L’uomo ragno, o in questo caso sarebbe meglio parlare al plurale, ritorna su PlayStation 5 con Marvel’s Spider-Man 2, ultimo capitolo della serie che fa seguito al primo titolo pubblicato originariamente in esclusiva per PlayStation 4 nel 2018 (di cui vi abbiamo parlato nella relativa recensione) e allo spin-off dedicato a Miles Morales pubblicato nel 2020. Questo nuovo gioco è stato pubblicato il 20 Ottobre 2023 in esclusiva per PlayStation 5 che include nel prezzo due Spider-Man al prezzo di uno; sarà all’altezza dei suoi predecessori?


Trama

Come già anticipato, questo nuovo Marvel’s Spider-Man 2 tratta una nuova storia che vede come protagonisti entrambi gli uomini ragno che abbiamo avuto modo di conoscere con i precedenti capitoli, ovvero Peter Parker e Miles Morales. Le premesse sono eccellenti: Kraven il cacciatore, in cerca della caccia definitiva, giunge a New York per affrontare i supercriminali presenti, così come Spider-Man. Al contempo Harry Osborne, per sopravvivere alla malattia che lo affligge, si ritroverà ad indossare il simbionte nero che tutti conosciamo con il nome di Venom. Come anticipato anche dai trailer (e dalla storia dell’uomo ragno per chi la conosce) il simbionte passerà a Peter Parker conferendogli la tuta nera e nuovi poteri (ma anche un “nuovo carattere”).

L’intera trama si svolgerà quindi attorno al concetto della grande caccia di Kraven, così come dei risvolti causati dalla presenza di Venom. Complessivamente si tratta, a nostro avviso, della trama migliore di tutta la serie sotto tutti i punti di vista. Parliamo infatti di una storia interessante ed avvincente che resterà tale dall’inizio alla fine del gioco, senza mai annoiare. Questo anche grazie alla complicità della grande qualità di tutti i personaggi presenti, sia primari che secondari, sia buoni che cattivi, con una grande profondità di carattere, ma anche e soprattutto con grandi storie da raccontare.

A tal proposito sottolineiamo una grande qualità ed un eccellente lavoro svolto anche nelle diverse storie secondarie presenti. Anche queste risultano essere quindi assolutamente godibili, ovviamente con alcune che spiccano particolarmente rispetto alle altre. Un ottimo lavoro svolto anche per le sottotrame che potremmo più definire come “lore” che si dipaneranno nel corso delle tante attività secondarie che potremo svolgere all’interno della mappa di gioco. Il tutto, tra principali e non, sarà comunque sempre accompagnato da una scenografia e regia assolutamente degne di nota!


Gameplay

Il gameplay di Spider-Man 2 mantiene lo scheletro di gioco già ben consolidato attraverso il primo capitolo e soprattutto con il titolo dedicato a Miles Morales. Avremo infatti un combat system che si basa su semplici combo di attacchi terrestri ed aeree, con la possibilità di usare quattro tipologie di gadget (in aggiunta al semplice spara-ragnatele), una schivata ed un nuovo sistema di parata. Sarà ora, infatti, possibile pararsi o, effettuando una parata con il giusto tempismo, sbilanciare l’avversario esponendolo ad una serie di attacchi particolarmente potenti. Sarà poi presente anche qui la barra della concentrazione che andrà a ricaricarsi nel corso dei combattimenti e che potremo utilizzare per curarci o effettuare potenti attacchi che metteranno istantaneamente KO un nemico. Ciò che convince particolarmente è però la varietà di nemici, molti dei quali richiederanno un approccio particolare per essere sconfitti.

A questo si vanno ad aggiungere una serie di otto attacchi speciali, dei quali dovremo selezionarne quattro da utilizzare, con un relativo tempo di ricarica. Da un certo punto del gioco entrambi i protagonisti otterranno anche presente un’abilità definitiva, la cui ricarica sarà legata alla nostra efficienza in combattimento, in grado di eliminare istantaneamente gruppi di nemici (o comunque infliggere un danno elevato). Tutti questi ultimi attacchi descritti saranno diversi per ciascuno Spider-Man, con l’abilità aggiuntiva per Miles Morales di poter diventare invisibile; fatta infatti eccezione per quelle missioni specifiche per un personaggio, ci sarà possibile scegliere quale protagonista utilizzare in qualsiasi momento (e soprattutto in maniera estremamente rapida e fluida).

Spider-Man 2

Anche in questo Spider-Man 2 avremo un albero delle abilità ed un sistema di livelli per sbloccare i nodi del precedente. Di questi saranno presenti un albero condiviso tra Peter e Miles, ed uno specifico per ciascun uomo ragno. In aggiunta, completando missioni ed attività o trovando specifiche casse, potremo potenziare alcune nostre caratteristiche come salute, danno, concentrazione e mobilità, così come i gadget in nostro possesso. Il tutto per gestire al meglio i numerosi scontri presenti nel gioco, e soprattutto le diverse bossfight che affronteremo, tutte gestite in maniera a dir poco magistrale, sia dal punto di vista del semplice combattimento, sia della loro qualità cinematografica.

Troviamo grandi migliorie anche nella nostra capacità di movimento all’interno della mappa di gioco. Di fianco al già di per se pratico ed efficiente sistema di movimento dondolandosi e proiettandoci con le ragnatele troviamo anche una nuova tuta alare per spostarsi rapidamente ed in maniera ancor più pratica. Per rendere questo sistema più interessante sono ora disseminate nella mappa di gioco delle correnti di aria orizzontali (per viaggiare in maniera estremamente rapida) e verticali (per guadagnare in altezza), così come alcune specifiche abilità di movimento. In aggiunta merita una menzione a parte anche il nuovo sistema di spostamento rapido: dopo aver completato abbastanza attività in un quartiere ci sarà possibile viaggiare rapidamente in qualsiasi suo punto, e soprattutto con una velocità di caricamento tale da non meritare neanche di chiamarsi “caricamento”.

Spider-Man 2


Longevità

Spider-Man 2 presenta una durata complessiva ottima, che si attesta sulle 12 ore circa per completare la sola trama principale. A questo però bisogna poi aggiungere i tanti contenuti secondari presenti, tra missioni ed attività. Tenendo in considerazione anche questi fattori la longevità può tranquillamente raddoppiare fino anche a sfiorare le 30 ore di gioco nel caso in cui voleste dedicarvi a raggiungere il 100% di completamento, sbloccando anche tutti i costumi. Attualmente non è presente una modalità New Game +, ma gli sviluppatori hanno già promesso di introdurla con un aggiornamento entro la fine del 2023, quindi nel caso foste interessati vi sarà anche possibile rigiocare il titolo mantenendo le vostre abilità ed elementi sbloccati.


Comparto Tecnico

Graficamente Spider-Man 2 si attesta su livelli a dir poco eccellenti sotto tutti i punti di vista ad eccezione di un piccolo-grande “difetto”: nelle impostazioni video di base è attiva di base una grana pellicola davvero eccessiva e che oseremmo definire fastidiosa; fortunatamente, nel caso dovesse infastidire anche voi, potrà essere azzerata in qualsiasi momento, ma vista la qualità del gioco ci saremmo aspettati che fosse azzerata in maniera predefinita. Una volta azzerata tale grana abbiamo potuto apprezzare il gioco nella sua intera bellezza, con una qualità delle texture davvero sorprendente, ma soprattutto un lavoro davvero eccellente in termini di dettagli e profondità di campo. Anche l’illuminazione ed il ray tracing svolgono, assieme al resto, un lavoro eccellente che conferisce al titolo una visione di insieme davvero sbalorditiva.

Ottima anche la scelta dei diversi preset grafici con una modalità fedeltà che si avvicina al 4K con circa 30fps ed una prestazioni a 2K e 60fps; in aggiunta se siete in possesso di un monitor con Variable Refresh Rate e 120Hz è anche possibile attivare l’opzione VRR e 120fps, con quest’ultima che è ovviamente valida solo per la modalità prestazioni anche se quella fedeltà guadagna comunque qualche fps. Eccellente anche il lavoro svolto nell’utilizzo di PlayStation 5 in ogni sua parte, partendo dal DualSense che viene ben sfruttato in tante diverse occasioni, fino ad arrivare all’SSD del sistema con i già citati caricamenti istantanei che ovviamente non coinvolgono soltanto lo spostamento rapido ma il gioco in ogni sua parte (incluse alcune sequenze con portali in stile Ratchet & Clank Rift Apart).

Il comparto sonoro del gioco non è da meno, con doppiaggi in lingua italiana sempre perfetti e coerenti con i personaggi, così come effetti sonori e l’uso di audio 3D. Parlando infine di bug e altri problemi tecnici di Spider-Man 2 non abbiamo, infine, riscontrato grossi problemi se non (in un’unica occasione) un crash del gioco e in un altro caso un’interazione bloccata per la quale è stato sufficiente caricare il salvataggio più recente. Per il resto si tratta soltanto di glitch minori, ed in particolare di compenetrazioni tra nemici ed ambiente o suoi oggetti; fortunatamente comunque niente di particolarmente rilevante o in grado di influire negativamente sull’esperienza di gioco.

