La serie dedicata a Crash Bandicoot si espande con il capitolo numero 4 intitolato It’s About Time. Si tratta effettivamente del quarto capitolo della serie, rappresentando il seguito di Crash Bandicoot 3: Warped, ma risulta comunque essere l’ottavo titolo legato alla serie di questo celebre marsupiale. Lo sviluppo per questo nuovo gioco è stato affidato da Activision a Toys For Bob (recentemente fautori dei remake legati alle trilogie di Crash e Spyro), con il contributo di Beenox (studio che ha lavorato a Crash Team Racing Nitro-Fueled, oltre che a porting di alcuni titoli legati al franchise di Call of Duty su PC). Il gioco sarà riuscito ad ottenere una propria identità senza risultare essere un’altra semplice riproposizione di questa serie platform priva di novità? Scopriamolo insieme in questa recensione.

crash 4

Trama 

Dopo aver selezionato la modalità di gioco preferita, ovvero Classica (con le vite accumulabili con i frutti Wumpa e che, una volta terminate, ci costringeranno a ripetere il livello dall’inizio) o Moderna (senza limiti legati alle vite, ma con un semplice contatore che riporta il numero totali di morti nel livello), la nostra avventura avrà inizio. Dalla conclusione del terzo capitolo della serie il Dr. Neo Corex, N. Tropy e Uka Uka erano rimasti intrappolati in una sorta di “prigione temporale”, ma ora l’ultimo è finalmente riuscito a creare un varco e liberare i primi due. L’apertura di questo varco ha però generato una grande instabilità tra le varie dimensioni, permettendo l’apertura di spaccature nello spazio e nel tempo, oltre a risvegliare alcuni antichi esseri.

Questo altro non è che che un semplice incipit per far sì che i nostri Crash e Coco Bandicoot, accompagnati da Aku Aku, possano ripartire per questa nuova avventura e cercare di riportare l’ordine nell’universo. Nonostante si tratti di una trama effettivamente semplice e priva di grosse pretese (il cui scopo è semplicemente quello di dare un obiettivo ai protagonisti e fornire un accompagnamento al tutto), non mancheranno alcune piccole sorprese che danno un piccolo valore aggiuntivo. La vera parte che dà valore e risalto ai titoli di questo tipo è invece il gameplay, con tutti i suoi elementi, collezionabili da raccogliere e soprattutto la difficoltà che ha da sempre contraddistinto questa serie (tutte cose, in special modo l’ultima, che non mancano anche in questo capitolo).

Crash 4

Gameplay 

Ormai conosciamo tutti il gameplay che ha reso celebre la serie del bandicoot più famoso del mondo videoludico, ma avere una base solida non è sempre sufficiente: servono anche innovazioni e miglioramenti. Crash Bandicoot 4: It’s About Time riesce perfettamente a riproporci lo stile classico di questo genere di giochi migliorandolo e introducendo diverse novità. Ma partiamo dalle basi: ci troviamo di fronte al più classico dei giochi platform in tre dimensioni (con alcune fasi a scorrimento orizzontale) arricchito da alcune bossfight e le cui possibilità sono ampliate dalle abilità di base di Crash. Il nostro protagonista avrà infatti sin da subito tutte le capacità apprese nel corso dei precedenti capitoli (come ad esempio la panciata per distruggere le casse rinforzate), ma anche la possibilità di sfruttare alcuni “trucchetti” per raggiungere alcuni punti fuori portata (come il salto durante l’accovacciamento o l’utilizzo della scivolata per accorciare alcune distanze di salto). 

