Uno dei giochi più attesi, se non il più atteso in assoluto di tutta la fiera. L’abbiamo provato in anteprima alla Milano Games Week e adesso siamo qui a raccontarvelo. Sì, sì, proprio qui in fiera. Venite con noi nel mondo di Sora e compagni!

Chi vi scrive (Jacopo ndr) in questo momento è seduto sui divanetti della sala stampa della Milano Games Week. Letteralmente strizzato tra due braccioli di pelle non esattamente pensati per un redattore che deve scrivere un articolo al pc. Ma Kingdom Hearts III non può attendere. Tredici anni. Tredici lunghissimi anni. Lo abbiamo atteso, visto nei trailer, nelle prove delle altre fiere, ma finalmente possiamo dirlo: Kingdom Hearts è tornato anche in Italia.

Se anche voi siete cresciuti a pane, Disney e videogames, di sicuro potete capire l’emozione con cui mi sono avvicinato al titolo targato SquareEnix in uscita il prossimo Gennaio. Anzi, faccio una premessa, questo articolo sarà strettamente personale. Sì, perchè credo che trattare questa anteprima in maniera asettica, parlando della storia di KH, sarebbe quantomeno irrispettoso nei confronti di tutti quei fan che stanno cercando di schivare gli spoiler come Neo schiva i proiettili in Matrix. Preferisco concentrarmi su quello che ho visto, ma, soprattutto, su quello che ho provato.

Prendere in mano il pad, guardare lo schermo con il logo, sentire la familiare musica della schermata di home. E’ stato come tornare indietro di quasi diciotto anni. Da qualche parte dentro di me, tra lo sterno e lo stomaco, ha iniziato ad emergere qualcosa. Un piccolo Jacopo, di pascoliana memoria, quasi del tutto sepolto sotto all’enormità di problemi, preoccupazioni e casini della vita di un quasi trentenne (Ehi! Ho detto QUASI! nda). Far partire il primo caricamento, un po’ troppo lungo, a dir la verità, ha portato quel bambino a farsi strada fino a quel punto dove sta il centro di tutto. Il cuore.

Ed è proprio da lì che parte la demo su cui abbiamo avuto modo di mettere le mani. Il Monte Olimpo. Il Titano della roccia. La scalata per raggiungerlo. Tra i tuoni, i fulmini e una pioggia scrosciante. Il mio cuore ha un sobbalzo, ma io sorrido. Lo scenario mi porta a percorrere in verticale intere pareti di montagna, con il mostro che cerca di buttarmi giù lanciando enormi macigni che devo cercare di evitare. Quando ho la possibilità di far “riposare” Sora e soci sui costoni orizzontali, ci sono gli Heartless a cercare di ostacolare il nostro cammino. Keyblade alla mano, il combattimento si fa subito frenetico. Il piccolo Jacopo si lancia sui nemici senza paura, così come aveva fatto ormai tanti, troppi anni orsono. E Sora lo segue, come nei vecchi titoli. Anzi meglio. La parte adulta nota come i combattimenti siano più veloci del passato, più reattivi. Sora è in grado di loccare i nemici con più facilità, di raggiungerli anche quando sono fuori portata, avvicinandosi a loro meglio che nei precedenti capitoli della saga. Pippo e Paperino, per quello che ho potuto vedere, sono dotati di una buona intelligenza e non ti fanno impazzire con scelte tattiche eccessivamente scellerate. Certo, non ho abbastanza elementi per giudicare con precisione, ma per quel che ho provato non mi sono potuto lamentare. I nemici cadono, uno dietro l’altro. E finalmente si arriva al Titano. Il combattimento è epico, ma non particolarmente complesso, nè lungo. Una volta colpite a sufficienza le gambe del mostro, esso cade e ci permette di raggiungerne le due teste. Da lì in poi bastano pochi colpi per metterlo al tappeto, soprattutto nel momento in cui ci viene offerta la possibilità, tramite un quick time evento, di lanciare un particolare tipo di attacco davvero, davvero potente.

Il fanciullino ormai è padrone del pad, ma soprattutto delle mie emozioni. Quando la scena finisce mi scopro a sorridere di fronte alla schermata nera di caricamento della scena successiva (anche qui, troppo lungo per essere su ps4 pro). Il nero diventa una stanza. Una stanza molto familiare. La stanza di Andy. Insieme a Buzz, Woody, Rex e Mr. Potato. Anche noi siamo diventati giocattoli. Il charachter design ci fa sembrare fin troppo degli omini della Lego, un po’ troppo spigolosi rispetto agli altri protagonisti della saga di Toy Story, ma non abbiamo tempo di stare troppo a guardarci i vestiti. Nuovi Heartless ci attaccano. Altro combattimento che ci vede accorrere in soccorso dei poveri balocchi animati che rischiano di essere sopraffatti dai mostri senza cuore. Anche qui il combattimento è movimentato, ma non particolarmente complicato. Non abbiamo avuto modo di settare la difficoltà di gioco, ma ci è sembrata essere una delle più basse. La facilità delle fusioni e delle combo, unita all’ingente quantità di danni che riusciamo a concatenare ai nemici, rende lo scontro breve e facilmente risolvibile. Da qui in avanti c’è un bel pezzo di storia, che per ovvie ragioni preferisco non raccontarvi.