Spider-Man 2

Mortal Kombat vede un nuovo inizio per la sua serie grazie all’ultimo Mortal Kombat 1, pubblicato da Warner Bros. Games il 19 Settembre 2023 (ed il 14 settembre per i possessori dell’edizione premium del gioco) per PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC. Parliamo del dodicesimo capitolo della serie principale e, come suggerisce anche il titolo, si tratta di un vero e proprio ritorno alle origini per la trama. Questo viene fortunatamente giustificato da un punto di vista narrativo, e quindi, nonostante tutto, si tratta comunque di un proseguo da Mortal Kombat 11 piuttosto che di un semplice reboot.


Come al cinema e stagioni 

Mortal Kombat 1 riprende infatti subito dopo gli eventi di Mortal Kombat 11, con Liu Kang che, dopo aver sconfitto Kronika ed aver preso possesso della sua clessidra, riesce finalmente ad assumere il ruolo di Custode del Tempo così da creare una nuova linea temporale. Qui avremo subito modo di vedere Shang Tsung, ridotto a semplice mercante ciarlatano, ma riceverà rapidamente un’offerta da un misterioso individuo che si fa chiamare Damashi che non potrà rifiutare…. Dall’altra parte invece troveremo Raiden e Kung Lao che si troveranno ben presto ad affrontare il Lin Kuei e da qui ad essere poi reclutati da Liu Kang stesso, assieme anche a Johnny Cage e Kenshi per prendere parte al nuovo torneo di Mortal Kombat del Reame Terreno. 

Successivamente però Liu Kang si renderà così conto che il misterioso individuo che ha contattato Shang Tsung potrebbe mettere in pericolo non soltanto la sua nuova realtà, ma anche tutte le possibili realtà. Avrà così inizio una nuova sequenza di eventi per fermare entrambi sventando i piani di Damashi. Il tutto avverrà attraverso una storia complessivamente ben raccontata e molto interessante da seguire (oltre che altamente cinematografica visto il gran numero di filmati), come poche viste fino ad ora nei titoli di questo genere. Avremo poi, oltre alla campagna principale, le consuete Torri per affrontare scontri in sequenza con difficoltà variabile.

Mortal Kombat 1

Di fianco alla modalità Storia e alle Torri troveremo le cosiddette invasioni, ovvero una modalità che va sostanzialmente a basarsi sul concetto di realtà temporali alternative e che sostituisce (in termini di funzionalità) la vecchia Kripta. Oltre a sostituirla potremmo anche dire che va ad espanderne il concetto unendolo a quello degli eventi stagionali: avremo infatti diverse stagioni che si andranno ad aggiornare ogni 45 giorni circa e che introdurranno diversi contenuti stagionali come elementi cosmetici. Per acquistarli dovremo utilizzare le monete ottenute, per l’appunto, dagli scontri delle invasioni (alcuni dei quali potrebbero anche fornire direttamente alcuni oggetti di personalizzazione come quelli per il nostro “biglietto da visita”).

Le invasioni, inoltre, apportano anche alcune interessanti novità; come abbiamo già detto sono fondamentalmente una serie di scontri da affrontare spostandosi liberamente nella mappa in stile gioco da tavolo, ma c’è dell’altro. Potremmo anche trovarci ad incappare in scontri con alcuni “modificatori” come arene elettrizzate, nemici con resistenze elementali o dotati di barriere che sarà prima necessario distruggere. Allo stesso modo sarà possibile trovare anche aree segrete e forzieri speciali che, oltre a contenere elementi di personalizzazione, potranno anche fornirci degli utili talismani per potenziare specifiche caratteristiche del nostro personaggio.

Nel caso in cui gli elementi di personalizzazione già citati non fossero sufficienti avremo anche missioni giornaliere e settimanali che, assieme alle altre modalità di gioco, ci forniranno dei gettoni che potremo poi spendere per ottenere ricompense casuali dal cosiddetto Reliquiario. Infine ogni combattente presenterà un grado maestria che potremo aumentare utilizzandolo in una qualsiasi modalità di gioco. Questo ci permetterà di sbloccare un gran numero di elementi di personalizzazione come colori delle skin, provocazioni e persino nuove fatality! Lo stesso discorso si applica anche ai personaggi Kameo (di cui parleremo in seguito) così da sbloccare ancora nuove fatality, colori e così via.

Mortal kombat 1


Novità del Kombattimento

Mortal Kombat 1 mantiene ovviamente gli elementi di base di gameplay classici dei picchiaduro in generale, con varie tipologie di attacchi, combo e attacchi speciali, ma anche elementi tipici come fatality per ridurre i nostri avversari a veri colabrodo. In più però questo nuovo titolo porta diverse novità all’interno del franchise, così come alcune importanti reintroduzioni in termini di gameplay.  Tra queste al primo posto troviamo il ritorno delle combo aeree, un elemento senza dubbio molto apprezzato che aggiunge molte possibilità in termini di combattimento. Di fatti il combattimento non sarà più limitato alle sole combo a terra (con la possibilità di fare i giocolieri con i nostri avversari lasciandoli inermi in aria) o colpi rapidi a mezz’aria; al contrario i diversi personaggi del roster presenteranno diverse combo speciali da eseguire proprio in volo.

Un’altra importante novità (che però in questo caso risulta essere totalmente inedita per la serie, anche se ormai abbastanza comune nei picchiaduro) è l’aggiunta dei combattenti Kameo. Si tratta di un gruppo di personaggi, molti dei quali in più rispetto a quelli del roster di base, che potranno aiutarci nei vari scontri che affronteremo. Prima di uno scontro potremo infatti selezionare uno di questi per assisterci in battaglia; sarà poi possibile richiamarlo in battaglia in qualsiasi momento (con una barra di caricamento a tempo a fare da limite) per eseguire attacchi specifici, lanci, combo breaker o persino fatality. 

Mortal kombat 1

I personaggi Kameo introducono poi anche un’altra piccola novità che riguarda i cosiddetti “Final Blow”, ovvero gli attacchi speciali introdotti in Mortal Kombat 11 utilizzabili al di sotto del 30% di vita. Questi potenti e coreografici attacchi, in grado di ribaltare le sorti di uno scontro, saranno ora eseguiti in concomitanza dal nostro personaggio e dal Kameo che utilizzeremo, così da dare vita a interessanti combo. In aggiunta questi attacchi speciali saranno più simili, dal punto di vista visivo, ai vecchi attacchi X-Ray di Mortal Kombat X, e quindi avremo modo di vedere gli “effetti interni” dei nostri attacchi. 

Non si tratta di una novità, quanto piuttosto di una cosa in meno, ma con questo nuovo titolo gli sviluppatori hanno scelto di abbandonare l’uso delle varianti dei diversi personaggi. Si trattava di una meccanica introdotta negli ultimi capitoli che andava sì ad aggiungere molta varietà in termini di gameplay (andando sostanzialmente a scegliere diversi preset di mosse), ma all’atto pratico era fondamentalmente superflua. Questo perché in ambito competitivo venivano, giustamente, utilizzate solo le varianti più forti (o meta se vogliamo), mentre le altre non erano neanche prese in considerazione. Per sopperire a questa piccola mancanza gli sviluppatori hanno a quanto pare voluto espandere ancor di più il combo system del gioco rendendolo il più vasto della serie.


Grafica e online 

Da un punto di vista grafico Mortal Kombat 1 si attesta su ottimi livelli, pur mantenendosi abbastanza in linea con quanto visto con il suo predecessore, soprattutto nel caso dei dettagli dei personaggi. Abbiamo invece notato un lieve miglioramento soprattutto nel caso dei vari scenari di scontro presenti nel gioco, tutti davvero molto ricchi di particolari ed estremamente dinamici. Di contro, però, abbiamo purtroppo riscontrato (come si evinceva anche dai trailer) l’assenza di qualsiasi tipo di interattività con i diversi stage, dalle transizioni alla possibilità di lanciare oggetti e simili. Si tratta di un fattore che è andato a migliorarsi progressivamente negli ultimi titoli, fino a Mortal Kombat 11, e che sinceramente ci dispiace venga abbandonato così.

Altro elemento assai importante in ogni picchiaduro con gioco online è la stabilità del netcode. Questo è infatti in grado di offrire un’esperienza online senza grossi problemi di latenza e complessivamente molto fluida. Chi vorrà dunque cimentarsi nelle diverse tipologie di scontro online, (che si mantengono abbastanza classici, senza novità particolari), più o meno classificati o affrontare tornei non incapperà fortunatamente in grossi problemi. Speriamo che la situazione si mantenga stabile anche in futuro, soprattutto in vista  della futura aggiunta di un sistema di crossplay online che permetterà a giocatori di piattaforme diverse di affrontarsi. Di contro però si riscontrano alcuni problemi di bilanciamento, con personaggi molto più usati di altri, cosa che avviene in particolar modo per i Kameo.

