Daymare 1994: Sandcastle è quel titolo che può far ben capire come un team di sviluppo possa crescere nel tempo, imparare dai propri errori ed ottimizzare la sua formula di gioco, utilizzando la stessa grammatica ludica per fare un notevole passo in avanti.

Ammettiamo di aver avuto grosse riserve attorno a Daymare 1998, ma indubbiamente questo sequel/prequel dimostra che i ragazzi di Invader Studios hanno talento e possibilità di ritagliarsi uno spazio davvero interessante nel panorama che conta, e vi spiegheremo tutto in questa recensione di Daymare 1994: Sandcastle.

Daymare 1994: Sandcastle, indietro nel tempo

Daymare

Posizionato prima gli eventi di Daymare 1998 –  facilmente intuibile anche dal titolo – in questo capitolo vestiremo i panni dell’agente H.A.D.E.S. Reyes, chiamata a indagare insieme alla sua squadra su strani incidenti avvenuti nella sempre poco accogliente zona dell’Area 51. Inutile dire che l’arrivo e le prime indagini porteranno a galla esperimenti segreti, creature, fuochi fatui elettrici che sembrano rianimare le creature, il tutto mentre la missione principale mette in evidenza un solo obiettivo: sopravvivere.

Ripartire dalle basi

Daymare 1994: Sandcastle cambia rotta sin dalle prime ore di gioco rispetto al suo predecessore, e abbiamo potuto assaggiare con grande entusiasmo l’eliminazione di alcuni feticci che non avevamo gradito dal precedente. In prima battuta i modelli poligonali, come la stessa manovrabilità del personaggio, sono estremamente più morbidi, esteticamente accattivanti e credibili, lontani da una legnosità del suo predecessore – forse intenzionale – che dopo un po’ andava a minare seriamente l’esperienza di gioco.

Inoltre è sparita la modalità fin troppo realistica della ricarica delle armi che in più di un’occasione ci aveva portato all’esasperazione, con i proiettili del caricatore rimasti che andavano persi al cambio dello stesso, con la necessità di andare nell’inventario e fare un spostamento manuale delle munizioni rimaste. Idee anche interessanti, ma che in passato non hanno trovato la nostra benedizione, e Sandcastle su questo cambia completamente rotta, probabilmente venendo incontro a noi giocatori più pigri che comunque da un’esperienza survival horror, diamo molta più importanza alla cornice, il contesto, e come tutto questo viene accarezzato e dato in pasto al pubblico.

Un ambiente vivo e gelido

Come già scritto prima, le diverse ambientazioni che andremo ad affrontare saranno ben più ispirate, e in qualche momento vi sembrerà di assaporare vibes piacevolmente simili al primissimo Dino Crisis (proprio nelle battute iniziali, ma è una sensazione che dura poco), giusto il tempo per vedere i primi cadaveri rianimarsi al contatto con una fonte di energia elettrica che siamo chiamati a imbracciare le nostre armi e fare fuoco.

Purtroppo sul fronte gunplay persistono alcuni piccoli difetti che si sottolineano in un sistema di shooting a tratti impalpabile, che non restituisce molte emozioni. La varietà delle armi, come l’integrazione dello zaino che ci consente di adoperare bonus elementali per congelare i nemici, meccanica che va a coinvolgere anche i numerosi puzzle ambientali da risolvere, raffreddando tubi o simili. Sono tutte graditissime novità e regalano la giusta varietà per l’approccio alla sfida, cosa che abbiamo apprezzato non poco, ma che comunque presentano margine di miglioramento.

Una grande lode invece va fatta per l’integrazione dei tanti e diversi puzzle, ambientali e non, che annoverano password da trovare incasellando pile di numeri, oppure semplici generatori da attivare seguendo una procedura ben precisa. Insomma, può sembrare qualcosa da poco, ma l’integrazione degli stessi, come la stessa modalità di svolgimento dei puzzle, è molto incisiva, ben contestualizzata e mai tediosa.

Un passo in avanti

Daymare

Mettendo a confronto le due opere, non vi è dubbio nel constatare che Daymare 1994: Sandcastle è un titolo che dimostra quanto questo team abbia fatto un enorme passo in avanti in termini tecnici. Sulla narrativa siamo sempre lì, nel limbo dell’omaggio ai film di genere horror di fine ’80 e inizio ’90, gli stessi che hanno fatto la fortuna di un certo Resident Evil a cui comunque non farebbe male una spinta maggiore.

Al netto di ciò però la sceneggiatura è apparsa leggermente più curata e la recitazione è coinvolgente con un doppiaggio incisivo, marcato e ben credibile per l’incubo che stiamo vivendo. Senza ombra di dubbio, Daymare 1994: Sandcastle è un grande passo in avanti per i ragazzi di Invader Studios che hanno davvero tutte le carte a proprio favore per fare un ulteriore salto di qualità e questo titolo ne è una viva testimonianza.

Dopo ben 9 anni dal suo debutto originale torniamo ancora una volta a parlarvi del longevo titolo MMORPG di casa Zenimax e Bethesda grazie all’uscita della nuova espansione di The Elder Scrolls Online: Necrom. Il nuovo contenuto è stato pubblicato il 5 Giugno per PC e il 20 Giugno per PS4/PS5, Xbox One e Series X/S. Preparatevi a scoprire le profondità della conoscenza ed entrare nel vivo di uno scontro tra signori daedrici, eccovi la nostra recensione di Necrom!

Lotta tra principi

Necrom porterà il nostro personaggio nel vivo di una “guerra interna” tra principi daedrici; ci ritroveremo infatti ben presto coinvolti in un complotto messo in piedi da Peryite e Vaermina (Signore delle pestilenze e Signora degli incubi) ai danni di Hermaeus Mora (il principe daedrico della conoscenza). Saremo infatti contattati proprio da quest’ultimo e da un suo agente, l’elfa di nome Leramil, i quali ci chiederanno aiuto per sventare il tutto, dato che le conseguenze potrebbero essere disastrose per l’intera realtà che ci circonda. Avremo così modo di esplorare ben due nuove regioni di Tamriel (anche se per la seconda non si può parlare proprio di “regione”), ovvero la penisola di Telvanni con la sua capitale Necrom e soprattutto il regno di Apocrypha. 

La nuova regione governata dai Telvanni non brilla particolarmente in termini di unicità estetica (essendo comunque fondamentalmente parte di Morrowind, con cui condivide molto), però riesce comunque a mettere in piedi una realtà assolutamente affascinante. Storicamente parliamo infatti di un luogo di estrema importanza per gli elfi scuri essendo Necrom il luogo in cui essi venerano i defunti, oltre ad essere secondo loro il luogo di incontro tra piano mortale e spirituale. Il vero fiore all’occhiello dell’espansione è però l’altro territorio esplorabile: ovvero il regno daedrico di Apocrypha. Quest’ultimo è il luogo in cui risiede tutta la conoscenza accumulata dal principe Mora, con gigantesche cataste di libri disseminate ovunque e territori che rappresentano appieno l’essenza dell’Oblivion.

È proprio in questa zona che si svolgerà la maggior parte della nuova campagna del gioco (e per fortuna oseremmo dire!). Qui avremo dunque modo di affrontare una trama interessante come non si vedeva da un po’ su The Elder Scrolls Online, e a nostro avviso tra le migliori proposte dalle varie espansioni. Sia la storia in sé che i nuovi personaggi introdotti sapranno infatti farsi apprezzare non poco sotto diversi aspetti, e soprattutto catturare l’attenzione del giocatore dall’inizio alla fine. Indubbiamente però prendono parte al successo complessivo di Necrom anche le nuove ambientazioni proposte (dallo stile stupendo) e la grande varietà di nuovi nemici che potremo affrontare (soprattutto nel regno daedrico).

Necrom

Sapere è potere 

L’altra eccezionale aggiunta al mondo di The Elder Scrolls Online con Necrom è l’inedita classe dell’Arcanista, una nuova tipologia di personaggio che fa della conoscenza la sua arma più potente. Si tratta infatti di una classe in grado di trarre potere direttamente dal regno di Apocrypha e da Hermaeus Mora che ci ha convinti sotto diversi punti di vista. Innanzitutto si tratta di una delle classi più appariscenti (e probabilmente tra le più curate in termini di animazioni) all’interno del gioco, con la creazione di rune, la capacità di attingere al potere di antichi tomi e di invocare il potere direttamente da Apocrypha, ma ovviamente non è tutto qui. L’Arcanista presenta infatti anche una meccanica unica di gameplay, ovvero l’uso delle cosiddette Crux; si tratta di elementi che vengono generati dall’uso di determinate abilità e che possono essere conservate fino ad un massimo di tre. In base alle Crux in nostro possesso potremo poi consumarle utilizzando altre abilità e potenziandone i loro effetti.

Si tratta di un qualcosa che potrebbe apparire alquanto semplice ma che in termini di gameplay, e soprattutto di rotazione a livello di abilità, aggiunge non poco. Saper gestire le crux e l’ordine delle abilità da usare sarà infatti fondamentale per questa classe per massimizzarne gli effetti, a prescindere se decideremo di dedicarci al “Herald of Tome” (dps), “Apocryphal Soldier” (tank) o “Curative Runeforms” (healer). In generale si tratta poi, oggettivamente, di una delle classi più forti all’interno del gioco, cosa che potrebbe portare in molti a provarne le capacità creando un nuovo personaggio (cosa che vi assicuriamo porterà una ventata di aria fresca nel gameplay). Di contro però trattandosi di una vera e propria classe, e non di uno skill tree introdotto con questa espansione, l’unico modo per provarla sarà proprio quello di creare un nuovo personaggio da zero, un peccato per gli utenti non intenzionati a farlo.

Necrom

Le novità non finiscono qui

Come già detto in precedenza Necrom aggiunge due nuovi territori esplorabili, e con essi un gran numero di nuovi contenuti da affrontare, con dungeon, delves, set di equipaggiamento, missioni secondarie e così via. In aggiunta però troviamo anche due nuovi companion che potremo reclutare per accompagnarci nel corso delle nostre avventure; potremo infatti fare la conoscenza di Sharp-as-night, un argoniano di classe warden con un leggero problema di amnesia, e Alexander, un carismatico redguard specializzato proprio nella nuova classe dell’arcanista.

