Il modo perfetto per regolare i conti? I buoni pugni “vecchio stile”… e raggi di energia, spade e servitori non morti!
Merge Games, insieme agli sviluppatori con sede in Francia Dark Screen Games, sono lieti di annunciare il lancio, dopo un breve ritardo, di Bounty Battleil picchiaduro da 1 a 4 giocatori con personaggi da tutto il mondo Indie.

Bounty Battle è il gioco di combattimento indie definitivo: un nuovo picchiaduro 2D, in cui puoi mettere i tuoi eroi indie preferiti l’uno contro l’altro! Eroi indie di giochi come Guacamelee! Dead Cells, Darkest Dungeon, Owlboy e altri combattono in questa frenetica rissa. Include 30 combattenti di oltre 20 diversi giochi indie! I combattenti vengono forniti con il loro compagno Minion e abilità uniche. Combatti attraverso livelli ispirati ai mondi di gioco nativi dei combattenti con un massimo di altri 3 giocatori.
Pensate a Super Smash Bros , ma rimuovete il roster di tutte le star di Nintendo e sostituitele con alcuni dei personaggi indie più famosi di questi tempi.

Bounty Battle non è un bel gioco. Quando analizzi ogni personaggio individualmente, non sembrano poi così male. Sono ben progettati e assomigliano alle loro controparti originali. Le cose vanno in discesa quando le metti una accanto all’altra. Sembrano ritagli di cartone, poiché sono scarsamente animati e presentano stili artistici completamente diversi l’uno dall’altro. Il gioco ci ricordava quei cloni di Smash basati su Flash che presentano Goku che combatte Topolino e Geno da Super Mario RPG. Neanche le arene sembravano così impressionanti. Sono praticamente identici l’uno dall’altro, in quanto non presentano piattaforme o trappole. Sono fondamentalmente uno sfondo che assomiglia a malapena al gioco su cui sono basati. Per aggiungere la beffa al danno, il framerate non è molto stabile.

Il reparto audio potrebbe effettivamente essere l’aspetto peggiore. Sembra tutto così economico e crudo. La colonna sonora è deludente, essendo davvero discreta e generica. I personaggi non dispongono di clip vocali e il gioco presenta a malapena effetti sonori nel suo complesso. Per esempio, i colpi inflitti ai vostri nemici non saranno sempre dettagliati e diversificati sulla base dell’arma utilizzata; il tutto portando ad un feedback per nulla soddisfacente. L’annunciatore del gioco è l’unica voce che sentirai durante il gioco, e il ragazzo è a dir poco “fastidioso”: sembra qualcuno che finge di essere l’annunciatore di Killer Instinct; quindi potete già immaginare quanto si senta fuori posto qui.

Infine, c’è il gameplay, il pane e il burro su qualsiasi gioco di combattimento come questo. Tutto ciò che gli sviluppatori dovevano fare era copiare il gameplay di Smash e lo schema di controllo. Non c’è bisogno di riparare ciò che non è rotto; potete già immaginare che non è stato così. Il gameplay di Bounty Battle non ricorda Super Smash Bros a tutti, ma ricorda anche il pazzo Playstation All-Stars Battle Royale (il gioco che prevedeva mosse meno speciali per personaggio e un pulsante di salto dedicato in un gioco di combattimento).

Ogni personaggio presenta pochissime mosse e si sentono tutti pigri. Tutti si sentono come il personaggio lento e coraggioso del proprio elenco di combattimenti ordinario. C’è anche una notevole quantità di input-lag, per rendere le cose ancora meno piacevoli.

Siamo delusi. Bounty Battle ha una premessa così fantastica e un elenco così straordinario. Sembra insipido: il suo reparto audio è nella migliore delle ipotesi mediocre, presenta una selezione travolgente di modalità e per finire, il suo gameplay non è divertente. Questo non è un buon clone di Smash. Non ci fa venir voglia di giocarci per ore e ore. Ha finito per farci desiderare di interpretare questi personaggi in un futuro aggiornamento di Super Smash Bros Ultimate.

The Mooseman è un interessante titolo indie con uno scopo tanto ambizioso quanto intrigante.

