FixFox creato da Rendlike – uno studio di sviluppo composto da una sola persona. E’ un avventura indie/rompicapo fantascientifico con una visuale dall’alto, realizzata con una pixel art abbastanza discreta in cui è possibile muoversi a piedi o con mezzi di trasporto.

Giocando a FixFox, nonostante alcune piccole dinamiche di gioco, si notano numerose idee di successo unite a una narrativa incentrata sul nostro personaggio, scirtta in modo fantastico.

La Pace di FixFox

FixFox è ambientato in un mondo futuristico in cui gli umani si sono evoluti in semianimali per sopravvivere ai cambiamenti climatici. Interpreteremo una volpe di nome Vix, con il pronome Lei ma potremmo cambiarlo nelle impostazioni.

Vix è un aggiustatutto, insieme alla sua amica IA Tin, si ritrovano ad atterare sul pianeta Karamel. Non hanno idea di dove trovare lavoro per cui sono arrivati, nè sanno come tornare sulla terra.

Karamel

Iniziando la nostra avventura ci troveremo difronte a diversi puzzle molto soddifascenti e che ci mandano in giro quel che basta per non essere snervanti. Un aspetto un po’ fastidioso – a nostro parere – è l’identificazione degli oggetti che a mano a mano si trovano sul pianeta. Sarebbe stato meglio non dover eseguire sempre le stesso nosse e tornare sempre a parlare con l’oracolo per poter sapere che con un cerotto possiamo unire due fili.

Data strumenti

Gli strumenti si degradano e si rompono nel tempo, quindi saremo incoraggiati a tenere tutto ciò che riusciremo a trovare. Gli strumenti non sono ordinati in un menu, ma visivamente su 3 schermi, impilati uno sopra l’altro. Dobbiamo fare clic e trascinare per ordinarli. Attenzione a raccogliere troppi strumenti durante la giornata, superato il limite arriverà una delle fazioni a prenderci degli strumenti casualmente. Per evitare questo problema basterà una radio o andare a dormire per la notte.

Zaino

Alcuni NPC che troveremo in giro per il mondo ci daranno cibo di conforto, portando a una schermata in cui dovremmo cliccare per mangiare metre loro ci riveleranno un segreto – di una scorta o di un percorso nascosto.

Magiare

Conclusioni

Nel suo complesso, FixFox ci ha divertito. Forse ha bisogno ancora di una messa punto nei comandi, in particolar modo quando si sale a bordo dei mezzi dato che la velocità non sembra equilibrata.
Bilancia il gameplay con una storia intima e piena di piccoli moimenti dei personaggi che costruiscono verso qualcosa di più grande. Vix è il solito personaggio silenzioso, mentre Tin è un pasticcio ansioso, pronto a “giudicare” ogni tua mossa, ma sempre dalla tua parte.
L’assenza di violenza nel gameplay, ma non della trama, ci fa guardare al mondo e le sue vicende con altri occhi. Ci fa pensare che ci possa davvero essere un’alternativa, e lo fa nella maniera più naturale possibile.

Il passato da sempre custodisce un fascino tutto particolare strettamente legato agli ambiti creativi dell’essere umano. Si tratta di un legame particolare, definito non soltanto attraverso le lezioni e le evoluzioni, ma anche attraverso le emozioni, le sensazioni che gli anni passati offrono e ci offrono, arrivando a costruire un vero e proprio ponte personale dal quale attingere e trarre sempre qualcosa. Non si può scrivere una recensione di Vesper senza parlare un minimo del passato del medium videoludico, e di tutto il fascino che ha esercitato sia sui suoi sviluppatori che su coloro che approcciarono il mezzo durante gli anni ’90. I richiami a quel periodo storico si palesano fin dai primissimi momenti di gameplay, gettando le basi di un’esperienza non troppo diretta nei suoi intenti, ma comunque estremamente affascinante dal primo all’ultimo momento. Fuso a tutto ciò troviamo una sensibilità espositiva tutta contemporanea, pronta a rielaborare gli stilemi degli anni suddetti, levigandoli servendosi di una sensibilità silenziosa che ogni appassionato conosce bene, o ha imparato a conoscere e decifrare.

