GreedFall è il nuovo Action-GDR targato Spiders, team di sviluppo dietro il semi-interessante ma poco riuscito Technomancher. Sarà riuscita Spiders ad imparare dai propri errori? Scopriamolo con questa nuova recensione targata Geexmag.

Seppur sempre dello stesso genere GDR, GreedFall veste panni decisamente diversi rispetto al “vecchio” Technomancer, infatti, vengono abbandonati del tutto i toni cupi e Steampunk della precedente produzione per abbracciare un’ambientazione Fantasy in linea con il 17° secolo, in pieno periodo coloniale. A contornare il tutto una trama decisa e fin da subito incisiva che lascia trasudare l’impegno da parte degli sviluppatore nel voler spingere sulla componente narrativa del titolo.

Il nostro Alter-ego sarà chiamato a solcare i mari in cerca di una cura per la “Malicore”, malattia che sta mettendo in ginocchio l’Europa, pretesto per narrativo che ci spinge alla scoperta e conquista di nuove terre. Il nostro personaggio sarà affiancato da una serie di personaggi che faranno capolino durante l’avventura. E’ chiaro fin dalle prime ore come il mondo di gioco sia estremamente curato ed arricchito da fazioni e regioni anche molto diverse tra loro che donano un’ottima profondità ed immersione al giocatore.

Ovviamente come ogni Gioco di Ruolo che si rispetti, anche in GreedFall sono presenti diverse scelte da prendere, alcune incisive ed altre circostanziali che, delle volte, portano comunque alla medesima conclusione ma aggiungendo spessore ai dialoghi (in Inglese).

Parlando del Gameplay, GreedFall mostra un sistema di combattimento solido, forse un po’ datato direbbero alcuni ma che definiremmo più “vecchio stile”. Una volta ingaggiata una battaglia è possibile attaccare i nemici con colpi all’arma bianca, pesanti o normali, oppure utilizzare armi da fuoco (usando preziose munizioni) per infliggere maggiori danni, inoltre dopo aver caricato l’apposita barra è possibile utilizzare il “furore”: un attacco speciale capace di arrecare ingenti danni agli avversari, oltre ad attaccare è possibile parare o schivare gli attacchi nemici, anche se non tutti gli attacchi possono essere bloccati o rispediti al mittente con un contrattacco.

I nemici risultano essere decisamente agguerriti ed alcune battaglie vi daranno un discreto filo da torcere, soprattutto gli scontri coi Boss, alcuni in particolare decisamente ostici da affrontare senza le dovute precauzioni.

Il sistema di progressione del personaggio è estremamente classico ma con qualche piccola modifica: di base dovrete scegliere tra una serie di punti abilità d’attribuire e via via una diversi punti esperienza per sbloccare rami d’abilità più importante e stratificati.

Durante gli scontri, tutto procede in modo dinamico ma è possibile mettere in pausa l’azione per pianificare al meglio la strategia; la pausa tattica è particolarmente apprezzata poiché in alcuni casi i combattimenti potrebbero diventare ostici per via di alcune lacune tecniche di cui parleremo più avanti.

Il personaggio principale (uomo o donna) è customizzabile ad inizio partita mediante un editor completo ma per certi versi scarno, è possibile cambiare il volto, i capelli ed altri macro-dettagli ma mai scendere nel dettaglio, limitandosi a modificare il colore della pelle, occhi e chioma; leggermente deludente ma funzionale. Lo stesso però non si può’ essere detto per l’equipaggiamento che risulta estremamente vario e curato nei minimi dettagli, difatti, passerete ore e ore ottimizzando ogni singolo personaggio al meglio, senza mai stancarvi.

La nota dolente di GreedFall arriva sul versante Tecnico, dove il gioco dovrebbe mostrare i muscoli, presenta invece incertezze ed imperfezioni anche degne di nota in alcuni casi: cali di frame-rate sporadici ma vistosi, animazioni non proprio ben curate ed in alcuni casi velocizzate (delle volte potreste incappare in qualche nemico “velocizzato” durante i combattimenti) e poi, ogni qual volta entrerete in una stanza vi sembrerà che gli NPC siano arrivati in quel preciso istante come se il gioco li caricasse sul momento ogni qual volta apriate la porta; insomma tutta una serie di difetti che abbassano notevolmente l’immersività durante tutta l’esperienza.