Se parliamo di mitologia obugrica (o ugrica) molto probabilmente nessuno avrà la più pallida idea di cosa si stia parlando, ed ammettiamo che lo stesso valeva per noi prima di iniziare The Mooseman. In effetti parliamo di una mitologia risaliente al settimo-quinto secolo AC e fondata da una popolazione indigena (predecessori degli odierni Ungarici) della Russia che si era stanziata lungo le porzioni Nord-Est degli Urali fino alle regioni ad Ovest della Siberia. In queste regioni sono stati trovati numerosi reperti in bronzo dalle forme più disparate, ma essenzialmente raffiguranti diversi animali e che attualmente sono conservati in diversi musei tra cui il museo regionale di Perm Krai. Il gioco rappresenta, dunque, una ricostruzione artistica dei miti e leggende su cui sono basati questi reperti.

Dopo un breve incipit saremo messi nei panni di un Mooseman (o uomo alce), ovvero un essere estremamente importante dal punto di vista della storia e che verrà meglio identificato durante il procedere dell’avventura. La sua grande capacità è quella di vedere ciò che non può essere visto da occhio umano attraverso una sorta di vista spirituale in grado di rivelare la realtà nascosta e l’anima presente anche in oggetti inanimati. Ben presto ci renderemo conto che questo tipo di vista sarà essenziale per proseguire lungo questo relativamente breve (parliamo di un titolo della durata complessiva di circa un’ora e mezza) titolo a scorrimento orizzontale che ci porterà attraverso i tre “mondi” della realtà.

Le vicende saranno narrate per mezzo di una voce fuoricampo che interverrà essenzialmente durante gli intermezzi tra un livello e l’altro, anche se purtroppo durante alcuni di questi non ci è stata data traduzione ma le parole apparivano unicamente in russo (da segnalare l’assenza della localizzazione in italiano, per cui i meno avvezzi alla lingua avranno qualche problema a seguire la storia). Inoltre troveremo numerose statue che faranno sia da checkpoint e permetteranno anche di sbloccare alcuni brevi approfondimenti accessibili in qualsiasi momento, ed alcuni idoli disseminati nei vari livelli che fungeranno da collezionabili. The Mooseman si svolgerà essenzialmente attraverso alcuni semplici enigmi ambientali che richiederanno l’uso di elementi dello scenario e della nostra speciale visione. Il gioco non sarà esente dall’elemento “trial and error” per cui non ci verrà spiegato quasi nulla e spesso dovremo necessariamente morire per comprendere il funzionamento di determinati elementi, ma comunque, grazie anche alla vicinanza dei vari checkpoint non sarà per nulla un peso.

Un ultimo elemento che serve ad unire il tutto e a rendere questo titolo quasi un’esperienza “spirituale” in grado di raccontare una storia “mai narrata” è la colonna sonora utilizzata, estremamente suggestiva e fatta su misura. Infine parlando della grafica, anche questa risulta essere studiata per riuscire ad essere suggestiva e, per quanto semplice sia, di grande impatto. Sarà infatti basata su disegni ed animazioni molto semplici e tinteggiature varie, ma basate soprattutto sul contrasto tra lo sfondo ed il bianco delle diverse forme spirituali.

Abbiamo provato la versione ps4 di Past Cure, titolo sviluppato a Berlino dal team Phantom-8. Il gioco descritto al momento del lancio come un “thriller horror/sci-fi” ha però mostrato fin da subito alcune problematiche. Sappiamo che per un team di sole otto persone sviluppare un titolo valido è un impresa titanica (a volte lo è persino per le case più grandi), ma in Past Cure i problemi si presentano già nel tutorial…. Per questo non vi proponiamo una vera e propria recensione, ma solamente le nostre opinioni al riguardo.

Le premesse

La storia di per sé non è una delle più originali,ma che avrebbe comunque potuto dare una marcia in più al gioco. Vi riportiamo di seguito una breve sinossi:

Dopo anni di torture, il soldato d’elite veterano Ian si ritira a vivere in un alloggio sicuro con suo fratello, soffrendo per le conseguenze degli esperimenti militari cui è stato sottoposto in passato. I suoi aguzzini fecero esperimenti con la sua mente e gli diedero capacità mentali soprannaturali (come il controllo del tempo o la telecinesi). Desideroso di trovare la verità e assetato di vendetta, Ian, aiutato da suo fratello, si mette alla ricerca dei responsabili, per scoprire cosa gli è stato fatto, e perché. Addentrandosi sempre di più dentro questo mondo criminale, Ian sarà obbligato ad usare i suoi poteri sempre di più per sopravvivere. Ma ad ogni utilizzo, la sua mente si distacca sempre più dalla realtà, rivelando inoltre la presenza di una forza oscura molto pericolosa.

