è all’altezza del nome che porta, un prodotto affrettato e mascherato per sembrare completo, per lo più frustrante e privo dei contenuti che da sempre caratterizzano il mondo di Final Fantasy.

 

Pro:
  • Ambientazione spettacolare, mondo realistico
  • Si possono ascoltare le musiche dei precedenti final fantasy
Contro:
  • Storia insoddisfacente
  • Non al livello dei precedenti final fantasy
  • Meccaniche di gioco volutamente frustranti
  • Visuale scomoda, combattimenti confusionari
  • Potenziamento del personaggio limitato
  • Nessuna possibilità di scelta

 

Ho scoperto casualmente questa perla dando un’occhiata di sfuggita ai consigliati da steam e mi ha subito colpito per lo stile grafico da gioco da tavolo.

The warlock of firetop mountain è anche il titolo del primo librogame della collana fighting fantasy,  scritto dal leggendario steve jackson, pubblicato nel lontano 1982 e già adattato a videogioco due volte in passato per ZX spectrum (1984) e nintendo ds (2009).

Per chi non lo sapesse un librogame è un libro in cui è possibile compiere delle scelte sullo svolgimento della trama, una delle primissime forme di gioco di ruolo che il sottoscritto abbia potuto apprezzare durante l’infanzia.

Questa versione interamente riadattata per pc sembra mantenere l’originale gameplay da librogame con in più un interessante sistema di combattimento a turni fuori dal comune.

Il gioco è interamente amthe-warlock-of-firetop-mountain-4bientato nel dungeon del potente Zagor e toccherà all’avventuriero di turno addentrarsi nella fortezza e seguire una delle quest proposte, diverse per ognuno dei personaggi giocabili, alcuni sbloccabili solo in un secondo momento spendendo anime ottenute giocando.

Le varie stanze da scoprire esplorando la montagna sono spesso raffigurate in illustrazioni che accompagnano il testo descrivente i dettagli e la musica che aiuta ad immergersi nell’avventura, proprio come una volta quando ascoltavo brani simili leggendo libri fantasy.

Essendo il 2016 ci è concesso di non doverci più basare solo sull’immaginazione ed è fornita anche una schermata grafica splendidamente realizzata per rassomigliare a un gioco da tavolo con tanto di miniature per personaggi e arredamento e cartoncini per le pareti verticali, questa mappa viene costruita intorno al personaggio man mano che si esolporano nuove stanze dando proprio la sensazione di giocare ad un gioco di ruolo.

Il gameplay principale si limita al tipico librogame, oltre alle classiche scelte ad ogni svolta i personaggi sono dotati di tre statistiche per poter superare varie vicissitudini: Skill per le prove di abilità e gli attacchi in combattimento, Stamina per i punti ferita e Luck  per le prove di fortuna, ognuna di queste abilità ha un valore massimo ed uno corrente che può variare durante il gioco.

Il potente Zagor metterà a dura prova i giocatori che dovranno spesso decidere se provare una nuova via rischiando di perdere tutto o rifare la strada percorsa senza successo in passato evitando di ripetere gli stessi errori. Ogni area della montagna è infatti percorribile per vie trasverse una più pericolosa o ricca di ricompense dell’altra, inoltre l’esperienza di gioco varia spesso a seconda del personaggio scelto, dotati di abilità particolari che gli permettono di interagire diversamente col mondo di gioco.

Pwarlock3er quanto riguarda il combattimento inizialmente potrebbe sembrare un banalissimo schema di attacchi a turni ma le mosse di tutte le miniature sulla plancia avvengono contemporaneamente. Ogni mostro agisce in base ad un particolare set di regole di movimento ed attacco che lo rende prevedibile ma spesso ci si trova di fronte a più avversari in spazi angusti e tentare di predirne le mosse e scegliere la più conveniente tra quelle del vostro personaggio (diverse in base all’arma usata, razza, etc.) tentando di minimizzare i danni è spesso intrigante e rende il gioco strategicamente complesso.

Si può comodamente interrompere e riprendere la sessione di gioco in qualsiasi momento, è un gioco che si presta a sedute di qualsiasi durata.

La rigiocabilità è garantita dallo stesso sistema di gioco; quasi sicuramente verrete sconfitti miseramente durante i vostri primi playthrough ma ritornerete più forti grazie alle esperienze passate potendo anche optare per personaggi dotati di abilità a voi più congeniali.

Il gioco è completamente in inglese e manca purtroppo la possibilità di salvare il progresso in contemporanea con più avventure intraprese dai diversi personaggi, è quindi necessario finire la partita corrente per poterne iniziare una nuova.