Daymare 1994: Sandcastle è quel titolo che può far ben capire come un team di sviluppo possa crescere nel tempo, imparare dai propri errori ed ottimizzare la sua formula di gioco, utilizzando la stessa grammatica ludica per fare un notevole passo in avanti.

Ammettiamo di aver avuto grosse riserve attorno a Daymare 1998, ma indubbiamente questo sequel/prequel dimostra che i ragazzi di Invader Studios hanno talento e possibilità di ritagliarsi uno spazio davvero interessante nel panorama che conta, e vi spiegheremo tutto in questa recensione di Daymare 1994: Sandcastle.

Daymare 1994: Sandcastle, indietro nel tempo

Daymare

Posizionato prima gli eventi di Daymare 1998 –  facilmente intuibile anche dal titolo – in questo capitolo vestiremo i panni dell’agente H.A.D.E.S. Reyes, chiamata a indagare insieme alla sua squadra su strani incidenti avvenuti nella sempre poco accogliente zona dell’Area 51. Inutile dire che l’arrivo e le prime indagini porteranno a galla esperimenti segreti, creature, fuochi fatui elettrici che sembrano rianimare le creature, il tutto mentre la missione principale mette in evidenza un solo obiettivo: sopravvivere.

Ripartire dalle basi

Daymare 1994: Sandcastle cambia rotta sin dalle prime ore di gioco rispetto al suo predecessore, e abbiamo potuto assaggiare con grande entusiasmo l’eliminazione di alcuni feticci che non avevamo gradito dal precedente. In prima battuta i modelli poligonali, come la stessa manovrabilità del personaggio, sono estremamente più morbidi, esteticamente accattivanti e credibili, lontani da una legnosità del suo predecessore – forse intenzionale – che dopo un po’ andava a minare seriamente l’esperienza di gioco.

Inoltre è sparita la modalità fin troppo realistica della ricarica delle armi che in più di un’occasione ci aveva portato all’esasperazione, con i proiettili del caricatore rimasti che andavano persi al cambio dello stesso, con la necessità di andare nell’inventario e fare un spostamento manuale delle munizioni rimaste. Idee anche interessanti, ma che in passato non hanno trovato la nostra benedizione, e Sandcastle su questo cambia completamente rotta, probabilmente venendo incontro a noi giocatori più pigri che comunque da un’esperienza survival horror, diamo molta più importanza alla cornice, il contesto, e come tutto questo viene accarezzato e dato in pasto al pubblico.

Un ambiente vivo e gelido

Come già scritto prima, le diverse ambientazioni che andremo ad affrontare saranno ben più ispirate, e in qualche momento vi sembrerà di assaporare vibes piacevolmente simili al primissimo Dino Crisis (proprio nelle battute iniziali, ma è una sensazione che dura poco), giusto il tempo per vedere i primi cadaveri rianimarsi al contatto con una fonte di energia elettrica che siamo chiamati a imbracciare le nostre armi e fare fuoco.

Purtroppo sul fronte gunplay persistono alcuni piccoli difetti che si sottolineano in un sistema di shooting a tratti impalpabile, che non restituisce molte emozioni. La varietà delle armi, come l’integrazione dello zaino che ci consente di adoperare bonus elementali per congelare i nemici, meccanica che va a coinvolgere anche i numerosi puzzle ambientali da risolvere, raffreddando tubi o simili. Sono tutte graditissime novità e regalano la giusta varietà per l’approccio alla sfida, cosa che abbiamo apprezzato non poco, ma che comunque presentano margine di miglioramento.

Una grande lode invece va fatta per l’integrazione dei tanti e diversi puzzle, ambientali e non, che annoverano password da trovare incasellando pile di numeri, oppure semplici generatori da attivare seguendo una procedura ben precisa. Insomma, può sembrare qualcosa da poco, ma l’integrazione degli stessi, come la stessa modalità di svolgimento dei puzzle, è molto incisiva, ben contestualizzata e mai tediosa.

Un passo in avanti

Daymare

Mettendo a confronto le due opere, non vi è dubbio nel constatare che Daymare 1994: Sandcastle è un titolo che dimostra quanto questo team abbia fatto un enorme passo in avanti in termini tecnici. Sulla narrativa siamo sempre lì, nel limbo dell’omaggio ai film di genere horror di fine ’80 e inizio ’90, gli stessi che hanno fatto la fortuna di un certo Resident Evil a cui comunque non farebbe male una spinta maggiore.

Al netto di ciò però la sceneggiatura è apparsa leggermente più curata e la recitazione è coinvolgente con un doppiaggio incisivo, marcato e ben credibile per l’incubo che stiamo vivendo. Senza ombra di dubbio, Daymare 1994: Sandcastle è un grande passo in avanti per i ragazzi di Invader Studios che hanno davvero tutte le carte a proprio favore per fare un ulteriore salto di qualità e questo titolo ne è una viva testimonianza.

Atomic Heart, che ha rilasciato Day One in Game Pass all’inizio di quest’anno, ha appena pubblicato il suo primo importante DLC. Intitolato “Annihilation Instinct”, si svolge dopo aver canonizzato uno dei finali del gioco principale. Torni come Major P-3 e devi combattere robot dopo robot per alcune ore circa. A differenza della campagna originale, è una serie di momenti frustranti che alla fine si fondono in qualcosa di completamente deludente.

La produzione, se non in termini prettamente qualitativi, seppe comunque avvicinarsi idealmente a Bioshock, innegabile fonte d’ispirazione del progetto. Atomic Heart è indubbiamente uno dei giochi più chiacchierati e persino apprezzati di questo ricco e generoso 2023. Ovvio che ci fosse un po’ di attesa intorno al primo DLC, che ha debuttato ufficialmente qualche giorno fa e vi spiegheremo come mai il risultato è sotto le nostre aspettative.

I robot sono tornati

Atomic Heart robot Annihilation Instinct

All’interno della recensione non ci saranno spoiler, anche se per capire al meglio Annihation Instinct occorre aver concluso almeno una volta Atomic Heart (cosa che potete fare grazie alla sua disponibilità sul catalogo Xbox Game Pass). Al centro di questa nuova avventura ci sono Nora e Nonna Zina, personaggi come sempre sopra alle righe e bizzarri almeno quanto il gioco stesso.

Il DLC si può concludere nel giro di 2 ore e mezza se si ha già dimestichezza con il gioco. Come per la storia principale potremmo usare alcuni poteri, che potremmo utilizzare all’occorrenza, una volta ricaricati. La gustosa e divertente Tecnostasi, che rallenta qualsiasi oggetto e nemico che entri nell’area interessata all’effetto, e lo Scudo Polimerico, già utilizzato nella campagna principale, in grado di proteggere l’Agente P-3 dagli attacchi finché attivo.

Scossa, Gelone, Telecinesi di massa, non sono più disponibili, sfoltimento che coinvolge anche l’arsenale. Le novità sono sostanzialmente due. Klusha è una sorta di lancia che l’Agente P-3 può agitare colpendo con ampi fendenti anche più nemici. Il Plasmatore, dal canto suo, è un mitragliatore pesante che con il fuoco secondario può sparare raggi che colpiscono e potenzialmente lacerano tutto ciò che gli si para davanti.

Combattimento

Detta cosi, sembra che il combattimento sia molto facilitato, ma lo sarà fino ad un certo punto, Annihilation Instinct di fatto mortifica buona parte della complessità del sistema di a cui ci aveva abituati l’avventura principale, già a sua volta compromessa da un ritmo non sempre ideale.

Come accennato, il combattimento è ancora più duro rispetto al gioco principale, ma sfortunatamente non sembra sempre giusto. Molte aree sono mal progettate con molti ostacoli che non riescono a fornire alcuna copertura, ma sono facili da bloccare quando si cerca di fuggire rapidamente con la mossa del cruscotto. Inoltre, i nemici continuavano ad accumularsi, e la maggior parte delle volte che si finisce per morire, non riuscendo a leggere o reagire al loro schema di attacco. In combinazione con un sistema di salvataggio automatico piuttosto inaffidabile, questo si rivela piuttosto frustrante, e in realtà a volte ci si trova costretti ad abbassare la difficoltà, solo per assicurarsi di non cestinare il proprio controller.

Oltre a questi combattimenti continui, tuttavia, non c’è altro da fare, e anche la storia, complici comprimari altamente dimenticabili, non riesce mai davvero a intrattenere a differenza della trama principale di Atomic Heart.

Tornando su binari di positività, Annihilation Instinct non delude né sotto il profilo grafico, né per la colonna sonora, sfruttando brani già noti dopo la campagna e nuove tracce create da ScaryON, BassnPanda, Atlaxsys. Nonostante l’assenza di Mick Gordon, la colonna sonora conserva l’atmosfera e l’identità dell’esperienza principale, rendendo ancora più esaltanti proprio le (maledette) boss fight.