A questo va poi ad aggiungersi la novità principale di questo titolo mostrata nel corso dei diversi trailer, ovvero l’utilizzo delle maschere quantiche. Si tratta di un totale di quattro nuove maschere che, a differenza della semplice difesa fornita dall’affezionato Aku Aku, avranno una funzione più cruciale nel gameplay. Ogni nuova maschera trovata verrà in nostro soccorso in specifici punti, permettendoci di superare sezioni altrimenti impossibili, così da avanzare nei diversi livelli. Ad esempio la prima di queste (mostrata già nei primi trailer) sarà Lani Loli e, una volta raccolta, ci permetterà di rendere tangibili oggetti di dimensioni parallele a discapito di altri. Nel caso vogliate scoprire da voi il resto dei loro poteri concludiamo semplicemente dicendovi che si tratta di aggiunte estremamente interessanti e valide che arricchiscono il gioco più di quanto ci saremmo aspettati!

crash 4

Le novità però non finiscono qui, con questo nuovo Crash Bandicoot 4 potremo infatti vestire i panni di nuovi personaggi (anche se tecnicamente parliamo di personaggi vecchi quanto la serie stessa). Questo non è semplicemente un fattore estetico, come per l’eventuale scelta di utilizzare Coco piuttosto che Crash, ma si tratta di livelli creati su misura per questi personaggi e che ne rispecchiano le rispettive capacità di movimento. Parliamo infatti di Tawna Bandicoot, Dingodile e del nostro acerrimo nemico: il dottor Neo Cortex. Tutti questi avranno delle caratteristiche e abilità uniche, dal rampino di Tawna utilizzabile per raggiungere luoghi lontani o colpire dalla distanza fino alla pistola di Cortex capace di trasformare i nemici in piattaforme di due tipi per proseguire (cosa che si sposa con la sua assente capacità di eseguire dei doppi salti).

Tutti questi personaggi secondari avranno una loro linea narrativa da seguire e che andrà, spesso e volentieri, a intrecciarsi positivamente con le avventure del Bandicoot. In ogni caso, però, tutti avranno il nostro (inteso come videogiocatore) “scopo comune”, ovvero quello di distruggere tutte le casse e raccogliere il maggior numero possibile di frutti Wumpa presenti nei vari livelli; questo allo scopo di ottenere tutte le gemme di tutti i livelli. Per ogni livello avremo infatti un totale massimo di sei gemme: tre legate alla raccolta di frutti, una per la distruzione di tutte le casse, una che ci richiederà di completare il livello con meno di tre morti e la gemma nascosta; queste diventano dodici se consideriamo la variante “N. Vertita” di ogni livello, ovvero una versione speculare e spesso arricchita con elementi estetici o “modificatori” unici che sbloccheremo da circa metà gioco.

Crash 4

Le gemme come mai prima d’ora avranno un’interessante utilità intrinseca, oltre al semplice scopo di raggiungere il 100%, permettendoci di ottenere un grande quantitativo di skin sia per Crash che per Coco. Ogni livello avrà una propria skin da offrire, e per ottenerla dovremo totalizzare 6 gemme ottenute in quel dato livello sommando quelle recuperare tra variante normale e N. Vertita. Saranno poi presenti due classici della serie: le quattro gemme colorate nascoste in quattro specifici livelli (utili ad accedere a delle sezioni bonus in altri livelli ancora), e le sfide a tempo con le Reliquie a fare da trofeo e collezionabile. L’ultima tipologia di collezionabili presenti in Crash Bandicoot 4 è rappresentata dalle cassette flashback, ovvero 21 cassette presenti in altrettanti livelli che permettono l’accesso alle missioni sperimentali (ricche di casse da distruggere) svolte in origine da Neo Cortex sui nostri protagonisti principali; per ottenerle dovremo raggiungerle nella relativa missione senza morire.

Gli sviluppatori hanno poi introdotto in Crash Bandicoot 4 due modalità per permettervi di giocare con i vostri amici in locale. La prima, accessibile dal menu principale, è chiamata “Battaglia dei Bandicoot” e rappresenta una modalità competitiva tra un massimo di quattro giocatori. Potremo decidere l’obiettivo della competizione (se raccogliere il maggior numero di casse o raggiungere i vari checkpoint nel minor tempo possibile) e scegliere tra 24 dei livelli del gioco principale, oltre che eventualmente prolungare la gara per più round. L’altra modalità, accessibile dal menu di pausa, è chiamata “Passa e Gioca” e altro non è che la trasposizione di una pratica effettuata per giocare con altri amici a giochi di questo tipo. Potremo infatti affrontare la campagna con un massimo di altri quattro nostri amici passandoci il controller a ogni morte o ogni checkpoint raggiunto, ottenendo alla fine del livello il punteggio di ogni giocatore.