Il gioco

Non ci soffermeremo per nulla sul comparto grafico, in quanto seppur non eccelso (es. animazioni un po’ legnose e texture non sempre perfette) fa il minimo per rendere il gioco “guardabile”.

A livello di gameplay invece sono dolori….dolori atroci. Se le premesse proposte e i primi secondi di tutorial, ambientato in una dimensione onirica, sembravano poter far sorvolare sulla non-originalità della trama e i difetti estetici, abbiamo dovuto scoprire con sommo rammarico che i difetti più grandi si annidavano proprio nelle fasi di gioco. Nonostande il gioco sia basato su fasi stealth, fasi di shooting o combattimenti a mani nude, senza dimenticare la possibilità/necessità di utilizzare i poteri di cui è dotato il nostro protagonista, alla lunga le sequenze noiose diventano veramente tante, decisamente troppe  Lasciando da parte la quantità di bug che ci hanno costretto a ricominciare più di una volta, fin dal tutorial le meccaniche di gioco si sono rivelate frustranti e tediose, possiamo dirvi che già solo completare il tutorial si è rivelata un impresa, non per la difficoltà ma per la noia.

In conclusione

Purtroppo Past Cure è la dimostrazione che a volte la buona volontà non basta per realizzare un titolo ben riuscito, specialmente se si vuole fare il passo più lungo della gamba con un team di otto persone e un budget veramente limitato. Non ci sentiamo di consigliarvi l’acquisto di questo titolo neppure se scontato, salvate i vostri risparmi per altro.

Stifled è un nuovo titolo thriller psicologico sviluppato da Gattai Games e che porta alla base un concept davvero molto interessante.

Stifled è il successore spirituale di Lurking, un gioco sviluppato e prodotto da un team di soli 6 studenti e che conteneva il concept interessante ed innovativo che è stato poi rinnovato nel nuovo titolo. Difatti l’idea alla base dei due giochi è quella di sfruttare l’ecolocalizzazione per vedere nel buio assoluto, esattamente come fanno i pipistrelli. In Stifled dovremo quindi utilizzare i suoni per esplorare l’ambiente circostante e, soprattutto, evitare le creature che si nascondono nell’ombra e che cercheranno in tutti i modi di catturarci. La trama alla base di Stifled non è narrata o spiegata in maniera diretta, piuttosto saremo noi a dover cercare di carpire quanto ci verrà detto, ricavare informazioni da note ed oggetti sparsi per le varie aree di gioco così da riuscire a comporre la trama completa e comprendere tutti i retroscena che si celano all’interno del gioco.

Per la stragrande maggioranza del gioco ci troveremo in condizioni di buio totale e l’unico modo di vedere sarà quello di emettere suoni ad esempio con i passi oppure persino utilizzando un microfono. Così facendo creeremo un’onda bianca che delimiterà i contorni di ogni oggetto che ci circonda; ovviamente più il suono sarà forte più l’onda sarà evidente e si propagherà nello spazio. D’altra parte saremo frenati dall’emettere in ogni momento suoni troppo forti poiché nonostante i suoni possano aiutarci a vedere meglio bisogna sempre tenere in considerazione che spesso e volentieri ci ritroveremo circondati da diversi tipi di creature da evitare e se faremo troppo rumore ci troveranno in men che non si dica uccidendoci. Questi mostri saranno facilmente riconoscibili poiché emettendo suoni creeranno delle onde simili alle nostre ma di colore rosso. L’unico modo che avremo per riuscire ad emettere suoni rimandando al sicuro sarà quello di distrarre le creature lanciando oggetti (come ad esempio un sasso) in punti lontani della mappa così da farli allontanare.