Cervo Vesper

Vesper è un videogioco uscito per PC il 30 luglio e sviluppato da Cordens Interactive. Si tratta di un’avventura nella quale gli elementi più classici del genere platform arrivano a fondersi con puzzle ragionati, un comparto artistico molto studiato e una narrazione che procede seguendo una strada non troppo diretta, ma comunque abbastanza leggibile nel suo incedere. Sulle prime, almeno partendo dalla sua estetica, potrebbe ricordare videogiochi come Inside, Limbo, con richiami palesi anche ad Oddworld: Abe’s Oddysee, incorniciati da una modernità che ne rinfresca gli stilemi.

Una storia tutta da scoprire

In una recensione di Vesper, ovviamente, non sarebbe corretto parlare approfonditamente della sua trama, anche perché uno degli elementi più magnetici del titolo risiede proprio nella progressiva scoperta di questa, di quello che ci sta accadendo intorno, del perché e del per come. Come facilmente intuibile, si tratta di un videogioco che non si apre con un lungo spiegone o con qualche riga di contestualizzazione generale; piuttosto si viene immediatamente lanciati nel primo capitolo (ogni capitolo ha un nome ed è accompagnato da una sorta di frase identificativa estremamente evocativa), e nelle vicende che lo caratterizzano. Non si conoscono i dettagli di ciò che accade, non si comprende chi sia il protagonista che stiamo guidando, ed i vari perché a giustificare le vicissitudini intorno all’ambientazione. L’unica cosa che ci è possibile fare è quella di avanzare.

Battaglia


Una cosa la sappiamo però, la parola Vesper che fa da titolo è direttamente legata alla storia, specificatamente parlando a ciò che accade fin dall’inizio dell’avventura. Tutto, infatti, si apre con il cosiddetto “Protocollo Vesper”, protocollo che getterà il mondo di gioco nella situazione in cui lo troveremo giocando. Noi avremo la responsabilità di guidare un piccolo drone di nome Seven, il protagonista, attraverso i meandri di un contesto apparentemente in rovina, caratterizzato da scorci piuttosto malinconici. Sarà proprio il muoversi di luogo in luogo a chiarire, a poco a poco, quanto sta avvenendo e quanto accaduto, attraverso messaggi ed interazioni particolari, cercando di sopravvivere in contesti pericolosi e aggressivi.

Un platform puzzle anni ’90

Come detto anche sopra gli sviluppatori di Vesper hanno tratto moltissimo dai classici titoli appartenenti agli anni ’90, e se si è giocato o vissuto questo genere di lavori, moltissime cose risulteranno facilmente riconoscibili nell’immediato. Indossare i panni di Seven non sarà sicuramente facilissimo, anche perché a sua disposizione, almeno nelle prime fasi di gioco, avrà solamente sé stesso e l’acume di chi sta giocando. Da qui fuoriescono le prime dinamiche strutturali del gioco, con una pluralità di possibilità di azione, in cui il ragionamento di chi gioca la fa da padrona. Davanti a noi sfileranno una serie di nemici caratterizzati da elementi distintivi, i quali potranno essere arginati e superati sfruttando gli elementi ambientali a nostra disposizione. Da qui l’anima puzzle di Vesper, la sua identità razionale a dinamizzare gli intenti. Il giocatore potrà quindi saltare, nascondersi sfruttando fasi stealth, correre, rallentare e finanche bloccare i nemici con i marchingegni sparsi lungo il cammino.