ExoPrimal è il nuovo gioco firmato Capcom già disponibile per Playstation, Xbox e PC. Sulle vibes di Pacific Rim – il fulm uscito nel 2013 su robot giganti che combattono mostri simili a Godzilla.

Una delle grandi mancanze nel curriculum dell’homo sapiens è l’essere stato causa dell’estinzione dei dinosauri. Abbiamo cancellato dal pianeta il rinoceronte bianco settentrionale, la tigre di Giava, il tilacino e molti altri animali, grazie a intense attività di bracconaggio e devastazione dei loro habitat naturali, purtroppo però non eravamo presenti quando uno stupido meteorite ci ha rubato il lavoro. Ma nel 2043 ecco l’opportunità di rimediare a quell’orribile lacuna: improvvisamente i dinosauri tornano sulla Terra, minacciando l’umanità.

Exoprimal combattimento

Noi, come non potrebbe essere altrimenti, saremo nella posizione di indossare una di queste armature e, insieme a un team di giocatori online, combattere questi dinosauri. Le armature o exo-tute saranno di tre tipi, che stabiliranno i ruoli che possiamo adottare, vale a dire: assalto, tank o supporto.

Le tute exo-assault saranno incentrate sull’attacco con armi diverse e con diverse distanze di maggiore efficacia. Ogni giocatore deve scegliere in base al proprio stile di gioco o alle proprie esigenze. I carri armati di solito vanno al fronte, poiché sono pronti a sopportare una grande quantità di danni da parte dei nemici, e il loro stile di gioco si concentra sulla protezione del resto e sull’attirare l’attenzione e gli attacchi su di loro. Ultimo ma non meno importante, le tute di supporto sono preparate con abilità per migliorare gli altri coetanei e rendere le sfide più facili per loro. Possono riparare armature, potenziarle o indebolire i nemici.

Un multiplayer competitivo con una storia

Exoprimal da un punto di vista ludico, è uno shooter in terza persona a squadre composte da quattro giocatori in una struttura live service in cui si mescolano le dinamiche PvP e PvE nel corso dei livelli con alcuni tipi di varianti (comunque i due modelli base saranno sempre presenti) e dove la software house comunque non rinuncia a portare avanti la trama.

Se pensiamo ai colossi del multiplayer competitivo, quali Fortnite o League of Legends, possiamo notare come non vi sia alcuna trama: si entra e si gioca. Sebbene LoL abbia un proprio universo molto articolato, non vi è alcuna rivelazione durante le partite. Exoprimal invece, match dopo match, ci fornisce dettagli sull’accaduto tramite dei video log, mostrandoci anche le vicissitudini di diversi carismatici personaggi, in una storia che pare scritta da un Ed Wood contemporaneo.

Exoprimal combattimento

È una scelta che abbiamo apprezzato, perché riconosciamo che in paio di occasioni abbiamo lanciato la classica ultima partita proprio per vedere se saremmo riusciti ad ottenere qualche informazione in più. Rimane comunque solo un gradito contorno al piatto principale, che consiste in uno scontro tra centinaia di dinosauri e cinque Exosuit, pilotate da altrettanti giocatori. In qualità di cadetti, dopo un breve tutorial che ci spiega le basi, veniamo affidati a Leviathan, un’intelligenza artificiale che provvederà al nostro addestramento creando degli ambienti virtuali per metterci alla prova.

Exoprimal Combattimento PvE

La cosa più divertente del gioco la cui campagna principale richiede circa 20 ore per essere portata a termine, è indubbiamente provare tutte le varie exotute disponibili che non solo sono differenti per estetica ma anche per le funzioni che possono essere di tre tipi: attacco, difesa e supporto. La loro diversificazione è elevatissima e sarà un vero piacere entrare in simbioso con ognuna di esse. Ciliegina sulla torta la possibilità sbloccabile di essere per pochi secondi nei panni di un tirannosauro e scagliarsi con tutta la brutalità possibile contro la squadra avversaria.

Non si può dire che Exoprimal non sia divertente ma questa contaminazione PvP con PvE alla fine potrebbe non soddisfare nessuno al 100% visto che indubbiamente propone dinamiche differenti rispetto a quelle più tradizionali delle due modalità. E soprattutto non c’è quell’elemento “stylish” rispetto all’azione su schermo che forse ci aspettavamo da una prima della classe come Capcom.

Exoprimal Combattimento PvP

Per quanto riguarda infine la realizzazione tecnica, il giudizio è positivo ma non entusiasta. I dinosauri sono animati in modo molto semplicistico anche se comprendiamo che per fare girare il gioco sempre fluido non si poteva fare molto di più. Niente da dire invece sulla caratterizzazione delle exotute (prossimamente ne arriveranno alcune speciali con crossover da altre serie Capcom) che rappresentano il valore aggiunto del gioco. Quando il nostro alter ego entra al loro interno ci sentiamo di nuovo bambini e ci esaltavamo di fronte agli agganciamenti dei piloti di Goldrake, Jeeg, Daitarn, Mazinger e soci. E per i personaggi le animazioni sono davvero straordinarie. Non così straordinarie invece le ambientazioni non particolarmente ricchi di dettagli.

Il sonoro svolge bene il suo lavoro di accompagnamento. Lascia soltanto perplessi sul fronte dei dialoghi, l’aver doppiato in italiano soltanto l’intelligenza artificiale Leviathan. Avrebbe avuto molto più senso o lasciare tutto in inglese o localizzare ogni linea di dialogo in italiano. L’effetto è un po’ straniante e decisamente poco convincente.

Dopo ben 9 anni dal suo debutto originale torniamo ancora una volta a parlarvi del longevo titolo MMORPG di casa Zenimax e Bethesda grazie all’uscita della nuova espansione di The Elder Scrolls Online: Necrom. Il nuovo contenuto è stato pubblicato il 5 Giugno per PC e il 20 Giugno per PS4/PS5, Xbox One e Series X/S. Preparatevi a scoprire le profondità della conoscenza ed entrare nel vivo di uno scontro tra signori daedrici, eccovi la nostra recensione di Necrom!

Lotta tra principi

Necrom porterà il nostro personaggio nel vivo di una “guerra interna” tra principi daedrici; ci ritroveremo infatti ben presto coinvolti in un complotto messo in piedi da Peryite e Vaermina (Signore delle pestilenze e Signora degli incubi) ai danni di Hermaeus Mora (il principe daedrico della conoscenza). Saremo infatti contattati proprio da quest’ultimo e da un suo agente, l’elfa di nome Leramil, i quali ci chiederanno aiuto per sventare il tutto, dato che le conseguenze potrebbero essere disastrose per l’intera realtà che ci circonda. Avremo così modo di esplorare ben due nuove regioni di Tamriel (anche se per la seconda non si può parlare proprio di “regione”), ovvero la penisola di Telvanni con la sua capitale Necrom e soprattutto il regno di Apocrypha. 

La nuova regione governata dai Telvanni non brilla particolarmente in termini di unicità estetica (essendo comunque fondamentalmente parte di Morrowind, con cui condivide molto), però riesce comunque a mettere in piedi una realtà assolutamente affascinante. Storicamente parliamo infatti di un luogo di estrema importanza per gli elfi scuri essendo Necrom il luogo in cui essi venerano i defunti, oltre ad essere secondo loro il luogo di incontro tra piano mortale e spirituale. Il vero fiore all’occhiello dell’espansione è però l’altro territorio esplorabile: ovvero il regno daedrico di Apocrypha. Quest’ultimo è il luogo in cui risiede tutta la conoscenza accumulata dal principe Mora, con gigantesche cataste di libri disseminate ovunque e territori che rappresentano appieno l’essenza dell’Oblivion.

È proprio in questa zona che si svolgerà la maggior parte della nuova campagna del gioco (e per fortuna oseremmo dire!). Qui avremo dunque modo di affrontare una trama interessante come non si vedeva da un po’ su The Elder Scrolls Online, e a nostro avviso tra le migliori proposte dalle varie espansioni. Sia la storia in sé che i nuovi personaggi introdotti sapranno infatti farsi apprezzare non poco sotto diversi aspetti, e soprattutto catturare l’attenzione del giocatore dall’inizio alla fine. Indubbiamente però prendono parte al successo complessivo di Necrom anche le nuove ambientazioni proposte (dallo stile stupendo) e la grande varietà di nuovi nemici che potremo affrontare (soprattutto nel regno daedrico).

Necrom

Sapere è potere 

L’altra eccezionale aggiunta al mondo di The Elder Scrolls Online con Necrom è l’inedita classe dell’Arcanista, una nuova tipologia di personaggio che fa della conoscenza la sua arma più potente. Si tratta infatti di una classe in grado di trarre potere direttamente dal regno di Apocrypha e da Hermaeus Mora che ci ha convinti sotto diversi punti di vista. Innanzitutto si tratta di una delle classi più appariscenti (e probabilmente tra le più curate in termini di animazioni) all’interno del gioco, con la creazione di rune, la capacità di attingere al potere di antichi tomi e di invocare il potere direttamente da Apocrypha, ma ovviamente non è tutto qui. L’Arcanista presenta infatti anche una meccanica unica di gameplay, ovvero l’uso delle cosiddette Crux; si tratta di elementi che vengono generati dall’uso di determinate abilità e che possono essere conservate fino ad un massimo di tre. In base alle Crux in nostro possesso potremo poi consumarle utilizzando altre abilità e potenziandone i loro effetti.