L’ultima importante novità introdotta da questa espansione è il nuovo Trial da 12 giocatori chiamato Sanity’s Edge. Si tratta di uno dei trial, a nostro avviso, concettualmente più affascinanti del gioco soprattutto a livello di location; ci troveremo infatti nel sogno (o sarebbe meglio definirlo incubo) di un mago vittima dei poteri di Vaermina e sarà nostro compito salvarlo. Avremo modo di affrontare tre complesse bossfight caratterizzate da interessanti meccaniche uniche, ma nel complesso nulla di particolarmente sorprendente, con una difficoltà complessiva che definiremmo media per gli standard del gioco. Questa nuova prova sarà inoltre caratterizzata da nuovi set dedicati, tra cui spiccano in termini di qualità per le build quelli da healer e da tank.

Quando si parla di picchiaduro,  Street Fighter è sicuramente una fra le serie più longeve, amate e supportate dalla community.

Il lancio di un nuovo capitolo di Street Fighter è sempre una fase importante, un passaggio che delineerà il futuro della serie negli anni a venire, e mai come nel caso di questo sesto episodio tutto profuma di ripartenza. Non solo in termini di gameplay e meccaniche, ma anche sotto il profilo dell’accessibilità e dei contenuti, e una nuova visione per quanto riguarda l’intrattenimento online.

Una delle novità più salienti su cui Capcom ha deciso di puntare fin dall’annuncio di Street Fighter 6 è sicuramente il World Tour, una corposa modalità singleplayer a metà strada fra i classicismi delle lotte di Street Fighter e il gioco di ruolo.

Dopo aver creato un personaggio, personalizzabile in ogni suo aspetto tramite un ricco editor, verremo introdotti al gioco da Luke, uno dei maestri lottatori del World Tour, che ci allenerà e ci aprirà le porte di Metro City, una città nella quale la crescente criminalità sta mettendo a soqquadro la pace nelle sue strade, e toccherà a noi, a suon di pugni e calci, riportare la tranquillità nel quartiere, e perchè no, magari farsi notare al più importante torneo di lotta della città.

Con il World Tour Capcom mette in piedi uno story mode abbastanza interessante, il tutto all’insegna della leggerezza e delle scazzottate, ma con due obiettivi ben precisi: intrattenere i giocatori e offrirgli una serie di contenuti dedicati alla personalizzazione dell’avatar.

Fra missioni principali, quest secondarie e mini giochi, ci troveremo ad esplorare la città di Metro City, teatro delle avventure di Final Fight, affrontando le varie bande dei Mad Gear, i criminali che invadono le strade della città, portando a termine di volta in volta le varie richieste. Proprio come in un RPG dopo ogni incontro guadagneremo punti esperienza da investire in nuove abilità, con tanto di skill tree multiscelta, soldi con cui comprare nuovi equipaggiamenti (con tanto di statistiche) ed estetiche, e oggetti consumabili, per ripristinare la salute persa o attivare dei buff momentanei.

La scelta di legare Street Fighter e Final Fight in questa modalità ha permesso di espandere ulteriormente la “lore” dei due giochi, che in passato hanno più volte intrecciato il loro cammino, e nel World Tour avrete modo anche di rivedere alcuni dei volti più famosi di Final Fight e di confrontarvi con loroper acquistare la loro fiducia.

Man mano che avanzeremo nell’avventura non solo potremo addentrarci alla scoperta di Metro City e di tutto quello che può offrirci, ma anche viaggiare intorno al mondo alla ricerca di nuovi maestri che possano insegnarci le loro tecniche e tutti i segreti della lotta. Infatti il nostro avatar può essere impostato su uno stile di lotta appartenente ad ognuno dei maestri presenti (al momento i 18 lottatori base di Street Fighter 6) e su questa base personalizzarlo grazie ad nuove mosse provenienti dagli altri stili. Ad esempio potremo avere come base lo stile di Luke, ma al posto delle sue mosse speciali classiche potremmo trovare l’Hundred Lighting Kicks di Chun-li o gli Hadoken di Ryu. E la stessa regola si applica anche alle Super Art. Le signature move invece ci saranno utili nell’esplorazione come lo Spinning Bird Kick che ci permetterà di raggiungere zone precluse, o gli Shoryuken saranno in grado di distruggere ostacoli.

La personalizzazione totale dello stile di lotta consente di plasmare l’avatar al meglio delle nostre possibilità ed esigenze, adattando non solo il gioco ai nostri gusti ma trovando un approccio più friendly ed adatto ai nuovi giocatori.

Finalmente l’introduzione dello schema di controllo Moderno.

Rispetto al classico sistema a 6 tasti di Street Fighter (due serie di colpi, pugno e calcio, divisi per potenzacon lo stile Moderno avremo a che fare solamente con 4 pulsanti, tre dedicati all’attacco (debole, medio e forte) mentre il quarto alle mosse speciali. Ci sono poi le combo automatiche, ottenibili con la pressione congiunta di un grilletto del pad con uno dei pulsanti d’attacco e le prese con l’altro. Troviamo poi una terza variante denominata Dinamica limitata al solo gioco in locale, che semplifica ulteriormente la cosa e lasciando la gestione dello scontro alla IA, mentre il giocatore si concentra sulla pressione compulsiva di pochi tasti.

C’è da dire che Capcom ha puntato molto sullo schema di controllo Moderno, tanto da renderlo disponibile anche durante i match online, pure quelli classificati, ritenendola una valida alternativa al sistema classico. Se i puristi della serie continueranno ad occhi chiusi a lottare come in passato, lo stile Moderno vuole fare da apripista a tutti quei giocatori che spesso vengono spaventati dalla troppa carica competitiva che da sempre Street Fighter vanta in ambito gaming, offrendo un approccio più semplice ed immediato al gioco,consentendo a tutti di divertirsi a seconda del proprio livello di abilità, e tirando fuori in alcuni casi un appeal da party game, specie nel multiplayer con gli amici.

La carrellata di novità di Street Fighter 6 però non finisce qua e c’è ancora molto da scoprire, come il nuovissimo e fiammante Battle Hub, che rivoluziona l’impianto online di Street Fighter, affiancandosi all’ormai collaudato sistema di lobby.

Il Battle Hub è un’enorme arena virtuale

Una volta registrati nel Battle Hub potremo muoverci al suo interno utilizzando l’avatar del World Tour (in questo caso la personalizzazione trova maggior importanza) e piazzarci ad uno dei cabinati presenti in attesa di uno sfidante. Non solo potremo darci battaglia contro altri lottatori da tutto il mondo, ma è possibile assistere agli scontri degli altri giocatori presenti, partecipare ad eventi, o passare il tempo giocando con i cabinati dei vecchi classici di Capcom, come l’inossidabile secondo capitolo di Street Fighter, Final Fight e Puzzle Fighters.

Nell’area centrale del Battle Hub è possibile anche accedere agli scontri tra avatar, una modalità di lotta che permette di testare con mano i frutti del nostro allenamento durante il World Tour, sfruttando i livelli e le mosse sbloccate così come gli equip ottenuti.

La possibilità di gestire contatti e selezionare server dedicati ad amici e membri del club, consentirà di poter creare situazioni ad hoc per allenarsi o passare il tempo in compagnia, o ancora nel caso del server Tornei, accedere ad eventi esclusivi.

Il Fighting Ground, così come si evince dal nome, rappresenta il punto di partenza con il quale iniziare la propria carriera di lottatore, a partire dalla modalità Pratica.

Street fighter

Qua, a cascata, abbiamo tutti gli strumenti per fare conoscenza con le nuove tecniche di lotta introdotte in Street Fighter 6, con tanto di tutorial, guida ai personaggi (come usarli a seconda delle situazioni) e l’onnipresente sfida combo, con la quale testare quanto imparato.

Anche perché a livello di meccaniche troviamo l’aggiunta dell‘Indicatore Drive, una serie di barre poste sotto la salute dei personaggi e che servirà per dare vita a nuove azioni di lotta, a partire dalle Overdrive Art, mosse speciali potenziate che consumano due blocchi dell’indicatore.

Ci sono poi i Drive Impact, una tecnica difensiva che ci farà attivare la Drive Reversal, in grado non solo di annullare l’attacco avversario, ma ci prepara al contrattacco, aprendoci la strada per inanellare una nuova combo. Per quanto la Drive Impact sembri una mossa alquanto potente e chiave nell’economia dello scontro, non potremo abusarne in quanto il suo utilizzo andrà a consumare l’indicatore, che una volta prosciugato ci negherà qualsiasi beneficio fino alla fine del cooldown. Ma non solo, il Drive Impact può essere neutralizzato tramite il Drive Parry, una parata ottenibile attingendo nuovamente dall’Indicatore Drive.

Street fighter

Se Drive Impact e Drive Parry sono usati per lo più in fase difensiva, la Drive Rush è una tecnica da perfezionare per cancellare gli attacchi, potenziare quelli successivi e perchè no aprirsi la strada a nuove combo. Da qui in poi il gameplay di Street Fighter 6 si apre alla dedizione e alla sperimentazione, con tutta una serie di tecniche intermedie ed avanzate da scoprire e masterizzare con il tempo e l’allenamento.

Ora come non mai questo capitolo di Street Fighter si presenta come un titolo “easy to learn, hard to master”, ma al tempo stesso grazie alle nuove funzioni di accessibilità, tutti possono divertirsi e trovare il proprio spazio sul carrozzone di casa Capcom.
Le nuove meccaniche però si sposano alla perfezione con l’impianto classico di Street Figter, e sono la dimostrazione di un lungo lavoro di bilanciamentosvolto in questi mesi e con il solo scopo di perfezionare il tutto, che non si fermerà con la pubblicazione del gioco, ma che continuerà di release in release.

Il roster al completo

Anche a livello di roster troviamo ad affiancare i classici World Warriors (Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Honda, Blanka e Dhalsim), 4 lottatori ricorrenti (Cammy, Juri, Dee Jay e Luke) al quale si affiancano 6 nuovi volti, per un totale di 18 personaggi.

Street fighter

Durante le nostre prove abbiamo spaziato principalmente fra le nuove aggiunte, rimanendo piacevolmente sorpresi dalla varietà e la cura che Capcom ha riposto nella loro costruzione.