Con Divinity: Original Sin Larian Studios ha centrato in pieno l’obbiettivo prefissatosi: il gioco è immenso con lo spettro di azioni possibili e la profondità del gameplay che è stato creato che è qualcosa che non si vedeva da molto tempo. La meraviglia firmata Larian Studios contiene tutti gli elementi che hanno reso grande il genere RPG, dai paradossi temporali agli incantesimi, dalle quest risolvibili esplorando e combattendo agli enigmi in dungeon dimenticati, dalle resistenze elementari alle condizioni climatiche che modificano status e permettono combo mortali con altri elementi, dai teletrasporti per il viaggio veloce alle porte distruttibili con un buon colpo di spada. E questo senza parlare delle tonnellate di abilità potenziabili, del favoloso sistema di crafting, della possibilità di spostare gli oggetti utilizzandoli per far scattare trappole o spegnere fuochi o del singolare sistema di stealth “creativo”, oppure della possibilità di parlare con gli animali.

Divinity: Original Sin prende il via con la tipica fase di creazione del personaggio (in questo caso DEI personaggi) che ci permetterà di dare volto, corpo e abilità ad una giovane coppia di “cacciatori della Sorgente”. Un Ordine cavalleresco che combatte la magia della “Sorgente”per tutta Rivellon al fine di evitare che una fonte di potere così imprevedibile possa nuovamente essere fonte di dolore per gli abitanti del mondo in cui si svolge la nostra avventura.Divinity_1

Dopo un breve prologo/tutorial i nostri due PG giungono nella cittadina di Cyseal dove debbono indagare su una serie di pericoli che assediano la città: orchi, non morti e cultisti ne minacciano la pace, il tutto in odore di magia della Sorgente. Da qui in poi si sviluppa un’esperienza video ludica unica, zeppa di piccole e grandi sorprese, di enigmi e dungeon che si svilupperà lungo una trama tutto fuorché scontata e che terrà il videogiocatore incollato allo schermo per più di ottanta ore. La buona notizia è che nessuna di quelle ore sarà spesa vagando nel nulla o affrontando quest fotocopia poiché la ricchezza del gioco è tale da non contemplare questa eventualità; altra nota positiva è il complesso rapporto che intercorrà sin da subito tra i due PG che potranno collaborare per risolvere gli enigmi od intervenire entrambi nei dialoghi – con tanto di minigioco per risolvere eventuali disaccordi – portando con se il proprio bagaglio culturale.Divinity_4

Il mondo di Divinity Original Sin mescola il dramma di lutti improvvisi con l’ironia di pecore parlanti, le animazioni scanzonate che permettono ai nostri PG di camuffarsi in massi/cespugli che camminano con demoni infuocati e veri e propri massacri. La visuale isometrica con cui questo titolo è stato realizzato non solo rispolvera i vecchi fasti del genere, ma riesce anche a raggiungere nuove vette artistiche grazie ad una realizzazione lucida e brillante della realtà in cui il nostro paryi si muove.

Il comparto grafico che caratterizza Divinty Original Sin non lascia per nulla a desiderare: le affascinanti visuali e le colorate magie sono realizzate con maestria, le texture sono piccoli gioielli per colori e varietà e riescono a mantenere la loro qualità anche avvicinando la telecamera, la vegetazione si muove secondo le condizioni climatiche ed ogni pianta appare costituita da centinaia di foglie cosicché, nel complesso la resa di cespugli, alberi e prati è strepitosa e l’ottima illuminazione dinamica muta fluidamente in base all’ambiente inquadrato. Ad aggiungere qualità su quantiDivinity_3tà è un comparto audio letteralmente inondato da effetti sonoiri di pregevolissima fattura, con uccelli che cinguettano, torce che crepitano, vento, mare, passi, sussurri e miagolii che accompagneranno il giocatore nell’esplorazione delle quattro mappe da cui è composto il gioco. A rovinare la festa del gioco edito da Larian Studios ci pensano alcuni glitch di lieve entità che alle volte potrebbero rendere complicato consultare il diario delle missioni o interagire correttamente con gli oggetti. La localizzazione dei contenuti in italiano ha risolto la maggior parte dei problemi propri della prima “versione”di Divinity  dando a tutti la possibilità di immergersi a pieno nel favoloso mondo di Rivellon.

Con Pillars of Eternity  Obsidian è riuscita nella soverchiante impresa di realizzare un gioco di ruolo classico che, senza scendere ai compromessi tipici degli RPG di ultima generazione, cerca di ripercorrere le orme impresse nella storia del genere dai mitici titoli realizzati con l’Infinity Engine da BioWare, come Baldur’s Gate o Icewind Dale fino a capolavori come Planescape: Torment. Pillars of Eternity è caratterizzato da una maniacale attenzione per i dialoghi, in un mondo tutto nuovo in cui nuove razze e nuovi Dei prendono il posto di quelli mutuati da Advanced Dungeons & Dragons dai titoli che hanno segnato il trascorso di ogni videogiocatore che si rispetti. Il risultato? Ritrovarsi di nuovo catapultati in un’era in cui, nonostante una grafica “minimal”, la trama era il vero collante del gioco e ci si ritrovava a leggere migliaia di battute o rimanere delle ore invischiati in un singolo combattimento quando non si perdevano intere sessioni di gioco nel tentativo di esplorare ogni anfratto di un dungeon o di una foresta.Pillars_5