Si tratta di un qualcosa che potrebbe apparire alquanto semplice ma che in termini di gameplay, e soprattutto di rotazione a livello di abilità, aggiunge non poco. Saper gestire le crux e l’ordine delle abilità da usare sarà infatti fondamentale per questa classe per massimizzarne gli effetti, a prescindere se decideremo di dedicarci al “Herald of Tome” (dps), “Apocryphal Soldier” (tank) o “Curative Runeforms” (healer). In generale si tratta poi, oggettivamente, di una delle classi più forti all’interno del gioco, cosa che potrebbe portare in molti a provarne le capacità creando un nuovo personaggio (cosa che vi assicuriamo porterà una ventata di aria fresca nel gameplay). Di contro però trattandosi di una vera e propria classe, e non di uno skill tree introdotto con questa espansione, l’unico modo per provarla sarà proprio quello di creare un nuovo personaggio da zero, un peccato per gli utenti non intenzionati a farlo.

Necrom

Le novità non finiscono qui

Come già detto in precedenza Necrom aggiunge due nuovi territori esplorabili, e con essi un gran numero di nuovi contenuti da affrontare, con dungeon, delves, set di equipaggiamento, missioni secondarie e così via. In aggiunta però troviamo anche due nuovi companion che potremo reclutare per accompagnarci nel corso delle nostre avventure; potremo infatti fare la conoscenza di Sharp-as-night, un argoniano di classe warden con un leggero problema di amnesia, e Alexander, un carismatico redguard specializzato proprio nella nuova classe dell’arcanista.

L’ultima importante novità introdotta da questa espansione è il nuovo Trial da 12 giocatori chiamato Sanity’s Edge. Si tratta di uno dei trial, a nostro avviso, concettualmente più affascinanti del gioco soprattutto a livello di location; ci troveremo infatti nel sogno (o sarebbe meglio definirlo incubo) di un mago vittima dei poteri di Vaermina e sarà nostro compito salvarlo. Avremo modo di affrontare tre complesse bossfight caratterizzate da interessanti meccaniche uniche, ma nel complesso nulla di particolarmente sorprendente, con una difficoltà complessiva che definiremmo media per gli standard del gioco. Questa nuova prova sarà inoltre caratterizzata da nuovi set dedicati, tra cui spiccano in termini di qualità per le build quelli da healer e da tank.

Square Enix è lieta di annunciare che durante COMICON Bergamo che si terrà dal 23 al 25 giugno presso Fiera di Bergamo, Final Fantasy XVI, in arrivo in tutto il mondo su console PlayStation 5 il 22 giugno 2023, sarà protagonista di un panel speciale con numerosi ospiti per celebrare il lancio del nuovo capitolo del franchise. Il panel si terrà sabato 24 giugno dalle 15.00 alle 16.15 presso il palco HyperStage, e verrà introdotto da un video messaggio esclusivo di Naoki Yoshida, Producer di Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI, il prossimo capitolo standalone dell’iconica serie, sarà il primo ad includere il doppiaggio italiano e per festeggiare questo fantastico traguardo sul palco ci saranno anche i due doppiatori italiani di Clive Rosfield e di Benedikta Harman, Alessandro Capra e Katia Sorrentino. Il panel vedrà anche la partecipazione di Sabaku No MaikuCydonia Phenrir Mailoki, tre content creator d’eccezione super appassionati dell’intramontabile franchise di Square Enix, che parleranno della loro esperienza con il gioco e del perché questo nuovo titolo fantasy maturo sia imperdibile.

Infine, tutti i fan di Final Fantasy XVI potranno giocare il titolo in fiera all’interno dell’area Red Bull, dove sarà presente anche una imperdibile photo opportunity a tema oltre ai tre cosplayer di Clive (Leon Chiro), Jill (Luce Cosplay) e Benedikta (KamisaMalisa).

Per maggiori informazioni su COMICON Bergamo e per acquistare i biglietti, visita il sito ufficiale. Segui COMICON su comicon.itFacebookInstagramTiktokTwitter,TwitchTelegramLinkedinYoutube e attraverso gli hashtag ufficiali #comicon2023 #comiconbergamo23!

Final fantasy

FINAL FANTASY XVI introduce i giocatori in una storia completamente nuova nell’universo di FINAL FANTASY, un epico fantasy dark che si svolge nel regno di Valisthea, una terra benedetta dalla luce dei Cristalli Madre e dove la pace vacilla mentre la diffusione della Piaga minaccia di distruggere i suoi domini. Il destino della terra è deciso dagli Eikon, potenti bestie evocate e dai loro Dominanti, uomini e donne che sono stati benedetti con la capacità di invocarli e padroneggiarli. Questa è la storia di Clive Rosfield, un guerriero a cui è stato conferito il titolo di “Primo Scudo di Rosaria” e che ha giurato di proteggere suo fratello minore Joshua, il Dominante della Fenice, l’Eikon del Fuoco. In poco tempo, Clive sarà coinvolto in una grande tragedia e giurerà vendetta sull’Eikon Oscuro noto come Ifrit, un’entità misteriosa che porta con sé calamità.

Quando si parla di picchiaduro,  Street Fighter è sicuramente una fra le serie più longeve, amate e supportate dalla community.

Il lancio di un nuovo capitolo di Street Fighter è sempre una fase importante, un passaggio che delineerà il futuro della serie negli anni a venire, e mai come nel caso di questo sesto episodio tutto profuma di ripartenza. Non solo in termini di gameplay e meccaniche, ma anche sotto il profilo dell’accessibilità e dei contenuti, e una nuova visione per quanto riguarda l’intrattenimento online.

Una delle novità più salienti su cui Capcom ha deciso di puntare fin dall’annuncio di Street Fighter 6 è sicuramente il World Tour, una corposa modalità singleplayer a metà strada fra i classicismi delle lotte di Street Fighter e il gioco di ruolo.

Dopo aver creato un personaggio, personalizzabile in ogni suo aspetto tramite un ricco editor, verremo introdotti al gioco da Luke, uno dei maestri lottatori del World Tour, che ci allenerà e ci aprirà le porte di Metro City, una città nella quale la crescente criminalità sta mettendo a soqquadro la pace nelle sue strade, e toccherà a noi, a suon di pugni e calci, riportare la tranquillità nel quartiere, e perchè no, magari farsi notare al più importante torneo di lotta della città.

Con il World Tour Capcom mette in piedi uno story mode abbastanza interessante, il tutto all’insegna della leggerezza e delle scazzottate, ma con due obiettivi ben precisi: intrattenere i giocatori e offrirgli una serie di contenuti dedicati alla personalizzazione dell’avatar.

Fra missioni principali, quest secondarie e mini giochi, ci troveremo ad esplorare la città di Metro City, teatro delle avventure di Final Fight, affrontando le varie bande dei Mad Gear, i criminali che invadono le strade della città, portando a termine di volta in volta le varie richieste. Proprio come in un RPG dopo ogni incontro guadagneremo punti esperienza da investire in nuove abilità, con tanto di skill tree multiscelta, soldi con cui comprare nuovi equipaggiamenti (con tanto di statistiche) ed estetiche, e oggetti consumabili, per ripristinare la salute persa o attivare dei buff momentanei.

La scelta di legare Street Fighter e Final Fight in questa modalità ha permesso di espandere ulteriormente la “lore” dei due giochi, che in passato hanno più volte intrecciato il loro cammino, e nel World Tour avrete modo anche di rivedere alcuni dei volti più famosi di Final Fight e di confrontarvi con loroper acquistare la loro fiducia.

Man mano che avanzeremo nell’avventura non solo potremo addentrarci alla scoperta di Metro City e di tutto quello che può offrirci, ma anche viaggiare intorno al mondo alla ricerca di nuovi maestri che possano insegnarci le loro tecniche e tutti i segreti della lotta. Infatti il nostro avatar può essere impostato su uno stile di lotta appartenente ad ognuno dei maestri presenti (al momento i 18 lottatori base di Street Fighter 6) e su questa base personalizzarlo grazie ad nuove mosse provenienti dagli altri stili. Ad esempio potremo avere come base lo stile di Luke, ma al posto delle sue mosse speciali classiche potremmo trovare l’Hundred Lighting Kicks di Chun-li o gli Hadoken di Ryu. E la stessa regola si applica anche alle Super Art. Le signature move invece ci saranno utili nell’esplorazione come lo Spinning Bird Kick che ci permetterà di raggiungere zone precluse, o gli Shoryuken saranno in grado di distruggere ostacoli.

La personalizzazione totale dello stile di lotta consente di plasmare l’avatar al meglio delle nostre possibilità ed esigenze, adattando non solo il gioco ai nostri gusti ma trovando un approccio più friendly ed adatto ai nuovi giocatori.