  • Manon è una lottatrice che basa la sua strategia su potenti prese, preparando il terreno a suon di calci per attirare nella sua area d’attacco il malcapitato di turno,pressandolo a più non posso e potenziando i suoi lanci.
  • Kimberly punta tutto su agilità e velocità per risultare imprevedibile nelle sue azioni. La varietà negli attacchi, così come la difficile lettura delle mosse sono un connubio letale per spiazzare l’avversario e sfondarne la guardia.
  • L’italiana Marisa è un vero e proprio muro invalicabile, dalla portata veramente ampia dei suoi colpi e una potenza devastante, in grado addirittura di sfondare i Drive Reversal avversari. Le versioni Overdrive delle sue mosse speciali le conferiscono anche un guard point, rendendola inarrestabile, da temere nelle mani dei lottatori più “skillati”.
  • Jamie propone invece uno stile di lotta abbastanza eclettico, unendo quello dell’ubriaco a mosse dio breakdance. La possibilità di bere durante lo scontro farà aumentare il livello di ebrezza di Jamie, permettendogli di accedere a nuove mosse e potenziare le altre, da sferrare corpo a corpo così da togliere all’avversario ogni margine di manovra.
  • Lily è la piccolina del gruppo ma non per questo la meno pericolosa. Armata di mazze da guerra usa il potere del vento per potenziare i suoi attacchi, bloccare l’avversario e usare le sue combo e finirlo con potenti prese.

Chiudiamo questa breve panoramica con JP, lottatore in grado di usare lo Psycho Power per creare proiettili e utilizzare mosse a lungo raggio così da bloccare il nemico in un angolo e impedirgli di avvicinarsi. Fra le nuove aggiunte è sicuramente uno dei più tecnici del gruppo, ma allo stesso tempo uno dei più divertenti da usare.

Per quanto riguarda gli altri personaggi selezionabili godono di netti miglioramenti e aggiunte in grado di potenziare le mosse speciali e, in generale, sfruttare a pieno di tutte le novità introdotte a livello di meccaniche.

Street Fighter 6 segna anche un taglio netto nello stile grafico rispetto al precedente capitolo. 

Abbandonato lo stile cartoonesco di Street Fighter V, ci ritroviamo con un titolo artisticamente più maturo, che strizza l’occhio alla street art, che prende vita nei vari effetti delle mosse speciali e nelle arti Drive. I combattimenti sono una gioia per la vista, con un colpo d’occhio veramente notevole, sia nella costruzione dei modelli dei personaggi, solidi e massicci, ed animati sempre con perizia, sia negli stage, ricchi di dettagli ed elementi animati. A volte c’è qualche elemento che andrebbe ritoccato, come la barba di Ryo, ma sono dettagli che una volta iniziato il combattimento si perdono nel resto del gioco.

Il tutto si fa apprezzare ancora di più grazie alla granitica stabilità dei 60 fpsdurante gli scontri, che rendono il flow delle lotte ancora più dinamico che in passato. Insomma, bello sia da vedere che da giocare.

Street fighter

Un appunto a parte invece per la modalità World Tour. Metro City è piacevole da esplorare, con un sacco di location da visitare e tanti easter egg da scoprire. La cosa che ci è piaciuta di più è stata la transizione da esplorazione a combattimento, che crea in maniera del tutto istantanea degli stage dalle ambientazioni circostanti, con dei risultati che in alcuni casi non sfigurano minimamente con quelli del gioco base.

La pesantezza però del mondo aperto ha obbligato gli sviluppatori a scendere ad alcuni compromessi, limitando al momento le battaglie a 30fps. Per aggirare il tutto però e godere dei 60 fps come nelle altre modalità, basta affidarsi all’opzione grafica Prestazioni, che abbassando di poco la risoluzione permette di mantenere alto e costante il frame rate.

Sebbene ci troviamo in chiusura di recensione, Street Fighter 6 continua a scaricarci addosso succose novità, che riguardano pure il comparto audio. In Street Fighter 6 fa il debutto anche un interessante commento degli scontri in tempo reale, ottenuto grazie alla collaborazione con alcuni dei più famosi commentatori della FGC (la Fighting Game Community) e che arricchiscono gli scontri con una dettagliata analisi della lotta.

Si tratta di un esperimento alquanto interessante anche se limitato alle sole lingue Inglesi e Giapponesi, mettendo in difficoltà i non anglofoni. È vero che son pur presenti i sottotitoli nella nostra lingua (l’intero gioco gode di un ottimo adattamento italiano) ma è tremendamente difficile seguirli durante le lotte. Speriamo che Capcom decida con il tempo di investire sempre più in questa feature, che pur non essendo qualcosa di rivoluzionario in termini di gameplay, aggiunge quel tocco in più allo scontro, facendoci respirare aria di eSport.

L’attesa è finalmente terminata: Diablo IV, l’ultimo capitolo della più che celebre saga, è ufficialmente disponibile per PS5/PS4, PC ed Xbox One e Xbox Series X/S. Il gioco, sviluppato e pubblicato da Blizzard Entertainment, è stato infatti pubblicato il 6 Giugno (con la possibilità di accesso anticipato di quattro giorni per i possessori delle Ultimate editions). Considerato il grandissimo successo di tutta la serie di Diablo non è strano capire quanto l’annuncio di un quarto capitolo abbia destato l’interesse di tutto il pubblico sin dal suo annuncio nell’ormai lontano 2019. Oggi andremo quindi a scoprire quanto tutte queste aspettative siano state effettivamente soddisfatte, e se si tratta o meno del miglior capitolo della serie (risposta breve con spoiler: a nostro avviso lo è!). 

Trama 

Una nuova minaccia è stata liberata a Sanctuary da un rituale proibito, e questa volta si tratta niente poco dimeno che dell’essere noto per essere madre e creatrice di tutto il mondo mortale di Sanctuary, oltre che figlia di Mephisto, il signore dell’odio. Parliamo infatti di Lilith, un’entità con la quale il nostro protagonista si imbatterà in maniera abbastanza brusca. Dopo esserci trovati a vagare, con un piccolo aiuto, in una bufera di neve, finiremo in un piccolo villaggio sul quale si è già posata la mano di Lilith. Essendo difficile parlare ulteriormente senza fare spoiler ci limiteremo a dire che il nostro obiettivo sarà ovviamente quello di fermare Lilith e che non si tratterà assolutamente di un compito semplice. Per farlo dovremo stringere nuove alleanze e fare la conoscenza di nuovi e vecchi personaggi del mondo di Diablo all’interno di una storia decisamente ben raccontata e ben costituita.

La campagna ci porterà ad esplorare il mondo di gioco in lungo e in largo, ci permetterà di vivere esperienze e sequenze di gioco davvero memorabili, ma anche di approfondire in modo significativo la lore di questo stupendo universo. Le missioni saranno tutte molto interessanti da affrontare e sapranno coinvolgere il giocatore dall’inizio alla fine, nonostante alcune lievi imperfezioni nelle fasi finali. Il tutto con una maggiore maturità degli argomenti trattati (soprattutto rispetto a Diablo 3) e uno stile più dark. Piccola nota a parte meritata dalla caratterizzazione dei diversi personaggi giocabili, un elemento che potrebbe sembrare relativamente superfluo considerato i pregressi della serie (anche se comunque in questo caso ci troviamo su livelli particolarmente buoni), ma non troppo se si considera la lieve impronta MMORPG che gli sviluppatori hanno voluto dare al loro titolo.

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Gameplay

Diablo IV non discosta di molto il suo gameplay di base da quello del resto della serie (cosa comunque ovvia visto che è stato da sempre apprezzato); ciò su cui gli sviluppatori hanno piuttosto voluto spingere è invece l’assurdo grado di personalizzazione messo all’interno di ogni singola classe (5 in totale), al punto da rendere difficile trovare un personaggio uguale al vostro. Ogni personaggio ha infatti un grande numero di abilità da sbloccare con i punti ottenuti salendo di livello e non solo. Tutte queste sono poi caratterizzate da modificatori aggiuntivi da sbloccare per renderle ancora più letali ed efficienti: avremo infatti per ciascuna due miglioramenti, di cui uno va scelto tra due alternative. In aggiunta sarà possibile potenziare ogni abilità per un massimo di cinque volte (migliorandone direttamente le statistiche) e sono poi presenti anche altre abilità e bonus passivi da sbloccare.

Come se tutto questo non fosse abbastanza, ciascuna delle cinque classi disponibili avrà diverse tipologie di specializzazioni tra cui scegliere: il negromante avrà ad esempio il libro dei morti, dove potrà scegliere quali potenziamenti applicare alle proprie evocazioni o eventualmente di sacrificarle e bloccarne l’uso in favore di potenti bonus passivi. Il druido avrà invece degli spiriti da potenziare con delle risorse esclusive ottenute sconfiggendo nemici in modo da ottenere tanti bonus unici, il tagliagole avrà tre capacità di combattimento tra cui scegliere, le quali aggiungeranno vere e proprie meccaniche di gameplay e così via. 

Credete sia finita qui con la personalizzazione del personaggio in Diablo IV? Sbagliate! Dopo il livello 50 otterremo accesso al Tabellone delle Eccellenze, un set di bonus passivi in cui investire tutti i punti abilità ottenuti dopo aver raggiunto il level cap delle abilità di base. Questi “nodi” avranno anche un grado di rarità variabile (dal normale al leggendario) che ne definirà la potenza, e tra i nodi troveremo anche slot in cui inserire i Glifi, oggetti con bonus passivi che troveremo affrontando i contenuti più difficili del gioco. Concludendo con le possibilità di personalizzazione dei personaggi troviamo gli Aspetti, delle abilità passive da inserire nel vostro equipaggiamento che sarà possibile ottenere completando le Spedizioni, dei relativamente lunghi dungeon.

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In termini di equipaggiamento Diablo IV include una gran varietà di oggetti da trovare, con un grado di rarità variabile che ne definiscono le capacità e i bonus in grado di fornire. Troveremo infatti dagli oggetti normali fino ai più ambiti oggetti unici, con la possibilità di rinvenire anche oggetti Sacri o Ancestrali alle difficoltà più elevate; tutti saranno poi potenziabili dal fabbro. Gli amanti dell’estetica potranno poi dedicarsi a personalizzare nel dettaglio l’apparenza del proprio personaggio grazie ad un pratico sistema di transmog. Ritroviamo poi anche le gemme da potenziare ed incastonare nell’equipaggiamento dotato di slot ed anche alcune piccole novità come la possibilità di utilizzare una cavalcatura per esplorare in maniera più efficiente l’enorme mappa di gioco.

Il mondo di gioco è infatti costituito da una grandissima mappa totalmente open world con diversi punti di teletrasporto per spostarvisi rapidamente. Questa sarà poi colma di punti di interesse da esplorare come le più semplici “cantine” o le più complesse “spedizioni”, ma anche delle statue di Lilith, una sorta di collezionabile da trovare per far ottenere alcuni piccoli bonus a tutti i nostri personaggi. Esplorando il mondo di gioco sarà infine possibile imbattersi in diversi eventi pubblici fino ai più complessi, e redditizi, boss mondiali. Abbiamo dunque un’immensa varietà nel gameplay di questo titolo così come un gran numero di contenuti da affrontare, bossfight stupende e tanto altro! Da sottolineare poi quanto bene gli sviluppatori siano riusciti a prendere il meglio non soltanto dai precedenti capitoli della serie, ma anche dal più piccolo Diablo Immortal e altri titoli simili.