La cosa più interessante riguardo a Stifled è che potrà essere giocato anche utilizzando il VR (che si tratti di oculus rift, HTC Vive o PlayStation VR). In questo modo il titolo raggiungerà un livello di immersività davvero ottimo e troverà la sua vera e propria ragion d’essere. Unica pecca da segnalare è riguardo alle sezioni di gioco “illuminate”, infatti alla luce verranno fuori alcuni difetti grafici che, purtroppo, vengono in piccola parte accentuati dai visori di realtà virtuale; si noteranno, infatti, texture di scarsa qualità così come i poligoni degli oggetti. Per quanto riguarda la durata del titolo ci troviamo di fronte ad un gioco che non impegnerà più di 2-3 ore per il suo completamento, ma parliamo comunque di una durata, secondo noi, abbastanza consona al tipo di gioco.

Abbiamo provato Oure, titolo indie realizzato da Heavy Spectrum Ltd.,che ci ha positivamente colpito fin dai primi minuti di gioco. Ci siamo accorti però che, pur essendo un gioco  “essenziale”, forse non è destinato a tutti.

L’ambientazione

In Oure impersoneremo un bambino (dal nome ignoto) dotato di un potere particolare: può trasformarsi in un drago, il cui aspetto rassomiglia i draghi della tradizione asiatica. Essendo dotato di tale potere, il nostro protagonista viene inviato dai propri genitori nel “mondo sopra le nuvole”, un tempo casa di una civiltà avanzata ormai scomparsa, dove dovrà  accumulare energia magica, risolvere strani enigmi e cercare i misteriosi “Titani” che possono salvare il mondo.

Il mondo di gioco è completamente free-roaming, sufficientemente vasto e, per la gioia dei perfezionisti del completamento, contiene diverse centinaia di collezionabili, alcuni dei quali permetteranno di aumentare alcune statistiche del nostro personaggio (es. la stamina). Personalmente abbiamo apprezzato gli scorci, che paiono disegnati a mano, che il gioco ha saputo regalarci, nonché il design dei Titani.

Il gameplay

Lo stile di gioco è invece estremamente semplice, il giocatore deve vagare per il mondo alla ricerca di particolari postazioni da cui, se ha raccolto sufficiente energia, potrà convocare uno dei Titani per risvegliarlo. Destare i Titani dal loro sonno però non è così semplice, una volta convocato il Titano il giocatore deve riuscire a risolvere una serie di enigmi, a difficoltà crescente, solo quando tutti gli enigmi saranno risolti verrà svegliato il Titano.

La difficoltà degli enigmi è ben bilanciata: rappresenta comunque una sfida ma non porta il giocatore alla frustrazione e, particolare che abbiamo oltremodo apprezzato, non si concentra solo sull’abilità di ragionamento del giocatore, ma vuole portarlo ad utilizzare anche altre qualità come le capacità d’osservazione, di previsione, la perseveranza, etc.

Cosa ne pensiamo

Oure ci ha regalato un’esperienza di gioco varia: dai momenti di sfida (e tensione) degli enigmi si passa in breve tempo ad una fase di relax in cui è possibile esplorare liberamente il mondo di gioco. Proprio per questa sua particolarità riteniamo che (purtroppo) il gioco non possa essere apprezzato da tutti, ma solo da quei giocatori alla ricerca di un’oasi di tranquillità all’interno del frenetico e caotico mercato videoludico.

 

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Ubisoft® annuncia e rilascia Ode, un titolo per PC sviluppato dai ragazzi di Ubisoft Reflections, studio indie legato alla major francese.  Un gioco sperimentale, un’incantevole viaggio visivo e musicale in splendidi scenari.

In questo titolo il giocatore si troverà a vestire i panni di Joy, una creaturina tenera e affascinante, e potrà esplorare quattro distinti giardini musicali cercando di ottenere stelle cadenti. Più stelle riuscirà a raccogliere e maggiore sarà l’intensità visiva e sonora dell’esperienza che vivrà.

Ogni giardino è ricco di piante “musicali”, capaci di emettere specifiche note, in modo da aiutare il giocatore a creare un sottofondo musicale personale e unico in ciascun livello. In aggiunta, alcune intuitive sfide sbloccheranno ancora più livelli per dare vita a una composizione sonora, un vero e proprio tema musicale unico e irripetibile basato sull’esperienza e sullo stile di gioco di ogni giocatore.