Finalmente l’introduzione dello schema di controllo Moderno.

Rispetto al classico sistema a 6 tasti di Street Fighter (due serie di colpi, pugno e calcio, divisi per potenzacon lo stile Moderno avremo a che fare solamente con 4 pulsanti, tre dedicati all’attacco (debole, medio e forte) mentre il quarto alle mosse speciali. Ci sono poi le combo automatiche, ottenibili con la pressione congiunta di un grilletto del pad con uno dei pulsanti d’attacco e le prese con l’altro. Troviamo poi una terza variante denominata Dinamica limitata al solo gioco in locale, che semplifica ulteriormente la cosa e lasciando la gestione dello scontro alla IA, mentre il giocatore si concentra sulla pressione compulsiva di pochi tasti.

C’è da dire che Capcom ha puntato molto sullo schema di controllo Moderno, tanto da renderlo disponibile anche durante i match online, pure quelli classificati, ritenendola una valida alternativa al sistema classico. Se i puristi della serie continueranno ad occhi chiusi a lottare come in passato, lo stile Moderno vuole fare da apripista a tutti quei giocatori che spesso vengono spaventati dalla troppa carica competitiva che da sempre Street Fighter vanta in ambito gaming, offrendo un approccio più semplice ed immediato al gioco,consentendo a tutti di divertirsi a seconda del proprio livello di abilità, e tirando fuori in alcuni casi un appeal da party game, specie nel multiplayer con gli amici.

La carrellata di novità di Street Fighter 6 però non finisce qua e c’è ancora molto da scoprire, come il nuovissimo e fiammante Battle Hub, che rivoluziona l’impianto online di Street Fighter, affiancandosi all’ormai collaudato sistema di lobby.

Il Battle Hub è un’enorme arena virtuale

Una volta registrati nel Battle Hub potremo muoverci al suo interno utilizzando l’avatar del World Tour (in questo caso la personalizzazione trova maggior importanza) e piazzarci ad uno dei cabinati presenti in attesa di uno sfidante. Non solo potremo darci battaglia contro altri lottatori da tutto il mondo, ma è possibile assistere agli scontri degli altri giocatori presenti, partecipare ad eventi, o passare il tempo giocando con i cabinati dei vecchi classici di Capcom, come l’inossidabile secondo capitolo di Street Fighter, Final Fight e Puzzle Fighters.

Nell’area centrale del Battle Hub è possibile anche accedere agli scontri tra avatar, una modalità di lotta che permette di testare con mano i frutti del nostro allenamento durante il World Tour, sfruttando i livelli e le mosse sbloccate così come gli equip ottenuti.

La possibilità di gestire contatti e selezionare server dedicati ad amici e membri del club, consentirà di poter creare situazioni ad hoc per allenarsi o passare il tempo in compagnia, o ancora nel caso del server Tornei, accedere ad eventi esclusivi.

Il Fighting Ground, così come si evince dal nome, rappresenta il punto di partenza con il quale iniziare la propria carriera di lottatore, a partire dalla modalità Pratica.

Street fighter

Qua, a cascata, abbiamo tutti gli strumenti per fare conoscenza con le nuove tecniche di lotta introdotte in Street Fighter 6, con tanto di tutorial, guida ai personaggi (come usarli a seconda delle situazioni) e l’onnipresente sfida combo, con la quale testare quanto imparato.

Anche perché a livello di meccaniche troviamo l’aggiunta dell‘Indicatore Drive, una serie di barre poste sotto la salute dei personaggi e che servirà per dare vita a nuove azioni di lotta, a partire dalle Overdrive Art, mosse speciali potenziate che consumano due blocchi dell’indicatore.

Ci sono poi i Drive Impact, una tecnica difensiva che ci farà attivare la Drive Reversal, in grado non solo di annullare l’attacco avversario, ma ci prepara al contrattacco, aprendoci la strada per inanellare una nuova combo. Per quanto la Drive Impact sembri una mossa alquanto potente e chiave nell’economia dello scontro, non potremo abusarne in quanto il suo utilizzo andrà a consumare l’indicatore, che una volta prosciugato ci negherà qualsiasi beneficio fino alla fine del cooldown. Ma non solo, il Drive Impact può essere neutralizzato tramite il Drive Parry, una parata ottenibile attingendo nuovamente dall’Indicatore Drive.

Street fighter

Se Drive Impact e Drive Parry sono usati per lo più in fase difensiva, la Drive Rush è una tecnica da perfezionare per cancellare gli attacchi, potenziare quelli successivi e perchè no aprirsi la strada a nuove combo. Da qui in poi il gameplay di Street Fighter 6 si apre alla dedizione e alla sperimentazione, con tutta una serie di tecniche intermedie ed avanzate da scoprire e masterizzare con il tempo e l’allenamento.

Ora come non mai questo capitolo di Street Fighter si presenta come un titolo “easy to learn, hard to master”, ma al tempo stesso grazie alle nuove funzioni di accessibilità, tutti possono divertirsi e trovare il proprio spazio sul carrozzone di casa Capcom.
Le nuove meccaniche però si sposano alla perfezione con l’impianto classico di Street Figter, e sono la dimostrazione di un lungo lavoro di bilanciamentosvolto in questi mesi e con il solo scopo di perfezionare il tutto, che non si fermerà con la pubblicazione del gioco, ma che continuerà di release in release.

Il roster al completo

Anche a livello di roster troviamo ad affiancare i classici World Warriors (Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Honda, Blanka e Dhalsim), 4 lottatori ricorrenti (Cammy, Juri, Dee Jay e Luke) al quale si affiancano 6 nuovi volti, per un totale di 18 personaggi.

Street fighter

Durante le nostre prove abbiamo spaziato principalmente fra le nuove aggiunte, rimanendo piacevolmente sorpresi dalla varietà e la cura che Capcom ha riposto nella loro costruzione.

  • Manon è una lottatrice che basa la sua strategia su potenti prese, preparando il terreno a suon di calci per attirare nella sua area d’attacco il malcapitato di turno,pressandolo a più non posso e potenziando i suoi lanci.
  • Kimberly punta tutto su agilità e velocità per risultare imprevedibile nelle sue azioni. La varietà negli attacchi, così come la difficile lettura delle mosse sono un connubio letale per spiazzare l’avversario e sfondarne la guardia.
  • L’italiana Marisa è un vero e proprio muro invalicabile, dalla portata veramente ampia dei suoi colpi e una potenza devastante, in grado addirittura di sfondare i Drive Reversal avversari. Le versioni Overdrive delle sue mosse speciali le conferiscono anche un guard point, rendendola inarrestabile, da temere nelle mani dei lottatori più “skillati”.
  • Jamie propone invece uno stile di lotta abbastanza eclettico, unendo quello dell’ubriaco a mosse dio breakdance. La possibilità di bere durante lo scontro farà aumentare il livello di ebrezza di Jamie, permettendogli di accedere a nuove mosse e potenziare le altre, da sferrare corpo a corpo così da togliere all’avversario ogni margine di manovra.
  • Lily è la piccolina del gruppo ma non per questo la meno pericolosa. Armata di mazze da guerra usa il potere del vento per potenziare i suoi attacchi, bloccare l’avversario e usare le sue combo e finirlo con potenti prese.

Chiudiamo questa breve panoramica con JP, lottatore in grado di usare lo Psycho Power per creare proiettili e utilizzare mosse a lungo raggio così da bloccare il nemico in un angolo e impedirgli di avvicinarsi. Fra le nuove aggiunte è sicuramente uno dei più tecnici del gruppo, ma allo stesso tempo uno dei più divertenti da usare.

Per quanto riguarda gli altri personaggi selezionabili godono di netti miglioramenti e aggiunte in grado di potenziare le mosse speciali e, in generale, sfruttare a pieno di tutte le novità introdotte a livello di meccaniche.

Street Fighter 6 segna anche un taglio netto nello stile grafico rispetto al precedente capitolo. 

Abbandonato lo stile cartoonesco di Street Fighter V, ci ritroviamo con un titolo artisticamente più maturo, che strizza l’occhio alla street art, che prende vita nei vari effetti delle mosse speciali e nelle arti Drive. I combattimenti sono una gioia per la vista, con un colpo d’occhio veramente notevole, sia nella costruzione dei modelli dei personaggi, solidi e massicci, ed animati sempre con perizia, sia negli stage, ricchi di dettagli ed elementi animati. A volte c’è qualche elemento che andrebbe ritoccato, come la barba di Ryo, ma sono dettagli che una volta iniziato il combattimento si perdono nel resto del gioco.

Il tutto si fa apprezzare ancora di più grazie alla granitica stabilità dei 60 fpsdurante gli scontri, che rendono il flow delle lotte ancora più dinamico che in passato. Insomma, bello sia da vedere che da giocare.