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Longevità

La durata complessiva di Diablo IV è un altro elemento che non va assolutamente sottovalutato; parliamo infatti di un totale di circa 13-14 ore per completare la sola campagna principale, ma questo è soltanto la punta dell’iceberg. Non si può infatti prescindere dal considerare anche il cospicuo numero di missioni secondarie in cui ci imbatteremo nel vasto mondo di gioco, oltre che al gran numero di dungeon da affrontare (che siano semplici cantine o veri e propri labirinti su più piani), statue di Lilith da trovare e ultimo, ma assolutamente non per importanza, il tempo che dedicheremo alla costruzione e perfezionamento della build del nostro personaggio o più in generale al gioco online. Un altro elemento da non trascurare sono poi i piani che gli sviluppatori hanno in mente per il futuro del gioco: parliamo infatti dei contenuti stagionali aggiuntivi che saranno pubblicati a cadenza quadrimestrale. Questi includeranno, oltre che alla semplice introduzione di “Battle Pass” contenenti elementi estetici ed altro, anche vere e proprie missioni e altri contenuti extra (per i quali sarà importante creare nuovi personaggi stagionali), cosa che migliorerà la sensazione di ripetitività che potrebbe cogliervi nelle fasi finali dell’endgame.

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Comparto Tecnico

Complessivamente Diablo IV mostra un’eccellente gestione del suo comparto tecnico praticamente sotto tutti i punti di vista. Graficamente il gioco mostra infatti il massimo di quello che ci si potrebbe aspettare da un titolo con visuale isometrica. La resa degli ambienti è altamente realistica e ricca di dettagli ed effetti decisamente degni di nota, dando così il meritato risalto alle stupende ed estremamente diversificate ambientazioni che avremo modo di esplorare. In particolare riflessi ed illuminazione riescono molto spesso a creare insieme un’atmosfera che ci ha lasciati affascinati in più di una circostanza. Allo stesso modo il tripudio di effetti e dettagli che scaturisce da ogni scontro rende i combattimenti altamente coreografici e assai godibili.

Come di consueto per Blizzard i doppiaggi sono, dal primo all’ultimo, assolutamente impeccabili, con voci davvero stupende e soprattutto sempre molto coerenti con il tipo di personaggio; allo stesso modo la colonna saprà sorprendervi in ben più di un’occasione! Nulla da segnalare, infine, sotto il punto di vista di problemi tecnici del gioco; nella nostra intera esperienza di gioco da PC non abbiamo infatti mai riscontrato alcun tipo di bug o altro problema se non, al più, un leggero lag nei momenti in cui i server si sono trovati ad essere più affollati. In particolare abbiamo notato questo problema più di frequente durante il primo giorno di disponibilità del gioco per tutti, ma, oltre a non essere stato particolarmente fastidioso, è andato rapidamente scemando. Nulla di nuovo sotto al sole dato che si tratta pur sempre del titolo di Blizzard più venduto di sempre al lancio e che gli sviluppatori hanno da sempre mostrato grande attenzione nella stabilità dei server, quindi c’è stata sicuramente una pronta risoluzione.

Death or Treat ci ricorda quanto può essere ironica la vita e, con essa, il mondo dei videogiochi. Una produzione che segna l’esordio di un piccolo team di sviluppatori spagnoli, riuniti sotto il nome di Saona Studios, con tanta voglia di divertire e sorprendere.

Morte o dolcetto!

Vestirete i panni di Scary, un fantasmino proprietario di GhostMart, azienda leader nella manifattura di dolcetti per Halloween. Recentemente, lo spirito di Halloween è sparito e GhostMart rischia il fallimento. Clark Fackerberg, fondatore di FaceBoo! ha iniziato a distribuire lo Storyum: una droga che prosciuga la forza di volontà e la speranza per Halloween dagli abitanti di HallowTown. Intenzionato a riportare lo spirito di Halloween e il suo commercio, Scary deve distruggere FaceBoo! e le sue 3 divisioni: Darkchat, Deviltube e RipTok.

Gamplay Death or Treat

La struttura del gioco è piuttosto semplice: ogni società è divisa in livelli che si ricreano proceduralmente alla nostra morte. Ogni “settore” è composto da una gamma di nemici e di trappole che si fanno via, via sempre più sfidanti e potenti. Si passa infatti da zucche antropomorfe che non vi ostacoleranno quasi nemmeno stando fermi ad attenderli a diavoli che vi faranno passare le pene dell’inferno con il loro scudo impenetrabile.

L’avventura si termina in una decina di ore (se siete abili anche molto meno, data la ristretta quantità di settori disponibili). Infatti, come ogni Rogue-like, virtualmente si può concludere il gioco alla prima run senza dover mai tornare ad Hallowtown, che funge da hub centrale in cui fare ritorno ogni volta che esaurirete i punti ferita.

Date una bacchetta a quel fantasmino

Death or Treat è quel tipo di rogue-lite che punta tutta la sua essenza nell’azione, ricordandoci Dead Cells, Hades o ancora meglio, Have a Nice Death. Se Morte, era un protagonista specializzato nell’utilizzo delle falci, qui Scary ha una versatilità maggiore dimostrando di saper passare da bastoni magici a spade, martelli, lance e addirittura una motosega. La scelta di queste, determina l’approccio al combattimento permettendo ingaggi più stretti o lontani a seconda di cosa preferiamo. Tutto molto bello, se non fosse per lo sbilanciato equilibrio che vi è tra queste, infatti, vi basterà poco tempo per rendervi conto quanto un’arma a lungo raggio faccia la differenza rispetto ad una più indirizzata al combattimento ravvicinato.

Gamplay Death or Treat

Death or Treat, oltre che essere un rogue-lite hack & slash 2D, è anche un platform. Oltre a saltare e scattare, è possibile fare un doppio salto e persino usare un’abilità che si ricarica combattendo contro i nemici. Scary può eseguire un discreto numero di mosse sin dall’inizio: la bacchetta con cui partiremo ha un attacco primario veloce e uno secondario più lento. Si può concatenare l’attacco leggero e quello pesante permettendo un montante che sbalza in aria i nemici, oppure facendo un attacco pesante a mezz’aria si esegue uno schianto.

Da HallowTown a Fackerberg

Come rogue-lite, i giocatori di Death or Treat iniziano a HallowTown e attraversano una serie di livelli che portano al grande cattivo finale, Fackerberg. Nei livelli generati casualmente ci saranno ovviamente nemici da sconfiggere e, al termine di ogni area, lo scontro con il boss. Durante tutto questo, si raccoglieranno diversi tipi di risorse destinate a comprare upgrade permanenti per il nostro Scary, come l’aumento della salute, la barra dell’energia magica oppure armi. Le risorse sono un elemento chiave anche per rivitalizzare HallowTown, riportando NPC che fungono da shop in grado di fornirci potenziamenti utili per le prossime partite.

Materiali Death or Treath

Questa meccanica, però, è già una delle prime noti dolenti del titolo, perché non è ben integrata con il sistema di gioco, facendo percepire un po’ di stanchezza al giocatore già dopo le prime battute. Ripetere gli stessi scenari soltanto nella speranza di poter trovare una specifica risorsa necessaria per far avanzare i progressi di gioco potrebbe essere una scelta interessante, ma che finisce col rimanere schiacciata dalla superficiale realizzazione del level design.

Arrivano i “No”

Il problema più grande di Death or Treat deriva proprio dal level design. Per quanto il combattimento sia fluido, il feedback dei colpi rimane vago e poco incisivo, facendo avvertire una spiacevole monotonia negli scontri. Alla schivata (dash), manca il frame di invincibilità: sebbene questo non sia un problema nel primo livello, poco dopo appare indispensabile con la comparsa di nemici in grado di sparare proiettili in tutte le direzioni dello schermo. L’uso dell’abilità consuma l’intera barra della magia e non può essere attivata nuovamente fino a quando non sarà completamente piena, il che rende i combattimenti più legnosi.

La più grave mancanza, però, l’ho trovata nell’impossibilità di interrompere le combo. Essendo queste continuamente utilizzate durante gli scontri, andranno a seguire un ritmo sempre più crescente tra i livelli, ma già i nemici poco più avanzati di quelli iniziali hanno pattern d’attacco più impegnativi e che richiedono schivate tempestive che non potranno essere eseguite, frustrando il giocatore a prendere quantità di danno ingente e poco bilanciato già nelle sessioni introduttive.

Per lo meno, Scary non prende danni da collisione con i nemici con cui si “tocca”, ma questo può essere un breve conforto dal momento che affrontarli da l’impressione di trovarsi davanti a gusci vuoti inanimati da un livello di sfida prossimo allo zero. Per farvi un esempio, qualunque di loro sarà incapace di attaccarvi se rimarrete dietro di lui a sferrare colpi, proprio come se non vi vedesse e quindi, di conseguenza, non è portato a reagire.

Gamplay Death or Treat

Concludendo, possiamo dire che Death or Treat riesce nell’imitazione di Have a Nice Death solo per un discreto aspetto artistico ispirato a un possibile cartone animato alla Tim Burton, ma l’aspetto non può essere tutto ciò che conta, e per questo, sul resto si dimostra essere un titolo tirato su di fretta e furia per cercare di occupare un mercato multipiattaforma lasciato libero dal rogue-lite rivale. Questa mossa affrettata, ha mostrato il fianco per quanto riguarda il bilanciamento generale di gioco, facendone risultare un prodotto ancora acerbo e distante da standard accettabili per il divertimento sfidante di un buon rogue-lite.


Dopo ben 12 anni dall’uscita del primo capitolo, ed un totale di 9 anni di trepidante attesa dalla prima presentazione del trailer durante l’E3 del 2014, eccoci finalmente a parlare di Dead Island 2. Questo nuovo titolo è stato sviluppato da Dambuster Studios e pubblicato da Deep Silver e PLAION il 21 Aprile 2023 per PlayStation 4/5, Xbox Series X/S, Xbox One e PC. 

