Mentre ancora non abbiamo notizie ufficiali su Persona 6 e i fan stanno concentrando giustamente le loro attenzioni sul più tangibile Persona 3 Reload, altri sviluppatori sono pronti a soddisfare quella voglia di JRPG misto a dating sim con Eternights (una definizione piuttosto riduttiva per Persona, ma in questo contesto concedetecela).

Uno di questi è Studio Sai, nato da un singolo sviluppatore e poi allargatosi ad un piccolo team di persone con l’obiettivo di lanciare il loro primo gioco, Eternights, disponibile dal 12 settembre su PlayStation 5PlayStation 4 e PC (al momento solo in digitale, ma una versione fisica dovrebbe arrivare entro la fine dell’anno).

In realtà, come vedremo, il paragone con Persona ha senso solo fino ad un certo punto, ma la presenza di una forte componente basata sulle interazioni sociali, con tanto di calendario da gestire e appuntamenti con potenziali partner, ha reso Eternights un buon candidato per chi è in astinenza dalla saga Atlus. Vediamo come se l’è cavata, rispetto all’anteprima!

Chani

Applicazioni per appuntamenti, poteri soprannaturali e zombie

La storia di Eternights si apre con il nostro protagonista senza nome ed il suo migliore amico Chani intenti a risolvere uno dei misteri più importanti nelle loro vite adolescenziali: capire come rimediare un appuntamento con una ragazza. I due utilizzano diverse applicazioni per appuntamenti, ma non sembrano riscuotere successo nonostante i preziosi suggerimenti di Chani. Proprio quando ogni speranza sembra perduta, il protagonista riceve finalmente una risposta da una ragazza. Quasi incredulo alla prospettiva di un appuntamento, il nostro eroe si veste di tutto punto per incontrare la sua nuova fiamma, ignaro del finimondo che sta per scatenarsi.

Yuna Eternights

Di recente, infatti, è stato rilasciato un medicinale anti-età, chiamato Eternights. Il caso vuole che gli effetti collaterali del farmaco comincino proprio il giorno dell’appuntamento: Eternights trasforma le persone in zombie violenti.
Come se non bastasse, nel centro della città compare un misterioso muro gigante. Il protagonista annulla il suo appuntamento e, insieme a Chani, raggiunge dei rifugi preparati apposta per eventuali apocalissi imminenti. Qui i due conosceranno Yuna, una famosa influencer e cantante, che si unirà presto al loro gruppo. I tre decidono di avventurarsi insieme alla ricerca di una spiegazione su quello che sta succedendo, sfuggendo miracolosamente agli zombie che si aggirano già nel rifugio.

I protagonisti sono la parte più interessante della scrittura: sono ben caratterizzati e vi tengono coinvolti nel gioco.Mentre stanno cercando una strada sicura, i tre vengono trovati da una ragazza misteriosa, che taglia il braccio al protagonista; tutto apparentemente normale, se non fosse che il braccio del protagonista ricresce, in un certo senso, nella forma di una specie di arto fantasma in grado di assumere la forma di una spada. Come se non bastasse, il protagonista ha una visione in cui rivede la ragazza conosciuta tramite l’applicazione, che si rivela essere qualcosa di più di un semplice essere umano, e sembra anche avere un ruolo in tutto quello che sta succedendo. E va bene, ci fermiamo qui con il racconto. La prima ora di gioco sembra correre ad una velocità spaventosa, ma possiamo assicurarvi che una volta digerito tutto questo la trama torna ad avere un ritmo normale e le cose tornano anche ad avere un loro senso.

A dire il vero, non è la storia il focus principale di Eternights, anche se dobbiamo ammettere che presenta un tocco horror davvero inaspettato; il punto forte sono piuttosto i personaggi. Oltre a Chani, conoscere altri quattro personaggi (tra cui Yuna) con cui potrete intraprendere anche una relazione amorosa attraverso la componente dating sim del gioco. Ogni comprimario, così come anche i personaggi secondari, risulta apparentemente caratterizzato secondo gli stereotipi classici dell’animazione giapponese, ma in realtà risultano tutti essere abbastanza approfonditi. Prendiamo Chani, ad esempio. All’inizio, è il classico migliore amico pervertito, con la battuta pronta ma anche con una buona dose di gelosia per i poteri del protagonista. Nel giro di poco tempo, però, Chani supera la sua macchietta: quando una ragazza lo rifiuta perché aromantica, Chani non ha problemi nel capirlo, o ancora si dimostra completamente supportivo verso la romance omosessuale, nel caso in cui decidessimo di perseguirla. Possono sembrare cose scontate, ma non lo sono affatto nel contesto dell’animazione orientale mainstream.

Eternights Sviluppo relazioni

In generale, molto del vostro gradimento per il gioco dipenderà da quanto saprete apprezzare i personaggi e la loro scrittura. Certe volte l’umorismo è molto adolescenziale, ma considerando che i personaggi sono, appunto, adolescenti non lo abbiamo trovato così pesante. Esteticamente, il gioco rientra nelle produzioni di fascia media della scorsa generazione, e non sfrutta minimamente PlayStation 5 (che trovate su Amazon). Lo stile anime adottato maschera comunque egregiamente i limiti tecnici, ed il gioco rimane comunque piacevole da vedere, soprattutto considerando l’entità del team che ci ha lavorato sopra. Molto buona invece la colonna sonora. Non ci sono brani indimenticabili, ma c’è un’incredibile varietà di generi, con l’esplicita intenzione di adattarsi al momento di storia. Nessuno di questi generi sembra fuori posto, e vi troverete a passare da rilassanti brani jazz a musica elettronica senza alcun tipo di dissonanza.

Combattimenti e appuntamenti

Sotto il profilo del gameplay, Eternights si divide sostanzialmente in due sezioni: la prima è quella di esplorazione dei dungeon, la seconda quella da simulatore di vita, per così dire. All’inizio, prenderemo contatto proprio con la prima delle due. Nei dungeon, potremo controllare il nostro protagonista mentre esploriamo la zona; le mappe sono perlopiù lineari, ma di tanto in tanto ci sono dei percorsi alternativi che regalano ricompense extra.

Il combattimento di Eternights (vi ricordiamo che potete acquistarlo tramite le card disponibili su Amazon) ricalca lo stile hack’n’slash, senza troppi fronzoli; abbiamo un tasto per l’attacco di base, due tasti per gli attacchi speciali (uno si attiva solo in certi momenti, mentre l’altro richiede il caricamento di un’apposita barra), un tasto per la schivata ed uno per il parry. Si tratta di un sistema molto semplice ma anche funzionale, che riesce a divertire senza troppe pretese. Nel corso dell’avventura, potremo anche sbloccare delle abilità aggiuntive, utilizzate dagli altri membri del party, che agiscono in un ruolo di supporto.

Combattimento

Al di là dell’estrema semplicità, che sicuramente non piacerà a tutti, ci sono alcuni elementi che non abbiamo apprezzato nel combattimento. Innanzitutto, talvolta è necessario utilizzare l’attacco speciale per rompere lo scudo di alcuni nemici. Oltre ad essere una meccanica inutilmente ripetitiva, questi attacchi sono associati a dei QTE, che alla lunga si dimostrano alquanto fastidiosi. Inoltre, sebbene il sistema di schivata funzioni piuttosto bene nella maggioranza delle situazioni, ci sono dei frangenti in cui l’indizio visivo e uditivo dato dai nemici risultano troppo brevi e casuali, rendendo quindi semplicemente un caso fortuito azzeccare le tempistiche.Si tratta, tutto sommato, di difetti minori che non vanno a minare complessivamente l’esperienza, che rimane comunque godibile nella sua semplicità.

La seconda porzione di gameplay è rappresentata dalla simulazione di vita, ed è qui che il paragone con Persona assume un senso. Una volta superato il prologo, infatti, ci troveremo ad avere un tempo limitato, con un calendario da gestire. Potremo scegliere se dedicare le nostre ore ad esplorare dungeon o a passare il tempo con gli alleati, scegliendo tra diverse opzioni sulle attività da fare con loro. Si tratta di una versione molto semplificata di quanto visto in Persona, dato che qui le attività sono estremamente ridotte, ma si tratta comunque di una meccanica molto coinvolgente, complice anche la buona scrittura dei personaggi.

Bossfight Eternights

Interagendo con loro potrete migliorare la vostra relazione; questo avrà degli effetti anche in battaglia, con nuove abilità e potenziamenti da sbloccare, e vi permetterà anche di approfondire le storie di ogni personaggio secondario, fino ad arrivare alla possibilità di intraprendere una relazione con il vostro partner ideale. Il gioco vi farà capire chiaramente che dovrete raggiungere il livello massimo di relazione con almeno un personaggio prima della fine, in modo da assistere al “vero finale”, dunque tenetelo bene a mente.

Albero Relazioni

L’avventura ha una durata di circa dieci ore, che sebbene possa sembrare ridotta si dimostra essere ideale per non far avvertire un senso di stanchezza nei confronti del battle system. In ogni caso, la presenza di diverse possibilità a livello di romance e di una modalità New Game + darà comunque un incentivo per una seconda partita, che potrete fare anche variando i tre livelli di difficoltà presenti nel gioco.

In definitiva, Eternights non sarà certamente il nuovo Persona, ma siamo comunque davanti ad un titolo solido, che non ha assolutamente l’ambizione di entrare negli annali del genere ma che riesce comunque ad avere qualcosa da dire, soprattutto grazie al suo cast di protagonisti.

Bethesda torna alla carica con una IP totalmente inedita che in molti aspettavano ormai da tempo, parliamo ovviamente del nuovo Starfield, pubblicato il 6 Settembre per PC ed Xbox Series X/S! Il team di sviluppo è a dir poco celebre nel campo della creazione di titoli open world, ma questa volta più che di “open world” potremmo parlare di “open universe” avendo a disposizione un vero e proprio universo da esplorare. Parliamo infatti di oltre mille pianeti e di un quantitativo smodato di contenuti, pertanto entriamo subito nel vivo di questa recensione, dato che c’è davvero tanto di cui parlare!


Trama 

La trama principale di Starfield avrà inizio con un incipit abbastanza interessante: entreremo infatti sin da subito in contatto con uno strano materiale che ci provocherà visioni e svenimento. Da questo momento per una serie di eventi faremo la conoscenza di Constellation, una sorta di organizzazione dedita alla scoperta dei misteri dell’universo. Scopriremo così che quello da noi trovato è un manufatto dalla natura sconosciuta in grado di interagire con altri oggetti simili  già in possesso del gruppo. Con loro avrà quindi inizio la ricerca di altri manufatti simili per scoprire il mistero che questi celano. Conosceremo così progressivamente i nostri quattro compagni principali: Barret, Sara, Andreja e Sam, tutti ben costruiti e rappresentati; non mancheranno ovviamente altri personaggi più o meno importanti, ma da sottolineare che abbiamo apprezzato particolarmente la caratterizzazione di tutti.

