Abbiamo avuto modo di giocare la prima versione di “Pillars Of Eternity II – Deadfire”; l’attesissimo sequel del gioco che, solo tre anni fa, ha ridato nuova vita al genere dei giochi di ruolo di stampo classico.

I ragazzi di Obsidian lo hanno fatto ancora: sono nuovamente riusciti a sfornare un piccolo gioiello. Da quello che abbiamo avuto modo di vedere, infatti, dopo “Pillars Of Eternity” e “Tyranny”, lo studio che ha dato i natali a capolavori del genere RPG come “Neverwinter Nights” e “Star Wars: Knights of The Old Republic”, riesce a centrare ancora una volta l’obbiettivo; sfornando quello che si palesa essere una delle grandi promesse del 2018: “Pillars Of Eternity II: Deadfire”.

Il secondo capitolo della saga di “Pillars of Eternity” prende le mosse dal suo predecessore e non se ne discosta, sia per quanto riguarda la struttura narrativa sia per le meccaniche di gioco, sempre incentrate su un Combat System in tempo reale (gestito e regolato dall’ormai collaudato sistema di gestione dello scorrere del tempo); partendo da così solide basi, però, Pillars Of Eternity II: Deadfire compie un ulteriore passo in avanti potenziando, da un lato, punti forti del primo gioco come le interazioni ed il gameplay, dall’altro ampliando a dismisura il mondo di gioco ora ben più vasto di quello esplorabile nel suo predecessore. A fronte di un comparto grafico rimasto pressoché invariato.

Una prima novità in “Pillars Of Eternity II: Deadfire” viene introdotta nella schermata di creazione del personaggio (laddove decidiate di non importarlo da una salvataggio di “Pillars Of Eternity“): se nessuna novità si riscontra nelle razze selezionabili, che rimangono le stesse del capitolo precedente, e nelle undici classi principali di specializzazione, cui vengono aggiunte tre sottoclassi multi-classe, il sistema di creazione dell’avatar si presenta con una grafica migliorata che ci da la possibilità , tra le altre cose, di scegliere tre caratteristiche uniche del nostro personaggio che lo assisteranno nell’esplorazione dell’arcipelago di Mortafiamma.

“Pillars Of Eternity II: Deadfire” inizia esattamente dove si era interrotto il primo capitolo: l’eroe sarà ancora l’intrepido Osservatore che avevamo lasciato sotto le rovine della fortezza di Caed Nua al termine dell’espansione “The White March”; questi, ripresosi dall’attacco del dio Eothas, dovrà nuovamente partire all’avventura con i suoi fidati compagni di viaggio ma, questa volta, non dovrà sventare una macchinazione millenaria dovendo invece inseguire (e fermare) un Dio appena risvegliatosi. Questo incipit, ovviamente, varrà solo per coloro che hanno avuto modo di giocare “Pillars Of Eternity” e la sua espansione “The Withe March”; per tutti gli altri sarà invece possibile iniziare il gioco creando il proprio personaggio Ex Novo, senza ovviamente perdere alcunché dell’incredibile esperienza videoludica offerta da “Pillars Of Eternity II: Deadfire”.

Per quanto riguarda l’ambientazione, “Pillars Of Eternity II: Deadfire” si svolge per intero nell’arcipelago di Mortafiamma (Deadfire appunto) tra le cui isole il nostro equipaggio si muoverà a bordo di una nave; un modo vasto e vitale, pieno di luoghi da esplorare e creature da affrontare, il tutto spostandosi a piedi sulla terraferma o su nave per mare. Nave che ci permetterà non solo di navigare di isola in isola, ma anche di gestire il nostro Party ed i nostri personaggi; un po’ come la fortezza di Caed Nua nel primo capitolo di “Pillars of Eternity”. Altra novità, che si muove di pari passo con l’incredibile vastità del mondo di gioco, risiede nella modalità di spostamento sulla mappa che, a differenza del suo predecessore, non si realizzerà più attraverso il click sulla destinazione da raggiungere ma tramite l‘esplorazione del mondo di gioco; un po’ come accadeva nell’espansione “Storm of Zehir” di “Neverwinter Nights II” e, proprio come in quel caso, muovendosi liberamente sulla mappa ci si imbatterà in bande di nemici o in eventi di gioco. Il movimento sulla mappa, poi, sia esso sulle isole o per mare, sarà possibile consumando le risorse rinvenibili durante l’esplorazione del mondo di gioco; risorse come cibo, acqua, assi di legno che dovranno essere gestite e suddivise in modo da garantire la felicità e la soddisfazione di un equipaggio che, esattamente come i seguaci a Caed Nua, è destinato a crescere secondo le necessità e le scelte di reclutamento del giocatore.  Accattivante e sfizioso anche il sistema di posizionamento dei seguaci sulla nave: sarà infatti possibile decidere dove inserirli secondo un intuitivo sistema di slot che ci permetterà di assegnarli alle mansioni loro più consone, in modo da permettergli di rendere al massimo delle loro potenzialità.