Trama

Dead Island 2 abbandona la paradisiaca isola di Banoi in favore della grande metropoli di Los Angeles (o Hell-A, come ribattezzata dal gioco stesso) dove, anche questa volta, esploderà un’epidemia zombie dalla portata molto superiore alla precedente. Anche questa volta la quasi totalità della popolazione viene rapidamente travolta dalla malattia e trasformata in orridi mangiacarne. Durante l’evacuazione dalla città i 6 protagonisti principali tra cui sarà possibile scegliere si ritroveranno, in un modo o nell’altro, a bordo dello stesso aereo, il quale però precipiterà poco dopo il decollo. Finiremo così per risvegliarci sul luogo dello schianto, dove faremo la conoscenza della star Emma Jaunt, la quale ci “assolderà” per proteggerla. Qui scopriremo inoltre di essere apparentemente immuni all’infezione, e pertanto i più indicati per cercare un nuovo modo per fuggire la città e salvare quanti più superstiti possibile.

Con questo obiettivo lasceremo la villa di Emma (che farà anche da nostro “luogo sicuro” dove inviare i superstiti che troveremo) e partiremo alla ricerca di aiuto, con qualche piccola deviazione qua e là. Le missioni saranno abbastanza lineari, senza particolari picchi narrativi, ma tutte, incluse (e soprattutto) le secondarie, saranno caratterizzate dal dark humor che permea il titolo in ogni sua parte. Questo è probabilmente l’elemento distintivo più interessante di Dead Island 2, con alcune situazioni e bossfight che per certi versi possono ricordare gli scontri paradossali di Dead Rising. Avanzando avremo modo di esplorare tanti luoghi iconici di Los Angeles e non solo; tra questi abbiamo i celebri quartieri di Bel-Air e Beverly Hills o la famosa spiaggia di Venice Beach.

Dead island 2

Gameplay 

Il primo elemento di cui discutere parlando del gameplay di Dead Island 2 è proprio legato alla scelta dei personaggi citata precedentemente. Come già detto sarà infatti possibile scegliere tra 6 diversi protagonisti, e ciascuno di questi avrà statistiche e bonus unici al punto da differenziare di molto lo stile di gioco di ciascuno. Avremo dunque per ciascuno diversi valori come ad esempio resistenza, salute massima, agilità e così via, ma il principale elemento distintivo sta invece in un sistema di carte che definisce le abilità e i bonus dei nostri ammazzazombi. Sin dalla schermata di selezione del personaggio sarà infatti possibile vedere una coppia di abilità innate di ciascun personaggio, ma si tratta solamente della punta dell’iceberg. Man mano che avanzeremo nella storia, e completando sfide, sbloccheremo infatti un gran numero di carte da equipaggiare in slot suddivisi in quattro categorie; avremo le capacità (vere e proprie abilità attive), le abilità superstite e ammazzazombi (con diversi bonus passivi) e le abilità Numen (più particolari sulle quali non vogliamo fare spoiler).

Da buon titolo basato sul massacro di zombi, il combattimento di Dead Island 2 è molto particolareggiato e ricco (oltre ad essere reso molto vario dalle carte descritte poc’anzi). Abbiamo ovviamente sia il combattimento corpo a corpo, con attacchi leggeri, pesanti, schivate, oggetti da lancio (non consumabili), parate e le abilità descritte in precedenza, sia quello con armi da fuoco ed entrambi risultano essere molto ben costruiti. Ciò in cui però il sistema di combattimento spicca è però assolutamente il feedback dato al giocatore sia per il realismo delle armi che per la responsivitá dei nemici colpiti. Nello specifico, parlando di quest’ultimo dettaglio, il gioco implementa infatti un sistema chiamato FLESH, il quale fa si che qualsiasi tipo di colpo da noi inferto ad uno zombi abbia un effetto assolutamente realistico e dettagliato. 

Si tratta di un elemento che porta il realismo del gioco a livelli a dir poco sbalorditivi, con colpi contundente che possono strappare lembi di carne nell’ esatto punto in cui colpiremo o persino in grado di rompere ossa come la mandibola (che resterà quindi appesa per il lato opposto) o il cranio (con fuoriuscita dei bulbi oculari), oppure ancora armi da taglio in grado di provocare ampie lacerazioni nella carne e nei vestiti e così via. Valutando nel dettaglio tutti queste reazioni e soprattutto i cadaveri che ci lasceremo alle spalle spicca senz’ombra di dubbio un’attenzione a dir poco maniacale nei dettagli anatomici dei corpi umani che non si limita al solo esterno ma anche agli organi interni. Ogni singolo zombi sarà quindi un tripudio di particolari e dettagli che rendono il sistema FLESH uno dei più sbalorditivi mai visti fino ad oggi.

Dead island 2

Non possiamo esimerci, infine, dal parlare di quello che tutti gli amanti di questo genere cercano in un gioco all’insegna del massacro di non morti, ovvero gli strumenti a nostra disposizione ed il crafting di armi sempre più folli e potenti. Dead Island 2 mette a nostra disposizione un gran numero di tipologie di armi corpo a corpo e a distanza, incluse alcune uniche. Ogni arma sarà caratterizzata da un livello e un grado di rarità (dal comune al leggendario) che insieme ne definiranno la potenza complessiva. Il livello sarà fondamentalmente legato a quello del nostro personaggio, per cui salendo di livello troveremo armi sempre più forti (o potremo comunque potenziarle sempre per adattarle al nostro livello nel caso in cui dovessimo affezionarci ad alcune in particolare); dovremo però prestare sempre attenzione alla resistenza di un’arma, poiché raggiunto lo zero questa si romperà in modo irreparabile (mentre normalmente potremo ripararle spendendo il denaro accumulato senza limitazioni.

Le armi potranno poi essere migliorate presso appositi banchi da lavoro con alcune mod che possono aggiungervi alcuni bonus passivi, come ad esempio un danno o resistenza incrementati, e soprattutto con modifiche elementali in grado di applicare status alterati ai nemici.  Potremo così creare armi elettriche, infuocate, acide e che causano sanguinamento, tutti bonus a dir poco essenziali per affrontare orde di nemici in modo efficiente. La cosa interessante è che l’applicazione degli status alterati viene poi espansa anche all’interno del gameplay, con la possibilità di lanciare batterie in pozze di acqua (anche create appositamente da noi) per elettrificare tutti i nemici al loro interno, bagnare nemici per renderli più vulnerabili all’elettricità o utilizzare liquidi infiammabili allo stesso scopo e così via. 

Dead island 2

Longevità

Dead Island 2 può essere completato dedicandosi alle sole missioni principali in circa 8 ore di gioco, però si tratta soltanto di una minima parte del titolo anche solo considerando quanto è divertente esplorare nel dettaglio tutte le mappe di gioco, tra segreti, nemici unici, collezionabili e armi da raccogliere. A questo bisogna poi aggiungere un gran numero di missioni secondarie che sapranno tenervi impegnati per un altrettanto buon numero di ore (oltre ad essere tutte molto divertenti da affrontare e ben diversificate). Altro dettaglio fondamentale è che il titolo può essere giocato interamente online fino ad un massimo di tre giocatori, quindi potrete anche divertirvi con due amici per esplorare il mondo di gioco e massacrare zombi in spensieratezza!

Comparto tecnico

Oltre alla già citata cura dei dettagli messa in pratica per la costruzione dei modelli degli zombi, Dead Island 2 pone grande attenzione anche nei modelli dei vari personaggi che incontreremo, ma soprattutto nelle ambientazioni presenti. Si nota infatti una grande cura nella costruzione degli ambienti per renderli realistici e ricchissimi di dettagli, con diversi luoghi esplorabili in maniera davvero molto accurata. Ville, edifici e negozi saranno infatti quasi tutti visitabili e spesso e volentieri sarà possibile esplorare anche in verticale. È probabilmente dovuta a questo la scelta di non creare un’unica vasta mappa open world ma piuttosto tante aree connesse tra loro. Abbiamo inoltre una grafica assolutamente degna di nota e altrettanto curata quanto il resto del gioco, sia nel caso delle texture che di effetti grafici, prima tra tutti l’illuminazione. 

Molto importante sottolineare il fatto che il gioco risulta assolutamente stabile anche su console mantenendo sempre i 60fps. Nulla da dire dunque dal punto di vista delle performance grafiche, così come del resto nel caso del comparto sonoro molto ben curato sia per gli effetti che nel caso del doppiaggio in lingua inglese. Niente da segnalare neanche nel caso di bug o altri problemi tecnici, tranne che per alcune piccole inezie e soprattutto alcuni problemi di crash legati al gioco online che si sono però fortunatamente risolti nelle prime ore dal lancio.

Nel complesso


Dopo il ritorno di Resident Evil 2 e Resident Evil 3 fa la sua ricomparsa un altro importantissimo caposaldo di questa serie; eccoci infatti a parlare del nuovo Resident Evil 4, remake rilasciato a distanza di ben 15 anni dall’originale. Questa nuova versione del gioco è stata infatti sviluppata e pubblicata il 24 Marzo 2023 da Capcom, ma non si tratta di un remake fedele in tutto e per tutto, al contrario presenta alcune piccole migliorie e aggiunte che coinvolgono sia il gameplay che addirittura la trama principale. Quale sarà il risultato finale? Ma soprattutto, si tratta effettivamente del tanto meritato remake di uno dei migliori titoli della serie?

Trama

Resident Evil 4 ci mette nei panni di Leon Kennedy, agente speciale che ha ormai avuto modo in più occasioni di interfacciarsi con il mondo della Umbrella, il suo virus “genera-zombie” e le armi biologiche derivanti. Questa volta il nostro protagonista si ritroverà, a distanza di ben 6 anni dagli eventi di Racoon City, impegnato in una missione volta al salvataggio della figlia del Presidente, la quale è stata rapita in America e, a quanto pare, trasportata in Spagna. La ricerca ci porterà in una regione rurale sperduta che ben presto scopriremo essere teatro di indicibili orrori, e soprattutto luogo di nascita di una minaccia totalmente nuova! Abbandoneremo infatti il mondo dei virus per passare a quello dei parassiti scontrandoci con La Plagua ed una setta di fanatici conosciuta come Los Iluminados.

Il salvataggio della figlia del Presidente, Ashley Graham, si rivelerà quindi tutt’altro che semplice, e ci porterà non soltanto allo scontro con il culto guidato da Osmund Saddler (il cattivone di turno) e questa nuova minaccia biologica, ma anche regolare alcuni conti in sospeso… Avremo così anche modo di conoscere nuovi e vecchi personaggi (tutti ovviamente già conosciuti se non siete nuovi al titolo) ed affrontare orrori di ogni tipo. Si tratta di una trama principale relativamente semplice, ma soprattutto estremamente ricca da un punto di vista della lore del mondo di gioco che non si limita alle sole ambientazioni che visiteremo in questo capitolo. 