Volendo evitare qualsiasi tipo di spoiler possiamo semplicemente dirvi che, seppur costituita da una partenza un po’ lenta, una volta preso il via la questline principale saprà catturare fortemente la vostra attenzione e la vostra curiosità. In questo caso specifico vorremmo evitare di soffermarci troppo sulla campagna principale anche per un’altra ragione: nonostante sia presente una serie di “missioni principali” non ci sentiamo esattamente di dire che l’aggettivo “principale” sia calzante. Queste missioni, infatti, come vedremo più nel dettaglio successivamente, non sono che la punta di un iceberg davvero immenso, con un quantitativo di missioni “secondarie” davvero esagerato. Certo, le principali sono assolutamente meglio curate e complessivamente più interessanti delle altre, però, tra alti e bassi, anche molte secondarie sapranno catturare la vostra attenzione e distrarvi al punto da farvi dimenticare cosa sia “principale” e cosa “secondario”.

Starfield


Gameplay

Cominciamo innanzitutto a parlare degli elementi fondamentali del gameplay si Starfield per poi scendere più nel dettaglio (perché c’è davvero tanto da dire). Parliamo di uno gioco di ruolo creato in pieno stile Bethesda, portando però il tutto a livelli a dir poco estremi. Per cominciare ci troveremo di fronte ad un sistema di gestione del nostro personaggio estremamente approfondita. Sarà infatti possibile deciderne non soltanto il background (che definirà le nostre abilità di partenza), ma anche specifici tratti in grado fornirci alcuni bonus davvero unici. Potremo infatti decidere di ottenere alcuni bonus dalle fazioni presenti in gioco, ottenere salute extra in cambio di una minore efficacia delle cure o consumo ridotto di ossigeno (la nostra stamina) se in presenza di compagni. Tra questi troviamo anche una piccola chicca che i fan (o forse dovremmo dire “super fan”) di Oblivion vorranno assolutamente a tutti i costi…. Infine importante ricordare che background e tratti andranno anche ad aggiungere alcune linee di dialogo specifiche con alcuni personaggi. 

Avremo poi un albero delle abilità di dimensioni davvero importanti (con un totale di ben 82 skill) e suddiviso in cinque categorie principali: Fisico, Sociale, Combattimento, Scienza e Tecnologia. Ogni categoria avrà più “livelli”, per cui per accedere alle abilità più potenti dovremo prima investire un certo numero di punti abilità nei livelli “inferiori”. In aggiunta ogni singola abilità potrà essere potenziata; ciascuna sarà infatti suddivisa in quattro gradi e, per accedere ai successivi oltre ad avere bisogno di un punto abilità da investirvi dovremo prima completare una specifica sfida. Per questa ragione non potremo, ad esempio, potenziare un’abilità al massimo avendo semplicemente quattro punti abilità ma dovremo invece completare un certo numero di persuasioni, uccidere un determinato numero di nemici con una specifica tipologia di arma, oppure ancora scassinare un certo numero di serrature. Piccola nota di plauso a parte agli sviluppatori per aver creato un sistema di scassinamento davvero molto divertente e complesso.

Starfield

Non possiamo ora esimerci dal parlare di un elemento fondamentale come il combattimento di Starfield che si basa, per la maggior parte, sugli scontri a fuoco che risultano essere complessivamente ben fatti. Le armi regalano infatti tutte un ottimo feedback e, a discapito di quanto sostenuto da molti, non abbiamo notato da parte dei nemici un’eccessiva resistenza al punto da renderli “spugne per proiettili”, eccezion fatta per quelli protetti da scudo. È inoltre possibile, per i fan sfegatati del corpo a corpo, dedicarsi al combattimento all’arma bianca anche se, a nostro avviso, non regala le stesse emozioni (anche perché parliamo di un combattimento molto semplificato in stile Skyrim).

Ogni singola arma sarà poi caratterizzata da un certo grado di rarità (dal comune al leggendario) in base alla sua efficacia in combattimento, ed eventualmente ad effetti speciali in suo possesso. Sarà poi possibile costruire (sbloccando la relativa abilità) delle utili mod e accessori per migliorarle ulteriormente e personalizzarle. Quanto detto fino ad ora risulta altresì valido per il vestiario da indossare che è suddiviso in tuta spaziale (con casco, tuta e zaino) e abiti veri e propri. Mod e tanto altro, equipaggiamento incluso, possono poi essere costruite direttamente da noi tramite un pratico sistema di crafting con vari banchi da lavoro. Tale sistema sarà poi essenziale per chi vorrà cimentarsi nella costruzione di veri e propri avamposti sui vari pianeti dove sarà possibile gestire davvero di tutto (in stile Fallout 4 per intenderci).

Starfield

Il combattimento in Starfield non si limiterà però alle sole fasi di movimento a piedi, ma si estenderà anche a scontri tra navicelle in spazio aperto e nell’orbita dei pianeti. Qui avremo una gestione delle battaglie molto competa, e se vogliamo anche un po’ complessa. Avremo infatti a nostra completa disposizione il controllo di ogni singolo sistema della nave e quanta energia fornire a ciascuna componente; potremo così, in base alla circostanza, indirizzare tutta l’energia ai motori per spostarci più rapidamente, piuttosto che dedicarci a rafforzare gli scudi o i danni inflitti dalle nostre armi. Sbloccando la relativa abilità potremo anche ottenere la possibilità di bersagliare specifiche componenti delle navi nemiche, prime tra tutte i loro motori così da bloccarne il movimento (e magari passare all’abbordaggio). 

La nostra fedele navicella potrà poi essere personalizzata in quasi ogni aspetto, così da modificarne l’apparenza in maniera radicale tramite un comodo sistema di editing. Spesso e volentieri però risulterà ben più efficiente la ricerca di una nuova navicella da prendere (in maniera più o meno lecita); questo tenendo anche in considerazione il fatto che saranno presenti diverse navicelle uniche con caratteristiche ben più potenti di altre. Tutto sta dunque a voi: preferite prendere il controllo della nave della Mantide, oppure creare una copia perfetta di una star destroyer imperiale o della navicella di futurama? Sempre a proposito di personalizzazione potrete davvero decidere ogni aspetto della vostra nuova vita spaziale, da quale casa acquistare a quale dei quattro companion far innamorare di voi.

Starfield

Passiamo adesso invece a quella che è con tutta probabilità la parte più importante di Starfield, ovvero l’esplorazione dello spazio e dei pianeti. Prima dovuta premessa è che lo spostamento dall’uno all’altro sarà sostanzialmente caratterizzata da un semplice caricamento (niente spostamento libero, dunque, come in No Man’s Sky). Agli inizi, inoltre, quando non avrete ancora ben chiara la meccanica di spostamento, potreste anche finire imbrigliati in sequenze di 5-6 caricamenti (ma una volta capito il sistema potreste ridurlo anche a 2-3). Tutto sommato questi non risultano essere particolarmente pesanti, ma da qui capiamo il perché uno dei requisiti per PC è l’SSD. 

Detto questo avremo uno o più punti di atterraggio su ciascun pianeta (alcuni potrebbero dover essere prima scoperti in qualche modo), e su ciascuno molteplici punti di interesse da esplorare liberamente. Tra città, avamposti di nemici, grotte e così via finiremo molto spesso per imbatterci in nuove missioni, nemici da affrontare o aree da esplorare alla ricerca di nuovo e più potente equipaggiamento. Unica pecca in tutto ciò è che spesso e volentieri questi punti di interesse saranno separati da centinaia di metri e purtroppo non avremo nulla ad aiutarci a colmare le distanze. In questo viene parzialmente in nostro soccorso la meccanica di raccolta risorse (principalmente minerali) o quella di scansionare flora e fauna locale (con un dovuto paragone fatto a No Man’s Sky, ma in scala molto ridotta), però un mezzo di trasporto non avrebbe guastato.


Longevità

Per la prima volta non sappiamo assolutamente come gestire questa componente del gioco. Volendo definire la durata della sola campagna principale  di Starfield, questa potrebbe essere completata in poco più di 20 ore, ma ovviamente questa non è altro che una microscopica parte di un titolo a dir poco immenso. Considerato lo smodato numero di mondi presenti nel gioco e il fatto che dedicandovi all’esplorazione o al completare le missioni secondarie che vi si pareranno d’innanzi potreste tranquillamente finire per perdervi su un singolo pianeta anche per decine di ore (con alcuni pianeti più ricchi di contenuti ed altri meno), possiamo dire senza esitazione che questo è un titolo a dir poco infinito. L’unico limite per Starfield sarà quindi quanto tempo deciderete di impiegarvi voi stessi (e vi ricordiamo che in tutto questo non abbiamo neanche nominato le possibilità future di aggiunte per mod, che già solo in Skyrim sono riuscite a dare vita ad aree e missioni memorabili).


Comparto Tecnico

Abbiamo avuto modo di provare Starfield su PC giocandolo in 2K a dettagli medio/alti e non possiamo che sentirci soddisfatti  del lavoro svolto dallo studio di sviluppo. Qualitativamente ci troveremo di fronte a texture di ottimo livello e modelli dei personaggi a dir poco eccellenti (ma non aspettatevi nulla di sconvolgente dalle animazioni facciali). Molto interessante poi il lavoro svolto sotto il punto di vista artistico su ogni livello, dalle ambientazioni (con pianeti e città ben diversificati e strutturati, così come qualche piccola chicca che meriterebbe menzioni a parte), alle creature aliene in particolare. Complessivamente buono anche il livello di ottimizzazione e fluidità con pochissime zone (principalmente città) che appesantiscono il gioco, anche se non si tratta di niente di eccessivo.

Eccellente anche il lavoro svolto su tutto il lato audio, dalle musiche ai doppiaggi (in lingua inglese). La parte migliore è che questa qualità non verrà mai meno e non ci saranno dislivelli qualitativi particolarmente evidenti. Qualche nota meritano infine i bug presenti nel gioco; è pressoché impossibile non imbattersi in bug o altri problemi tecnici in un titolo di questo calibro. Fortunatamente però, almeno nel nostro caso, non siamo incappati in nulla di particolarmente grave se non al più qualche piccolo problema con l’IA di alleati e nemici o qualche errore nell’avanzamento di alcune missioni di scarso rilievo (ma comunque nulla che un bel caricamento non sia  in grado di correggere). Quindi nulla di preoccupante nel complesso, al più riuscirete a farvi qualche sana risata!