Novità che merita una particolare menzione è quella che riguarda l’introduzione di battaglie navali: durante la nostra esplorazione dei mari di “Pillars Of Eternity II: Deadfire” non sarà poi così difficile imbattersi in vascelli ostili che sarà nostra cura abbordare o affondare; il combattimento navale si svolgerà secondo una modalità “a turni” che ci permetterà di scegliere, turno dopo turno, quale azione compiere per arrecare danno o evitare le bordate nemiche.

Per quanto riguarda il gameplay, i ragazzi di Obsidian nello sviluppo di “Pillars Of Eternity II: Deadfire” hanno deciso di intervenire sostanziosamente sulle dinamiche che hanno reso grande il primo capitolo: a fronte della riduzione del numero di personaggi nel party di gioco (da sei a cinque) hanno introdotto un incredibile sistema di gestione dei comportamenti dei nostri compagni di avventura in grado di rivaleggiare con quello perfezionato da Bioware in “Dragon Age: Origins”; potremo infatti configurare l’IA di Eder e soci sino ad un livello di precisione maniacale, permettendoci di calibrare i loro interventi al millimetro e dandoci la possibilità di affrontare strategicamente anche il più complesso dei combattimenti. Questo intervento risponde alle critiche mosse al primo “Pillars Of Eternity” accusato, giustamente, di essere carente nella gestione dei companions: spesso incapaci di affrontare autonomamente anche il più semplice dei combattimenti. Per il resto “Pillars Of Eternity II: Deadfire” è incardinato sulle solide basi del suo predecessore e ci costringerà ad affrontare caotici e colorati combattimenti facendo largo uso della “pausa tattica” o rallentando il tempo di gioco per valutare le mosse da fare per vincere lo scontro.

In definitiva, da quanto ci è stato possibile vedere, “Pillars Of Eternity II: Deadfire” si preannuncia essere un titolo di eccezionale spessore, in grado di appassionare i cultori del genere RPG ma anche di ghermire le giovani menti di coloro che non hanno mai avuto il piacere di viaggiare sulla Costa della Spada assieme ai ragazzi di Obsidian.

Vi ricordiamo che “Pillars Of Eternity II: Deadfire” sarà disponibile dal prossimo 3 aprile 2018.

Su queste pagine non poteva mancare Kingdom Come : Deliverance, Rpg medioevale in uscita a Febbraio 2018, sviluppato dai ragazzi di Warhorse Studios. Contando che in redazione abbiamo due schermidori e un medievalista, potevamo lasciarci sfuggire l’occasione di provarlo?!

Quando in redazione si parla di gdr, siamo sempre molto selettivi. Non è un mistero che questo sia in effetti il genere più amato da quasi tutti i redattori e che intavolare discussioni infinite su questo o quell’altro videogioco sia lo sport preferito da queste parti (dopo il rage-lancio del controller in live, praticato dal buon Donbia ad un livello semi professionistico, ndr). Per questo, quando ci troviamo di fronte ad un titolo che si candida di diritto a diventare (almeno nelle intenzioni) un classico del genere, la prima reazione è sempre di entusiasmo misto a scetticismo. Tradotto: siamo molto esigenti. Ed è con questo spirito che, personalmente, mi sono seduto al pc e ho indossato le cuffie per isolarmi dal mondo reale e immergemi in quello di Kingdom Come : Deliverance.

Il primissimo aspetto che si nota, complice anche una schermata di caricamento eccessivamente lunga, è il tema musicale (anche se sarebbe più corretto usare il termine al plurale). Mentre, mouse in mano, aspettavamo di iniziare a menare le mani come fabbri ferrai (il termine non è scelto a caso, ndr), la musica che scorreva attraverso le cuffie dentro i nostri padiglioni auricolari diceva uno e un solo concetto: “Realismo”. Note leggere che sembravano uscite direttamente dalle sapienti mani di un menestrello girovago in taverna. Ma non è solo il comparto musicale ad essere frutto di una ricostruzione storica accurata: dai costumi dei personaggi ai dialoghi, passando per l’aspetto delle armi, degli edifici e delle strade, tutto appare così come se fosse uscito direttamente dal racconto che una persona ha vissuto quel periodo. Il primo impatto con il gioco è stato, quindi, estremamente positivo.