Rispetto all’originale non abbiamo particolari stravolgimenti ma piuttosto alcune piccole modifiche e soprattutto tanti dettagli che arricchiscono il tutto, andando ovviamente ad aggiungere molto valore all’opera. Di contro però ci sono stati alcuni piccoli tagli come una bossfight e soprattutto la storia di Ada (che ci aspettiamo di rivedere in forma di DLC), oltre che la modalità mercenari. Non si tratta comunque di tagli particolarmente sentiti, quantomeno dal punto di vista della durata complessiva, dato che il resto del gioco è stato sapientemente riadattato per dare un focus maggiore a Leon e fornire maggior spessore anche a Luis. Nel complesso non possiamo quindi che ritenerci soddisfatti del lavoro svolto ed apprezzare una trama che saprà interessare sia i fan di vecchia data che tutti quelli che si approcceranno al titolo per la prima volta.

resident evil 4

Gameplay 

Come detto inizialmente Resident Evil 4 è un titolo di ben 15 anni fa, quindi ovviamente erano presenti alcune meccaniche che facevano sentire il peso della sua età. Capcom ha quindi sapientemente deciso di apporre alcune piccole modifiche per svecchiare il tutto e, se vogliamo, dare anche una bella ventata di aria fresca. Partiamo innanzitutto dal sistema di movimento e di shooting, ovvero l’elemento che forse sarebbe risultato più pesante tra tutti se fosse stato mantenuto pari all’originale. Difatti avevamo il classico sistema di movimento tank con impossibilità di muoversi durante la mira; il remake ha invece optato per un sistema di movimento più libero con la possibilità di spostarsi anche durante la mira. Si tratta di una modifica che potrebbe sembrare molto semplice e relativamente poco influente sul gameplay, ma vi assicuriamo che così non è, poiché permette una maggior dinamicità non soltanto al giocatore, ma anche ai nemici che affronteremo (con alcuni specifici verso la fine del gioco che oseremmo definire anche troppo mobili).

Avremo poi un altro elemento di gioco che in questo remake assume un’importanza assoluta, ovvero il coltello. Si tratta dell’arma corpo a corpo che nell’originale era usata unicamente per infliggere danni ai nemici a distanza ravvicinata o in alcuni quick time events. Questa volta però le cose si fanno più interessanti diventando non soltanto l’arma perfetta per uccisioni silenziose su nemici isolati (essendo state introdotte anche meccaniche stealth), ma anche e soprattutto lo strumento migliore per evitare di essere colpiti. Sarà infatti possibile eseguire delle vere e proprie parate, con tanto di parate perfette con il giusto tempismo, per evitare non soltanto i colpi a distanza ravvicinata, ma anche quelli a lunga distanza! Lo scotto da pagare è però che tutti i coltelli (sia quello di base che alcuni che potremo raccogliere durante il gioco) si consumeranno fino a rompersi e, nel caso del nostro principale, sarà possibile ripararlo dal mercante. Si tratta di un’aggiunta che va in parte a compensare all’assenza di un vero e proprio sistema di schivata (che purtroppo si limita solo a specifici combattimenti).

Saranno poi presenti alcune “missioni secondarie” in forma di incarichi che troveremo solitamente in prossimità del mercante e da lui formulati. Questi ci richiederanno di sconfiggere ad esempio alcuni nemici unici, distruggere medaglioni nascosti per le mappe di gioco o più semplicemente uccidere topi. La ricompensa per il loro completamento saranno gli Spinelli, gemme preziose da utilizzare (sempre dal mercante) scambiandoli per alcuni oggetti unici; non saranno più quindi nascosti nel mondo di gioco ma potremo comunque trovarli come drop raro da casse e nemici. Per il resto non avremo altre grosse modifiche al sistema di gameplay di Resident Evil 4 quanto piuttosto alcune piccole modifiche per andare ad arricchirlo o delle più semplici modifiche di “quality of life”, come ad esempio un sistema di ciondoli con bonus passivi legato al poligono di tiro, nuovi nemici, una nuova arma adatta ad uno stile di gioco più stealth, un migliorato sistema di controllo di Ashley, l’assenza di fastidiosi quick time events durante i filmati con rischio di morte e un sistema di selezione rapida delle armi.

Così come nell’originale avremo poi la possibilità di comprare o trovare nuove armi e potenziarle pagando con le pesetas raccolte sconfiggendo nemici o vendendo preziosi tesori (in alcuni dei quali sarà possibile incastonare gemme per aumentarne il valore). Sarà anche possibile migliorarle ulteriormente con l’ausilio di specifiche modifiche come mirino, calcio e puntatore laser. Potremo creare munizioni, granate e cure con un pratico sistema di crafting che molto spesso ci sarà essenziale soprattutto per vincere il “Tetris della nostra valigetta”. Avremo però soprattutto modo di affrontare le tante bossfight che chi ha già giocato alla versione del 2005 ha avuto modo di apprezzare e che sono ormai da sempre elemento distintivo della serie. Nel complesso dunque si tratta di un sistema aggiornato e migliorato sotto diversi aspetti che lo rendono più adatto al mercato odierno, senza però snaturare tutto quello che il titolo aveva in passato da offrire.

resident evil 4

Longevità 

La durata complessiva di Resident Evil 4 dipenderà ovviamente da quanto a fondo deciderete di esplorare gli ambienti di gioco per raccogliere tutti i tesori ed oggetti presenti, completare incarichi secondari del mercante per guadagnare Spinelli e così via. Nel complesso comunque volendo mettere in pratica un’esplorazione minuziosa puntando al completismo potreste tranquillamente superare le 15 ore di gioco, anche se il gioco può comunque essere completato (come trofeo suggerisce) in meno di 8 ore. Il titolo si presta comunque ad una discreta rigiocabilità considerata la presenza di un gran numero di sfide da completare per acquisire extra di ogni tipo dal relativo menu: dai semplici modelli a costumi, armi e così via.

resident evil 4

Comparto Tecnico

Graficamente Resident Evil 4 si attesta su livelli eccellenti, al pari degli ultimi remake pubblicati dei suoi predecessori e dell’ultimo Resident Evil 8, con un particolare occhio al dettaglio delle ambientazioni e non solo. Su console sono presenti le due classiche modalità grafiche, con priorità alle prestazioni o alla risoluzione, oltre che un’impostazione per attivare il ray tracing. Avendole provate tutte possiamo dirvi tranquillamente che la migliore è probabilmente la modalità risoluzione senza ray tracing avendo comunque un framerate abbastanza stabile e molto vicino a 60 senza grossi compromessi grafici, ma comunque la modalità prestazioni mantiene i 60 in maniera molto più rigida. Molto interessante poi il lavoro svolto su DualSense di PlayStation 5 che sfrutta sia i grilletti adattivi del controller che l’altoparlante riproducendovi sia suoni legati alle armi, sia le “conversazioni a distanza”.

Nota totalmente a parte, e assolutamente meritata, per le ambientazioni e l’atmosfera di gioco. È qui che il team di sviluppo ha chiaramente incentrato il grosso dello sforzo con un risultato complessivo decisamente da encomio. Gli ambienti di gioco risultano tutti stupendi e curati nei minimi dettagli, ma soprattutto trasmettono tutti un opprimente senso di terrore dando a questo remake un’impronta molto più horror rispetto all’originale. L’illuminazione non è da meno, andando a creare insieme alle ambientazioni un’atmosfera davvero perfetta. In maniera analoga anche i nuovi doppiaggi (lingua italiana inclusa), così come il sonoro in generale, si attestano su livelli eccellenti, dando ad ogni personaggio la “voce che si merita”. Infine assolutamente nulla da segnalare nel caso di bug o altri problemi tecnici non essendo incappati in nessuno di questi durante la nostra intera avventura. Nel complesso quindi qui troviamo il vero picco con un livello qualitativo eccellente sotto tutti i punti di vista, tranne forse per la pioggia.

Un nuovo anno ha avuto inizio, e con esso l’annuncio della nuova esperienza annuale dedicata a The Elder Scrolls Online; parliamo infatti di Shadow over Morrowind che inizia ora ufficialmente grazie al suo primo DLC intitolato Scribes of Fate. Questo nuovo contenuto per il vastissimo MMORPG di Zenimax è stato pubblicato il 13 marzo 2023 su PC e sarà disponibile a partire dal 28 Marzo anche su PlayStation 4/5 ed Xbox One e Series X/S. Come per tutti i DLC di TESO anche questo introduce due nuovi Dungeon al titolo così come nuove sfide, nuovi boss da sconfiggere e soprattutto set di oggetti aggiuntivi per tutte le classi. Passiamo ora a descrivere nel dettaglio tutte queste aggiunte partendo innanzitutto da Scrivener’s Hall.

Scrivener’s Hall

Scrivener’s Hall è il primo DLC di Scribes of Fate ed è situato in The Rift, dove una setta dedicata al principe daedrico della conoscenza Hemaeus Mora sta affrontando un pericoloso cambio ai vertici. Sul posto incontreremo infatti Keshargo, ormai ex leader della setta degli Scribes of Mora, che chiederà il nostro aiuto preoccupato dalle ideologie del nuovo capo Valinna che hanno tramutato la setta da gruppo di studiosi a violenti zeloti. Dovremo quindi aiutare il Khajit a riprendere i controllo sugli Scribes recuperando un antico manufatto chiamato Itinerant Staff e nel mentre combattere Valinna e i suoi seguaci più devoti su più piani dimensionali… Esteticamente questo nuovo dungeon di Scribes of Fate risulta essere molto interessante e soprattutto caratterizzato da una grande ed inaspettata varietà: tra le Deadlands e le sale di un culto devoto a Mora ci sarà molto da vedere!

Sono presenti un totale di tre bossfight, tutte caratterizzate da un buon grado di complessità (soprattutto le ultime due) oltre che ovviamente meccaniche uniche (tra cui spiccano delle pericolose AoE permanenti) che renderanno il tutto davvero molto complicato, soprattutto se lo affronteremo impreparati. Lo scontro più complesso sarà sicuramente quello finale, essendo presenti un gran numero di nemici secondari da sconfiggere e soprattutto diversi attacchi del boss in grado di eliminare i giocatori in un sol colpo. Sarà inoltre presente una meccanica unica del dungeon legata a degli Scamp specifici che, se uccisi, ci ricompenseranno con delle chiavi essenziali per aprire una porta all’inizio del livello in cui potremo trovare del loot aggiuntivo.