La situazione cambierà con l’ottenimento della Drive Gun, un’arma misteriosa la quale introdurrà il secondo elemento centrale di Vesper: la luce. Quest’arma, infatti, sarà in grado non soltanto di assorbire la luce ma anche di sfruttarla in più modi differenti, sbloccando alcuni puzzle, distraendo i nemici e anche controllandoli. L’interazione quindi come perno della propria avanzata, fusa ad uno studio di tutto ciò che ci circonda. L’utilizzo della luce a indiscrezione di chi si trova dall’altra parte, cercando di toccare una pluralità di nuove possibilità che vi consigliamo di approfondire con una seconda run (obbligatoria nell’eventualità in cui si voglia vivere in toto il titolo).

Castello

La recensione del comparto artistico di Vesper 

Dal punto di vista artistico Vesper da il suo massimo, generando un viaggio estremamente ispirato e disegnato da uno studio creativo intorno all’utilizzo delle ombre. Proprio attraverso queste si notano maggiormente alcuni richiami contemporanei, esteticamente parlando, i quali contribuiscono a definire la fascinazione principale dietro ad ogni singolo passo che si compie. E’ proprio il mondo di gioco stesso a parlare direttamente e indirettamente, quasi più delle linee di testo che s’incontrano durante i vari eventi, quasi più dei nemici e del comparto sonoro.  Ne fuoriesce un ambiente sospeso tra sogno e realtà, in un “muoversi” cromatico indecifrabile a parole. Attraverso il proprio ambiente, il proprio mondo, Vesper racconta e si racconta agli occhi di chi sa guardare e ascoltare, sfruttando dei silenzi che restano tali soltanto in apparenza, in una prolissità cromatica e pittorica pronta a catturare fin dai primi momenti. L’osservare quello che accade dietro al protagonista è, infatti, fondamentale.  Fuso a tutto questo troviamo un comparto sonoro molto attento anche alle più piccole cose, fondamentale elemento di accompagnamento a tutto quello che si può osservare.

Vesper, insomma, risulta essere senza dubbio un titolo piuttosto affascinante nel suo insieme, uno di quei progetti che si staglia sul mercato accompagnato non soltanto da un palese sentimentalismo creativo, ma anche da uno studio, da un’attenzione pronta a celebrare un periodo preciso della “storia dei videogiochi”, riproponendolo in una chiave che merita di essere esplorata. Pur nel suo semplicismo apparente si tratta di un lavoro parecchio ispirato e mosso da un’amore quasi tangibile e da incentivare verso il futuro, verso quelli che saranno i prossimi lavori del team italiano Cordens Interactive. Si tratta, infatti, di una start up con questo primo videogioco all’attivo. L’esordio di due ragazzi, Tommaso Loiacono e Matteo Marzorati i quali, come tutti noi, hanno cercato di dar forma a un sogno che, nel suo piccolo, merita di essere esplorato.

Paesaggio

The Spectrum Retreat è un titolo indie rompicapo in grado di mettere alla prova tutta la vostra logica e la vostra capacità di pensare tridimensionalmente.

The Spectrum Retreat ci porterà all’interno di un albergo, nei panni di un uomo che ricorda a mal la pena il suo nome. Ben presto saremo contattati attraverso uno strano “cellulare” da una donna chiamata Cooper, la quale ci aiuterà a capire cosa è in realtà il Penrose Hotel e ricordare il perché ci troviamo lì, intrappolati in una specie di loop infinito. All’inizio le domande saranno tante (a partire dal perché dello strano aspetto degli inservienti dell’hotel) ma avanzando tutte troveranno una risposta, sia attraverso ricordi di dialoghi, sia grazie a documenti precedenti al nostro ingresso nell’albergo che troveremo un po’ ovunque ed infine anche grazie a dei cubi blu (nove in totale), i quali fungeranno anche da collezionabili.