I primi momenti del gioco sono destinati ad una sorta di tutorial in game, attraverso una serie di piccole quest che portano il giocatore a scoprire ogni aspetto delle meccaniche di gioco. Ci caleremo nei panni (in prima persona) del figlio di un maniscalco abile nel forgiare e riparare ogni genere di lama, il quale, almeno inizialmente, ci manderà in giro a sbrigare piccole faccende che lo aiutino nel suo lavoro. Dovremo andare a comprare dei materiali, della buona birra (perché si sa, non si può stare tutto il giorno alla forgia senza scolarsi ettolitri di bionda alcolica) e andare a prendere i soldi da un cliente che si rifiuta di pagare (Come si dice in gergo, il recupero crediti è il mestiere più antico del mondo ndJacopo). Con tutte questi piccoli lavoretti, uniti ad un buon sano allenamento con il nostro personale maestro di spada, impareremo le basi del gioco: avremo la possibilità di risolvere i conflitti e i problemi non solo con le botte, ma anche con la dialettica e la diplomazia. Avremo infatti le classiche opzioni di dialogo tra cui scegliere, con tanto di icona di fianco a segnalarci il tono della scelta, se aggressivo, passivo o diplomatico. Trattare con commercianti e locandieri sarà fondamentale per proseguire nella storia, oltre che necessario per ottenere migliorie nell’equipaggiamento.

Fino a qui tutto bene. Le perplessità iniziano quando, per necessità o volontà, dovremo tirare fuori la spada e fare a fette i nemici. Muovendo semplicemente il mouse cambieremo la posizione della guardia, scegliendo tra ben cinque combinazioni disponibili, ognuna delle quali sarà più efficace per parate determinati colpi rispetto ad altri. Nello stesso modo, quando con il mouse decideremo di attaccare, il colpo sferrato dipenderà dalla posizione di partenza della mano. Quando lockiamo il bersaglio, un indicatore a stella ci segnalerà (per facilitarci il lavoro) da quale parte attaccheremo e, per inanellare le combo, sarà necessario spostare il mouse nella direzione suggeritaci direttamente dallo stesso indicatore con il giusto tempismo. Se da una parte il realismo e l’accuratezza si notano anche qui, con la riprdouzione fedele dei movimenti della scherma medioevale, dall’altra ci sembra che il sistema di combattimento possa essere troppo legnoso e eccessivamente difficoltoso. Insomma, per ricostruire fedelmente il medioevo, abbiamo paura che si rischi di rovinare l’esperienza videoludica.

L’altro grosso aspetto negativo, per il momento, sono i volti dei personaggi, soprattutto quelli con cui ci troveremo ad interagire e che hanno delle linee di dialogo doppiato: l’espressività rasenta lo zero, stridendo eccessivamente con il tono della voce, che invece è frutto di un doppiaggio, almeno nella versione inglese, davvero eccezionale. Va comunque detto che, brutte facce a parte, graficamente ci sembra già ad un livello altissimo, anche se non privo di qualche fisiologico problema, ma del tutto comprensibile visto che all’uscita del gioco mancano ancora diversi mesi.

In conclusione, una volta riposta l’arma nel fodero e abbandonata la nostra postazione, lo scetticismo iniziale è stato quasi del tutto spazzato via. Adesso passeremo i prossimi mesi a affilare le nostre spade bastarde e i nostri spadoni a due mani, in attesa di poter fare a fette qualche sordido guitto o qualche brigante ai crocevia delle strade

In occasione della Milano Games Week 2017 abbiamo avuto modo di provare La Terra di Mezzo: L’ombra della Guerra; il seguito del pluripremiato La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor. Ecco le nostre primissime impressioni sul titolo Monolith, distribuito da Warner Bros, in uscita il prossimo 10 ottobre.

Come facilmente deducibile dal titolo ne L‘Ombra della Guerra ci troviamo dinanzi al secondo capitolo della storia che vede coinvolti il ramingo Talion e  l’elfo Celebrimbor nella loro spasmodica ricerca di vendetta nei confronti del malvagio Sauron; reo di aver ucciso o distrutto tutto ciò che amavano.