Aspetto particolare e caratteristico è che differenza dei giochi più tradizionali, anche quelli che fanno delle esperienze visive e sonore i loro principali punti di forza, è che Ode non ha alcuna guida, tutorial o suggerimento, lasciando così che sia il giocatore stesso a sperimentare ed esplorare i mondi sensoriali con i tempi e i modi che preferisce, lasciandosi guidare unicamente dal proprio istinto e dalla propria curiosità.

Ode nasce con il semplice obiettivo di offrire un’esperienza di gioco gioiosa, piacevole e rilassante. I ragazzi di Reflections, già autori di Grow Home, Grow Up e del recente Atomega, hanno dato fondo a tutta la loro fantasia per rendere l’esperienza più onirica possibile.

Ubisoft ha lanciato il gioco contestualmente al suo annuncio. Lo si può comprare per PC tramite Uplay a 4,99€.

Vi lasciamo con il trailer e il link al sito ufficiale del gioco, che potete trovare cliccando qui.

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“Investire sui videogiochi. Investire sul futuro”: questo il tema del Games Industry Day 2017, l’appuntamento annuale promosso da AESVI. L’incontro di quest’anno, volto a favorire il dialogo tra industria e istituzioni, arriva al termine del processo di attuazione della Legge Cinema, approvata lo scorso anno in Parlamento, che per la prima volta ha introdotto nel nostro paese alcune importanti misure di sostegno anche per le imprese produttrici di videogiochi.

Dal punto di vista dei consumi, il mercato dei videogiochi in Italia è florido e registra anno su anno una continua crescita, segno evidente della passione degli italiani per l’intrattenimento interattivo. Dal punto di vista della produzione, invece, il nostro paese è ancora in una fase embrionale di sviluppo, ma sta attraversando un momento di grande fermento. Gli studi di sviluppo di videogiochi attivi sul territorio nazionale sono, infatti, in costante aumento, con oltre 6 imprese su 10 nate da meno di tre anni e guidate da giovani imprenditori, con un’età media di 33 anni.

Una volta che i decreti attuativi entreranno in vigore, dopo il vaglio della Commissione Europea previsto per alcuni di essi, le imprese di produzione e distribuzione italiane potranno avere accesso, con efficacia retroattiva al 2017, ad una serie di benefici quali:

  • Tax credit produzione, diretto a sostenere non solo la produzione di videogiochi italiani, in un’ottica di valorizzazione e consolidamento della produzione interna, ma anche la produzione di videogiochi stranieri in Italia, in un’ottica di attrazione degli investimenti dall’estero, che è necessario prendere in considerazione in un mercato globale come quello del gaming;
  • Tax credit distribuzione, previsto anche per la distribuzione internazionale di videogiochi italiani e fondamentale per sostenere gli studi di sviluppo operanti in self publishing, che rappresentano la grande maggioranza dei casi in Italia;
  • Contributi automatici e selettivi, legati ai risultati economici, culturali e artistici conseguiti dagli studi di sviluppo, in grado di coprire fino al 50% del costo di produzione dell’opera. Queste ultime due misure sono centrali in uno scenario come quello italiano in cui l’autofinanziamento è da sempre stato la prima fonte di sostentamento per le imprese, e in cui la mancanza di fonti finanziarie, tanto esterne quanto interne, è ritenuta in assoluto il principale ostacolo allo sviluppo del settore.

Per essere più competitiva nel mercato globale, l’industria italiana dei videogiochi ha bisogno di interventi che possano dare impulso allo sviluppo della produzione a livello locale. In questo senso la Legge Cinema rappresenta un grande passo avanti per il settore”, ha dichiarato Thalita MalagòSegretario Generale di AESVI. “Ci auguriamo quindi che l’applicazione delle misure previste possa partire al più presto, dopo le necessarie verifiche in sede europea, e che lo sviluppo dell’attuazione della normativa nel prossimo futuro possa avvenire in due diversi direzioni: maggiori risorse finanziarie dedicate al settore dei videogiochi e maggiore focalizzazione sulla ricerca di investimenti internazionali a favore delle produzioni interne”.