Il nostro unico scopo sarà quello di trovare una via d’uscita dal Penrose, e per fare ciò dovremo affrontare un totale di 32 livelli rompicapo suddivisi in cinque “piani” e sarà d’obbligo completare ciascun piano per poter procedere al successivo, con intermezzi esplorativi e di enigmi ambientali. Il nostro principale strumento per risolvere questi puzzle sarà proprio il cellulare che riceveremo all’inizio del gioco, grazie al quale sarà possibile catturare dei colori da dei cubi bianchi o di vario colore così da poter oltrepassare delle barriere dello stesso colore. Se inizialmente questi enigmi sembreranno alquanto semplici, proseguendo aumenteranno in complessità ed aggiungeranno un paio di nuove meccaniche (che gli amanti di Portal apprezzeranno certamente). L’unica pecca che vi abbiamo riscontrato è che in alcuni sporadici casi sarà essenziale il cosiddetto “trial and error”, per cui per comprendere esattamente come completare un livello dovremo necessariamente sbagliare.

A livello tecnico il titolo non ha nulla da invidiare ad alcuni titoli tripla A, grazie ad una grafica di buon livello con texture e poligoni ben curati; un comparto audio di buon livello e doppiaggi (in lingua inglese) ben curati. Ed anche una longevità complessiva di circa quattro ore consona al tipo di titolo così da non renderlo nè eccessivamente lungo e noioso nè troppo breve. Parlando invece di problemi tecnici non abbiamo riscontrato nulla di grave se non qualche piccolo problema di collisioni, un freeze che ci ha costretti a riavviare il gioco (ma comunque si tratta di un problema di poco conto visto che tra ogni livello ci sarà un checkpoint) ed al più in qualche raro caso una desincronizzazione tra parlato e sottotitoli.

Abbiamo provato Oure, titolo indie realizzato da Heavy Spectrum Ltd.,che ci ha positivamente colpito fin dai primi minuti di gioco. Ci siamo accorti però che, pur essendo un gioco  “essenziale”, forse non è destinato a tutti.

L’ambientazione

In Oure impersoneremo un bambino (dal nome ignoto) dotato di un potere particolare: può trasformarsi in un drago, il cui aspetto rassomiglia i draghi della tradizione asiatica. Essendo dotato di tale potere, il nostro protagonista viene inviato dai propri genitori nel “mondo sopra le nuvole”, un tempo casa di una civiltà avanzata ormai scomparsa, dove dovrà  accumulare energia magica, risolvere strani enigmi e cercare i misteriosi “Titani” che possono salvare il mondo.

Il mondo di gioco è completamente free-roaming, sufficientemente vasto e, per la gioia dei perfezionisti del completamento, contiene diverse centinaia di collezionabili, alcuni dei quali permetteranno di aumentare alcune statistiche del nostro personaggio (es. la stamina). Personalmente abbiamo apprezzato gli scorci, che paiono disegnati a mano, che il gioco ha saputo regalarci, nonché il design dei Titani.

Il gameplay

Lo stile di gioco è invece estremamente semplice, il giocatore deve vagare per il mondo alla ricerca di particolari postazioni da cui, se ha raccolto sufficiente energia, potrà convocare uno dei Titani per risvegliarlo. Destare i Titani dal loro sonno però non è così semplice, una volta convocato il Titano il giocatore deve riuscire a risolvere una serie di enigmi, a difficoltà crescente, solo quando tutti gli enigmi saranno risolti verrà svegliato il Titano.

La difficoltà degli enigmi è ben bilanciata: rappresenta comunque una sfida ma non porta il giocatore alla frustrazione e, particolare che abbiamo oltremodo apprezzato, non si concentra solo sull’abilità di ragionamento del giocatore, ma vuole portarlo ad utilizzare anche altre qualità come le capacità d’osservazione, di previsione, la perseveranza, etc.

Cosa ne pensiamo

Oure ci ha regalato un’esperienza di gioco varia: dai momenti di sfida (e tensione) degli enigmi si passa in breve tempo ad una fase di relax in cui è possibile esplorare liberamente il mondo di gioco. Proprio per questa sua particolarità riteniamo che (purtroppo) il gioco non possa essere apprezzato da tutti, ma solo da quei giocatori alla ricerca di un’oasi di tranquillità all’interno del frenetico e caotico mercato videoludico.