Noi lo abbiam giocato su PC, equipaggiato con Intel Core i7 7700K, 32GB di RAM 3866MHz ed nVidia RTX 2080Ti ed in 4K il gioco non raggiunge i 60 FPS nella maggior parte dei casi ma con qualche piccolo accorgimento (come abbassare la risoluzione del rendering) è possibile godere dell’esperienza in 4K senza alcun problema ed in piena fluidità, come la Master Race richiede.

Anche se tecnicamente parlando GreedFall presenta i problemi di cui sopra, lo stesso non puo’ dirsi per il lato artistico del titolo Spiders che presenta delle ambientazioni curate e ricercate, che risaltano per il loro splendore certi frangenti, come la città di New Serène (dove tra l’altro partono diverse delle quest più importanti). Spiders ha saputo creare un mondo di gioco vivo, interessante e bello da vedere e, per questo meritano un plauso non indifferente.

La colonna sonora risulta evocativa ed orecchiabile, probabilmente non ai livelli di produzioni più importanti ma ben fatta ed in linea con tutto il resto senza stonare.

GreedFall rappresenta un punto di svolta per Spiders, un azzardo, un rinnovamento non indifferente: un bel gioco, fortemente Stroy-driven che farà la gioia degli amanti del Single-Player al netto di qualche incertezza tecnica di troppo.

Su queste pagine non poteva mancare Kingdom Come : Deliverance, Rpg medioevale in uscita a Febbraio 2018, sviluppato dai ragazzi di Warhorse Studios. Contando che in redazione abbiamo due schermidori e un medievalista, potevamo lasciarci sfuggire l’occasione di provarlo?!

Quando in redazione si parla di gdr, siamo sempre molto selettivi. Non è un mistero che questo sia in effetti il genere più amato da quasi tutti i redattori e che intavolare discussioni infinite su questo o quell’altro videogioco sia lo sport preferito da queste parti (dopo il rage-lancio del controller in live, praticato dal buon Donbia ad un livello semi professionistico, ndr). Per questo, quando ci troviamo di fronte ad un titolo che si candida di diritto a diventare (almeno nelle intenzioni) un classico del genere, la prima reazione è sempre di entusiasmo misto a scetticismo. Tradotto: siamo molto esigenti. Ed è con questo spirito che, personalmente, mi sono seduto al pc e ho indossato le cuffie per isolarmi dal mondo reale e immergemi in quello di Kingdom Come : Deliverance.

Il primissimo aspetto che si nota, complice anche una schermata di caricamento eccessivamente lunga, è il tema musicale (anche se sarebbe più corretto usare il termine al plurale). Mentre, mouse in mano, aspettavamo di iniziare a menare le mani come fabbri ferrai (il termine non è scelto a caso, ndr), la musica che scorreva attraverso le cuffie dentro i nostri padiglioni auricolari diceva uno e un solo concetto: “Realismo”. Note leggere che sembravano uscite direttamente dalle sapienti mani di un menestrello girovago in taverna. Ma non è solo il comparto musicale ad essere frutto di una ricostruzione storica accurata: dai costumi dei personaggi ai dialoghi, passando per l’aspetto delle armi, degli edifici e delle strade, tutto appare così come se fosse uscito direttamente dal racconto che una persona ha vissuto quel periodo. Il primo impatto con il gioco è stato, quindi, estremamente positivo.