Allo showcase hanno preso parte Nintendo, PlayStation, Xbox e alcune delle più interessanti produzioni italiane realizzate dagli studi di sviluppo Caracal Game Studio, Gamera Interactive, Forge Reply, Invader Studios, Milestone, MixedBag, redBit games, Ovosonico, Ubisosoft Milan e Yonder.

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Spice Pirates and Zombies 2 (d’ora in poi Spaz2) è un titolo indie veramente particolare, anche se non mi ha colpito positivamente. Inizialmente, avendo letto la presentazione che ne danno gli sviluppatori, questo titolo aveva sucitato in me moltissime aspettative, purtroppo ho avuto modo di ricredermi…

È inutile, nonostante le valutazioni utenti su Steam estremamente positive, per noi (o meglio, per me) Spaz2 è stata una delle peggiori delusioni videoludiche della mia vita da videogiocatore. Ma procediamo con calma.

Spaz 2 è ambientato in una galassia post apocalittica in continua evoluzione. Dopo che la minaccia zombie che ha sconvolto l’universo è stata finalmente sconfitta, la società è crollata, il carburante per le astronavi è piuttosto scarso e la sopravvivenza è legata al reperimento di varie risorse.

Inizialmente la Galassia contiene centinaia di flotte (200), ognuna che cerca in ogni modo di sopravvivere. I capitani delle flotte Npc possono fare tutto ciò che può fare anche il giocatore, il quale  non ha alcun ché di speciale e non ha alcuna “missione” per la salvezza della galassia, deve semplicemente trovare il modo di sopravvivere. Poiché la scarsità delle risorse, col passare del tempo, diventa sempre più critica, le varie flotte entrano inevitabilmente in conflitto tra loro per la sopravvivenza. È altresì possibile creare vere e proprie fazioni con Npc per ricevere protezione reciproca ma la fame può spingere i vecchi amici al tradimento. Il giocatore dovrà quindi costantemente guardarsi sia dai nemici che dagli amici.

Le fazioni più forti difendono i loro territori, creano centri di risorse e creano basi stellari. Le fazioni più deboli possono ricorrere alla pirateria. Ogni capitano è unico, persistente e concorre a plasmare la galassia. Quando due o più fazioni si incontrano, (quasi sempre) si arriva allo scontro. E qui cominciano a delinearsi le due anime principali di Spaz2 : Da una parte, il lato strategico con l’esplorazione, il controllo territoriale e la creazione di fazioni; dall’altro il lato action con la costruzione di navi, la tattica di combattimento e il recupero.

Il combattimento lascia dietro di sè navi danneggiate ed equipaggi morti, ma anche nuove parti e risorse da recuperare per i vincitori. Tutte le parti delle astronavi sono modulari e generate in modo casuale. La costruzione delle navi può essere fatta direttamente durante le battaglie, anche se talvolta sconfiggendo un nemico è possibile estrarre parti delle navi nemiche. Ma ogni battaglia altri capitani in cerca di parti di recupero.

Il mio parere

Nonostante le promettenti premesse ho trovato Spaz2 estremamente noioso, macchinoso e non divertente. A partire dall’ambientazione non particolarmente originale, dalle meccaniche di combattimento veramente difficili da comprendere appieno se non si passa del tempo a “studiarle”. Inoltre, alla lunga, appare veramente troppo ripetitivo: infatti si passerà necessariamente la maggior parte del tempo di gioco ad esplorare la galassia in cerca di risorse e nulla più. Senza aggiungere che una sconfitta in battaglia può risultare particolarmente frustrante, in quanto costringerà il giocatore a ricominciare da un livello praticamente inferiore rispetto a quello iniziale. Il gioco è stato rilasciato pochi giorni fa (7 novembre 2017) ma presenta ancora numerosi miglioramenti da apportare, e per il momento non vale il prezzo (19,99 € su steam) a meno che non siate affezionati al genere.