Starfield è a tutti gli effetti l’Opera Magna di Bethesda sotto tutti i punti di vista, abbiamo un gioco di ruolo che potremmo definire quasi un simulatore di vita spaziale con l’esplorazione tipica di casa Bethesda ma ingigantita esponenzialmente con mille pianeti esplorabili. Il titolo non presenta grossi difetti se non qualche piccolo problema legato a bug e simili (ma fortunatamente nulla di grave) o alcune piccole pecche, ma in questo caso si dovrebbe parlare più di “quality of life”, primo tra tutti l’assenza di un mezzo di trasporto. Per il resto potremmo definire il titolo molto prossimo alla perfezione sotto tutti i punti di vista, dalla trama (o meglio ancora trame) coinvolgente ad un gameplay vario e divertente, fino ad una longevità a dir poco infinita e un eccellente comparto tecnico. Tutti i fan dei mondi Bethesda, o più in generale tutti gli amanti del fantascientifico e delle esplorazioni spaziali, finiranno davvero per perdersi tra le stelle in Starfield!

Ratchet e Clank: Rift Apart è l’ultima delle esclusive Sony sbarcate su PCPrima del lavoro svolto da Nixxes sul gioco Insomniac, dei giochi PS5 sbarcati su PC possiamo elencare in ordine sparso: Death Stranding, Days Gone, Horizon Zero DawnMarvel’s Spider-ManGod of War ed altri ancora.

Ratchet & Clanck Rift Apart Rivet e Ratchet

Se avete giocato Ratchet & Clank: Rift Apart per PS5 sapete già di cosa stiamo parlando: l’ultima avventura dei personaggi creati da Insomniac Games è un concentrato di emozioni e spettacolarità, un action che mette i combattimenti al primo posto e lo fa forte di un gameplay dannatamente solido, mettendoci a disposizione un’ampia gamma di armi differenti e spronandoci a provarle tutte grazie a una gestione accorta del munizionamento.

È vero: la meccanica dei portali era in concreto una mera dimostrazione delle capacità di streaming della console Sony, e in questo caso dei PC ugualmente equipaggiati con un SSD NVMe, ma al gioco non mancano comunque gli spunti, la personalità (tanta!), una scrittura accessibile eppure non banale, così come un gran numero di contenuti che gravitano attorno alla struttura principale, arricchendola e aumentandone la varietà.

Impegnati a fermare il malvagio Dottor Nefarious, che si è impossessato del Dimensionatore creato da Clank durante una cerimonia organizzata per celebrare le eroiche gesta del dinamico duo, finendo risucchiato insieme ai suoi nemici storici in una dimensione in cui è lui l’imperatore dell’universo, ci troveremo a esplorare diversi pianeti e a controllare personaggi inediti, fra cui la misteriosa Rivet, nel tentativo di rimettere le cose a posto.

Avremo modo di esplorare liberamente ogni scenario sulla base delle sue peculiarità, cimentandoci con sezioni platform, interruttori dimensionali o ricorrendo a strumenti (e creature) in grado di fornire la velocità necessaria a coprire lunghe distanze, per poi chiudere il cerchio all’interno di frenetici combattimenti in stile arena, con orde di nemici differenti da affrontare ed enormi boss che richiederanno tattiche precise.

Ratchet & Clanck Rift Apart Riftaggio

Contemporaneamente ci verrà data la possibilità di raccogliere Bolt e Raritarium, tramite cui acquistare e potenziare il nostro arsenale secondo dinamiche interessanti e consolidate, che non a caso riprendono quanto visto nelle precedenti avventure di Ratchet & Clank, mettendoci stavolta a disposizione un mix di strumenti davvero sorprendente per efficacia e peculiarità.

Tutto questo nell’ambito di una campagna la cui durata si aggira intorno alle dodici ore laddove si proceda prestando attenzione unicamente alla trama principale, ma che può anche superare le venti ore se si decide di spremere a fondo l’esperienza e scoprire tutto ciò che ha da offrire fra missioni secondarie, segreti e collezionabili.

Realizzazione tecnica

La nostra esperienza iniziale con Ratchet & Clank: Rift Apart su PC, avendo a disposizione il controller DualSense, ha confermato la bontà del lavoro di conversione svolto da Nixxes Software. La sensazione tattile e immersiva fornita dal DualSense è stata mantenuta anche in questa versione per PC, consentendo ai giocatori di godere di un feedback sensoriale preciso e coinvolgente durante le sessioni di gioco. 

Dal punto di vista tecnico, abbiamo provato il titolo di Insomniac Games installato su un SSD Samsung 980 da 1 TB, all’interno di un PC dotato di un processore Intel i7-7800X CPU @ 3.50GHz,162 GB di ram, una scheda video NVIDIA 1080 ed un monitor con risoluzione massima di 2560×1440. Per quanto riguarda il comparto grafico, le opzioni per adattare l’esperienza in base al proprio computer sono molte: Nixxes Software ha inserito cinque profili standard (in ordine dal più basso al più alto: base, min, med, max e super), ma offre la possibilità ai giocatori di impostare singolarmente tutte le voci per decidere quali effetti mantenere e a cosa rinunciare, per avere un’esperienza soddisfacente sulla base dell’hardware a propria disposizione.

Ratchet & Clanck Rift Apart Grafica

Una delle feature che merita sicuramente menzione in questa recensione di Ratchet & Clank: Rift Apart su PC è la possibilità di sfruttare il DLSS upscaling di NVIDIA. Questa tecnologia, ormai diventata uno standard nelle conversioni PC dei giochi (vedi l’ultima conversione di Death Stranding, altra esclusiva PlayStation convertita su PC), è stata implementata anche in Ratchet & Clank: Rift Apart per sfruttare al meglio le prestazioni delle schede grafiche NVIDIA. 

Ma Ratchet and Clank: Rift Apart, meglio su PC o su PS5?

Da un punto di vista stilistico, il gioco si presenta ottimamente anche in questa versione PC: livelli di gioco estremamente vari e ricchi di dettagli, si accompagnano a dei protagonisti molto espressivi, con dei modelli molto curati (bellissimo l’effetto della pelliccia che ricopre il protagonista Ratchet) e delle animazioni sempre convincenti.

Ci è piaciuto moltissimo esplorare tutti i livelli di gioco alla ricerca dei vari segreti nascosti dai programmatori. Notevole anche il comparto sonoro, con un ottimo doppiaggio in italiano e una colonna sonora che ben accompagna i vari momenti di gioco.

La longevità del titolo si assesta attorno alle 15 ore, se ci si concentra solo sulla trama principale, ma può superare abbondantemente le 20 ore qualora si decida di affrontare le missioni secondarie, sviluppare al massimo tutte le armi e trovare tutti i cristalli di raritanium, i bulloni d’oro e gli altri elementi collezionabili sapientemente posizionati nelle mappe di gioco. A fine gioco si sblocca una modalità Sfida, una sorta di “New game +”, nella quale poter affrontare nuovamente l’avventura con tutte le armi già sbloccate nella precedente partita.

In con conclusione Ratchet & Clank: Rift Apart si conferma un’avventura spettacolare ed entusiasmante anche su PC, forte di una conversione magari non perfetta ma dannatamente solida, specie se consideriamo quanti day one problematici si sono visti quest’anno sulla piattaforma Windows. Le opzioni sono davvero tante, inclusa la Frame Generation per le schede che supportano il DLSS 3, e con un po’ di pazienza è facile individuare già adesso un set di impostazioni che consentano di godere di questa splendida esperienza a risoluzioni adeguate, con tanto di ray tracing e prestazioni rocciose.

ExoPrimal è il nuovo gioco firmato Capcom già disponibile per Playstation, Xbox e PC. Sulle vibes di Pacific Rim – il fulm uscito nel 2013 su robot giganti che combattono mostri simili a Godzilla.

Una delle grandi mancanze nel curriculum dell’homo sapiens è l’essere stato causa dell’estinzione dei dinosauri. Abbiamo cancellato dal pianeta il rinoceronte bianco settentrionale, la tigre di Giava, il tilacino e molti altri animali, grazie a intense attività di bracconaggio e devastazione dei loro habitat naturali, purtroppo però non eravamo presenti quando uno stupido meteorite ci ha rubato il lavoro. Ma nel 2043 ecco l’opportunità di rimediare a quell’orribile lacuna: improvvisamente i dinosauri tornano sulla Terra, minacciando l’umanità.

Exoprimal combattimento

Noi, come non potrebbe essere altrimenti, saremo nella posizione di indossare una di queste armature e, insieme a un team di giocatori online, combattere questi dinosauri. Le armature o exo-tute saranno di tre tipi, che stabiliranno i ruoli che possiamo adottare, vale a dire: assalto, tank o supporto.

Le tute exo-assault saranno incentrate sull’attacco con armi diverse e con diverse distanze di maggiore efficacia. Ogni giocatore deve scegliere in base al proprio stile di gioco o alle proprie esigenze. I carri armati di solito vanno al fronte, poiché sono pronti a sopportare una grande quantità di danni da parte dei nemici, e il loro stile di gioco si concentra sulla protezione del resto e sull’attirare l’attenzione e gli attacchi su di loro. Ultimo ma non meno importante, le tute di supporto sono preparate con abilità per migliorare gli altri coetanei e rendere le sfide più facili per loro. Possono riparare armature, potenziarle o indebolire i nemici.

Un multiplayer competitivo con una storia

Exoprimal da un punto di vista ludico, è uno shooter in terza persona a squadre composte da quattro giocatori in una struttura live service in cui si mescolano le dinamiche PvP e PvE nel corso dei livelli con alcuni tipi di varianti (comunque i due modelli base saranno sempre presenti) e dove la software house comunque non rinuncia a portare avanti la trama.

Se pensiamo ai colossi del multiplayer competitivo, quali Fortnite o League of Legends, possiamo notare come non vi sia alcuna trama: si entra e si gioca. Sebbene LoL abbia un proprio universo molto articolato, non vi è alcuna rivelazione durante le partite. Exoprimal invece, match dopo match, ci fornisce dettagli sull’accaduto tramite dei video log, mostrandoci anche le vicissitudini di diversi carismatici personaggi, in una storia che pare scritta da un Ed Wood contemporaneo.