I primi momenti del gioco sono destinati ad una sorta di tutorial in game, attraverso una serie di piccole quest che portano il giocatore a scoprire ogni aspetto delle meccaniche di gioco. Ci caleremo nei panni (in prima persona) del figlio di un maniscalco abile nel forgiare e riparare ogni genere di lama, il quale, almeno inizialmente, ci manderà in giro a sbrigare piccole faccende che lo aiutino nel suo lavoro. Dovremo andare a comprare dei materiali, della buona birra (perché si sa, non si può stare tutto il giorno alla forgia senza scolarsi ettolitri di bionda alcolica) e andare a prendere i soldi da un cliente che si rifiuta di pagare (Come si dice in gergo, il recupero crediti è il mestiere più antico del mondo ndJacopo). Con tutte questi piccoli lavoretti, uniti ad un buon sano allenamento con il nostro personale maestro di spada, impareremo le basi del gioco: avremo la possibilità di risolvere i conflitti e i problemi non solo con le botte, ma anche con la dialettica e la diplomazia. Avremo infatti le classiche opzioni di dialogo tra cui scegliere, con tanto di icona di fianco a segnalarci il tono della scelta, se aggressivo, passivo o diplomatico. Trattare con commercianti e locandieri sarà fondamentale per proseguire nella storia, oltre che necessario per ottenere migliorie nell’equipaggiamento.

Fino a qui tutto bene. Le perplessità iniziano quando, per necessità o volontà, dovremo tirare fuori la spada e fare a fette i nemici. Muovendo semplicemente il mouse cambieremo la posizione della guardia, scegliendo tra ben cinque combinazioni disponibili, ognuna delle quali sarà più efficace per parate determinati colpi rispetto ad altri. Nello stesso modo, quando con il mouse decideremo di attaccare, il colpo sferrato dipenderà dalla posizione di partenza della mano. Quando lockiamo il bersaglio, un indicatore a stella ci segnalerà (per facilitarci il lavoro) da quale parte attaccheremo e, per inanellare le combo, sarà necessario spostare il mouse nella direzione suggeritaci direttamente dallo stesso indicatore con il giusto tempismo. Se da una parte il realismo e l’accuratezza si notano anche qui, con la riprdouzione fedele dei movimenti della scherma medioevale, dall’altra ci sembra che il sistema di combattimento possa essere troppo legnoso e eccessivamente difficoltoso. Insomma, per ricostruire fedelmente il medioevo, abbiamo paura che si rischi di rovinare l’esperienza videoludica.

L’altro grosso aspetto negativo, per il momento, sono i volti dei personaggi, soprattutto quelli con cui ci troveremo ad interagire e che hanno delle linee di dialogo doppiato: l’espressività rasenta lo zero, stridendo eccessivamente con il tono della voce, che invece è frutto di un doppiaggio, almeno nella versione inglese, davvero eccezionale. Va comunque detto che, brutte facce a parte, graficamente ci sembra già ad un livello altissimo, anche se non privo di qualche fisiologico problema, ma del tutto comprensibile visto che all’uscita del gioco mancano ancora diversi mesi.

In conclusione, una volta riposta l’arma nel fodero e abbandonata la nostra postazione, lo scetticismo iniziale è stato quasi del tutto spazzato via. Adesso passeremo i prossimi mesi a affilare le nostre spade bastarde e i nostri spadoni a due mani, in attesa di poter fare a fette qualche sordido guitto o qualche brigante ai crocevia delle strade

Spice Pirates and Zombies 2 (d’ora in poi Spaz2) è un titolo indie veramente particolare, anche se non mi ha colpito positivamente. Inizialmente, avendo letto la presentazione che ne danno gli sviluppatori, questo titolo aveva sucitato in me moltissime aspettative, purtroppo ho avuto modo di ricredermi…

È inutile, nonostante le valutazioni utenti su Steam estremamente positive, per noi (o meglio, per me) Spaz2 è stata una delle peggiori delusioni videoludiche della mia vita da videogiocatore. Ma procediamo con calma.

Spaz 2 è ambientato in una galassia post apocalittica in continua evoluzione. Dopo che la minaccia zombie che ha sconvolto l’universo è stata finalmente sconfitta, la società è crollata, il carburante per le astronavi è piuttosto scarso e la sopravvivenza è legata al reperimento di varie risorse.