 

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Runic Games, casa di sviluppo di Torchlight, torna alla ribalta con Hob: un titolo sorprendente in cui poco alla volta, puzzle dopo puzzle, combattimento dopo combattimento, scopririemo qual è il nostro ruolo nel mondo.

Fin dai primi istanti di gioco appare evidente l’ispirazione di Hob ad uno dei “Must Have” degli Indie: Journey (sviluppato da thatgamecompany). Il silenzioso mondo di Hob, in cui natura e tecnologia futuristica coesistono (e spesso si fondono), pare infatti ormai prossimo alla sua fine, oramai consumato da una misteriosa corruzione, violacea ed estremamente velenosa. Persino il nostro protagonista rischierà di caderne vittima, ma il provvidenziale intervento di un golem meccanico gli salverà la vita; al prezzo del nostro braccio sinistro (un riferimento a FMA ? ndr). Dopo avergli donato una delle sue braccia per sostituire quello che ha perso, il golem invierà l’ancora frastornato protagonista verso una misteriosa struttura. Tuttavia il giocatore dovrà scoprire da solo, e poco alla volta, cosa fare e dove dirigersi, spesso girando anche a caso per il mondo di gioco. Hob infatti non presenta alcun dialogo: le indicazioni fornite dal golem  e la mappa di gioco saranno gli unici elementi a disposizione del protagonista. Il mondo di gioco è suddiviso in macro-aree da affrontare in sequenza, e questo sicuramente aiuta ad orientarsi maggiormente senza però dare alcun tipo di ulteriore aiuto.

Il giocatore dovrà quindi muoversi attraverso le complesse strutture abbandonate del gioco alternando sessioni di platforming (a difficoltà sempre crescente) a intensi combattimenti con le pericolose creature nate dalla corruzione che infestano il mondo. Ogni volta che il nostro protagonista andrà ad interagire con i meccanismi che regolano le enormi strutture sparse per il mondo, esso andrà a mutare nella sua conformazione (oltre a trasformazioni delle strutture potremo assistere anche a veri e propri episodi di terraformazione).

Ma in Hob sono presenti anche momenti di combattimento che ricordano molto da vicino i primi capitoli della saga “The Legend of Zelda”. Dalla sua il protagonista avrà a sua disposizione una spada (che funziona anche da chiave per alcune zone di gioco), il braccio meccanico donato dal Golem (usato per interagire con vari meccanismi e all’occorrenza potente scudo, ma anche arma) e il proprio mantello (che influisce su salute, energia e/o altre statistiche). Ma le somiglianze con le celebri avventure di Link si riscontrano anche per la possibilità di recuperare salute raccogliendo alcuni frutti reperibili soltanto in due modi: o sconfiggendo mostri vari o falciando l’erba alta con la nostra spada.

Dopo averlo giocato a lungo siamo quindi giunti alla conclusione che Hob è riuscito a fare quello che, onestamente, non pensavamo fosse possibile: unire l’atmosfera di giochi come Journey all’azione di saghe epiche come le avventure di Link. Se siete alla ricerca di un’avventura non incentrata solo sul combattimento, oppure se siete alla ricerca di un gioco “riflessivo” ma che non risulti pesante, allora Hob fa decisamente al caso vostro.

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Abbiamo avuto modo di provare in anteprima The Last Wind Monk, sequel di The Inner World, che uscirà tra pochissimi giorni (20 ottobre 2017). Ne siamo rimasti piacevolmente colpiti, e vogliamo spiegarvi perché.