Longevità

Sarebbe pressoché impossibile stabilire una durata generale per un gioco di questo tipo, poiché dipende da quanto il gioco riuscirà a metterci in difficoltà, da quanto vorremo completarlo in ogni suo aspetto e così via. Non sarebbe infatti impossibile completare Crash Bandicoot 4: It’s About Time in poco meno di quattro ore lasciandoci alle spalle tutti i collezionabili, casse e livelli secondari; ma questo non sarebbe effettivamente il modo corretto di godersi il titolo. Questo gioco è stato infatti pensato e costruito per chi vuole completare il tutto al 100% senza tralasciare alcun particolare, sviscerando tutti i livelli di base e varianti N. Vertite, completando tutti i livelli flashback e le sfide presenti. Il tutto aggiungendo in maniera consistente anche la possibilità di sfruttare al meglio il gioco con altri amici, così da migliorarne ancora la durata complessiva. In parole povere solo una cosa è certa: si tratta del gioco di Crash più ricco e variegato mai creato!

Comparto Tecnico

Anche in questo caso gli sviluppatori hanno svolto un lavoro decisamente encomiabile, con una fluidità e livello di dettaglio grafico neanche lontanamente raggiunto dal remake dei primi capitoli. Crash Bandicoot 4 riesce infatti a raggiungere tranquillamente i 60 fps su PlayStation 4 Pro e a mantenerli in ogni situazione senza cali evidenti, questo senza scendere a forti compromessi in termini estetici. Graficamente il titolo appare decisamente di ottimo livello sotto ogni aspetto, dagli ottimi effetti particellari e di illuminazione fino alle texture di ambientazioni e personaggi, cosa che regala una magnifica resa generale (soprattutto considerando la fluidità). Altra cosa che merita una piccola nota a parte è proprio l’estetica e la fantasia messa in ogni dettaglio del gioco: viaggiare nel tempo e nello spazio ha permesso agli sviluppatori di dare forma ad un grandissimo numero di ambientazioni e di nemici (tutto molto ben differenziato).

Anche il doppiaggio è stato svolto magistralmente riproponendo molti dei doppiatori che hanno partecipato alla creazione di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. Tutte le voci, dai personaggi che già conosciamo fino a tutte le nuove introduzioni, risultano essere perfette e fatte su misura per ogni personaggio. La stessa cosa accade per quanto riguarda le musiche di accompagnamento nei diversi livelli, tutte molto ricche e ben diversificate, ma soprattutto il cui stile rispecchia perfettamente quello dell’ambientazione che ci circonderà. In conclusione nel corso della nostra avventura non abbiamo riscontrato alcun tipo di bug o glitch, se non in una parte di un particolare livello bonus dove, per qualche strana ragione, risultava impossibile effettuare il doppio salto (ma comunque non è stato qualcosa che ha precluso l’avanzamento o la raccolta di tutte le casse).

Il nuovo Crash Bandicoot 4: It’s About Time riesce dunque a superare tutte le aspettative e ad affermarsi come un nuovo capitolo della serie dalla forte identità, introducendo una grande quantità di nuove meccaniche di gameplay perfettamente riuscite da esplorare in ogni minimo particolare attraverso i numerosissimi livelli presenti, tutti resi al meglio da una grafica ed estetica stupende. Il titolo può riuscire ad appassionare tutti (soprattutto i fan della serie) ma, a discapito dell’aspetto, potrebbe risultare complesso per i più piccoli. Questo titolo farà inoltre la felicità dei più incalliti cacciatori di collezionabili e di segreti; anche se sarebbe più corretto dire che sarà la rovina per questo tipo di giocatori dato che sarà tutto fuorché semplice riuscire ad ottenere tutto senza trovarsi a ripetere uno stesso punto all’inverosimile!