Alla fine della prova, il piccolo Jacopo ride soddisfatto, ancora pieno di meraviglia e stupore per quello che ha appena visto. Poso il pad sul tavolo, mi tolgo le cuffie e mi allontano dalla postazione. Mi ci vuole qualche secondo prima di iniziare a pensare davvero a cosa ho appena assistito. Faccio un bel respiro, e inizio a riorganizzare le idee e ad analizzare il provato da un punto di vista più tecnico. La grafica è soddisfacente, curata din diversi dettagli, soprattutto nel realizzare i personaggi che ruotano attorno ai tre protagonisti del gioco. Ho particolarmente apprezzato anche alcuni dettagli, come la pioggia sul Monte Olimpo e l’erba del prato della casa di Andy.  O L’asfalto del vialetto di casa. La telecamera mi sembra abbastanza reattiva, non capita mai di non avere una buona visuale sull’azione. Le perplessità, invece, riguardano principalmente la difficoltà, alla quale concediamo però un grosso beneficio del dubbio per i motivi sopracitati, e la forse eccessiva presenza di quick time event, che rischiano di rendere il gioco, nelle sue parti d’azione, fin troppo un “premi qui qui e qui e uccidi il mostro” (A parlare è stato il fanciullino, non il redattore serio e professionale. nda).

Ma tutto questo, in fondo, conta poco. Guardo la postazione dove ho appena finito di giocare. C’è un ragazzino alla prova, avrà sì e no 13 anni. Ne dimostra meno. Sta affrrontanto un bel manipolo di Heartless, e da come usa il pad sembra davvero sia la prima volta che maneggia un Keyblade. Lui sorride, a me scende una lacrima. Tredici lunghi anni. Bentornato, Kingdom Hearts.

Chi non conosce l’ormai celebre serie americana South Park? Una serie che è riuscita a conquistare il pubblico con la sua irriverenza, se vogliamo anche a livelli estremi, e che da poco è riuscita ad approdare anche sul mercato videoludico.

Ubisoft® annuncia che dal 24 ottobre sarà disponibile una versione di prova gratuita di South Park™: Scontri Di-Retti™ per Xbox One e PlayStation®4. Creata per dare l’opportunità di provare il mondo avvincente e affascinante di South Park a tutti i giocatori interessati, la versione di prova offrirà la stessa esperienza di gioco di quella completa, con la sola limitazione di un’ora di gioco in totale. Una volta terminata, si avrà la possibilità di acquistare il gioco completo, conservando tutti i propri progressi eventualmente ottenuti.


South Park: Scontri Di-Retti è l’oltraggioso seguito del pluriacclamato South Park™: Il Bastone della Verità™, lanciato nel 2014. Con il crimine in aumento a South Park, le strade non sono mai state così pericolose. La città ha bisogno di nuovi eroi. Continuando nei panni del Novellino, i giocatori diventeranno un membro del Procione e i suoi amici, combattendo per la fama e la gloria tra gli altri bambini.


South Park: Scontri Di-Retti è disponibile in formato digitale e retail per Xbox One, PlayStation®4 e Windows PC.

Allo Stand Bandai abbiamo provato la demo giocabile di uno dei (se no IL) titoli più attesi di casa Bandai per il prossimo anno, stiamo ovviamente parlando di Ni No Kuni II, che porta oltre a nuovi personaggi anche alcuni cambiamenti rispetto al predecessore.

Ni No Kuni II ci riporta nel fantastico mondo di Ni No Kuni, dove però qualcosa è cambiato ( e non solo nel gameplay….). Oltre ad un nuovo protagonista, nuovi compagni e nuovi nemici da affrontare (cosa piuttosto prevedibile), in questo sequel sono stati introdotti notevoli cambiamenti al gameplay e al sistema di movimento attraverso la mappa di gioco.

Il nuovo sistema di combattimento in azione

Lo spostamento attraverso la mappa infatti è identico a quello del precedente capitolo, con la differenza che ora a muoversi per la mappa saranno delle versioni “chibi” dei nostri protagonisti, mentre gli scenari sono ovviamente ancora bellissimi (soprattutto i fondali) e l’influenza di Studio Ghibli è ancora ben visibile.

Il nuovo spostamento su mappa con i “Chibi” dei protagonisti

Il gameplay invece è decisamente più improntato all’azione ed è decisamente più frenetico del primo capitolo. Il, giocatore mentre affronterà i nemici potrà muoversi piuttosto liberamente, avendo a disposizione attacchi meelee, a distanza, e grazie all’aiuto di alcuni minion (che sostituiscono gli spiriti del primo cap.) saranno utilizzabili alcune skill che potranno infliggere danni ingenti al nemico. Nota negativa l’assenza di un doppiaggio dei personaggi (in realtà c’è il voice over, ma rispetto al predecessore rimane una mancanza).

Una delle ambientazioni di gioco

Le nostre impressioni al netto della demo sono assolutamente ottime. Ci sentiamo di affermare con (quasi) assoluta certezza che con Ni No Kuni II Bandai offrirà agli affezionati del primo capitolo un degno sequel, a coloro che invece si affacciaeranno all’universo di Ni No Kuni per la prima volta un ottimo Action-Gdr dalle ambientazioni “Ghibli Style”. La data di uscita prevista è 18 gennaio 2018, le piattaforme su cui sarà invece disponibile sono pc e ps4.

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