Inizialmente la Galassia contiene centinaia di flotte (200), ognuna che cerca in ogni modo di sopravvivere. I capitani delle flotte Npc possono fare tutto ciò che può fare anche il giocatore, il quale  non ha alcun ché di speciale e non ha alcuna “missione” per la salvezza della galassia, deve semplicemente trovare il modo di sopravvivere. Poiché la scarsità delle risorse, col passare del tempo, diventa sempre più critica, le varie flotte entrano inevitabilmente in conflitto tra loro per la sopravvivenza. È altresì possibile creare vere e proprie fazioni con Npc per ricevere protezione reciproca ma la fame può spingere i vecchi amici al tradimento. Il giocatore dovrà quindi costantemente guardarsi sia dai nemici che dagli amici.

Le fazioni più forti difendono i loro territori, creano centri di risorse e creano basi stellari. Le fazioni più deboli possono ricorrere alla pirateria. Ogni capitano è unico, persistente e concorre a plasmare la galassia. Quando due o più fazioni si incontrano, (quasi sempre) si arriva allo scontro. E qui cominciano a delinearsi le due anime principali di Spaz2 : Da una parte, il lato strategico con l’esplorazione, il controllo territoriale e la creazione di fazioni; dall’altro il lato action con la costruzione di navi, la tattica di combattimento e il recupero.

Il combattimento lascia dietro di sè navi danneggiate ed equipaggi morti, ma anche nuove parti e risorse da recuperare per i vincitori. Tutte le parti delle astronavi sono modulari e generate in modo casuale. La costruzione delle navi può essere fatta direttamente durante le battaglie, anche se talvolta sconfiggendo un nemico è possibile estrarre parti delle navi nemiche. Ma ogni battaglia altri capitani in cerca di parti di recupero.

Il mio parere

Nonostante le promettenti premesse ho trovato Spaz2 estremamente noioso, macchinoso e non divertente. A partire dall’ambientazione non particolarmente originale, dalle meccaniche di combattimento veramente difficili da comprendere appieno se non si passa del tempo a “studiarle”. Inoltre, alla lunga, appare veramente troppo ripetitivo: infatti si passerà necessariamente la maggior parte del tempo di gioco ad esplorare la galassia in cerca di risorse e nulla più. Senza aggiungere che una sconfitta in battaglia può risultare particolarmente frustrante, in quanto costringerà il giocatore a ricominciare da un livello praticamente inferiore rispetto a quello iniziale. Il gioco è stato rilasciato pochi giorni fa (7 novembre 2017) ma presenta ancora numerosi miglioramenti da apportare, e per il momento non vale il prezzo (19,99 € su steam) a meno che non siate affezionati al genere.

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Abbiamo provato South Park “scontri di-retti”, il nuovo, irreverentissimo titolo Ubisoft.

Non vedevamo l’ora di provare il successore di South Park: Il Bastone della Verità, titolo uscito nel 2014.

South Park è in pericolo: una pericolosa oscurità sta lentamente estendendo i propri tentacoli sulla “tranquilla” cittadina, ed è nell’ora più buia che giunge il momento degli eroi. Ecco quindi che, complice l’oscurità della notte, i celebri protagonisti indossano i panni di supereroi. Pronti a proteggere la città.

Così Cartman si trasforma nel leggendario Procione, aiutato dai suoi carismatici compagni, Mysterion (Kenny), Aquilon Man (Kyle) e BricoMan (Stan).

Le dinamiche del gioco sono in puro stile RPG, con tanto di combattimenti strategici a turni, basati su un sistema di movimento strategico. Ciascun eroe avrà le proprie abilità da potenziare e migliorare. Ovviamente le armi passano dai cartelli stradali a veri e propri peti devastanti.

Durante il corso dell’avventura avremo modo di reclutare e unire le forze con gli eroi di cui sopra. Il nostro personale eroe verrà invece potenziato e migliorato attraverso un nuovo sistema di abilità, inoltre troveremo bottini e ricette, che ci serviranno a costruire le più folli armi da impiegare in combattimento.

Importante è la possibilità di accrescere e sviluppare il nostro pg, a partire dalla creazione stessa.