L’Ambientazione

 

l mondo di Asposia è costituito da un enorme spazio vuoto circondato da un’infinita distesa di terra. L’aria del mondo è fornita attraverso le fontane del vento, custodite dai Monaci del Vento. Tali fontane erano ritenute essere un collegamento diretto con gli Dei del vento, vera e propria espressione del loro respiro. Purtroppo però un giorno dalle fontane uscirono i Basiliani, terribili mostri capaci di pietrificare le proprie vittime con lo sguardo. Questi temibili mostri, però, non erano altro che complesse macchine robotiche costruite dal vile Conroy il quale, fingendo di sconfiggere i mostri, ne aveva approfittato per assumere il controllo del mondo. Ma sulla sua strada aveva trovato Peck, Laura e Robert che, dopo un ardua battaglia, lo avevano sconfitto tramutandolo in pietra.

E qui si concludeva The Inner World,

Con The Last Wind Monk, però, veniamo a sapere che le cose non sono migliorate per Asposia. Dopo la sconfitta di Conroy, infatti, Robert è rimasto pietrificato per 3 anni a causa di un incidente occorsogli mentre cercava di scappare dalla sua incoronazione. Nel frattempo è sorto un nuovo dittatore: Emil. Questi altri non è che un ex-commerciante di cianfrusaglie convinto di essere destinato a restaurare Conroy e salvare Asposia dai Basiliani. Emil, a capo del Movimento dei Lealisti di Conroy, ha instaurato una vera e propria dittature simil-nazista: e, ritenendo la tribù dei nasi a flauto responsabili della morte di Conroy nonché della comparsa dei Basiliani,  ha dato il via ad una serie di rastrellamenti, in modo da poter sacrificare tutti i nasi a flauto per poter far rinascere Conroy. Ma non è tutto: il vento (e quindi l’aria) sta cominciando ad esaurirsi e l’unica speranza per il mondo è che venga trovato l’ultimo monaco del vento. Qui comincia la nostra avventura per salvare il mondo.

Il Gioco

Il sistema di gioco è quello tipico di ogni punta e clicca: abbiamo a disposizione tre personaggi (Peck il piccione, Laura la ribelle e Robert l’imbranato) che si muovo tra gli scenari 2D in cui sono presenti diversi punti di interesse con cui è possibile interagire per osservare, raccogliere oggetti e simili. Per proseguire nella storia dovremo risolvere vari enigmi sfruttando gli oggetti del nostro inventario e quelli presenti nello scenario. Il livello dei puzzle è decisamente ben bilanciato, risultando non troppo semplice ma neanche ostico al punto da bloccarci per troppo tempo. Ma non ci limiteremo a risolvere enigmi: potremo anche suonare canzoni col naso di Robert, giocare partite a freccette, e a toc-toc per vincere della fantastica carta igienica!

Se il gameplay è rimasto sostanzialmente identico al primo capitolo, la grafica ha invece subito delle migliorie, pur rimanendo fedele allo stile di The Inner World. Gli scenari appaiono infatti ben realizzati, stravaganti e pregni di personaggi simpatici esattamente come in The Inner World. Ma sono risultati degni di nota anche il doppiaggio e le musiche di gioco, per cui è stato fatto veramente un ottimo lavoro.

Le Nostre Conclusioni

The Last Wind Monk è un’avventura grafica indie assolutamente degna di nota, con un’ambientazione pregna di umorismo pur trattando tra le righe temi delicatissimi (come quello della discriminazione razziale), capace di regalare ore di divertimento agli appassionati del genere e non solo, in quanto il livello degli enigmi è più che alla portata di chiunque. Inoltre la breve sequenza introduttiva, riassumendo le vicende del primo capitolo, renderanno The Last Wind Monk pienamente fruibile anche a quei giocatori che non hanno giocato allo sfortunato The Inner World. The Last Wind Monk sarà rilasciato su tutte le piattaforme tra pochissimi giorni, precisamente il 20 ottobre 2017, e noi vi consigliamo caldamente di non farvelo sfuggire.