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Il videogame può essere tante cose. Se inizialmente nasce con l’intento di intrattenere e divertire, oggi assistiamo al proliferare di molteplici obbiettivi e finalità: esistono videogames pensati per essere dei veri e propri giochi competitivi, strutturati e concepiti per offrire un terreno di scontro contro altri giocatori, dove poter far sfoggio delle proprie abilità e capacità, e giochi che hanno la pretesa di elevare il medium videoludico a forma d’arte interattiva, cercando di proporre al giocatore un’esperienza elevata. Beat The Game si configura in questa tipologia di videogames. Sarà davvero riuscito nell’intento? Scopriamolo insieme.

Partiamo dalle premesse: quando “Beat the game” è arrivato in redazione, mi aspettavo di trovarmi di fronte ad un titolo sicuramente particolare, ma al contempo stimolante e con diversi livelli di lettura. Questo titolo si è aggiudicato in tutto il mondo una serie di premi artistici nelle categorie “art” e “sound” dedicati agli indie games. Insomma, un palmares non da poco. È inutile dire, quindi, come le mie aspettative nel trovarmi di fronte un titolo artisticamente importante, per quanto non supportato da una produzione milionaria, fossero altissime.

Il concept del gioco è molto semplice, per quanto davvero efficace: il giocatore è calato nei panni di un dj senza nome che, armato di un mixer portato a tracolla, vaga in questo onirico e desertico mondo, dopo aver incidentato la moto volante (che ricorda molto quella di Darth Maul ne La Minaccia Fantasma) con cui stava viaggiando. Scopo del gioco è quello di raccogliere e campionare una serie di sonorità e infine mixarle insieme durante un evento live. La storia, in realtà, finisce qui. A farla da padrona in questo titolo sono i suoni e l’ambientazione, incredibilmente curati e di fortissimo impatto. Se i primi sono particolarmente curati, precisi e funzionali al gameplay, la seconda invece delinea l’universo in cui il giocatore si muove, oscillando costantemente tra il surreale e l’onirico: il mondo (estremamente limitato, ad onor del vero) è popolato da bizzarre creature, che spaziano da esseri bipedi composti interamente da piramidi, a mostri volanti composti da teste ciclopiche e ali da pipistrello. L’idea di fondo è quella di far vivere al giocatore un esperienza ai confini del misticismo, dove la ripetitività del beat e il mixaggio sonoro compenetrano un mondo fatto di colori e forme al limite dell’astrattismo. La sensazione è, dunque, quella di trovarsi costantemente dentro un’opera surrealista o, per dirla con una terminologia più povera, di essere in un costante trip da acido.

L’atmosfera alienante e surreale, per quanto piacevole in un suo modo contorto e distorto, non riesce però a nascondere (o meglio a sopperire) a quelli che sono i reali problemi del gioco, che si mostrano nella loro interezza, quando si va ad analizzare l’opera per quello che realmente dovrebbe essere, ovvero un videogioco: i comandi sono pochi ed essenziali: ci si può muovere clickando con il mouse nella direzione che si vuole raggiungere, oppure in maniera continuata con i classici comandi “wasd”. Se il primo risulta difficoltoso per via di una visuale che non favorisce il puntamento preciso, la tastiera, di contro, offre ben poche emozioni. L’impossibilità di correre, saltare e salire sugli ostacoli per superarli porta a lunghe (nonostante la mappa sia in realtà molto piccola) sessioni di prolungate pressioni di un singolo tasto per compiere movimenti, che normalmente vengono interrotte da una non precisissima definizione dei contorni tanto del protagonista quanto degli oggetti a schermo. Il risultato è che spesso ci si trova a dover “fare il giro largo” per evitare ostacoli, il che non fa di certo bene all’esperienza di gioco complessiva. Congiuntamente a questo fatto, poi, abbiamo un sistema di enigmi pressoché inesistente, dato che i suoi si possono comodamente raccogliere con uno scanner che evidenzia, semplicemente ruotando la visuale i punti di campionamento sparsi per la mappa, e i pochi oggetti che servono per completare i puzzle vengono raccolti ed utilizzati automaticamente all’occorrenza. La parte finale del gioco, ovvero il concerto live, si limita ad essere una serie di quick time event piuttosto ripetitivi, che purtroppo smorzano quella che avrebbe potuto essere un piacevole dj set simulato.