Nel titolo ci troveremo davanti a varie situazioni, tutte come sempre al limite della follia e del controverso: lo sapete, ad esempio, che la difficoltà aumenta progressivamente a seconda della tonalità della pelle del vostro personaggio? Benvenuti a South Park.

Inutile parlare di tecnica per un titolo come questo, graficamente è South Park, e basta. Il doppiaggio è ovviamente quello originale.

Vi ricordiamo che South Park scontri Di-Retti, sarà disponibile per Playstation 4, Xbox One e PC il 17 Ottobre 2017. Sinceramente non vediamo l’ora di camminare nuovamente per le strade della cittadina più pazza del mondo, anche solo per reincontrarne i mitici protagonisti.

Allo Stand Bandai abbiamo provato la demo giocabile di uno dei (se no IL) titoli più attesi di casa Bandai per il prossimo anno, stiamo ovviamente parlando di Ni No Kuni II, che porta oltre a nuovi personaggi anche alcuni cambiamenti rispetto al predecessore.

Ni No Kuni II ci riporta nel fantastico mondo di Ni No Kuni, dove però qualcosa è cambiato ( e non solo nel gameplay….). Oltre ad un nuovo protagonista, nuovi compagni e nuovi nemici da affrontare (cosa piuttosto prevedibile), in questo sequel sono stati introdotti notevoli cambiamenti al gameplay e al sistema di movimento attraverso la mappa di gioco.

Il nuovo sistema di combattimento in azione

Lo spostamento attraverso la mappa infatti è identico a quello del precedente capitolo, con la differenza che ora a muoversi per la mappa saranno delle versioni “chibi” dei nostri protagonisti, mentre gli scenari sono ovviamente ancora bellissimi (soprattutto i fondali) e l’influenza di Studio Ghibli è ancora ben visibile.

Il nuovo spostamento su mappa con i “Chibi” dei protagonisti

Il gameplay invece è decisamente più improntato all’azione ed è decisamente più frenetico del primo capitolo. Il, giocatore mentre affronterà i nemici potrà muoversi piuttosto liberamente, avendo a disposizione attacchi meelee, a distanza, e grazie all’aiuto di alcuni minion (che sostituiscono gli spiriti del primo cap.) saranno utilizzabili alcune skill che potranno infliggere danni ingenti al nemico. Nota negativa l’assenza di un doppiaggio dei personaggi (in realtà c’è il voice over, ma rispetto al predecessore rimane una mancanza).

Una delle ambientazioni di gioco

Le nostre impressioni al netto della demo sono assolutamente ottime. Ci sentiamo di affermare con (quasi) assoluta certezza che con Ni No Kuni II Bandai offrirà agli affezionati del primo capitolo un degno sequel, a coloro che invece si affacciaeranno all’universo di Ni No Kuni per la prima volta un ottimo Action-Gdr dalle ambientazioni “Ghibli Style”. La data di uscita prevista è 18 gennaio 2018, le piattaforme su cui sarà invece disponibile sono pc e ps4.

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È finalmente arrivato il videogioco adatto a tutti gli amanti dei GDR da Tavolo (D&D su tutti): Eon Altar che con un innovativo sistema di controllo riesce a riportare (con successo) le meccaniche del capostipite dei giochi di ruolo nel mondo videoludico. Sono sempre più gli Indie che tentano di sfondare in un mercato dove (forse troppo spesso ndr) le case “tripla A” rimangono impantanate. Il gruppo Flying Helmet Games è riuscito a ribadire ancora una volta questo concetto, realizzando uno dei più innovativi giochi gdr del mercato.