Exoprimal combattimento

È una scelta che abbiamo apprezzato, perché riconosciamo che in paio di occasioni abbiamo lanciato la classica ultima partita proprio per vedere se saremmo riusciti ad ottenere qualche informazione in più. Rimane comunque solo un gradito contorno al piatto principale, che consiste in uno scontro tra centinaia di dinosauri e cinque Exosuit, pilotate da altrettanti giocatori. In qualità di cadetti, dopo un breve tutorial che ci spiega le basi, veniamo affidati a Leviathan, un’intelligenza artificiale che provvederà al nostro addestramento creando degli ambienti virtuali per metterci alla prova.

Exoprimal Combattimento PvE

La cosa più divertente del gioco la cui campagna principale richiede circa 20 ore per essere portata a termine, è indubbiamente provare tutte le varie exotute disponibili che non solo sono differenti per estetica ma anche per le funzioni che possono essere di tre tipi: attacco, difesa e supporto. La loro diversificazione è elevatissima e sarà un vero piacere entrare in simbioso con ognuna di esse. Ciliegina sulla torta la possibilità sbloccabile di essere per pochi secondi nei panni di un tirannosauro e scagliarsi con tutta la brutalità possibile contro la squadra avversaria.

Non si può dire che Exoprimal non sia divertente ma questa contaminazione PvP con PvE alla fine potrebbe non soddisfare nessuno al 100% visto che indubbiamente propone dinamiche differenti rispetto a quelle più tradizionali delle due modalità. E soprattutto non c’è quell’elemento “stylish” rispetto all’azione su schermo che forse ci aspettavamo da una prima della classe come Capcom.

Exoprimal Combattimento PvP

Per quanto riguarda infine la realizzazione tecnica, il giudizio è positivo ma non entusiasta. I dinosauri sono animati in modo molto semplicistico anche se comprendiamo che per fare girare il gioco sempre fluido non si poteva fare molto di più. Niente da dire invece sulla caratterizzazione delle exotute (prossimamente ne arriveranno alcune speciali con crossover da altre serie Capcom) che rappresentano il valore aggiunto del gioco. Quando il nostro alter ego entra al loro interno ci sentiamo di nuovo bambini e ci esaltavamo di fronte agli agganciamenti dei piloti di Goldrake, Jeeg, Daitarn, Mazinger e soci. E per i personaggi le animazioni sono davvero straordinarie. Non così straordinarie invece le ambientazioni non particolarmente ricchi di dettagli.

Il sonoro svolge bene il suo lavoro di accompagnamento. Lascia soltanto perplessi sul fronte dei dialoghi, l’aver doppiato in italiano soltanto l’intelligenza artificiale Leviathan. Avrebbe avuto molto più senso o lasciare tutto in inglese o localizzare ogni linea di dialogo in italiano. L’effetto è un po’ straniante e decisamente poco convincente.

Eternights si presenta come un Indie – GdR in salsa Hack e Slash/ romantica / apocalittica sviluppato e rilasciato da Studio Sai. In uscita su Steam a fine settembre su PC e PS5, siamo qui a parlarvi di quello che abbiamo provato in anteprima grazie ad una versione preview che ci è stata offerta dagli sviluppatori. Trattandosi di una versione preview è necessario chiarire innanzitutto che non si tratta della versione finale del gioco, e pertanto alcune cose potrebbero cambiare.

L'inizio di tutto Eternights

Apocalisse, infetti e belle ragazze

Il gioco inizierà come una normalissima giornata tra adolescenti. Il protagonista sarà tormentato dal suo migliore amico Chani per iscriversi ad un app di incontro e trovare una ragazza. Il tutto procede per il verso giusto fino a quando non saremo contattati da una misteriosa ragazza, che dopo un piccolo test, lo ritiene degno delle sue attenzioni. Nei giorni avvenire, il nostro protagonista rientra da un breve giro in città quando improvvisamente accade un enorme esplosione che mette in moto una serie di spaventosi eventi. Raggiungeremo un rifugio sicuro insieme al nostro amico, e successivamente ci imbatteremo in Yuna, giovane e talentuosa Idol.

Dopo aver evitato alcuni mostri penetrati nel rifugio, il nostro trio riesce infine a guadagnare l’uscita in superficie ma cade vittima di un’imboscata e viene fatto prigioniero da una misteriosa donna armata e pericolosa che, senza mostrare nessuna pietà, trancia di netto il braccio destro al nostro protagonista, gettando nel panico i suoi amici. Mentre si trova tra la vita e la morte, il nostro viene raggiunto da un’altra ragazza a bordo di una piccola barca in mezzo al nulla più assoluto, scoprendo che era la ragazza che lo aveva contattato sulla strana applicazione di incontri e rivelandosi poi come Lux, una potente entità facente parte degli Architetti, esseri che plasmano e modellano il mondo a loro piacimento in un costante e perpetuo ciclo di veglia e sonno con Umbra, altro architetto deciso a spezzare questa routine secolare con nefasti piani di distruzione. Dopo aver spiegato la terribile situazione in cui rischia di precipitare il pianeta se non verrà risolta in tempo e aver accettato il nostro ruolo, la splendente Lux ci salverà la vita, donandoci un nuovo e più potente braccio destro infuso di enormi poteri per poter superare ogni ostacolo e per affrontare ogni avversario che oserà incrociare il nostro cammino, segnando così l’inizio della nostra avventura in questo mondo apocalittico.

Bossfight Eternights

Il modo in cui gli eventi prendono piede è chiaramente, almeno per ora, una scusa per gettare le basi narrative della stessa esperienza dating sim in primis e tutto sommato, affidandosi alla sospensione di incredulità, reggono abbastanza bene: il cast per tutta la durata di questa anteprima si è limitato al protagonista, Chani e Yuna, per cui è difficile farsi un’idea in termini di caratterizzazione che vada oltre gli stereotipi di base. Va però detto che, passata la prima fase, la mano calca un po’ meno sulle allusioni sessuali per lasciare più spazio alla storia in sé: nella sua semplicità al momento si tiene in piedi e la partita si è interrotta proprio quando cominciava a ingranare meglio. Vedremo nel gioco completo come verranno gestiti i personaggi e le eventuali storie d’amore.

Quando non siamo impegnati a combattere o esplorare, ci sono momenti di dialogo in cui possiamo scegliere come rispondere e guadagnare di conseguenza un punto caratteristica in base alla risposta fornita: può essere coraggio, fiducia, accettazione e via discorrendo, tutte opzioni che andranno a stabilire la personalità del protagonista ma non è chiaro se influenzeranno anche le sue interazioni future o le possibili relazioni. Abbiamo notato, nell’ultima conversazione con Yuna prima che si chiudesse la storia, che una nostra risposta ha fatto guadagnare un punto fiducia e due cuori da parte di lei – segno che il nostro rapporto è migliorato. Sulla falsa riga di Persona, non a caso Yuna viene definito Confidente, è altamente probabile che raggiunto un certo punto sarà possibile instaurare con lei una relazione concreta.

Eternights Sviluppo relazioni

Abbiamo anche apprezzato il fatto che migliorando il rapporto con Yuna è anche aumentata la sua efficacia in battaglia, dandole modo di imparare muove mosse.

Passiamo all’azione, semplice ma efficace

Eternights è un action GdR e come tale si comporta. Ci sono, durante la fase esplorativa, zone più o meno grandi che in cui combattere sia nemici base sia élite o boss veri e propri. Il protagonista può all’inizio infliggere danni con una combo base di spada, alla quale si accompagna un colpo più potente se l’intera combo viene portata a termine e anche un colpo di grazia (che non sempre è letale, dipende dal nemico) non appena il relativo indicatore verrà riempito mettendo a segno un colpo dopo l’altro.

Schivando con tempismo si attiva un temporaneo effetto bullet-time che ci permette di infierire con maggior ferocia sui nemici e riempire così più in fretta un altro indicatore, quello delle mosse speciali. In fase di anteprima ne abbiamo provata una sola, con una duplice funzione: da un lato è essenziale per spezzare gli scudi dei boss, la cui resistenza varia come sempre in base alla forza del nemico stesso; qualora ci fossero più scudi, definiamoli così, occorre incrinarli uno a uno per poter portare a segno il colpo definitivo (tramite QTA) per spezzare definitivamente le difese e poter fare effettivo danno. Dall’altro permette di infliggere ingenti danni alle creature prive di scudo, sempre a patto di azzeccare tutti i quick time action a essa collegati.

Aria Signora Drone

Senza eccedere in complessità, il sistema di combattimento parte da una buona base che sarà destinata ad approfondirsi sia per le abilità del protagonista da apprendere sia per i compagni: Yuna ad esempio è una guaritrice e durante il combattimento possiamo utilizzare la sua abilità per creare un cerchio di guarigione a terra e ripristinare la salute finché restiamo al suo interno.

Utilizzare abilità che non siano le nostre consuma mana, o un suo equivalente, e nel corso della prova non ho trovato oggetti che potessero ripristinarlo (posto esistano). Ho però visto che iniziando una boss fight sia la salute sia il mana sono stati riportati al massimo, segno che Eternights non intende offrire un’esperienza inutilmente punitiva. Sebbene Yuna abbia imparato nuove abilità, quel momento ha posto fine alla demo perciò non ho potuto dare un occhio alla loro eventuale gestione e all’impatto durante gli scontri. Di nuovo, occorre aspettare il gioco completo per farsi un’idea complessiva.

Albero abilità

Pur essendo un GdR, non ho notato alcun sistema di level up. Le abilità si apprendono consumando Essenza Nera, che si ottiene dai nemici o trovandola in giro durante l’esplorazione. L’uso dell’Essenza Bianca, o il “Classifica 1” che potete vedere nello screen, non ci sono state spiegate percui ci è difficile andare oltre nell’analisi del sistema di combattimento e, in generale, della gestione della squadra.

Concludendo, vedere le relazioni tra personaggi crescere e influenzare la loro utilità in battaglia ci piace, perché lega bene le dinamiche dating sim con quelle effettive di combattimento senza far sembrare i due aspetti alieni tra loro. Se saprà mantenere queste buone premesse, Eternights potrebbe rivelarsi una sorpresa maggior di quanto inizialmente faccia credere.

Quando si parla di picchiaduro,  Street Fighter è sicuramente una fra le serie più longeve, amate e supportate dalla community.

Il lancio di un nuovo capitolo di Street Fighter è sempre una fase importante, un passaggio che delineerà il futuro della serie negli anni a venire, e mai come nel caso di questo sesto episodio tutto profuma di ripartenza. Non solo in termini di gameplay e meccaniche, ma anche sotto il profilo dell’accessibilità e dei contenuti, e una nuova visione per quanto riguarda l’intrattenimento online.

Una delle novità più salienti su cui Capcom ha deciso di puntare fin dall’annuncio di Street Fighter 6 è sicuramente il World Tour, una corposa modalità singleplayer a metà strada fra i classicismi delle lotte di Street Fighter e il gioco di ruolo.

