Su queste pagine non poteva mancare Kingdom Come : Deliverance, Rpg medioevale in uscita a Febbraio 2018, sviluppato dai ragazzi di Warhorse Studios. Contando che in redazione abbiamo due schermidori e un medievalista, potevamo lasciarci sfuggire l’occasione di provarlo?!

Quando in redazione si parla di gdr, siamo sempre molto selettivi. Non è un mistero che questo sia in effetti il genere più amato da quasi tutti i redattori e che intavolare discussioni infinite su questo o quell’altro videogioco sia lo sport preferito da queste parti (dopo il rage-lancio del controller in live, praticato dal buon Donbia ad un livello semi professionistico, ndr). Per questo, quando ci troviamo di fronte ad un titolo che si candida di diritto a diventare (almeno nelle intenzioni) un classico del genere, la prima reazione è sempre di entusiasmo misto a scetticismo. Tradotto: siamo molto esigenti. Ed è con questo spirito che, personalmente, mi sono seduto al pc e ho indossato le cuffie per isolarmi dal mondo reale e immergemi in quello di Kingdom Come : Deliverance.

Il primissimo aspetto che si nota, complice anche una schermata di caricamento eccessivamente lunga, è il tema musicale (anche se sarebbe più corretto usare il termine al plurale). Mentre, mouse in mano, aspettavamo di iniziare a menare le mani come fabbri ferrai (il termine non è scelto a caso, ndr), la musica che scorreva attraverso le cuffie dentro i nostri padiglioni auricolari diceva uno e un solo concetto: “Realismo”. Note leggere che sembravano uscite direttamente dalle sapienti mani di un menestrello girovago in taverna. Ma non è solo il comparto musicale ad essere frutto di una ricostruzione storica accurata: dai costumi dei personaggi ai dialoghi, passando per l’aspetto delle armi, degli edifici e delle strade, tutto appare così come se fosse uscito direttamente dal racconto che una persona ha vissuto quel periodo. Il primo impatto con il gioco è stato, quindi, estremamente positivo.

I primi momenti del gioco sono destinati ad una sorta di tutorial in game, attraverso una serie di piccole quest che portano il giocatore a scoprire ogni aspetto delle meccaniche di gioco. Ci caleremo nei panni (in prima persona) del figlio di un maniscalco abile nel forgiare e riparare ogni genere di lama, il quale, almeno inizialmente, ci manderà in giro a sbrigare piccole faccende che lo aiutino nel suo lavoro. Dovremo andare a comprare dei materiali, della buona birra (perché si sa, non si può stare tutto il giorno alla forgia senza scolarsi ettolitri di bionda alcolica) e andare a prendere i soldi da un cliente che si rifiuta di pagare (Come si dice in gergo, il recupero crediti è il mestiere più antico del mondo ndJacopo). Con tutte questi piccoli lavoretti, uniti ad un buon sano allenamento con il nostro personale maestro di spada, impareremo le basi del gioco: avremo la possibilità di risolvere i conflitti e i problemi non solo con le botte, ma anche con la dialettica e la diplomazia. Avremo infatti le classiche opzioni di dialogo tra cui scegliere, con tanto di icona di fianco a segnalarci il tono della scelta, se aggressivo, passivo o diplomatico. Trattare con commercianti e locandieri sarà fondamentale per proseguire nella storia, oltre che necessario per ottenere migliorie nell’equipaggiamento.

Fino a qui tutto bene. Le perplessità iniziano quando, per necessità o volontà, dovremo tirare fuori la spada e fare a fette i nemici. Muovendo semplicemente il mouse cambieremo la posizione della guardia, scegliendo tra ben cinque combinazioni disponibili, ognuna delle quali sarà più efficace per parate determinati colpi rispetto ad altri. Nello stesso modo, quando con il mouse decideremo di attaccare, il colpo sferrato dipenderà dalla posizione di partenza della mano. Quando lockiamo il bersaglio, un indicatore a stella ci segnalerà (per facilitarci il lavoro) da quale parte attaccheremo e, per inanellare le combo, sarà necessario spostare il mouse nella direzione suggeritaci direttamente dallo stesso indicatore con il giusto tempismo. Se da una parte il realismo e l’accuratezza si notano anche qui, con la riprdouzione fedele dei movimenti della scherma medioevale, dall’altra ci sembra che il sistema di combattimento possa essere troppo legnoso e eccessivamente difficoltoso. Insomma, per ricostruire fedelmente il medioevo, abbiamo paura che si rischi di rovinare l’esperienza videoludica.

L’altro grosso aspetto negativo, per il momento, sono i volti dei personaggi, soprattutto quelli con cui ci troveremo ad interagire e che hanno delle linee di dialogo doppiato: l’espressività rasenta lo zero, stridendo eccessivamente con il tono della voce, che invece è frutto di un doppiaggio, almeno nella versione inglese, davvero eccezionale. Va comunque detto che, brutte facce a parte, graficamente ci sembra già ad un livello altissimo, anche se non privo di qualche fisiologico problema, ma del tutto comprensibile visto che all’uscita del gioco mancano ancora diversi mesi.