07In Eon Altar  le meccaniche dei GDR cartacei sono state fuse con quelle dei tradizionali videogiochi, e da questa fusione è nato un sistema di controllo davvero inusuale. Per controllare i propri personaggi i giocatori (max 4 in coop locale) non dovranno utilizzare i classici tastiera/pad bensì il loro smartphone/tablet, che funziona anche come la scheda personaggio dei GDR tradizionali, tutto questo grazie ad una controller app, scaricabile gratuitamente. Grazie a questo sistema non solo è possibile giocare insieme agli amici seduti comodamente sul divano, ma in questo modo lo schermo di ogni giocatore permette a ciascuno di visualizzare privatamente il background del proprio pg, i rami abilità, i suoi ideali, pensieri intimi, etc. Ma non è tutto ! Grazie alla App si potrà anche (secondo la miglior tradizione dei Gdr classici) recitare ad alta voce le linee di dialogo che appariranno sullo schermo, con l’intonazione che più si preferisce (oppure rimanere muti e limitarsi a tappare sullo schermo la battuta che più ci aggrada) .

screenshot2Il gameplay offre una modalità campagna, suddivisa in tre episodi (i primi due già usciti, il terzo ancora in lavorazione) a loro volta suddivisi in capitoli, affrontabile in diversi livelli di difficoltà. Il giocatore potrà quindi scegliere tra i cinque pg a disposizione, e affrontare i nemici in epiche battaglie tattiche a turni di squadra (eroi e nemici). In questo modo ognuno potrà ragionare al meglio sulla mossa migliore da fare senza interrompere i compagni avendo anche la libertà di muoversi come meglio si crede per la mappa. Notevole la componente ruolistica anche a livello di gameplay: ogni giocatore avrà infatti la possibilità di scegliere se collaborare con gli altri (condividendo informazioni segrete, quest, ed altro) oppure scegliere di “lavorare da solo” o addirittura mettere i bastoni tra le ruote agli altri per avvantaggiarsi. Per chi invece è alla ricerca di sfide avvincenti è disponibile anche la modalità arena, dove si dovranno affrontare orde infinite di nemici.

01Un ottimo lavoro è stato fatto sia del comparto sonoro, sopratutto nelle musiche realizzate da Tom Salta (lo stesso della leggendaria serie Halo), che di quello grafico, i cui lavori combinati riescono ad offrire un’ambientazione “Spada e Magia” veramente coinvolgente.

Per concludere si può dire che Eon Altar è uno dei videogiochi veramente più innovativi degli ultimi tempi, non soltanto perché è riuscito ad unire le classiche meccaniche GDR con il mondo dei videogiochi, ma anche perchè , come dichiarato dagli stessi sviluppatori, il suo scopo principale è quello di riportare un po’ di aggregazione (essendo pensato principalmente per la coop locale) “costringendo”  i giocatori a ritrovarsi in gruppo per poter giocare insieme, magari davanti ad una pizza….

PRO

Gameplay veramente innovativo e divertente

Musiche eccezionali

Divertimento con gli amici assicurato

CONTRO

La modalità campagna è veramente molto breve

World of Final Fantasy: il coloratissimo e “coccoloso” spin-off della rinomata saga di prossima uscita. Ecco le nostre prime impressioni.

yuna3In World of Final Fantasy accompagneremo due gemelli nel corso della loro avventura per recuperare i propri ricordi perduti, affrontando le insidie di un mondo in cui impilarsi creature sulla testa è del tutto normale…

World of Final Fantasy, infatti, è sicuramente un titolo molto particolare, sia perchè si tratta di uno spin-off di una delle saghe Square Enix più longeve ed apprezzate di sempre, sia perchè gli sviluppatori hanno compiuto scelte decisamente coraggiose nella sua realizzazione.

Quello che più colpisce il giocatore è senza dubbio l’ambientazione che raccoglie in un unico calderone tutti i personaggi (ed i nemici) più amati dei precedenti capitoli oltre allo stile grafico c.d. “super deformed”. Stile utilizzato in maniera forse troppo estesa (sarà praticamente presente in tutti i filmati, e  anche tutti i champions evocabili saranno raffigurati in questa maniera) nonostante la concreta possibilità che questa scelta grafica possa far storcere il naso ad alcuni affezionati della serie (sebbene sia già stato utilizzato in passato da altri FF, sopratutto nelle fasi di esplorazione della mappa).