Street fighter

Un appunto a parte invece per la modalità World Tour. Metro City è piacevole da esplorare, con un sacco di location da visitare e tanti easter egg da scoprire. La cosa che ci è piaciuta di più è stata la transizione da esplorazione a combattimento, che crea in maniera del tutto istantanea degli stage dalle ambientazioni circostanti, con dei risultati che in alcuni casi non sfigurano minimamente con quelli del gioco base.

La pesantezza però del mondo aperto ha obbligato gli sviluppatori a scendere ad alcuni compromessi, limitando al momento le battaglie a 30fps. Per aggirare il tutto però e godere dei 60 fps come nelle altre modalità, basta affidarsi all’opzione grafica Prestazioni, che abbassando di poco la risoluzione permette di mantenere alto e costante il frame rate.

Sebbene ci troviamo in chiusura di recensione, Street Fighter 6 continua a scaricarci addosso succose novità, che riguardano pure il comparto audio. In Street Fighter 6 fa il debutto anche un interessante commento degli scontri in tempo reale, ottenuto grazie alla collaborazione con alcuni dei più famosi commentatori della FGC (la Fighting Game Community) e che arricchiscono gli scontri con una dettagliata analisi della lotta.

Si tratta di un esperimento alquanto interessante anche se limitato alle sole lingue Inglesi e Giapponesi, mettendo in difficoltà i non anglofoni. È vero che son pur presenti i sottotitoli nella nostra lingua (l’intero gioco gode di un ottimo adattamento italiano) ma è tremendamente difficile seguirli durante le lotte. Speriamo che Capcom decida con il tempo di investire sempre più in questa feature, che pur non essendo qualcosa di rivoluzionario in termini di gameplay, aggiunge quel tocco in più allo scontro, facendoci respirare aria di eSport.

L’attesa è finalmente terminata: Diablo IV, l’ultimo capitolo della più che celebre saga, è ufficialmente disponibile per PS5/PS4, PC ed Xbox One e Xbox Series X/S. Il gioco, sviluppato e pubblicato da Blizzard Entertainment, è stato infatti pubblicato il 6 Giugno (con la possibilità di accesso anticipato di quattro giorni per i possessori delle Ultimate editions). Considerato il grandissimo successo di tutta la serie di Diablo non è strano capire quanto l’annuncio di un quarto capitolo abbia destato l’interesse di tutto il pubblico sin dal suo annuncio nell’ormai lontano 2019. Oggi andremo quindi a scoprire quanto tutte queste aspettative siano state effettivamente soddisfatte, e se si tratta o meno del miglior capitolo della serie (risposta breve con spoiler: a nostro avviso lo è!). 

Trama 

Una nuova minaccia è stata liberata a Sanctuary da un rituale proibito, e questa volta si tratta niente poco dimeno che dell’essere noto per essere madre e creatrice di tutto il mondo mortale di Sanctuary, oltre che figlia di Mephisto, il signore dell’odio. Parliamo infatti di Lilith, un’entità con la quale il nostro protagonista si imbatterà in maniera abbastanza brusca. Dopo esserci trovati a vagare, con un piccolo aiuto, in una bufera di neve, finiremo in un piccolo villaggio sul quale si è già posata la mano di Lilith. Essendo difficile parlare ulteriormente senza fare spoiler ci limiteremo a dire che il nostro obiettivo sarà ovviamente quello di fermare Lilith e che non si tratterà assolutamente di un compito semplice. Per farlo dovremo stringere nuove alleanze e fare la conoscenza di nuovi e vecchi personaggi del mondo di Diablo all’interno di una storia decisamente ben raccontata e ben costituita.

La campagna ci porterà ad esplorare il mondo di gioco in lungo e in largo, ci permetterà di vivere esperienze e sequenze di gioco davvero memorabili, ma anche di approfondire in modo significativo la lore di questo stupendo universo. Le missioni saranno tutte molto interessanti da affrontare e sapranno coinvolgere il giocatore dall’inizio alla fine, nonostante alcune lievi imperfezioni nelle fasi finali. Il tutto con una maggiore maturità degli argomenti trattati (soprattutto rispetto a Diablo 3) e uno stile più dark. Piccola nota a parte meritata dalla caratterizzazione dei diversi personaggi giocabili, un elemento che potrebbe sembrare relativamente superfluo considerato i pregressi della serie (anche se comunque in questo caso ci troviamo su livelli particolarmente buoni), ma non troppo se si considera la lieve impronta MMORPG che gli sviluppatori hanno voluto dare al loro titolo.

diablo iv

Gameplay

Diablo IV non discosta di molto il suo gameplay di base da quello del resto della serie (cosa comunque ovvia visto che è stato da sempre apprezzato); ciò su cui gli sviluppatori hanno piuttosto voluto spingere è invece l’assurdo grado di personalizzazione messo all’interno di ogni singola classe (5 in totale), al punto da rendere difficile trovare un personaggio uguale al vostro. Ogni personaggio ha infatti un grande numero di abilità da sbloccare con i punti ottenuti salendo di livello e non solo. Tutte queste sono poi caratterizzate da modificatori aggiuntivi da sbloccare per renderle ancora più letali ed efficienti: avremo infatti per ciascuna due miglioramenti, di cui uno va scelto tra due alternative. In aggiunta sarà possibile potenziare ogni abilità per un massimo di cinque volte (migliorandone direttamente le statistiche) e sono poi presenti anche altre abilità e bonus passivi da sbloccare.

Come se tutto questo non fosse abbastanza, ciascuna delle cinque classi disponibili avrà diverse tipologie di specializzazioni tra cui scegliere: il negromante avrà ad esempio il libro dei morti, dove potrà scegliere quali potenziamenti applicare alle proprie evocazioni o eventualmente di sacrificarle e bloccarne l’uso in favore di potenti bonus passivi. Il druido avrà invece degli spiriti da potenziare con delle risorse esclusive ottenute sconfiggendo nemici in modo da ottenere tanti bonus unici, il tagliagole avrà tre capacità di combattimento tra cui scegliere, le quali aggiungeranno vere e proprie meccaniche di gameplay e così via. 

Credete sia finita qui con la personalizzazione del personaggio in Diablo IV? Sbagliate! Dopo il livello 50 otterremo accesso al Tabellone delle Eccellenze, un set di bonus passivi in cui investire tutti i punti abilità ottenuti dopo aver raggiunto il level cap delle abilità di base. Questi “nodi” avranno anche un grado di rarità variabile (dal normale al leggendario) che ne definirà la potenza, e tra i nodi troveremo anche slot in cui inserire i Glifi, oggetti con bonus passivi che troveremo affrontando i contenuti più difficili del gioco. Concludendo con le possibilità di personalizzazione dei personaggi troviamo gli Aspetti, delle abilità passive da inserire nel vostro equipaggiamento che sarà possibile ottenere completando le Spedizioni, dei relativamente lunghi dungeon.

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In termini di equipaggiamento Diablo IV include una gran varietà di oggetti da trovare, con un grado di rarità variabile che ne definiscono le capacità e i bonus in grado di fornire. Troveremo infatti dagli oggetti normali fino ai più ambiti oggetti unici, con la possibilità di rinvenire anche oggetti Sacri o Ancestrali alle difficoltà più elevate; tutti saranno poi potenziabili dal fabbro. Gli amanti dell’estetica potranno poi dedicarsi a personalizzare nel dettaglio l’apparenza del proprio personaggio grazie ad un pratico sistema di transmog. Ritroviamo poi anche le gemme da potenziare ed incastonare nell’equipaggiamento dotato di slot ed anche alcune piccole novità come la possibilità di utilizzare una cavalcatura per esplorare in maniera più efficiente l’enorme mappa di gioco.

Il mondo di gioco è infatti costituito da una grandissima mappa totalmente open world con diversi punti di teletrasporto per spostarvisi rapidamente. Questa sarà poi colma di punti di interesse da esplorare come le più semplici “cantine” o le più complesse “spedizioni”, ma anche delle statue di Lilith, una sorta di collezionabile da trovare per far ottenere alcuni piccoli bonus a tutti i nostri personaggi. Esplorando il mondo di gioco sarà infine possibile imbattersi in diversi eventi pubblici fino ai più complessi, e redditizi, boss mondiali. Abbiamo dunque un’immensa varietà nel gameplay di questo titolo così come un gran numero di contenuti da affrontare, bossfight stupende e tanto altro! Da sottolineare poi quanto bene gli sviluppatori siano riusciti a prendere il meglio non soltanto dai precedenti capitoli della serie, ma anche dal più piccolo Diablo Immortal e altri titoli simili.

diablo iv

Longevità

La durata complessiva di Diablo IV è un altro elemento che non va assolutamente sottovalutato; parliamo infatti di un totale di circa 13-14 ore per completare la sola campagna principale, ma questo è soltanto la punta dell’iceberg. Non si può infatti prescindere dal considerare anche il cospicuo numero di missioni secondarie in cui ci imbatteremo nel vasto mondo di gioco, oltre che al gran numero di dungeon da affrontare (che siano semplici cantine o veri e propri labirinti su più piani), statue di Lilith da trovare e ultimo, ma assolutamente non per importanza, il tempo che dedicheremo alla costruzione e perfezionamento della build del nostro personaggio o più in generale al gioco online. Un altro elemento da non trascurare sono poi i piani che gli sviluppatori hanno in mente per il futuro del gioco: parliamo infatti dei contenuti stagionali aggiuntivi che saranno pubblicati a cadenza quadrimestrale. Questi includeranno, oltre che alla semplice introduzione di “Battle Pass” contenenti elementi estetici ed altro, anche vere e proprie missioni e altri contenuti extra (per i quali sarà importante creare nuovi personaggi stagionali), cosa che migliorerà la sensazione di ripetitività che potrebbe cogliervi nelle fasi finali dell’endgame.