Il titolo ha inizio esattamente da dove si era interrotta la trama de L’Ombra di Mordor e ci catapulta nella guerra fratricida cui il Ramingo ha dato inizio servendosi del potere di coercizione proprio del suo alleato spirituale: l’etereo Celebrimbor. In questo contesto il nostro compito sarà quello di scalare (nuovamente) le gerarchie dell’esercito orchesco di Sauron per poterlo fronteggiare ed abbattere. Il tutto facendoci largo a colpi di spada e di arco nelle fortezze nemiche, fino ad ucciderne o soggiogarne il comandante. Già, soggiogare. Anche in questo secondo capitolo, infatti, elemento caratterizzante del gameplay sarà la possibilità si sottomettere al proprio volere (grazie al mistico potere del nostro defunto alleato elfico) gli Uruk nemici, convertendoli così in preziosi alleati da convocare nel momento del bisogno tramite un rapido comando. A differenza del suo predecessore, infatti, in cui i nostri “schiavi” apparivano random e potevano essere forzati a combattere contro gli orchi vicini; ne L’Ombra della Guerra la possibilità di “summon” è lasciata alla totale discrezionalità del giocatore che può decidere come e quando evocare le sue minions per farle combattere con lui (o al posto suo). A questa interessantissima possibilità si somma la capacità di Talion di invocare, con un sistema molto simile a quello già visto per gli orchi, la propria cavalcatura in qualsiasi momento; sia essa un Caragor od un Drago (si, avete capito bene, potrete domare e cavalcare un DRAGO) questa accorrerà solerte al richiamo del proprio padrone per assisterlo in battaglia o trasportarlo a destinazione.

Sulla base di quello che abbiamo potuto giocare, poi, pare rimasto pressoché invariato il sistema di combattimento che, fatta eccezione per l’aggiunta di una nuova “lancia spirituale” ed un duplice salto in avanti, non è cambiato molto; riconfermando il (vincente) combat system visto ed apprezzato ne L’Ombra di Mordor, fatto di salti, tuffi ed agili schivate in un mortale danzare di lame. Parimenti invariata pare essere rimasta la natura “Open World” del titolo sviluppato dai ragazzi di Monolith che, saggiamente, hanno preferito implementare gli spazi esplorabili aggiungendovi ambientazioni iconiche della trilogia di J.R.R.Tolkien come la città di Osghiliat o la torre di Minas Anor (dai più conosciuta come Minas Morgul). Esplorazioni a cui deve sommarsi l’innovativa modalità “assedio” che ci permetterà di assaltare e conquistare le roccaforti di Sauron sparse per la mappa di gioco. Riconfermata, poi, la presenza del viscido Gollum ci è stato riferito che, ne L’Ombra della Guerra incontreremo altri personaggi pescati nell’infinito universo creato dal filologo britannico: Shelob ed i Nove Spettri dell’Anello saranno, infatti, ospiti ricorrenti delle nostre scampagnate per la Terra di Mezzo.

Dal punto di vista grafico il titolo pare dovere molto al suo predecessore anche se, dal poco che abbiamo visto, i miglioramenti rispetto ad un titolo datato 2014 sono molteplici ed evidenti: dagli effetti particellari alle texture definite, passando per una maggiore definizione dei volti e del motion capture a cui fanno eco movenze fluide e copiosi spargimenti di sangue; il tutto apparentemente scevro da grossi difetti estetici o da vizi eclatanti. Anche il sonoro fa la sua parte rendendo epici gli scontri più concitati e catapultandoci nelle atmosfere magiche della Terra di Mezzo.

In definitiva, questa prima prova de L’ombra della Guerra ci ha positivamente colpito, mostrandoci un gioco vivo e vitale, fatto di battaglie campali, draghi, imboscate, insidie e tradimenti in grado di aggiungere materiale all’universo nato dalla penna di uno dei grandi Maestri del genere Fantasy e di rivaleggiare con la maestosità e l’epicità della trilogia di Peter Jackson. Un viaggio oscuro e violento verso la redenzione e la salvezza. 

A margine della Milano Games Week 2017, poi, abbiamo avuto modo di ascoltare il Design Director  de L’ombra della Guerra Bob Roberts che, interrogato sui rumors inerenti la presenza delle micro-transazioni nel gioco e sul loro effetto nella giocabilità dello stesso, ha voluto rassicurare tutti i presenti circa la totale ininfluenza degli acquisti con moneta reale sulla fruibilità del titolo:

“Come designer, il responsabile del design, è mio compito concentrarmi sul bilanciamento” [ha spiegato Roberts] “Facciamo tantissimo playtesting e ci assicuriamo che il gioco sia sintonizzato su un’impostazione in cui i giocatori possano divertirsi”.

“Abbiamo tenuto tutti i loot box e l’economia che include la valuta del mondo reale disattivata in questo playtesting, quindi sappiamo che stiamo bilanciando un’esperienza che può essere gratificante senza quelle cose”.

In  attesa dell’ormai prossima uscita de L‘Ombra della Guerra non possiamo dunque che lasciarvi con il trailer di presentazione della storia di Talion di Gondor e ricordate: NULLA SARA’ DIMENTICATO