Dopo un rapido prologo, il giocatore viene catapultato in un mondo cupo e senza speranze, un mondo in cui gli Dei vivono e muoiono, in cui le vite si susseguono lasciando traccia di sé, in cui il nostro alter ego dovrà farsi strada fino ad una conclusione non così scontata. Pillars of Eternity riesce magicamente a sganciarsi dai soliti cliché del genere, e lo fa concentrandosi su concetti metafisici di più ampio respiro, quali la perenne lotta tra scienza, magia e religione (sulla falsariga di un capolavoro come Arcanum) e la tremenda maledizione che priva i bambini della Foresta di Dyr della loro anima. Il viaggio del nostro avatar ci porterà a scoprire oscuri segreti ed indagare nelle vite passate dei personaggi che incontrerà sul suo cammino o su eventi avvenuti in altre ere.Pillars_1

Come in ogni RPG che si rispetti anche in Pillars of Eternity la prima cosa da fare è creare il proprio personaggio, ed anche in questo caso le differenze con i progenitori del genere sono marcate: alle più inflazionate razze dei Nani, degli Elfi e degli Uomini si sommano quelle nuove degli Aumana, degli Orlan e dei Deiformi. Stessa storia per le classi in cui si può specializzare il nostro personaggio, oltre ai soliti guerrieri, druidi, monaci, maghi e ladri ci si può sbizzarrire con il bardo che canta sparando con la carabina o con il cipher che danza tra le anime dei nemici maledicendoli con potenti incantesimi e colpendoli con la sua Katana. A differenziare Pillars dai suoi predecessori è il sistema di progressione di abilità (comuni a tutti i PG) e di talenti (propri di ciascuna classe) che verranno “acquistati” durante la fase di leveling e che permetteranno al videogiocatore di scegliere come plasmare il proprio personaggio, focalizzandone i talenti su un tipo di combattimento o di magia e spendendo in maniera oculata i punti abilità al fine di renderlo un abile oratore piuttosto che un agile saltimbanco.Pillars_3  Non manca neanche la gestione dell’equipaggiamento per ogni personaggio ed è presente un particolare sistema di inventario che consente di tenere qualsiasi oggetto trovato in giro per gli scenari depositandolo in un forziere oppure tenendolo a portata di mano nella sacca dei singoli membri del party. Ovviamente il party è elemento essenziale di Pillars of Eternity e sarà nostro compito reclutare (o creare nelle taverne) un massimo di altri cinque avventurieri con cui condividere il fardello del nostro viaggio.

Pillars_2Pillars of Eternity resta fedele ai titoli con l’Infinity Engine anche dal punto di vista delle mappe. Non si tratta infatti di un free roaming open world come il recente Fallout 4 ma il gioco è suddiviso in aree che devono essere scoperte esplorando una mappa limitrofa e uscendo da uno dei quattro punti cardinali (esattamente come avveniva in Baldur’s Gate per intenderci). In totale comunque vi sono più di duecento location da scoprire ed esplorare, per un totale di quasi cento ore di gameplay assicurato. Il motivo di tanta abbondanza (oltre il puro godimento degli amanti del genere) va ricercato nel sistema di acquisizione di punti EXP. Infatti,  Pillars of Eternity non distribuisce esperienza per l’uccisione di nemici e boss ma solo ed esclusivamente per l’esplorazione dei luoghi e per la conclusione delle quest di gioco.Pillars_4

Nota dolente di un gameplay altrimenti irreprensibile è il c.d. “pathfinding” dei PG membri del party. E’ decisamente scarsa la capacità dei personaggi di scegliere la strada migliore per raggiungere un determinato bersaglio o luogo, ed in molte situazioni i vostri compagni faranno percorsi astrusi o poco logici (il mago deve lanciare un incantesimo e, mentre voi state prestando attenzione al vostro tank fermo contro un barile, pensa bene di attivare tutti i colpi d’iniziativa dei vari nemici sparsi per l’area passandogli inspiegabilmente accanto) costringendo il giocatore ad una microgestione spasmodica dei personaggi per farli passare nei posti giusti od eseguire l’attacco nel modo più consono.

Tecnicamente Pillars of Eternity non delude perché alle schermate minimalistiche ed ai modelli dei personaggi poveri di inventiva e originalità contrappone animazioni di pregevole fattura ed un utilizzo notevole di effetti particellari, senza ovviamente essere dotato di un comparto grafico di “primo livello” brilla da un punto di vista artistico grazie a scenari disegnati a mano dotati di colori vibranti e ad alcuni scorci di una bellezza disarmante.

 

Dopo quasi sette anni di attesa per Fallout 4, infine Bethesda è riuscita nella titanica impresa di riportarci nel distopico futuro post nucleare, e lo ha fatto alla grande. La casa statunitense, infatti, è riuscita a donarci un meraviglioso action RPG dall’ambientazione straordinariamente dettagliata ed in grado di unire gli elementi che resero famosa la saga ad un gameplay dal forte sapore action.