A venticinque anni dal suo esordio torna l’iconico riccio targato Sega che, per tutti gli anni novanta, ha fatto la fortuna delle console del brand giapponese. Lo fa con un titolo che prende a piene mani non solo da tutti i titoli precedenti, ma anche dalle serie animati e dagli OAV. A discapito della velocità supersonica del suo protagonista, Sonic Forces non è un titolo che corre così tanto. Vediamo insieme perché.

Diciamocelo: il 2017 è stato indubbiamente l’anno della nostalgia. Dalla tv alla musica, passando per lo sport, il cinema, la letteratura e i fumetti, il mondo sembra aver riscoperto opere, personaggi e musicisti degli anni novanta, dando loro un nuovo lustro e coprendoli con quella patina di lucentezza che solo il potere dei ricordi dell’infanzia riesce a dare (per carità, sono state anche rievocate certe brutture indicibili, ma questa è decisamente un’altra storia). Il mercato videoludico, in questo scenario, ci ha sguazzato amabilmente, sfornando remake e remastered come se non ci fosse un domani. Ed è all’interno di questo ambiente che si muove il nuovo titolo incentrato sul riccio più veloce del mondo videoludico, anche se con i dovuti distinguo. Se è pur vero che Sonic non è mai andato veramente a godersi una meritata pensione sull’isola paradisiaca dove vanno tutte le vecchie glorie dei videogiochi (chi vi scrive si immagina un resort cinque stelle extralusso dove, tra un tuffo in piscina e una sauna si bevono freschissimi cocktails serviti dal maggiordomo di Lara Croft), è altrettanto vero che negli ultimi anni il carrozzone del roditore blu e dei suoi soci non è mai riuscito ad incidere così tanto, per lo meno nell’immaginario collettivo e nelle quote di mercato.

Sonic Forces, così, tenta di cavalcare l’ondata nostalgica che sembra aver colpito il pianeta durante l’ultimo periodo di rivoluzione terrestre, come ultima parte di una trilogia spuria (gli altri due titoli sono stati Sonic Mania, uscito solo in digital delivery ad agosto di quest’anno e il livello dedicato su LEGO Dimensions). È chiaro il tentativo degli sviluppatori, che affiancano al gameplay e ai personaggi più recenti, anche alcuni livelli che sono delle vere e proprie riproposizioni dei quadri dei primi titoli della serie.

Storia

Dopo questo lunghissimo cappello introduttivo, andiamo a sviscerare il titolo. Per prima cosa analizziamo la struttura del titolo, che prevede essenzialmente una non lunghissima Story Mode, nella quale si assiste al ritorno dello scienziato pazzo Dr. Eggman, storico arcinemico di Sonic, che ha intenzione di conquistare il mondo intero per trasformarlo nel suo regno personale, Eggmanlandia. Quando il riccio blu si erge a difensore del pianeta, come di consuetudine, un misterioso scagnozzo di Eggman lo sconfigge, facendolo sparire nel nulla. Senza il più forte dei paladini della giustizia a battersi per la libertà, il malvagio conquista quasi ogni angolo del pianeta, con il resto degli eroi del Sonicverse dispersi e/o organizzati in piccoli gruppi di resistenza, ma con scarso potere. È solo quando compare un nuovo, sorprendente eroe dotato di minor velocità rispetto al riccio blu, ma con un’arma a braccio capace di svariati effetti, che le tenebre iniziano a rischiararsi e inizierà la riconquista della terra, livello dopo livello. Questo eroe altri non è che l’avatar del protagonista, costruito all’inizio della partita ma completamente modificabile durante il corso del gioco, ed è chiamato genericamente e affettuosamente Spina un po’ da tutti. Senza eccedere in ulteriori spoiler, possiamo dire che la storia risulta godibile, anche se un filo troppo intricata (Non siamo ancora riusciti a spiegarci il motivo della presenza del Sonic del passato, ad esempio) e condita con dei dialoghi troppo infantili. Il character design è chiaramente quello dei personaggi del Sonicverse dei cartoni animati e anche il target di riferimento è, di conseguenza, quello. Peccato, perché aveva tutte le potenzialità per essere un prodotto molto più godibile anche ai più adulti.