Dopo aver creato un personaggio, personalizzabile in ogni suo aspetto tramite un ricco editor, verremo introdotti al gioco da Luke, uno dei maestri lottatori del World Tour, che ci allenerà e ci aprirà le porte di Metro City, una città nella quale la crescente criminalità sta mettendo a soqquadro la pace nelle sue strade, e toccherà a noi, a suon di pugni e calci, riportare la tranquillità nel quartiere, e perchè no, magari farsi notare al più importante torneo di lotta della città.

Con il World Tour Capcom mette in piedi uno story mode abbastanza interessante, il tutto all’insegna della leggerezza e delle scazzottate, ma con due obiettivi ben precisi: intrattenere i giocatori e offrirgli una serie di contenuti dedicati alla personalizzazione dell’avatar.

Fra missioni principali, quest secondarie e mini giochi, ci troveremo ad esplorare la città di Metro City, teatro delle avventure di Final Fight, affrontando le varie bande dei Mad Gear, i criminali che invadono le strade della città, portando a termine di volta in volta le varie richieste. Proprio come in un RPG dopo ogni incontro guadagneremo punti esperienza da investire in nuove abilità, con tanto di skill tree multiscelta, soldi con cui comprare nuovi equipaggiamenti (con tanto di statistiche) ed estetiche, e oggetti consumabili, per ripristinare la salute persa o attivare dei buff momentanei.

La scelta di legare Street Fighter e Final Fight in questa modalità ha permesso di espandere ulteriormente la “lore” dei due giochi, che in passato hanno più volte intrecciato il loro cammino, e nel World Tour avrete modo anche di rivedere alcuni dei volti più famosi di Final Fight e di confrontarvi con loroper acquistare la loro fiducia.

Man mano che avanzeremo nell’avventura non solo potremo addentrarci alla scoperta di Metro City e di tutto quello che può offrirci, ma anche viaggiare intorno al mondo alla ricerca di nuovi maestri che possano insegnarci le loro tecniche e tutti i segreti della lotta. Infatti il nostro avatar può essere impostato su uno stile di lotta appartenente ad ognuno dei maestri presenti (al momento i 18 lottatori base di Street Fighter 6) e su questa base personalizzarlo grazie ad nuove mosse provenienti dagli altri stili. Ad esempio potremo avere come base lo stile di Luke, ma al posto delle sue mosse speciali classiche potremmo trovare l’Hundred Lighting Kicks di Chun-li o gli Hadoken di Ryu. E la stessa regola si applica anche alle Super Art. Le signature move invece ci saranno utili nell’esplorazione come lo Spinning Bird Kick che ci permetterà di raggiungere zone precluse, o gli Shoryuken saranno in grado di distruggere ostacoli.

La personalizzazione totale dello stile di lotta consente di plasmare l’avatar al meglio delle nostre possibilità ed esigenze, adattando non solo il gioco ai nostri gusti ma trovando un approccio più friendly ed adatto ai nuovi giocatori.

Finalmente l’introduzione dello schema di controllo Moderno.

Rispetto al classico sistema a 6 tasti di Street Fighter (due serie di colpi, pugno e calcio, divisi per potenzacon lo stile Moderno avremo a che fare solamente con 4 pulsanti, tre dedicati all’attacco (debole, medio e forte) mentre il quarto alle mosse speciali. Ci sono poi le combo automatiche, ottenibili con la pressione congiunta di un grilletto del pad con uno dei pulsanti d’attacco e le prese con l’altro. Troviamo poi una terza variante denominata Dinamica limitata al solo gioco in locale, che semplifica ulteriormente la cosa e lasciando la gestione dello scontro alla IA, mentre il giocatore si concentra sulla pressione compulsiva di pochi tasti.

C’è da dire che Capcom ha puntato molto sullo schema di controllo Moderno, tanto da renderlo disponibile anche durante i match online, pure quelli classificati, ritenendola una valida alternativa al sistema classico. Se i puristi della serie continueranno ad occhi chiusi a lottare come in passato, lo stile Moderno vuole fare da apripista a tutti quei giocatori che spesso vengono spaventati dalla troppa carica competitiva che da sempre Street Fighter vanta in ambito gaming, offrendo un approccio più semplice ed immediato al gioco,consentendo a tutti di divertirsi a seconda del proprio livello di abilità, e tirando fuori in alcuni casi un appeal da party game, specie nel multiplayer con gli amici.

La carrellata di novità di Street Fighter 6 però non finisce qua e c’è ancora molto da scoprire, come il nuovissimo e fiammante Battle Hub, che rivoluziona l’impianto online di Street Fighter, affiancandosi all’ormai collaudato sistema di lobby.

Il Battle Hub è un’enorme arena virtuale

Una volta registrati nel Battle Hub potremo muoverci al suo interno utilizzando l’avatar del World Tour (in questo caso la personalizzazione trova maggior importanza) e piazzarci ad uno dei cabinati presenti in attesa di uno sfidante. Non solo potremo darci battaglia contro altri lottatori da tutto il mondo, ma è possibile assistere agli scontri degli altri giocatori presenti, partecipare ad eventi, o passare il tempo giocando con i cabinati dei vecchi classici di Capcom, come l’inossidabile secondo capitolo di Street Fighter, Final Fight e Puzzle Fighters.

Nell’area centrale del Battle Hub è possibile anche accedere agli scontri tra avatar, una modalità di lotta che permette di testare con mano i frutti del nostro allenamento durante il World Tour, sfruttando i livelli e le mosse sbloccate così come gli equip ottenuti.

La possibilità di gestire contatti e selezionare server dedicati ad amici e membri del club, consentirà di poter creare situazioni ad hoc per allenarsi o passare il tempo in compagnia, o ancora nel caso del server Tornei, accedere ad eventi esclusivi.

Il Fighting Ground, così come si evince dal nome, rappresenta il punto di partenza con il quale iniziare la propria carriera di lottatore, a partire dalla modalità Pratica.

Street fighter

Qua, a cascata, abbiamo tutti gli strumenti per fare conoscenza con le nuove tecniche di lotta introdotte in Street Fighter 6, con tanto di tutorial, guida ai personaggi (come usarli a seconda delle situazioni) e l’onnipresente sfida combo, con la quale testare quanto imparato.

Anche perché a livello di meccaniche troviamo l’aggiunta dell‘Indicatore Drive, una serie di barre poste sotto la salute dei personaggi e che servirà per dare vita a nuove azioni di lotta, a partire dalle Overdrive Art, mosse speciali potenziate che consumano due blocchi dell’indicatore.

Ci sono poi i Drive Impact, una tecnica difensiva che ci farà attivare la Drive Reversal, in grado non solo di annullare l’attacco avversario, ma ci prepara al contrattacco, aprendoci la strada per inanellare una nuova combo. Per quanto la Drive Impact sembri una mossa alquanto potente e chiave nell’economia dello scontro, non potremo abusarne in quanto il suo utilizzo andrà a consumare l’indicatore, che una volta prosciugato ci negherà qualsiasi beneficio fino alla fine del cooldown. Ma non solo, il Drive Impact può essere neutralizzato tramite il Drive Parry, una parata ottenibile attingendo nuovamente dall’Indicatore Drive.

Street fighter

Se Drive Impact e Drive Parry sono usati per lo più in fase difensiva, la Drive Rush è una tecnica da perfezionare per cancellare gli attacchi, potenziare quelli successivi e perchè no aprirsi la strada a nuove combo. Da qui in poi il gameplay di Street Fighter 6 si apre alla dedizione e alla sperimentazione, con tutta una serie di tecniche intermedie ed avanzate da scoprire e masterizzare con il tempo e l’allenamento.

Ora come non mai questo capitolo di Street Fighter si presenta come un titolo “easy to learn, hard to master”, ma al tempo stesso grazie alle nuove funzioni di accessibilità, tutti possono divertirsi e trovare il proprio spazio sul carrozzone di casa Capcom.
Le nuove meccaniche però si sposano alla perfezione con l’impianto classico di Street Figter, e sono la dimostrazione di un lungo lavoro di bilanciamentosvolto in questi mesi e con il solo scopo di perfezionare il tutto, che non si fermerà con la pubblicazione del gioco, ma che continuerà di release in release.

Il roster al completo

Anche a livello di roster troviamo ad affiancare i classici World Warriors (Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Honda, Blanka e Dhalsim), 4 lottatori ricorrenti (Cammy, Juri, Dee Jay e Luke) al quale si affiancano 6 nuovi volti, per un totale di 18 personaggi.

Street fighter

Durante le nostre prove abbiamo spaziato principalmente fra le nuove aggiunte, rimanendo piacevolmente sorpresi dalla varietà e la cura che Capcom ha riposto nella loro costruzione.

  • Manon è una lottatrice che basa la sua strategia su potenti prese, preparando il terreno a suon di calci per attirare nella sua area d’attacco il malcapitato di turno,pressandolo a più non posso e potenziando i suoi lanci.
  • Kimberly punta tutto su agilità e velocità per risultare imprevedibile nelle sue azioni. La varietà negli attacchi, così come la difficile lettura delle mosse sono un connubio letale per spiazzare l’avversario e sfondarne la guardia.
  • L’italiana Marisa è un vero e proprio muro invalicabile, dalla portata veramente ampia dei suoi colpi e una potenza devastante, in grado addirittura di sfondare i Drive Reversal avversari. Le versioni Overdrive delle sue mosse speciali le conferiscono anche un guard point, rendendola inarrestabile, da temere nelle mani dei lottatori più “skillati”.
  • Jamie propone invece uno stile di lotta abbastanza eclettico, unendo quello dell’ubriaco a mosse dio breakdance. La possibilità di bere durante lo scontro farà aumentare il livello di ebrezza di Jamie, permettendogli di accedere a nuove mosse e potenziare le altre, da sferrare corpo a corpo così da togliere all’avversario ogni margine di manovra.
  • Lily è la piccolina del gruppo ma non per questo la meno pericolosa. Armata di mazze da guerra usa il potere del vento per potenziare i suoi attacchi, bloccare l’avversario e usare le sue combo e finirlo con potenti prese.

Chiudiamo questa breve panoramica con JP, lottatore in grado di usare lo Psycho Power per creare proiettili e utilizzare mosse a lungo raggio così da bloccare il nemico in un angolo e impedirgli di avvicinarsi. Fra le nuove aggiunte è sicuramente uno dei più tecnici del gruppo, ma allo stesso tempo uno dei più divertenti da usare.