Insomma, il problema di questo titolo è che è un videogioco. Il concept lascia davvero impressionati per la sua alienante atmosfera e la sua capacità di stupire l’occhio e l’orecchio dell’giocatore. Un’opera che solletica i sensi ma che, purtroppo, non riesce a prendere nel momento in cui, comandi alla mano, ci si trova a dover gestire il tutto. In più l’esperienza di gioco non dura più di un’ora in tutto: Se ci fossero stati più quadri, più livelli, con altri suono o altre ambientazioni (Come, per altro, il gioco stesso sembra farti intendere), avremmo potuto parlare di un titolo davvero interessante, seppur non esente da difetti. In questo modo però, ci sembra troppo poco, motivo per cui non posso dare un voto a questo  Beat The Game.

Per giudicare il valore di un’opera, non si può non pensare se il mezzo artistico utilizzato sia efficace, riesca cioè a far arrivare il messaggio (qualunque esso sia) al fruitore. Ecco, per noi Beat The Game è un’opera piena di significato e di potenzialità che difetta, purtroppo, proprio nella sua pretesa di essere fruita attraverso mezzo videoludico.

Runic Games, casa di sviluppo di Torchlight, torna alla ribalta con Hob: un titolo sorprendente in cui poco alla volta, puzzle dopo puzzle, combattimento dopo combattimento, scopririemo qual è il nostro ruolo nel mondo.

Fin dai primi istanti di gioco appare evidente l’ispirazione di Hob ad uno dei “Must Have” degli Indie: Journey (sviluppato da thatgamecompany). Il silenzioso mondo di Hob, in cui natura e tecnologia futuristica coesistono (e spesso si fondono), pare infatti ormai prossimo alla sua fine, oramai consumato da una misteriosa corruzione, violacea ed estremamente velenosa. Persino il nostro protagonista rischierà di caderne vittima, ma il provvidenziale intervento di un golem meccanico gli salverà la vita; al prezzo del nostro braccio sinistro (un riferimento a FMA ? ndr). Dopo avergli donato una delle sue braccia per sostituire quello che ha perso, il golem invierà l’ancora frastornato protagonista verso una misteriosa struttura. Tuttavia il giocatore dovrà scoprire da solo, e poco alla volta, cosa fare e dove dirigersi, spesso girando anche a caso per il mondo di gioco. Hob infatti non presenta alcun dialogo: le indicazioni fornite dal golem  e la mappa di gioco saranno gli unici elementi a disposizione del protagonista. Il mondo di gioco è suddiviso in macro-aree da affrontare in sequenza, e questo sicuramente aiuta ad orientarsi maggiormente senza però dare alcun tipo di ulteriore aiuto.

Il giocatore dovrà quindi muoversi attraverso le complesse strutture abbandonate del gioco alternando sessioni di platforming (a difficoltà sempre crescente) a intensi combattimenti con le pericolose creature nate dalla corruzione che infestano il mondo. Ogni volta che il nostro protagonista andrà ad interagire con i meccanismi che regolano le enormi strutture sparse per il mondo, esso andrà a mutare nella sua conformazione (oltre a trasformazioni delle strutture potremo assistere anche a veri e propri episodi di terraformazione).

Ma in Hob sono presenti anche momenti di combattimento che ricordano molto da vicino i primi capitoli della saga “The Legend of Zelda”. Dalla sua il protagonista avrà a sua disposizione una spada (che funziona anche da chiave per alcune zone di gioco), il braccio meccanico donato dal Golem (usato per interagire con vari meccanismi e all’occorrenza potente scudo, ma anche arma) e il proprio mantello (che influisce su salute, energia e/o altre statistiche). Ma le somiglianze con le celebri avventure di Link si riscontrano anche per la possibilità di recuperare salute raccogliendo alcuni frutti reperibili soltanto in due modi: o sconfiggendo mostri vari o falciando l’erba alta con la nostra spada.

Dopo averlo giocato a lungo siamo quindi giunti alla conclusione che Hob è riuscito a fare quello che, onestamente, non pensavamo fosse possibile: unire l’atmosfera di giochi come Journey all’azione di saghe epiche come le avventure di Link. Se siete alla ricerca di un’avventura non incentrata solo sul combattimento, oppure se siete alla ricerca di un gioco “riflessivo” ma che non risulti pesante, allora Hob fa decisamente al caso vostro.

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