Gameplay

Il secondo aspetto fondamentale da prendere in considerazione è certamente il gameplay. In questo caso abbiamo davvero apprezzato la possibilità di personalizzazione dell’avatar, che non riguarda soltanto l’aspetto estetico (e su questo ci torniamo dopo), ma che va a toccare persino le armi del principale personaggio giocabile. In questo modo ogni livello può essere giocato con diversi approcci, a seconda dell’effetto che abbiamo assegnato al nostro braccio multiuso. Si va da un martello capace di ribaltare e sconfiggere gli avversari, ad un distorsore spazio-temporale, passando per il classico lanciafiamme e ad un cannone ad impulsi elettrici. Grazie a questo fattore, unito alla possibilità di utilizzare, in alcuni livelli, il Sonic della serie classica, dotato di quelle poche abilità tipiche dei primissimi capitoli della serie, che il gioco risulta godibile anche se i livelli giocabili non sono poi tantissimi. Anzi, a ben guardare le ambientazioni ed il level design, per quanto ben curato, non eccede per originalità e ampiezza. Alla lunga, in sostanza, ci si ritrova a percorrere le stesse 5 o 6 località riproposte in salse differenti. Eppure non ci si stanca. E questo è un grosso punto di forza del gioco, a nostro avviso. Nonostante i livelli non siano poi così tanti, offrono un’alta rigiocabilità, e fare e rifare gli stessi livelli non annoia se non alla (molto) lunga. Il merito di questo è, secondo noi, dettato tanto dalla sopracitata possibilità di approcciare ogni livello in maniera diversa, quanto dal fatto che il ritmo di ogni livello è incalzante e ben gestito, con passaggi più frenetici alternati ad alcuni molto più riflessivi e da platform più puro, bilanciati tra loro molto bene, che rendono ogni quadro equilibrato e stimolante. La presenza di obbiettivi secondari e missioni randomiche di tanto in tanto contribuisce a tenere il giocatore incollato al pad. La possibilità di utilizzare, in alcune missioni secondarie, gli avatar degli altri giocatori che condividono i salvataggi in cloud è tanto interessante quanto mal sfruttata, anche per il fatto che le possibilità di personalizzazione non sono così tante da poter offrire all’utente una vera e propria esperienza soddisfacente.

Grafica e Audio

Dal punto di vista tecnico, la grafica è pulita e il level design è ben curato. In particolar modo, gli oggetti a schermo sono davvero tanti, il che inizialmente ci aveva lasciato qualche perplessità, soprattutto nelle fasi più frenetiche del gioco. Avevamo il timore di un possibile sovraffollamento dello, con conseguente incapacità di perdersi un salto, un power up o un oggetto, rovinando così l’esperienza di gioco. Invece, abbiamo notato con piacevole sorpresa, come la gestione degli spazi e della visuale sia ottimale e non crei assolutamente difficoltà anche nei momenti più critici. Plauso particolare va al comparto audio, ben curato da un punto di vista degli effetti sonori, e corredato da una colonna sonora davvero apprezzabile, fatta di musica elettronica e di j-rock, che, seppure non siano i generi preferiti di chi vi scrive (anzi), ben si sposa con le atmosfere frenetiche e colorate del gioco. E a proposito di colori, la personalizzazione estetica dell’avatar è tanto carina nel design quanto mal implementata a livello di gameplay: per ottenere i vari costumi e accessori è necessario compiere un tot. di missioni secondarie o arrivare a determinati obbiettivi di gioco (come impiegare mento di tot tempo in un determinato livello, o raccogliere un certo numero di anelli in un altro) e questo, alla lunga annoia parecchio. Peccato, perché con un minimo di varietà in più si sarebbe potuto avere un prodotto soddisfacente anche da questo punto di vista.

Difficoltà

La nota veramente dolente in tutto questo, è rappresentata dalla difficoltà: parlando chiaramente, il gioco è davvero troppo facile a qualsiasi modalità, tanto i livelli quanto i boss non rappresentano (quasi) mai una vera sfida capace di impegnare a lungo il giocatore, che si ritrova a passare quadro dopo quadro senza avere la vera sensazione di una sfida complessa ed articolata. Se da un lato capiamo questa scelta, dettata dalla necessità di sfornare un titolo adatto anche ad un target di riferimento molto giovane, ci sarebbe piaciuto avere un ulteriore livello di difficoltà, che potesse soddisfare anche gli utenti più attempati, attratti dal titolo per l’effetto nostalgia che il velocista azzurro porta con sé.