Per quanto riguarda gli altri personaggi selezionabili godono di netti miglioramenti e aggiunte in grado di potenziare le mosse speciali e, in generale, sfruttare a pieno di tutte le novità introdotte a livello di meccaniche.

Street Fighter 6 segna anche un taglio netto nello stile grafico rispetto al precedente capitolo. 

Abbandonato lo stile cartoonesco di Street Fighter V, ci ritroviamo con un titolo artisticamente più maturo, che strizza l’occhio alla street art, che prende vita nei vari effetti delle mosse speciali e nelle arti Drive. I combattimenti sono una gioia per la vista, con un colpo d’occhio veramente notevole, sia nella costruzione dei modelli dei personaggi, solidi e massicci, ed animati sempre con perizia, sia negli stage, ricchi di dettagli ed elementi animati. A volte c’è qualche elemento che andrebbe ritoccato, come la barba di Ryo, ma sono dettagli che una volta iniziato il combattimento si perdono nel resto del gioco.

Il tutto si fa apprezzare ancora di più grazie alla granitica stabilità dei 60 fpsdurante gli scontri, che rendono il flow delle lotte ancora più dinamico che in passato. Insomma, bello sia da vedere che da giocare.

Street fighter

Un appunto a parte invece per la modalità World Tour. Metro City è piacevole da esplorare, con un sacco di location da visitare e tanti easter egg da scoprire. La cosa che ci è piaciuta di più è stata la transizione da esplorazione a combattimento, che crea in maniera del tutto istantanea degli stage dalle ambientazioni circostanti, con dei risultati che in alcuni casi non sfigurano minimamente con quelli del gioco base.

La pesantezza però del mondo aperto ha obbligato gli sviluppatori a scendere ad alcuni compromessi, limitando al momento le battaglie a 30fps. Per aggirare il tutto però e godere dei 60 fps come nelle altre modalità, basta affidarsi all’opzione grafica Prestazioni, che abbassando di poco la risoluzione permette di mantenere alto e costante il frame rate.

Sebbene ci troviamo in chiusura di recensione, Street Fighter 6 continua a scaricarci addosso succose novità, che riguardano pure il comparto audio. In Street Fighter 6 fa il debutto anche un interessante commento degli scontri in tempo reale, ottenuto grazie alla collaborazione con alcuni dei più famosi commentatori della FGC (la Fighting Game Community) e che arricchiscono gli scontri con una dettagliata analisi della lotta.

Si tratta di un esperimento alquanto interessante anche se limitato alle sole lingue Inglesi e Giapponesi, mettendo in difficoltà i non anglofoni. È vero che son pur presenti i sottotitoli nella nostra lingua (l’intero gioco gode di un ottimo adattamento italiano) ma è tremendamente difficile seguirli durante le lotte. Speriamo che Capcom decida con il tempo di investire sempre più in questa feature, che pur non essendo qualcosa di rivoluzionario in termini di gameplay, aggiunge quel tocco in più allo scontro, facendoci respirare aria di eSport.

Death or Treat ci ricorda quanto può essere ironica la vita e, con essa, il mondo dei videogiochi. Una produzione che segna l’esordio di un piccolo team di sviluppatori spagnoli, riuniti sotto il nome di Saona Studios, con tanta voglia di divertire e sorprendere.

Morte o dolcetto!

Vestirete i panni di Scary, un fantasmino proprietario di GhostMart, azienda leader nella manifattura di dolcetti per Halloween. Recentemente, lo spirito di Halloween è sparito e GhostMart rischia il fallimento. Clark Fackerberg, fondatore di FaceBoo! ha iniziato a distribuire lo Storyum: una droga che prosciuga la forza di volontà e la speranza per Halloween dagli abitanti di HallowTown. Intenzionato a riportare lo spirito di Halloween e il suo commercio, Scary deve distruggere FaceBoo! e le sue 3 divisioni: Darkchat, Deviltube e RipTok.

Gamplay Death or Treat

La struttura del gioco è piuttosto semplice: ogni società è divisa in livelli che si ricreano proceduralmente alla nostra morte. Ogni “settore” è composto da una gamma di nemici e di trappole che si fanno via, via sempre più sfidanti e potenti. Si passa infatti da zucche antropomorfe che non vi ostacoleranno quasi nemmeno stando fermi ad attenderli a diavoli che vi faranno passare le pene dell’inferno con il loro scudo impenetrabile.

L’avventura si termina in una decina di ore (se siete abili anche molto meno, data la ristretta quantità di settori disponibili). Infatti, come ogni Rogue-like, virtualmente si può concludere il gioco alla prima run senza dover mai tornare ad Hallowtown, che funge da hub centrale in cui fare ritorno ogni volta che esaurirete i punti ferita.

Date una bacchetta a quel fantasmino

Death or Treat è quel tipo di rogue-lite che punta tutta la sua essenza nell’azione, ricordandoci Dead Cells, Hades o ancora meglio, Have a Nice Death. Se Morte, era un protagonista specializzato nell’utilizzo delle falci, qui Scary ha una versatilità maggiore dimostrando di saper passare da bastoni magici a spade, martelli, lance e addirittura una motosega. La scelta di queste, determina l’approccio al combattimento permettendo ingaggi più stretti o lontani a seconda di cosa preferiamo. Tutto molto bello, se non fosse per lo sbilanciato equilibrio che vi è tra queste, infatti, vi basterà poco tempo per rendervi conto quanto un’arma a lungo raggio faccia la differenza rispetto ad una più indirizzata al combattimento ravvicinato.

Gamplay Death or Treat

Death or Treat, oltre che essere un rogue-lite hack & slash 2D, è anche un platform. Oltre a saltare e scattare, è possibile fare un doppio salto e persino usare un’abilità che si ricarica combattendo contro i nemici. Scary può eseguire un discreto numero di mosse sin dall’inizio: la bacchetta con cui partiremo ha un attacco primario veloce e uno secondario più lento. Si può concatenare l’attacco leggero e quello pesante permettendo un montante che sbalza in aria i nemici, oppure facendo un attacco pesante a mezz’aria si esegue uno schianto.

Da HallowTown a Fackerberg

Come rogue-lite, i giocatori di Death or Treat iniziano a HallowTown e attraversano una serie di livelli che portano al grande cattivo finale, Fackerberg. Nei livelli generati casualmente ci saranno ovviamente nemici da sconfiggere e, al termine di ogni area, lo scontro con il boss. Durante tutto questo, si raccoglieranno diversi tipi di risorse destinate a comprare upgrade permanenti per il nostro Scary, come l’aumento della salute, la barra dell’energia magica oppure armi. Le risorse sono un elemento chiave anche per rivitalizzare HallowTown, riportando NPC che fungono da shop in grado di fornirci potenziamenti utili per le prossime partite.

Materiali Death or Treath

Questa meccanica, però, è già una delle prime noti dolenti del titolo, perché non è ben integrata con il sistema di gioco, facendo percepire un po’ di stanchezza al giocatore già dopo le prime battute. Ripetere gli stessi scenari soltanto nella speranza di poter trovare una specifica risorsa necessaria per far avanzare i progressi di gioco potrebbe essere una scelta interessante, ma che finisce col rimanere schiacciata dalla superficiale realizzazione del level design.

Arrivano i “No”

Il problema più grande di Death or Treat deriva proprio dal level design. Per quanto il combattimento sia fluido, il feedback dei colpi rimane vago e poco incisivo, facendo avvertire una spiacevole monotonia negli scontri. Alla schivata (dash), manca il frame di invincibilità: sebbene questo non sia un problema nel primo livello, poco dopo appare indispensabile con la comparsa di nemici in grado di sparare proiettili in tutte le direzioni dello schermo. L’uso dell’abilità consuma l’intera barra della magia e non può essere attivata nuovamente fino a quando non sarà completamente piena, il che rende i combattimenti più legnosi.

La più grave mancanza, però, l’ho trovata nell’impossibilità di interrompere le combo. Essendo queste continuamente utilizzate durante gli scontri, andranno a seguire un ritmo sempre più crescente tra i livelli, ma già i nemici poco più avanzati di quelli iniziali hanno pattern d’attacco più impegnativi e che richiedono schivate tempestive che non potranno essere eseguite, frustrando il giocatore a prendere quantità di danno ingente e poco bilanciato già nelle sessioni introduttive.

Per lo meno, Scary non prende danni da collisione con i nemici con cui si “tocca”, ma questo può essere un breve conforto dal momento che affrontarli da l’impressione di trovarsi davanti a gusci vuoti inanimati da un livello di sfida prossimo allo zero. Per farvi un esempio, qualunque di loro sarà incapace di attaccarvi se rimarrete dietro di lui a sferrare colpi, proprio come se non vi vedesse e quindi, di conseguenza, non è portato a reagire.

Gamplay Death or Treat

Concludendo, possiamo dire che Death or Treat riesce nell’imitazione di Have a Nice Death solo per un discreto aspetto artistico ispirato a un possibile cartone animato alla Tim Burton, ma l’aspetto non può essere tutto ciò che conta, e per questo, sul resto si dimostra essere un titolo tirato su di fretta e furia per cercare di occupare un mercato multipiattaforma lasciato libero dal rogue-lite rivale. Questa mossa affrettata, ha mostrato il fianco per quanto riguarda il bilanciamento generale di gioco, facendone risultare un prodotto ancora acerbo e distante da standard accettabili per il divertimento sfidante di un buon rogue-lite.


Redfall è la nuova esclusiva Microsoft sviluppata da Arkane Studios e pubblicata da Bethesda su Xbox Series X/S e PC il 2 Maggio 2023. Questa nuova IP ci porterà su un’isola dominata da vampiri, dove i pochi superstiti lottano ogni giorno per la loro sopravvivenza. Quale sarà il risultato di questo mondo totalmente nuovo nato dai creatori di grandi successi come Prey e Dishonored

Trama 

Redfall ha inizio ponendoci di fronte alla scelta del personaggio da impersonare, con un totale di quattro protagonisti, ciascuno caratterizzato da uno specifico stile di gioco. Una volta fatta la nostra scelta ci risveglieremo dopo un tentativo fallito di abbandonare l’isola di Redfall, in Massachusetts, un tempo sede di un’allegria cittadina. Qui si è infatti riversata una vera e propria calamità, con vampiri assetati di sangue che hanno preso il controllo dell’intero territorio, e dove non sono arrivati loro sono giunti altri umani che hanno deciso di cacciare i loro simili pur di aver salva la vita. Le creature della notte hanno poi oscurato il sole e persino “prosciugato” i mari che circondano l’isola pur di prevenire qualsiasi tentativo di fuga e isolarla dal resto del mondo.