about_keys_01Se da un lato lo stile grafico e l’ambientazione sono decisamente discordanti dai canonici “Final Fantasy”, il sistema di combattimento si riavvicina al classico sistema a turni dei vecchi GDR, pur non mancando le novità anche in questo campo: vi sarà infatti la possibilità di affrontare i nemici (qui chiamati “miraggi”) in combattimenti a turni, regolati dal già collaudato sistema ATP (in cui il tempo che servirà per “ricaricare” il turno di un personaggio dipenderà dalle scelte tattiche fatte in battaglia dal giocatore), col fine di eliminarli o di catturarli attraverso un processo chiamato “armonizzazione” (che richiama molto il lancio delle ormai famosissime pokeball)  per poterli poi letteralmente  impilare sulla testa dei nostri protagonisti al fine di farli diventare sempre più potenti. I miraggi catturati ed utilizzati acquisiranno a loro volta punti esperienza, che li faranno salire di livello, aumentare di potenza ed evolvere in forme più forti (proprio come i pokemon….). Caratteristica apprezzabile dai fan più affezionati alla serie sarà, invece, la possibilità di evocare come “champions” i vari protagonisti dei precedenti capitoli (abbiamo avuto modo di vedere Tidus e Sephirot all’opera), per ricevere un notevole supporto in battaglia.

In conclusione, World of Final Fantasy si presenta come uno spin-off della celebre saga che cerca però di coinvolgere un pubblico più vasto, sopratutto tra i più piccoli, offrendo un’ ambientazione diversa dal solito e “svecchiando” le meccaniche classiche dei gdr old school e affiancandone alcune decisamente nuove.  Le nostre impressioni finali sono dunque più che positive e speriamo che il gioco non tradisca le nostre aspettative riuscendo a divertire al punto giusto.

Scritto a quattro mani da Luca Scotti e Federico Dicandia.

 

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Frenesia a colpi di spada in un mondo pieno di insidie: il principe Noctis alla riconquista del suo trono. Abbiamo provato in anteprima alla Milano Games Week 2016 Final Fantasy XV ed ecco le nostre prime impressioni.

Nel quindicesimo capitolo della conosciutissima saga made by Square Enix sarà Noctis il protagonista indiscusso di Final Fantasy XV. Il nostro eroe dovrà scontrarsi con una realtà devastata dalla guerra in cui assisteremo al regno del re Lucis messo in ginocchio dal conflitto con l’impero di Niflheim. Il protagonista partirà con i suoi migliori amici, alla riconquista del trono che gli spetta.

altissia_02_thNon mancano di certo le novità in quest’ultimo capitolo rispetto ai precedenti episodi della tanto amata saga. Le maggiori innovazioni sono concentrate sul gameplay implementato da meccaniche di gioco decisamente orientate verso uno stile “action”. Non può infatti sfuggire all’osservatore più attento l’implementata possibilità di destreggiarsi tra le file nemiche con movimenti molto rapidi e fluidi pur mantenendo comunque meccaniche già collaudate nei capitoli precedenti, come la possibilità di effettuare combo tenendo premuto uno dei tasti del pad.

Final Fantasy XV presenta una struttura open world caratterizzato da una vasta mappa che sembra promettere diverse (possibili) ore dedicate all’esplorazione. Sarà altresì possibile strutturare il proprio alter ego a piacimento scegliendone le abilità tramite il solito modello “ad albero”. E’ stato reso inoltre possibile passare da un arma all’altra nel bel mezzo del combattimento scegliendo tra le varie armi a disposizioni di Noctis. Di fatto rendendo possibile al giocatore scegliere il proprio, personalissimo, approccio alla battaglia. Durante i dialoghi ci sarà concesso di scegliere tra più risposte opzionali che probabilmente nel corso nel tempo avranno ripercussioni sulla trama principale.

ffxv_0330-16-thVi sono tra l’altro innovazioni totalmente inedite per un Final Fantasy, come la possibilità di accamparsi in apposite aree di gioco (definite “Rifugi”, che ricordano i falò della saga Souls) necessarie per livellare e far riposare i personaggi. Introdotta l’alternanza giorno/notte, che pare influenzerà l’atteggiamento dei nemici nei confronti di Noctis e il suo gruppo; Come se non bastasse è stata introdotta la possibilità di sfamare il nostro protagonista e i suoi amici.