Scrivener’s Hall introduce, come di consueto, un totale di tre set aggiuntivi ed un Monster Set dedicato; abbiamo infatti:

Abyssal Brace (Pesante)

  • 2 Oggetti aggiuge 1096 Stamina massima
  • 3 Oggetti aggiunge 1096 Stamina massima
  • 4 Oggetti aggiuge 1206 Salute massima
  • 5 Oggetti aggiunge 1710 Salute massima, quando pari, tu e i membri del tuo gruppo entro 12 metri ottenete Minor Evasion, riducendo il danno subito da attacchi ad area del 10%.

Apocryphal Inspiration (Medio)

  • 2 Oggetti aggiuge 657 Critical Chance
  • 3 Oggetti aggiuge 129 recupero di Stamina
  • 4 Oggetti aggiuge 129 Weapon e Spell Damage
  • 5 Oggetti tu e i mebri del tuo gruppo entro 28 metri ottenete Major Fortitude, Major Intellect, e Major Endurance, aumentando il vostro recupero di Salute, Magicka e Stamina del 30%.

Runecarver’s Blaze (Leggero)

  • 2 Oggetti aggiuge 129 Weapon e Spell Damage
  • 3 Oggetti aggiuge 129 Weapon e Spell Damage
  • 4 Oggetti aggiuge 1487 Penetrazione Offensiva
  • 5 Oggetti i tuoi effetti di danno prolungati inflliggono un danno aggiuntivo di Fuoco di 209 ogni tre colpi. Questo danno scala sul tuo Weapon o Spell Damage.

Ozezan the Inferno (Monster)

  • 1 Oggetto aggiuge 129 recupero di Magicka
  • 2 Oggetti sovracurare te stesso o un alleato conferisce 4272 Aratura per 1.1 secondi; conferisce inoltre Minor Vitality per 1.1 secondi aumentando il recupero di salute ricevuta dell’8%.
scribes of fate

Bal Sunnar

Bal Sunnar è il secondo dungeon introdotto da Scribes of Fate, e questa volta ci ritroveremo a tornare a Stonefall, dove una qualche strana forza magica sembra aver attirato l’attento sguardo dell’Ordine Psijic. Avremo infatti modo di incontrare la Psijic Saresea, giunta sul posto per scoprire perché una città Telvanni nascosta tra le montagne da secoli si sta mettendo così “in evidenza” emanando grandi quantitativi di magia, nello specifico magia temporale! Ed è proprio così che, indagando su questa anomaia temporale, ci ritroveremo anche noi a viaggiare nel tempo per trovare la causa di tutto e fermarla il prima possibile. Anche se questo dungeon è caratterizzato da diversi elementi di scenario molto ben riconoscibili, come le tipiche montagne di Morrowind, riesce comunque a risultare il più particolare a nostro avviso (probabilmente proprio grazie a sapiente uso dell’espediente del “viaggio nel tempo”).

Lo stesso elemento riesce a dare grande valore e varietà anche ai nemici e soprattutto ai boss che potremo affrontare all’interno di Bal Sunnar. Avremo infatti anche qui un totale di tre bossfight principali, e tutte risulteranno essere particolarmente uniche ed interessanti da affrontare, principalmente grazie alle loro meccaniche esclusive, ma anche da un punto di vista meramente visivo. Non mancheranno poi alcuni segreti, che in questo caso potranno semplificare il vostro viaggio all’interno di Bal Sunnar: avremo infatti due diversi puzzle nascosti nella mappa e un boss secondario. Questi tre elementi conferiranno, al completamento di ciascuno, diversi buff alla vostra squadra, tra aumento salute e riduzione danni, aumento del recupero di Stamina e Magicka e aumento dei danni.

Anche in questo caso abbiamo un totale di tre set aggiuntivi ed un Monster set introdotti grazie al secondo dungeon di Scribes of Fate: Bal Sunnar; parliamo infatti di:

Telvanni Enforcer (Pesante)

  • 2 Oggetti aggiuge 1096 Stamina massima
  • 3 Oggetti aggiuge 1206 Salute massima
  • 4 Oggetti aggiuge 1096 Magicka massima
  • 5 Oggetti Quando pari aumenta il tuo recupero di Magicka di 369, quando non pari aumenta il tuo recupero di Stamina di 369.

Nix-Hound’s Howl (Medio)

  • 2 Oggetti aggiuge 129 Weapon e Spell Damage
  • 3 Oggetti aggiuge 129 Weapon e Spell Damage
  • 4 Oggetti aggiuge 129 Weapon e Spell Damage
  • 5 Oggetti completando un attacco pesante caricato applichi Major Cowardice al tuo bersaglio per 1 secondo per ogni 1000 Weapon Damage in tuo possesso, diminuendo il loro Weapon e Spell Damage di 430. In seguito ottieni Major Courage per la stessa durata, aumentando il tuo Weapon e Spell Damage di 430. Questo effetto può verificarsi una vota ogni 12 secondi.

Ritemaster’s Bond (Leggero)

  • 2 Oggetti aggiuge 129 recupero di Magicka
  • 3 Oggetti aggiuge il 4% di Salute curata
  • 4 Oggetti aggiuge 1096 Magicka massima
  • 5 Oggetti curare un alleato entro 12 metri con una cura diretta crea un colegamento di 15 metri che vi collega per 10 secondi. Questo effetto può verificarsi una vota ogni 15 secondi. Tu e gli alleati che entrano in contatto con il colegamento vengono curati per 981 Salute ogni secondo, scalando sulla statistica più alta tra la tua Magicka massima o Stamina massima. Se tu o un tuo alleato venite curati oltre la capienza massima ottenete Minor Heroism per 1.5 secondi.

Roksa the Warped (Monster)

  • 1 Oggetto aggiuge 70 recupero di Stamina, Magicka e Salute
  • 2 Oggetti per ogni secondo che ti trovi in combattimento ottieni una carica di Darklight, fino ad un massimo di 30 cariche. Ogni carica aumenta il tuo recupero di Stamina, Magicka e Salute di 8. Ogni secondo che ti trovi al di fuori dal combattimento perdi una carica di Darklight.
scribes of fate

Nel complesso con Scribes of Fate ci troviamo di fronte ad uno dei migliori DLC di The Elder Scrolls Online, con quasi nessun difetto e tantissimi pregi che spaziano dalla semplice varietà aggiuntiva portata dai nuovi set, fino a boss complessi e ben strutturati oltre che ambientazioni assolutamente degne di nota che preparano a quello che potremo vedere con l’arrivo di Necrom grazie al principe daedrico della conoscenza Hemaeus Mora. Non lasciatevi sfuggire questi nuovi dungeon acquistabili dal Crown Store per 1500 Crown o 4500 per la versione da collezione.

Crash Bandicoot e la sua squadra sono tornati in una nuova versione di Crash con un multiplayer a squadre 4v4 mai visto prima! Sviluppato da Toys For Bob e pubblicato da Activision Publishing, il lancio di Crash Team Rumble è previsto per il 20 giugno 2023. A partire da oggi, i fan possono preordinare Crash Team Rumble per ricevere l’accesso anticipato alla Beta, prevista dal 20 al 24 aprile. Questa anteprima permetterà ai fan di toccare con mano il nuovo titolo prima dell’arrivo ufficiale sul mercato, e offrirà a Toys For Bob l’opportunità di collaborare con la community per creare la migliore esperienza di gioco per il lancio.

L’accesso anticipato alla Beta di Crash Team Rumble conterrà cinque personaggi dell’universo di Crash e tre arene piene di colori, pericoli e sorprendenti vantaggi strategici, con il fascino e la personalità che contraddistinguono Toys for Bob. Coloro che parteciperanno all’accesso anticipato alla Beta potranno giocare nei panni di Crash Bandicoot, Coco, Tawna, Neo Cortex e Dingodile – e potranno abbinare al proprio eroe poteri unici e utilizzare strategicamente mosse e abilità speciali per vincere. Nell’accesso anticipato alla Beta, le squadre potranno scegliere tra tre mappe, ognuna delle quali varia per dimensioni, layout, sfide e stazioni di reliquie che sbloccano poteri unici per dare alle squadre un vantaggio sugli avversari.

“Siamo molto contenti che i fan possano toccare con mano Crash Team Rumble durante l’accesso anticipato alla Beta di aprile”, ha dichiarato Paul Yan, Co-Studio Head di Toys For Bob. “Apprezziamo molto il feedback della community e useremo questi input per perfezionare il gioco e ottenere un’esperienza di gioco straordinaria il giorno del lancio. Ci vediamo nella Beta!”.

In Crash Team Rumble, i fan possono scegliere tra una rosa di amici e nemici dell’universo di Crash, ognuno dei quali ricopre uno dei tre ruoli: Blocker, Booster o Scorer. Le squadre utilizzano strategicamente i diversi ruoli per lavorare insieme al fine di essere le prime a raccogliere il maggior numero di frutti Wumpa nella propria zona di lancio, difendendo contemporaneamente la zona di lancio della squadra avversaria. I poteri delle reliquie apportano un ulteriore elemento strategico al gioco, che i compagni di squadra possono utilizzare per avere la meglio durante il punteggio, portando la propria squadra alla vittoria. Crash Team Rumble è dotato di gioco multipiattaforma, che consente ai giocatori di diverse console di fare squadra e di lanciarsi nella competizione.

Crash team

Crash Team Rumble uscirà su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S e Xbox One al prezzo di 29,99€ per la Standard Edition e 39,99€ per la Deluxe Edition. La Standard Edition di Crash Team Rumble contiene il gioco completo, contenuti aggiuntivi stagionali post-lancio e modalità a tempo limitato, l’accesso anticipato alla Beta (per chi effettua il pre-ordine) e il Season 1 Premium Battle Pass. La Deluxe Edition contiene tutti i contenuti della Standard Edition, più 25 livelli di Battle Pass sbloccati istantaneamente durante la Stagione 1, il Battle Pass Premium della Stagione 2 e il “Proto Pack” digitale, che include una serie di opzioni di personalizzazione per ogni eroe e villain al lancio e altri oggetti. Entrambe le edizioni garantiscono ai giocatori l’accesso a emozionanti contenuti stagionali post-lancio.


Un nuovo anno ha inizio per Destiny 2, ed eccoci dunque a parlare della nuova espansione intitolata “L’Eclissi”, la quale fa seguito a “La Regina dei Sussurri” pubblicata nel corso dello scorso anno assieme alle relative quattro stagioni e della quale vi abbiamo parlato nella nostra recensione. La nuova espansione è stata pubblicata il 28 febbraio 2023 e ad essa faranno seguito altre quattro stagioni di gioco nel corso di quest’anno, ciascuna caratterizzata da nuovi contenuti. In questa recensione vi parleremo di tutto ciò che contiene L’Eclissi, a partire dalla nuova campagna principale, il nuovo pianeta e soprattutto la nuova classe!