Al nostro risveglio non sapremo granché delle vicende che hanno portato alla situazione attuale, se non alcuni piccoli indizi fornitici dal filmato introduttivo, ma progressivamente riusciremo a svelare pian piano cosa c’è dietro a tutto questo. Inizialmente, inoltre, entreremo in contatto con una vampira assai particolare sia esteticamente che dal punto di vista del suo nome: Sole Nero. A questo punto il nostro obiettivo principale sarà cercare altri superstiti, che troveremo in una centrale dei pompieri (che farà anche da nostro hub centrale) e soprattutto cercare di sventare la minaccia dei succhiasangue. Da qui la storia si dipanerà attraverso una serie di missioni principali che potremmo dire essere divise in più rami contenenti varie attività da svolgere, e tra loro interconnesse. 

A queste vanno poi ad affiancarsi diverse missioni secondarie che potremo ricevere dai personaggi presenti nella stazione, direttamente all’esterno o in altri rifugi. Purtroppo complessivamente la trama non spicca da un punto di vista qualitativo, anche se comunque riesce ad intrattenere bene il giocatore grazie a diversi elementi ben celati dietro un alone di mistero. In più avremo diverse sottotrame ad accompagnare il tutto e soprattutto tanti dettagli a livello di lore disseminati in un gran numero di documenti da leggere.

Redfall

Gameplay 

Redfall è uno sparatutto in prima persona che pone molta enfasi sul looting di armi ed equipaggiamento. Alla base di tutto troviamo, come detto precedentemente, la scelta del personaggio da utilizzare; avremo infatti un totale di quattro protagonisti, ciascuno dotato di tre specifiche abilità di partenza. Da queste abilità principali, che compongono lo stile di gioco del personaggio (dal cecchino stealth fino a chi fa della telecinesi la sua arma principale) si dipanano poi dei rami di abilità che possono potenziare queste abilità così come altre passive. Per fare ciò sarà necessario salire di livello ottenendo punti esperienza nei modi classici che tutti conosciamo (sconfiggere nemici e completare missioni), e questo ci permetterà di accedere anche ad armi sempre più forti.

Ogni arma sarà infatti caratterizzata da un livello (che rispecchierà il nostro) e da un grado di rarità, dal bianco all’arancione, che insieme andranno a definire il danno e le statistiche di base (per il primo) ed alcuni bonus passivi più o meno forti (per il secondo). Gli strumenti di morte a nostra disposizione spaziano dalle più classiche pistole, fucili a pompa, da cecchino e via dicendo, fino ad arrivare ad oggetti più unici come sparapaletti e armi UV. I primi utilizzano qualsiasi tipo di oggetto appuntito per trapassare i nemici ed infliggere un danno particolarmente efficace contro i vampiri, mentre i secondi avranno in maniera analoga una particolare efficacia contro le creature della notte (potendole pietrificare), ma anche contro altro….. 

Redfall

Importante notare che, ad eccezione di queste due specifiche armi per vampiri e di alcune abilità dei personaggi, le armi convenzionali non saranno in grado di uccidere totalmente un vampiro. Azzerare la loro salute li farà infatti solo entrare in uno stato di vulnerabilità, e per dare loro il colpo di grazia dovremo affidarci al pratico paletto che montano alcune armi lunghe. Nella nostra dotazione equipaggiata (di tre armi) non potrà dunque mai mancare un’arma dotata di paletto. L’efficienza del nostro ammazzavampiri sarà definita, oltre che dalle armi a nostra disposizione, anche da altri elementi di equipaggiamento noti come reliquie vampiriche. Queste aggiungono diversi bonus passivi che potranno rendere il nostro personaggio davvero molto più forte.

Peculiare poi la scelta in Redfall di rendere disponibili, nella non eccessivamente grande mappa di gioco, oggetti da raccogliere di ogni tipo. Tra questi troviamo i più utili grimaldelli o kit di hackeraggio (per avere accesso a casse o aree chiuse), così come cibo e kit medici per curarci, ma soprattutto oggetti di ogni tipo e natura. Sarà infatti possibile raccogliere binocoli, carta igienica, disinfettanti e tanto tanto altro ancora, ed ogni oggetto raccolto ci darà un certo quantitativo di “rifornimenti” che fungono essenzialmente da valuta all’interno del gioco. Grazie a questi potremo così acquistare armi, munizioni o altri oggetti di utility presso rivenditori nei rifugi, e pertanto non potremo esimerci dal raccogliere ogni tipo di oggetto esplorando case ed edifici.

La mappa di gioco sarà inoltre disseminata di punti di interesse, utili soprattutto nella funzione di punti di spostamento rapido, così come rifugi. Ci sarà un rifugio per ciascun territorio in cui è suddivisa la mappa, e una volta liberato e ripristinati i suoi sistemi di difesa potremo accedervi. Da questo momento potremo accedere ad una serie di missioni secondarie dedicate non troppo lunghe, che culmineranno nella caccia ad un vampiro superiore che domina l’area e nella conseguente liberazione del territorio. Si tratta di un’idea molto interessante, ma avremmo preferito vedere più unicità in questi vampiri (un po’ come le diverse tipologie di succhiasangue esistenti, qualcuna in più non avrebbe guastato). Di tanto in tanto appariranno poi dei nidi di vampiri nel mondo di gioco, con un’area di influenza (in grado di potenziare i nemici) che crescerà tanto più li ignoreremo; sarà quindi necessario distruggerli quanto prima attraverso una missione dedicata, e visivamente molto ispirata, caratterizzata da modificatori casuali che definiscono le capacità dei nemici presenti.

Redfall

Longevità

Complessivamente Redfall presenta una durata discreta con un totale di circa 8-10 ore necessarie per completare la trama principale. A queste bisogna poi aggiungere le varie missioni secondarie ed altre attività di questo tipo (come ad esempio la liberazione dei vari territori, o l’eliminazione dei nidi), così come l’esplorazione alla ricerca di equipaggiamento e armi sempre più rare e potenti. Importante poi anche la possibilità di giocare il titolo in cooperativa online tra un massimo di quattro giocatori, anche se le missioni principali non sono ripetibili e soprattutto i progressi nella storia non sono condivisi tra tutti i giocatori. Di fatto soltanto l’ho at della partita manterrà i progressi fatti nelle missioni, mentre gli altri manterranno solo i dati relativi ai loro personaggi (livello, armi e così via).

Redfall

Comparto Tecnico

È qui che purtroppo Redfall trova il suo più grande punto debole quasi sotto tutti i punti di vista. L’unico a salvarsi è probabilmente il sonoro grazie a buoni effetti e doppiaggi, il resto ha purtroppo (e non ci stancheremo mai di ripetere i “purtroppo” su questa parte) poco di salvabile. Innanzitutto il gioco è molto instabile su PC per stuttering e da un punto di vista degli fps, con cali abbastanza importanti spostandosi nella mappa di gioco (più in specifiche aree di gioco) e in situazioni più concitate, mentre su Xbox la situazione è forse anche peggiore non essendoci attualmente il supporto ai 60 fps ma solo ai 30. Non riusciamo purtroppo a spiegarci il motivo di questo soprattutto considerando che, anche se si tratta di un titolo sviluppato interamente per la nuova generazione, graficamente non è nulla di eccezionale. 

Per paragone, il recente (anche se ormai parliamo di un anno e mezzo fa) Deathloop, titolo prodotto dagli stessi sviluppatori, riusciva a comportarsi molto meglio sotto tutti i punti di vista, sia graficamente che a livello di stabilità. Questo è un vero peccato dato l’interessante stile grafico tipico di Arkane che in questo caso riesce a dare vita ad ambientazioni e creature degne di nota che non vengono però valorizzate dal resto della grafica. Altro problema abbastanza importante è dato dalle IA che oseremmo definire a dir poco basilari, apparentemente persino incapaci di rendersi conto del pericolo alla morte di un compagno accanto a loro. Ultimo non mancano alcuni problemi di bug e glitch principalmente legati a nemici che possono compenetrare in diverse superfici o che finiscono per bloccarsi spesso nel loro tragitto, oppure ancora, ad esempio danni ad area (come aree infiammate) in grado di colpire anche attraverso le pareti.

Eccoci finalmente, dopo poco più di un anno dalla release del gioco originale e ad un mesetto dallo spinoff VR, si ritorna a visitare e a combattere nelle lande selvagge dello splendido ed ispiratissimo setting di Horizon

Aloy in volo con il tuffoplano

Burning Shores, ve lo diciamo subito, è uno splendido condensato di tutto ciò che è stato Forbidden West con qualche chicca di gameplay in più e, come sempre, una buona e misteriosa storia ad accompagnare la nostra Aloy, più in forma che mai. 

Burning Shores è un’espansione del mondo di Forbidden West, letteralmente. Dopo aver visto i titoli di coda della missione principale, infatti, verremo chiamati in automatico da un noto personaggio della saga per una nuova missione: trovare Walter Londra, una nuova minaccia dell’immaginario natural sci-fi di Horizon. La ricerca di questo nuovo antagonista ci portera di conseguenza nelle Burning Shores, ovvero le rovine di Los Angeles: una mappa a sé, dentro alla quale è ambientata la nuova avventura di Aloy.

Aloy

Il tutto sarà ambientato, come da titolo nelle Burning Shores, (la nuova versione post-apocalittica di Los Angeles, come dicevamo sopra), ossia un grande arcipelago simile per estetica all’area di San Francisco, ma al contempo molto diversa e piena di spettacoli visivi e tecnici. In termini di estensione, la mappa è circa un terzo di quella del gioco originale; dimensioni generose, se calcoliamo la natura di DLC e consideriamo l’estensione di Forbidden West. Purtroppo, a tanto splendore audiovisivo, non corrisponde un’estensione contenutistica adeguata, infatti molte delle aree e dei paesaggi delle “Rive Ardenti”, risultano “meri” showcase tecnici, messi lì più per suscitare meraviglia e clamore, e quindi esplorazione fine a sé stessa, che non per creare vere e proprie occasioni di gameplay/sfide.

Hollywood fire

 Oltre la storia principale, completabile in circa 6/7 ore, ci saranno nuove cacce, i classici accampamenti da ripulire, un nuovo calderone con le 3 nuove, e come sempre, ispiratissime macchine… su tutte svetta il mitico Tuffoplano, che ci aprirà la possibilità di solcare sia i cieli che i mari, aumentando non di poco la componente scenografica e spettacolare del titolo! E, purtroppo, solo 3 secondarie narrative, che sono state il fiore all’occhiello di Forbidden West. Il tutto verrà, come sempre, impreziosito da nuove fortissime armi, nuove mosse, che irrobustiscono e variano il già solidissimo gameplay di gioco ed un nuovo ramo dell’albero delle abilità. 