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Comparto Tecnico

Complessivamente Diablo IV mostra un’eccellente gestione del suo comparto tecnico praticamente sotto tutti i punti di vista. Graficamente il gioco mostra infatti il massimo di quello che ci si potrebbe aspettare da un titolo con visuale isometrica. La resa degli ambienti è altamente realistica e ricca di dettagli ed effetti decisamente degni di nota, dando così il meritato risalto alle stupende ed estremamente diversificate ambientazioni che avremo modo di esplorare. In particolare riflessi ed illuminazione riescono molto spesso a creare insieme un’atmosfera che ci ha lasciati affascinati in più di una circostanza. Allo stesso modo il tripudio di effetti e dettagli che scaturisce da ogni scontro rende i combattimenti altamente coreografici e assai godibili.

Come di consueto per Blizzard i doppiaggi sono, dal primo all’ultimo, assolutamente impeccabili, con voci davvero stupende e soprattutto sempre molto coerenti con il tipo di personaggio; allo stesso modo la colonna saprà sorprendervi in ben più di un’occasione! Nulla da segnalare, infine, sotto il punto di vista di problemi tecnici del gioco; nella nostra intera esperienza di gioco da PC non abbiamo infatti mai riscontrato alcun tipo di bug o altro problema se non, al più, un leggero lag nei momenti in cui i server si sono trovati ad essere più affollati. In particolare abbiamo notato questo problema più di frequente durante il primo giorno di disponibilità del gioco per tutti, ma, oltre a non essere stato particolarmente fastidioso, è andato rapidamente scemando. Nulla di nuovo sotto al sole dato che si tratta pur sempre del titolo di Blizzard più venduto di sempre al lancio e che gli sviluppatori hanno da sempre mostrato grande attenzione nella stabilità dei server, quindi c’è stata sicuramente una pronta risoluzione.

Death or Treat ci ricorda quanto può essere ironica la vita e, con essa, il mondo dei videogiochi. Una produzione che segna l’esordio di un piccolo team di sviluppatori spagnoli, riuniti sotto il nome di Saona Studios, con tanta voglia di divertire e sorprendere.

Morte o dolcetto!

Vestirete i panni di Scary, un fantasmino proprietario di GhostMart, azienda leader nella manifattura di dolcetti per Halloween. Recentemente, lo spirito di Halloween è sparito e GhostMart rischia il fallimento. Clark Fackerberg, fondatore di FaceBoo! ha iniziato a distribuire lo Storyum: una droga che prosciuga la forza di volontà e la speranza per Halloween dagli abitanti di HallowTown. Intenzionato a riportare lo spirito di Halloween e il suo commercio, Scary deve distruggere FaceBoo! e le sue 3 divisioni: Darkchat, Deviltube e RipTok.

Gamplay Death or Treat

La struttura del gioco è piuttosto semplice: ogni società è divisa in livelli che si ricreano proceduralmente alla nostra morte. Ogni “settore” è composto da una gamma di nemici e di trappole che si fanno via, via sempre più sfidanti e potenti. Si passa infatti da zucche antropomorfe che non vi ostacoleranno quasi nemmeno stando fermi ad attenderli a diavoli che vi faranno passare le pene dell’inferno con il loro scudo impenetrabile.

L’avventura si termina in una decina di ore (se siete abili anche molto meno, data la ristretta quantità di settori disponibili). Infatti, come ogni Rogue-like, virtualmente si può concludere il gioco alla prima run senza dover mai tornare ad Hallowtown, che funge da hub centrale in cui fare ritorno ogni volta che esaurirete i punti ferita.

Date una bacchetta a quel fantasmino

Death or Treat è quel tipo di rogue-lite che punta tutta la sua essenza nell’azione, ricordandoci Dead Cells, Hades o ancora meglio, Have a Nice Death. Se Morte, era un protagonista specializzato nell’utilizzo delle falci, qui Scary ha una versatilità maggiore dimostrando di saper passare da bastoni magici a spade, martelli, lance e addirittura una motosega. La scelta di queste, determina l’approccio al combattimento permettendo ingaggi più stretti o lontani a seconda di cosa preferiamo. Tutto molto bello, se non fosse per lo sbilanciato equilibrio che vi è tra queste, infatti, vi basterà poco tempo per rendervi conto quanto un’arma a lungo raggio faccia la differenza rispetto ad una più indirizzata al combattimento ravvicinato.

Gamplay Death or Treat

Death or Treat, oltre che essere un rogue-lite hack & slash 2D, è anche un platform. Oltre a saltare e scattare, è possibile fare un doppio salto e persino usare un’abilità che si ricarica combattendo contro i nemici. Scary può eseguire un discreto numero di mosse sin dall’inizio: la bacchetta con cui partiremo ha un attacco primario veloce e uno secondario più lento. Si può concatenare l’attacco leggero e quello pesante permettendo un montante che sbalza in aria i nemici, oppure facendo un attacco pesante a mezz’aria si esegue uno schianto.

Da HallowTown a Fackerberg

Come rogue-lite, i giocatori di Death or Treat iniziano a HallowTown e attraversano una serie di livelli che portano al grande cattivo finale, Fackerberg. Nei livelli generati casualmente ci saranno ovviamente nemici da sconfiggere e, al termine di ogni area, lo scontro con il boss. Durante tutto questo, si raccoglieranno diversi tipi di risorse destinate a comprare upgrade permanenti per il nostro Scary, come l’aumento della salute, la barra dell’energia magica oppure armi. Le risorse sono un elemento chiave anche per rivitalizzare HallowTown, riportando NPC che fungono da shop in grado di fornirci potenziamenti utili per le prossime partite.

Materiali Death or Treath

Questa meccanica, però, è già una delle prime noti dolenti del titolo, perché non è ben integrata con il sistema di gioco, facendo percepire un po’ di stanchezza al giocatore già dopo le prime battute. Ripetere gli stessi scenari soltanto nella speranza di poter trovare una specifica risorsa necessaria per far avanzare i progressi di gioco potrebbe essere una scelta interessante, ma che finisce col rimanere schiacciata dalla superficiale realizzazione del level design.

Arrivano i “No”

Il problema più grande di Death or Treat deriva proprio dal level design. Per quanto il combattimento sia fluido, il feedback dei colpi rimane vago e poco incisivo, facendo avvertire una spiacevole monotonia negli scontri. Alla schivata (dash), manca il frame di invincibilità: sebbene questo non sia un problema nel primo livello, poco dopo appare indispensabile con la comparsa di nemici in grado di sparare proiettili in tutte le direzioni dello schermo. L’uso dell’abilità consuma l’intera barra della magia e non può essere attivata nuovamente fino a quando non sarà completamente piena, il che rende i combattimenti più legnosi.

La più grave mancanza, però, l’ho trovata nell’impossibilità di interrompere le combo. Essendo queste continuamente utilizzate durante gli scontri, andranno a seguire un ritmo sempre più crescente tra i livelli, ma già i nemici poco più avanzati di quelli iniziali hanno pattern d’attacco più impegnativi e che richiedono schivate tempestive che non potranno essere eseguite, frustrando il giocatore a prendere quantità di danno ingente e poco bilanciato già nelle sessioni introduttive.

Per lo meno, Scary non prende danni da collisione con i nemici con cui si “tocca”, ma questo può essere un breve conforto dal momento che affrontarli da l’impressione di trovarsi davanti a gusci vuoti inanimati da un livello di sfida prossimo allo zero. Per farvi un esempio, qualunque di loro sarà incapace di attaccarvi se rimarrete dietro di lui a sferrare colpi, proprio come se non vi vedesse e quindi, di conseguenza, non è portato a reagire.

Gamplay Death or Treat

Concludendo, possiamo dire che Death or Treat riesce nell’imitazione di Have a Nice Death solo per un discreto aspetto artistico ispirato a un possibile cartone animato alla Tim Burton, ma l’aspetto non può essere tutto ciò che conta, e per questo, sul resto si dimostra essere un titolo tirato su di fretta e furia per cercare di occupare un mercato multipiattaforma lasciato libero dal rogue-lite rivale. Questa mossa affrettata, ha mostrato il fianco per quanto riguarda il bilanciamento generale di gioco, facendone risultare un prodotto ancora acerbo e distante da standard accettabili per il divertimento sfidante di un buon rogue-lite.