In conclusione, una volta riposta l’arma nel fodero e abbandonata la nostra postazione, lo scetticismo iniziale è stato quasi del tutto spazzato via. Adesso passeremo i prossimi mesi a affilare le nostre spade bastarde e i nostri spadoni a due mani, in attesa di poter fare a fette qualche sordido guitto o qualche brigante ai crocevia delle strade

Abbiamo avuto modo di provare la versione in accesso anticipato di P.A.M.E.L.A. nuovo indie survival-horror.  Ed è stato veramente spiazzante….Il gioco, seppur già acquistabile su Steam, è ancora in fase di pre-alpha, ma lascia già intuire buoni propositi per il futuro. Tuttavia essendo ancora molto “work in progress” non esprimeremo giudizi, ci limiteremo a riportarvi le nostre impressioni.

Provare P.A.M.E.L.A.  è stata un’esperienza…. particolare. Il giocatore viene infatti catapultato nel mondo di gioco, senza alcun tipo di introduzione alla lore/storia. Tuttavia appare subito evidente l’ambientazione cyberpunk mista alla tipica atmosfera dei giochi horror. Come da clichè infatti, il protagonista si risveglierà in un luogo sconosciuto – e apparentemente abbandonato- dopo un lungo sonno (in questo caso crioibernazione). Dopo essersi ripreso viene accolto da P.A.M.E.L.A. un’ IA, sua prima (e forse unica) alleata. Dopodiché non riceveremo alcun tipo di informazione – se non recuperando datapad e registrazioni sparse per l’immensa struttura in cui si svolgono le vicende di gioco, chiamata EDEN- ma dovremo “semplicemente”  trovare un modo per sopravvivere. Non basterà infatti sfuggire ai nemici, ma sarà necessario anche reperire cibo, bevande e materiali necessari a craftare strumenti utili.

Di particolare interesse la componente GDR. Compiendo determinate azioni potremo infatti acquisire EXP e salire di livello, ricevendo dei GP necessari a migliorare le caratteristiche del personaggio. Per quanto riguarda la grafica P.A.M.E.L.A. è stato realizzato con Unity 5, e bisogna riconoscere che anche giocandolo coi dettagli al minimo il colpo d’occhio visivo è sempre d’effetto.

Più da vicino.

Come abbiamo già avuto modo di dire P.A.M.E.L.A. unisce il genere horror al genere cyberpunk.  Il mondo di gioco, l’immensa struttura chiamata EDEN, è completamente esplorabile. Vi è poi una varietà di nemici, con tanto di fazioni interagibili. Altra buona idea appare la randomizzazione dei nemici, e non solo per quanto riguarda la posizione. Ad ogni partita sarà possibile incontrare prima un diverso tipo di nemico rispetto alla precedente. Tuttavia lo stato di “abbandono” in cui viene lasciato il giocatore appare fin troppo eccessivo. Tranne qualche informazione recuperata in giro circa la vita ad EDEN (prima che un misterioso disastro trasformasse la struttura in un incubo), il giocatore non ha la minima idea di chi sia e quale sia il suo scopo (a parte sopravvivere), ne se vi sia una vera e propria trama.  Persino nei Souls si ricevono più informazioni sul mondo di gioco…

Tra le note dolenti troviamo è anche il caricamento iniziale infinito (condito di tanto in tanto da qualche crash) che potrebbe far venir voglia di chiudere il gioco ancor prima di iniziare.

Anche la grafica però hai suoi difetti. Nonostante: mantenendo il settaggio di default alcune descrizioni di oggetti appaiono infatti tanto minuscole da risultare illeggibili.

Ma i problemi di P.A.M.E.L.A. non sono finiti. Nonostante l’interessante idea di fondo, purtroppo il gioco fallisce in un aspetto fondamentale per un horror: non fa paura. Non fa paura per una serie di ragioni, tra cui  spiccano i banali modelli dei mostri e la goffaggine delle animazioni di “combattimento”. Stendiamo un velo pietoso sulla IA di nemici e NPG, nonché sulla qualità delle hitbox (con conseguenti colpi wireless).

Ci ha lasciati invece perplessi una meccanica di gioco particolare: qualora dovessimo incominciare una nuova partita manteremmo comunque l’EXP e i GP acquisiti precedentemente.

Conclusioni

Al momento pare purtroppo pare che NVYVE si sia concentrata troppo sulla cornice (grafica e colonna sonora), sviluppando troppo poco il cuore del gioco: trama, ambientazione e gameplay. Purtroppo allo stato attuale non consigliamo l’acquisto a prezzo pieno (22,99 € su Steam), quanto piuttosto di aspettare qualche sconto consistente.

Vorremmo però spezzare una lancia in favore degli sviluppatori. P.A.M.E.L.A. è al momento senza dubbio ancora molto grezzo e pieno di problematiche da sistemare, ma c’è da considerare che NVYVE è composta da soli 8 membri, alcuni dei quali alla loro prima esperienza di sviluppo. Inoltre il gioco è in pre-alpha, e quindi ben lontano dalla sua versione definitiva.

Continuate a seguirci su Geexmag per futuri sviluppi.