L’araldo del Testimone

È ufficiale, il Testimone è arrivato per chiudere i conti con il Viaggiatore una volta per tutte e per farlo è alla ricerca del Velo, una potente reliquia la cui natura (e soprattutto il cui scopo) non ci è ancora completamente chiara. Come scoperto grazie ad Osiride Il Velo pare essere nascosto da qualche parte sul pianeta Nettuno, ed è proprio lì che dovremo recarci per cercare di sventare i piani del Testimone. Di contro quest’ultimo invierà sul pianeta uno dei suoi Araldi e una nostra vecchia conoscenza, ovvero l’ex imperatore cabal Calus, ormai completamente assoggettatosi al potere dell’oscurità. Lo scenario del nostro scontro con Calus e la sua Legione Ombra sarà la tecnologica città di Neomuna, dove il Velo viene custodito dagli autoctoni Solcanuvole, una sorta di “guardiani nettuniani” (anche se più che guardiani si dovrebbero definire protettori non essendo in possesso di uno spettro e dei poteri del Viaggiatore).

Ci ritroveremo così ad allearci con questi Solcanuvole, chiamati Rohan e Nimbus, i quali rivestono un ruolo essenziale per gli abitanti di Neomuna essendo fondamentalmente il loro unico baluardo di difesa sul “piano terreno”. Questo perché la coscienza di tutti i cittadini è stata caricata in un vero e proprio metaverso online chiamato NuvolArk, dove questi vivono lontani dai pericoli ed interagiscono tra loro. Grazie anche a questi nuovi alleati avremo dunque modo di contenderci il Velo con Calus, anche se purtroppo la funzione di questa reliquia rimane fin troppo misteriosa, al punto da non farci mai capire realmente per cosa stiamo lottando oltre che per il semplice “strumento senza cui il Testimone non può combattere il Viaggiatore”. Certamente la sua funzione sarà approfondita nel corso delle prossime stagioni, però crediamo che un elemento così fondamentale e con un ruolo così centrale in questa campagna sarebbe dovuto essere un po’ meno misterioso.

L’altro elemento della campagna principale che non brilla è purtroppo proprio Calus, un nemico ormai ridotto a semplice burattino del testimone, ma soprattutto ad una semplice ombra di quello che era in passato. Nulla dunque a che vedere con Eramis o peggio ancora con Savathûn, entrambe antagoniste assolutamente degne di nota che hanno saputo farsi ricordare nelle rispettive campagne. Per questi motivi è purtroppo un po’ tutta la campagna principale ad essere lievemente sottotono, arrivando nel finale a condensare anche troppo una serie di eventi che definire importanti sarebbe poco. Il tutto risulta complessivamente un buon preludio a quello che verrà, ma considerato singolarmente ci saremmo aspettati qualcosa in più; questo anche considerando una durata complessiva leggermente inferiore alla norma che si attesta tra le 3 e le 4 ore di gioco. Questo è probabilmente dovuto a tutto il resto dell’espansione….

Destiny 2 eclissi

Un ricco “contorno”

Ciò che invece ci ha decisamente sorpresi in senso positivo è stato il gran numero di missioni secondarie, esotiche ed eventi a cui potremo prendere parte con L’Eclissi in Destiny 2. Avremo infatti una serie di nuove imprese e tante nuove armi ed oggetti esotici da ottenere che nell’insieme ci hanno tenuti incollati allo schermo non poco tempo. Tali missioni risultano poi estremamente interessanti da un punto di vista di lore del nuovo pianeta esplorabile, per andare a scoprire tante cose sul presente e sul passato di Neomuna. Allo stesso modo tutte le nuove esotiche risulteranno essere particolarmente valide per diverse tipologie di build, con un occhio di riguardo alla classe da Stasi e alla nuova classe di Telascura di cui vi parleremo in seguito.

Anche il nuovo evento pubblico di Neomuna, chiamato Sovraccarico Terminale, sarà molto divertente da completare e soprattutto molto remunerativo per gli utilizzatori della Telascura. Si tratta di un sistema di missione molto simile a quanto visto sul relitto del Leviatano nella Stagione dei Tormentati. Questo non è però l’unico evento unico di Nettuno essendo anche presente un secondo evento più raro (e molto difficile) chiamato Zona di Incursione Vex, oltre ovviamente a nuovi settori perduti, un nuovo Assalto dell’Avanguardia e persino una prova a tempo! Tutte queste missioni, inclusa la campagna principale, spostano l’asticella della difficoltà decisamente verso l’alto, per cui dovrete prepararvi bene prima di affrontare questi nuovi pericoli!

Abbiamo poi l’inizio della nuova stagione chiamata Stagione della Resistenza, la quale sembra focalizzarsi sul salvataggio di tutti i prigionieri fatti dalla Legione Ombra. Per fare ciò riceveremo l’aiuto della regina degli insonni Mara Sov, la quale ci aiuterà ad infiltrarci nelle piramidi del Testimone disseminate nei vari campi di battaglia. Con questa nuova stagione i possessori del pass stagionale avranno accesso ad una serie di oggetti cosmetici unici, mentre tutti avranno accesso ad un nuovo arco esotico da stasi con un effetto unico particolarmente efficace nelle build di questo elemento. Al momento la relativa impresa non può ancora essere completata al 100%, essendoci nuove fasi disponibili ogni settimana, però possiamo comunque dirvi che questa sembra essere particolarmente promettente.

A partire dal 10 Marzo è inoltre stata resa disponibile la nuova incursione chiamata “La radice degli Incubi”, una missione unica a sei giocatori che ci permetterà di affrontare un’antica minaccia di rilevanza assoluta in termini di lore del gioco.

Manipolare la realtà

L’aggiunta più importante de L’Eclissi ai fini del gameplay di Destiny 2 è però la nuova classe dell’oscurità, ovvero la Telascura. Si tratta di una classe in grado di manipolare la realtà in forma di veri e propri filamenti da sfruttare contro i nostri nemici. Si tratta di una delle classi (se non LA classe) a nostro avviso tra le più divertenti da utilizzare nel gioco, con granate o colpi in grado di sospendere gli avversari rendendoli inermi, vere e proprie creature intessute (chiamate Tessutoidi) da lanciare all’inseguimento dei nemici e la più “celebre” granata rampino. Quest’ultima è stata la più mostrata all’interno dei filmati di presentazione ed è quella che rende la classe un po’ più particolare rispetto alle altre; si tratta infatti sia di un pratico ed efficiente sistema di movimento, sia di un potente colpo quando combinata con l’attacco corpo a corpo. 

Abbiamo poi lo Sbrogliamento, nuovo status che crea proiettili sbroglianti a partire dai nemici che lo subiscono, i quali ricercano bersagli vicini, ed infine i grovigli, una sorta di granata importante anche per il rampino. Per l’applicazione di questo nuovo status, e ovviamente per creare ottime sinergie aggiuntive, abbiamo nuove armi cinetiche infuse di telascura, che quindi diventa anche nuova tipologia di elemento per le armi. Parliamo sia di armi Leggendarie, ma anche e soprattutto di armi esotiche come la nuovissima pistola da supporto con proiettili traccianti e anche Tempesta d’argento Vivo (esotica aggiunta nel preordine dell’espansione) che può ora diventare di Telascura dopo averla catalizzata.

Anche questa classe, così come la Stasi, avrà un sistema a parte per l’ottenimento delle abilità, nature e frammenti aggiuntivi, anche se in questo caso è un qualcosa di più semplice. Sarà infatti sufficiente sconfiggere nemici con la classe della Telascura equipaggiata per ottenere Meditazioni della Telascura da utilizzare per l’acquisto dei suddetti elementi. Sarà possibile ottenere meditazioni aggiuntive anche e soprattutto completando il nuovo evento pubblico su Neomuna. 

Destiny 2 eclissi

Quality of life e nuovi frammenti

In conclusione L’Eclissi ha portato con sé un importantissimo aggiornamento di Destiny 2, parliamo infatti del 7.0.0.1, un aggiornamento che si potrebbe definire a dir poco rivoluzionario. Ci sono state infatti importanti modifiche soprattutto legate al sistema di armature e mod del gioco che hanno migliorato di molto la quality of life. Abbiamo infatti la completa rimozione di elementi legati alle armature, così come delle relative mod connesse, in favore di un sistema molto più pratico ed economico (dato che in precedenza era necessario avere diversi pezzi di armatura per diverse build a causa delle mod legate agli elementi). Ora sarà quindi possibile utilizzare un unico set di equipaggiamento per le varie build modificando semplicemente tra loro le mod in base alle necessità, ma comunque il tutto senza limitazioni dato che le nuove mod sono sempre valide. Abbiamo inoltre la comparsa del sistema di “cariche di armature” che in parte sostituisce (e migliora) quello che è stato il “caricarsi di luce”. 

Inoltre per permettere ai giocatori di cambiare build con estrema facilità sono state introdotte le dotazioni, ovvero veri e propri setup di armi, armature, mod e classe per ogni esigenza da personalizzare a nostro piacimento (da build per PvP a Raid e per i vari elementi). Questo è un sistema che in molti richiedevano da tempo e che ora finalmente è diventato disponibile per tutti. Anche la risonanza della vista profonda ha visto una modifica in senso più che positivo: adesso non sarà più necessario utilizzare un’arma per sbloccare la sua risonanza (ed infine lo schema di costruzione), ma al contrario basterà semplicemente ottenerla per poterla estrarre. 

Sono state infine introdotte alcune importanti modifiche per le varie classi, soprattutto per le tre di luce; difatti la rimozione delle mod elementali per l’equipaggiamento ha portato alla rimozione del sistema di sorgenti elementali dal gioco. Per risolvere questo inconveniente sono stati creati tre nuovi tipi di bonus elementali che le classi di luce possono generare (un po’ come per i frammenti di Stasi), anzi, ad essere precisi sarebbero due dato che l’arco ha visto l’introduzione delle tracce ioniche nella Stagione dei Tesori. Questi sono infatti i Pirospiriti (solare e forniscono energia per le granate quando raccolti), e le Brecce da Vuoto (ovviamente vuoto e forniscono energia per l’abilità di classe). Sono stati inoltre aggiunti due nuovi frammenti per ciascuna delle tre classi di luce, fornendo ai giocatori una maggiore scelta e varietà all’interno delle build.

Destiny 2 eclissi

Nel complesso