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Questo intrigante e misterioso titolo indie saprà senza dubbio spronare la vostra intelligenza tra enigmi e continui paradossi temporali.

Alla Games Week Milano 2016 il team di Geexmag ha potuto provare “Yon Paradox”: un valido progetto per VR frutto del lavoro tutto italiano di una casa produttrice (la Digital Mantis) in grado di stupire anche il più navigato dei videogiocatori grazie alle sue innovative idee ed all’impareggiabile lavoro di alcuni tra i più promettenti sviluppatori su piazza tra i quali spiccano Fabio Mosca (virtual reality developer), Christian Castelli (3D artist), Sonia Casamento (shader artist) e Sara Irace (Character artist and animator).bluepuzzlering

Si tratta di un gioco in cui la soluzione di enigmi e la velocità nell’esecuzione degli stessi assume un ruolo rilevante nelle meccaniche di gameplay. Punto focale dell’esperienza di gioco sarà il concetto di “PARADOSSO TEMPORALE” intorno a cui ruota l’essenza stessa della perla realizzata dai ragazzi di “Digital Mantis”.

Scopo del gioco sarà infatti risolvere gli enigmi che verranno presentati in ogni “stanza” tenendo presente però che, ogni due minuti, la macchina del tempo al cui interno ci si trova, provvederà a riavvolgere il continuum spazio-temporale dando vita ad un paradosso temporale e facendo coesistere il giocatore con il suo “clone” del passato che ne seguirà pedissequamente le orme. La dinamiche del gioco si complicheranno quindi con il passare del tempo e con l’aumentare dei nostri “fantasmi dei natali passati”, il cui proliferare porterà ad una maggiore difficoltà di movimento nelle aree già attraversate che saranno, dopo un po’, invase da questi fastidiosi echi di noi stessi. Inutile dire che, nella progressiva risoluzione degli indovinelli, dovremo attentamente evitare questi “ectoplasmi” al fine di non incorrere nel paradosso temporale dell’incontro con noi stessi che determinerà l’inevitabile fine del gioco.

Ma passiamo ora alla nostra esperienza VR: il gioco prende avvio da un’area centrale da cui si dipartono diversi corridoi ai cui lati si aprono quattro stanze in cui ci imbatteremo in misteriosi enigmi, che sapranno farci ragionare un bel po’ (e non sono tanti al giorno d’oggi i giochi che sappiano farci perdere la testa!). astrolabiumLa difficoltà però non consiste solo nel risolvere enigmi perchè, come vi accennavamo poc’anzi,  la mente lucida dello sviluppatore ha pensato bene di mettere in ulteriore difficoltà il giocatore costringendolo a guardarsi le spalle con attenzione: ogni due minuti di gioco, infatti, verrà generato un nostro clone che farà le cose nella stessa esatta sequenza in cui le abbiamo fatte noi. Di fatto emulandoci. La nostra copia, però, non sarà del tutto innocua: questa dovrà mai incrociare lo sguardo con noi pena il paradosso temporale e, quindi, la fine del gioco.

Per quanto ci riguarda la presenza di questo oscuro duplicato di noi stessi ci ha reso parecchio ansiosi, quasi come quando ci siamo trovati per la prima volta immersi nelle fosche atmosfere di “SlenderMan” perchè, nonostante la sua natura del tutto razionale, il sapere di dover stare attenti ad un personaggio che cammina e segue i nostri movimenti passati risulta oltremodo inquietante. Esattamente ogni due minuti “spawnerà” quindi un clone che ci spingerà ad essere sempre più veloci nel risolvere gli enigmi proposti. Potremo dedicarci al gioco da diverse angolazioni, saremo noi a scegliere l’approccio su come affrontare le avversità: stealth, strategico, action, survival.