Volendo completare tutto, il gioco non ci porterà via più di 10/12 ore, una durata assolutamente dignitosa per un’espansione, anche rapportata al suo modico prezzo.  

Aloy con il tuffoplano

Concludendo Burning Shores non decide di osare o di rivoluzionare le basi del titolo principale, (com’è giusto che sia in un’espansione), ma anzi, punta forte sui suoi elementi cardine, ampliandone la lore, ma soprattutto fornendo un assaggio di ciò che sarà l’epica conclusione della trilogia. Sceglie di fare ciò grazie ad una messa in scena sontuosa, più guidata e “cinematografica”, vetrina della tanto richiesta ed acclamata “potenza next-gen”. 

L’esperienza annuale di Legacy of Bretons in The Elder Scrolls Online prosegue, e comincia ormai a volgere verso la sua fine, con un nuovo DLC intitolato Lost Depths. Questo fa seguito al primo DLC Ascending Tide e alla grande espansione High Isle rilasciati nel corso di quest’anno. Il nuovo contenuto aggiuntivo è stato pubblicato il 23 Agosto per PC e Stadia, mentre diventerà disponibile all’acquisto su PlayStation 4/5 e su Xbox One e Series X il 6 Settembre. Questo nuovo DLC introduce nel già vasto mondo dell’MMORPG di Zenimax due dungeon inediti, chiamati Earthen Root Enclave e Graven Deep, corredati dai rispettivi set per tutte le classi del gioco, così come nuovi boss davvero unici da affrontare! Entriamo dunque nel dettaglio passando ad analizzare tutto ciò che vi è di nuovo partendo dal dungeon chiamato Earthen Root Enclave.

Earthen Root Enclave

Il primo dei dungeon di Lost Depths di cui vi parleremo in questa recensione, chiamato Earthen Root Enclave, si trova nell’arcipelago delle High Isle e ci permetterà di dare uno sguardo più ravvicinato al mondo dei druidi delle isole dei Bretoni. Qui infatti incontreremo alcuni druidi tra cui Laurel, la quale ci chiederà aiuto per sventare un attacco che la sua enclave sta subendo da parte del Firesong Circle e soprattutto dell’arcidruido Devyric, intento a rubare il Seed dell’enclave. Avremo così modo di affrontare ogni sorta di creatura legata a questo particolare mondo (tra atronach, spriggan, nereidi e persino “orsi mannari”), inclusi nuovi nemici unici, così come esplorare nuove aree che sposano alla perfezione il tema (con cambi di scenario non troppo rari), anche se rievocano parzialmente ricordi di altri dungeon esteticamente più o meno simili.

Nel complesso avremo modo di affrontare un totale di tre bossfight principali e tre secondarie, ciascuna caratterizzata da meccaniche uniche (soprattutto per quelle principali) che possono renderle abbastanza complesse soprattutto a causa del grande numero di elementi a schermo da tenere in considerazione. Tra pericolosi attacchi in grado di eliminarvi in un sol colpo e mob che questi boss possono far apparire, i buff ottenibili sconfiggendo i boss secondari potranno farvi davvero molto comodo, soprattutto giocando a difficoltà più elevata. Questo primo dungeon risulta dunque essere molto ben congeniato e divertente (o complesso nel caso cerchiate una sfida in più) da giocare, anche se non particolarmente innovativo sotto il punto di vista delle ambientazioni. Con questo non intendiamo dire che gli scenari siano riciclati o altro, quanto piuttosto che tali ambientazioni possono ricordare con non troppa difficoltà altri dungeon; ciononostante ogni scenario saprà catturare la vostra attenzione (nel nostro caso soprattutto il secondo) grazie alla splendida realizzazione.

Il dungeon Earthen Root Enclave di Lost Depths introduce inoltre un totale di quattro nuovi set nel gioco, di cui un Monster Set e gli altri tre per le tre classi di peso presenti in gioco:

Archdruid Devyric Set (Monster Set)

  • 1 item: Adds 1487 Offensive Penetration
  • 2 items: When you deal damage with a Heavy Attack, after 1.2 seconds deal 650 Shock damage to up to 6 enemies within a 7 meter cone on your target, applying Major Vulnerability to them for 7 seconds, increasing the damage enemies take by 10%. This effect can occur once every 15 seconds and scales off the higher of your Weapon or Spell Damage.

Stone’s Accord Set (Leggero)

  • 2 items: Adds 1096 Maximum Magicka
  • 3 items: Adds 4% Healing Done
  • 4 items: Adds 1096 Maximum Magicka
  • 5 items: On heal with an area effect, apply Minor Berserk and Minor Resolve to healed allies for 4 seconds. If a healed ally already has Minor Berserk or Minor Resolve from Stone’s Accord, restore 550 Magicka. The restore can occur once every 5 seconds.

Rage of the Ursauk (Medio)

  • 2 items: Adds 1487 Offensive Penetration
  • 3 items: Adds 1487 Offensive Penetration
  • 4 items: Adds 657 Critical Chance
  • 5 items: When you deal damage with a Heavy Attack, create a 12 meter area for 12 seconds that grants Empower to allies inside, increasing the damage of their Heavy Attacks against monsters by 80%. This effect can occur once every 8 seconds.

Deeproot Zeal (Pesante)

  • 2 items: Adds 1096 Maximum Stamina
  • 3 items: Adds 1096 Maximum Magicka
  • 4 items: Adds 1206 Maximum Health
  • 5 items: When you deal direct damage to a taunted target, restore 525 Stamina and Magicka. This effect can occur once every 2 seconds.
lost depths

Graven Deep

Passiamo ora a Graven Deep, il secondo dungeon incluso in Lost Depths che vi permetterà di avere una vera e propria esperienza subacquea. Questa nuova missione avrà infatti inizio su una piccola isola nel mezzo dell’Abecean Sea, dove incontreremo Dhulef, un pirata alla ricerca di informazioni sul leggendario viaggio del Re Druido verso le Systres, ma anche interessato a scoprire la causa della scomparsa di ogni nave che si avvicina alla zona. Finiremo così per ritrovarci all’interno di antiche rovine Dwemer che si spingono molto al di sotto del livello del mare, fino alle profondità abissali, con uno stile che potrebbe quasi farci credere di essere tornati nel mondo di Bioshock, nella pericolosa Rapture. L’esplorazione non si limiterà alle sole rovine ma ci porterà anche a camminare per un breve tratto circondati dall’acqua, anche se avremmo apprezzato molto di più se questa meccanica fosse stata sfruttata maggiormente all’interno del dungeon.

Anche in questo caso avremo un totale di sei bossfight suddivise in tre principali e tre secondarie e dotate di meccaniche uniche, così come alcuni piccoli puzzle e percorsi ricchi di trappole legati ai boss secondari. Così come per Earthen Root Enclave ci saranno un gran numero di elementi a schermo, ma soprattutto molti mob e nemici aggiuntivi che i boss vi lanceranno contro. Inoltre tra le bossfight spicca quella finale in particolar modo in termini di meccaniche uniche, avremo infatti sia attacchi unici da colpire il più possibile per evitare di essere eliminati istantaneamente, sia una meccanica che potrebbe ricordare per certi versi quanto visto con Z’Maja nel Trial di Cloudrest (con un giocatore il cui spirito sarà separato dal corpo e che dovrà ricongiungervisi il prima possibile, mentre successivamente questo si estenderà all’intero team).

Anche in questo caso abbiamo quattro set che si aggiungono al repertorio di possibilità disponibili per i giocatori di The Elder Scrolls Online (portando ad otto il totale di set introdotti grazie a Lost Depths); abbiamo dunque:

Euphotic Gatekeeper Set (Monster Set)

  • 1 item: Adds 129 Stamina Recovery
  • 2 items: When you use Roll Dodge, create a Hadolid Husk after you roll. While within 5 meters of the Hadolid Husk, it will absorb all direct damage attacks against you. After 1 second, the Hadolid Husk explodes, dealing 1155 Poison damage to all enemies within 5 meters. This effect can occur once every 20 seconds and scales off the higher of your Weapon or Spell Damage.

Grave Inevitability Set (Leggero)

  • 2 items: Adds 657 Critical Chance
  • 3 items: Adds 129 Weapon and Spell Damage
  • 4 items: Adds 657 Critical Chance
  • 5 items: Dealing damage with a Light or Heavy Attack grants you a stack of Remorseless for 5 seconds, up to 5 stacks, up to once every 0.5 seconds. While you have 5 stacks, you generate an aura of focus, granting you Major Force, increasing your Critical Damage by 20%. While you have an aura of focus, allies within 12 meters of you gain Minor Force, increasing their Critical Damage by 10%.

Phylactery’s Grasp Set (Medio)

  • 2 items: Adds 129 Weapon and Spell Damage
  • 3 items: Adds 657 Critical Chance
  • 4 items: Adds 657 Critical Chance
  • 5 items: On Light Attack Critical Damage, you apply Withered Soul, dealing 1500 Disease Damage over 10 seconds. On Light Attack Critical Damage on an enemy with Withered Soul, restore 575 Stamina. Withered Soul can occur once every 10 seconds and the damage scales off the higher of your Weapon or Spell Damage.

Pangrit Denmother Set (Pesante)

  • 2 items: Adds 4% Healing Taken
  • 3 items: Adds 1487 Armor
  • 4 items: Adds 129 Health Recovery
  • 5 items: Adds 1890 Maximum Stamina, When you Block, you and up to 3 group members within 12 meters gain Minor Courage for 10 seconds, increasing your Weapon and Spell Damage by 215. This effect can occur once every 5 seconds.
lost depths

Nel complesso il nuovo DLC Lost Depths di The Elder Scrolls Online si attesta su livelli eccellenti (dal nostro punto di vista anche leggermente al di sopra rispetto agli standard a cui gli sviluppatori ci hanno abituato con gli altri DLC), sia grazie alle tante meccaniche uniche che danno un buon livello di sfida ai combattimenti, sia per le ambientazioni molto convincenti, anche se per alcuni aspetti avremmo preferito se si fosse osato un po’ di più (come nel caso dello spostamento in acqua). Molto interessanti poi i vari set introdotti, con tante possibilità aggiuntive per rendere le vostre build ancora più complesse e varie, anche se i Magicka DPS potrebbero sentirsi un po’ tagliati fuori.Vi ricordiamo infine che è possibile acquistare Lost Depths direttamente dallo store del gioco nella sua versione di base per 1500 Crown e nella versione Collector per 4500 Crown.