In conclusione, siamo di fronte ad un titolo che si porta dietro un nome pesante, e che sfrutta questo nome per aprire il portafoglio dei nostalgici degli anni ’90, ma che al contempo prova ad essere godibile per un pubblico di giovanissimi. L’operazione è riuscita a metà, con un gioco che si lascia giocare piacevolmente, ma che rischia, per la sua semplicità e ripetitività, di non offrire quel grado di intrattenimento necessario a giocare moltissime ore. Se vi capita e volete passare qualche ora spensierata, o se siete fan sfegatati del riccio, allora è il titolo che fa per voi.

Runic Games, casa di sviluppo di Torchlight, torna alla ribalta con Hob: un titolo sorprendente in cui poco alla volta, puzzle dopo puzzle, combattimento dopo combattimento, scopririemo qual è il nostro ruolo nel mondo.

Fin dai primi istanti di gioco appare evidente l’ispirazione di Hob ad uno dei “Must Have” degli Indie: Journey (sviluppato da thatgamecompany). Il silenzioso mondo di Hob, in cui natura e tecnologia futuristica coesistono (e spesso si fondono), pare infatti ormai prossimo alla sua fine, oramai consumato da una misteriosa corruzione, violacea ed estremamente velenosa. Persino il nostro protagonista rischierà di caderne vittima, ma il provvidenziale intervento di un golem meccanico gli salverà la vita; al prezzo del nostro braccio sinistro (un riferimento a FMA ? ndr). Dopo avergli donato una delle sue braccia per sostituire quello che ha perso, il golem invierà l’ancora frastornato protagonista verso una misteriosa struttura. Tuttavia il giocatore dovrà scoprire da solo, e poco alla volta, cosa fare e dove dirigersi, spesso girando anche a caso per il mondo di gioco. Hob infatti non presenta alcun dialogo: le indicazioni fornite dal golem  e la mappa di gioco saranno gli unici elementi a disposizione del protagonista. Il mondo di gioco è suddiviso in macro-aree da affrontare in sequenza, e questo sicuramente aiuta ad orientarsi maggiormente senza però dare alcun tipo di ulteriore aiuto.

Il giocatore dovrà quindi muoversi attraverso le complesse strutture abbandonate del gioco alternando sessioni di platforming (a difficoltà sempre crescente) a intensi combattimenti con le pericolose creature nate dalla corruzione che infestano il mondo. Ogni volta che il nostro protagonista andrà ad interagire con i meccanismi che regolano le enormi strutture sparse per il mondo, esso andrà a mutare nella sua conformazione (oltre a trasformazioni delle strutture potremo assistere anche a veri e propri episodi di terraformazione).

Ma in Hob sono presenti anche momenti di combattimento che ricordano molto da vicino i primi capitoli della saga “The Legend of Zelda”. Dalla sua il protagonista avrà a sua disposizione una spada (che funziona anche da chiave per alcune zone di gioco), il braccio meccanico donato dal Golem (usato per interagire con vari meccanismi e all’occorrenza potente scudo, ma anche arma) e il proprio mantello (che influisce su salute, energia e/o altre statistiche). Ma le somiglianze con le celebri avventure di Link si riscontrano anche per la possibilità di recuperare salute raccogliendo alcuni frutti reperibili soltanto in due modi: o sconfiggendo mostri vari o falciando l’erba alta con la nostra spada.

Dopo averlo giocato a lungo siamo quindi giunti alla conclusione che Hob è riuscito a fare quello che, onestamente, non pensavamo fosse possibile: unire l’atmosfera di giochi come Journey all’azione di saghe epiche come le avventure di Link. Se siete alla ricerca di un’avventura non incentrata solo sul combattimento, oppure se siete alla ricerca di un gioco “riflessivo” ma che non risulti pesante, allora Hob fa decisamente al caso vostro.

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