Durante la nostra seppur breve prova, abbiamo potuto testare questa nuova opera di Square Enix, ricavandone ottime impressioni e tante aspettative per questo nuovo capitolo in uscita il 29 novembre 2016.

Scritto a quattro mani da Federico Dicandia e Luca Scotti.

Undertale è uscito ormai da più di un anno, ma continua a riscuotere un grande successo. Sviluppato praticamente dal solo Toby Fox Undertale è la dimostrazione che per riuscire a creare un gioco di ottima qualità non sono necessari finanziamenti milionari.

È veramente difficile parlare di Undertale senza rischiare di cadere nello spoiler oppure rovinare l’ esperienza di gioco a chi ancora non ha provato questo titolo, cercheremo quindi di parlarne nella maniera più semplice ma completa possibile.

ss_edab41f7c9fa287b0d90ebfa3b9219fec6e1b3ed-1920x1080Il giocatore interpreta un bambino umano caduto nell’Underground, dimora dei mostri (sconfitti in guerra dagli uomini e qui esiliati), e dovrà trovare un modo per tornare in superficie.  Fin qui nulla di nuovo rispetto a tanti altri titoli GDR, in realtà vi è una – non trascurabile- differenza,  in Undertale infatti ci viene offerta la possibilità di proseguire il nostro cammino come meglio crediamo: possiamo limitarci ad eliminare solo parte dei mostri e dei boss che ci si sbarreranno la strada (aumentando in questo modo il nostro LV e di conseguenza le nostre statistiche), oppure potremmo decidere di eliminare (quasi) ogni singolo mostro dell’ Underground, oppure potremmo decidere di proseguire il nostro cammino senza colpo ferire, riuscendo a terminare gli scontri semplicemente intavolando un dialogo (spesso assurdo, capiterà più di una volta che la quarta parete venga infranta) con il nostro avversario. Inutile dire che l’approccio “pacifista” è sicuramente il più difficile da sostenere; rinunciando ad eliminare i mostri rinunceremo anche a EXP, di conseguenza non potremo aumentare di LV e rimarremo con le statistiche base per tutto il gioco. L’approccio violento invece ci porterà – invece- ad aumentare le nostre statistiche, rendendo inizialmente più semplice il nostro cammino ma…..

Il successo di questo piccolo gioco Indie è sicuramente dovuto al particolare sistema di combattimento che tenta di unire caratteristiche di vari generi (come il GDR a turni e i bullet hell). Se (o meglio quando) verremo attaccati da qualche mostro il nostro protagonista verrà trasformato in un cuore rosso, rappresentazione della sua anima, rinchiuso  in un quadrato nella parte inferiore dello schermo, dovendo schivare i colpi nemici, identificati da proiettili, di tutte le forme, che cercheranno di colpirci, quando sarà invece il nostro turno avremo a disposizione quattro possibilità:

“FIGHT” che ci permetterà di fare danno al nostro avversario se riusciremo a fermare dei cursori, che si muovono orizzontalmente, al centro dell0n schermo, causando una quantità di danni maggiore in proporzione alla vicinanza al centro.ss_85d6f0db4b5d6207534120c4b51e37dfd2f8dd83-1920x1080

“ACT” che ci consentirà di ottenere info sul nostro avversario e di interagire con lui.

“ITEM” che ci  darà occasione di utilizzare oggetti per recuperare punti salute oppure equipaggiare armi o vesti che ci consentiranno di modificare le nostre statistiche di ATK e DEF.

“MERCY” che ci permetterà di risparmiare il nostro avversario.

Molto importante per avere successo nel gioco, sia che si scelga un approccio violento o meno, è studiare l’avversario: ogni mostro avrà infatti delle sue caratteristiche e un suo path di attacco peculiari, che potrebbero rendere controproducenti gli approcci utilizzati in precedenti scontri.

Degne di nota sono anche le musiche, che accompagnano la nostra avventura dall’inizio alla fine, realizzate in 8bit con temi molto orecchiabili.