Come se non bastasse, il sonoro è davvero ben elaborato e sicuramente contribuirà a rendere il tutto misterioso e condito greensequencerda quel tanto che basterà per farci venire un po’ d’ansia. ciliegina sulla torta è lo sviluppo per VR che, grazie ad un sapiente uso della realtà aumentata, rende davvero immersiva l’esperienza di gioco. Noi stessi abbiamo fatto non poca fatica a tornare alla realtà talmente ha saputo coinvolgerci questa fantastica creazione.

Yon Paradox è un videogame sviluppato per Pc, Oculus e Vive (seated), leggerissimo (140 MB e 90 fps su Oculus CV1 con una HD Radeon 7850); Uscito il 6 MAGGIO 2016, è stato in grado di conquistarsi un posto nella TOP 10 nella categoria #VR di Steam per il primo mese. Sviluppato in 5 mesi da 3 persone, attualmente è in vendita per 2.99€.

 

Non sono un amante degli indie, come tanti su steam ho molti più  giochi di quanti ne riesca a giocare e tantomeno a finire, passo la maggior parte del tempo su pochi eletti competitivi online con rare eccezioni, Inside è stata una piacevolissima eccezione inaspettata. Al primo impatto Inside si presenta sobrio senza introduzione né menu elaborati, l’ambientazione dark con musica azzeccata permette di immergersi istantaneamente nel pieno dell’avventura. Nonostante la mia limitata conoscenza del precedentemente pluriacclamato limbo lo stile di Playdead risulta inconfondibile.

Il nostro alter-ego è apparentemente un bambino per qualche ragione fuggitivo che gironzola furtivamente di notte braccato da loschi individui e cani feroci. I INSIDE_shot_20controlli sono semplicissimi ed essenziali, giocato con tastiera o controller la responsività del personaggio non cambia e le differenze sono minime. Inside è realizzato è interamente 3D ma si svolge a scorrimento lungo le due dimensioni canoniche delle avventure platformer old-school.

Il gameplay ricorda molto il caro vecchio Oddworld: abe’s oddysee, la maggior parte dei checkpoint viene raggiunta superando puzzle ingegnosi e mai banali che soprattutto non stonano (niente rompicapo punta e clicca elaborati che non c’entrano con la trama o combinazioni da provare mille volte a caso prima di poter procedere). Spesso è necessario sfruttare più volte diverse invenzioni geniali presenti nel mondo di gioco che non elenco qui per non rovinare la sorpresa.

Inside catapulta il giocatore in un mondo strano e oscuro pieno di bizzarrie e crudeltà. In tutto il gioco non viene proferita parola, nemmeno in forma scritta, l’atmosfera alterna momenti inuqietanti a momenti di angoscia o pura adrenalina. Il lato artistico è sicuramente uno dei punti di forza di Inside, nonostante la mia difficoltà a giocare giochi horror che creano suspance sono riuscito ad evitare di farmela sotto concentrandomi sulla ricchezza di dettagli dell’ambientazione che mi ha rapito completamente dall’inizio alla fine.

La cosa più stimolante è la continua necessità di svelare il mistero su chi sia il protagonista, dove si trovi e per quale motivo accadano così tante cose strane in questo mondo post-apocalittico incantevolmente realizzato e presentato in modo fluido senza intoppi o vicoli ciechi nello svolgersi della trama.inside-770x300_c

Le ambientazioni spaziano inconcepibilmente dalla campagna alle metropoli infinite, da cunicoli angusti alle immense profondità marine e ad un geniale misto di tutto questo e altro. Per quanto riguarda le situazioni in cui il protagonista si ritrova, senza spoiler eccessivi mi limito a dire che la parte finale è probabilmente la cosa più assurda che abbia mai visto in un videogioco.

Per i veri appassionati la rigiocabilità è garantita dalla ricerca di particolari stanze segrete con relativi rompicapo per sbloccare gli achievement, personalmente dopo averlo finito la prima volta mi sento più propenso a giocarlo insieme ad amici per osservare le loro reazioni a certe scene incredibili.