Far Cry New Dawn è il nuovo capitolo spin-off della famosa serie targata Ubisoft che pesca a piene mani dal capitolo precedente stravolgendone il mondo di gioco.

Trama 

Coloro i quali hanno avuto modo di giocare e terminare il quinto capitolo della serie di Far Cry (che abbiamo già trattato nella nostra recensione) saranno senz’altro a conoscenza della presenza di due finali distinti. Il “vero” finale, però, è quello che porta all’avverarsi delle profezie dell’Eden’s Gate, ovvero la fine di tutto: un’apocalisse nucleare in piena regola! Questo nuovo spin-off riprende, per l’appunto, questo finale portandoci diciassette anni dopo questi eventi, in una Hope County profondamente cambiata.

In questi anni le persone hanno vissuto relegate in rifugi antiatomici, ma adesso sono tornati in superficie per cominciare a ricostruire ed avere una vita normale. Il nostro nuovo protagonista farà parte di un gruppo di persone che si spostano per l’America nel tentativo di aiutare i superstiti a sopravvivere fornendo oggetti di prima necessità e ricostruire edifici. Contattati da Carmina Reye (che potremmo definire una vecchia conoscenza per chi ha giocato al precedente capitolo) ci ritroveremo a raggiungere l’ormai ex Hope County nel tentativo di fornire più supporto possibile.

Purtroppo però il nostro convoglio sarà attaccato da un clan di predoni noti come “I Guerrieri della Strada” e faremo così la conoscenza delle nuove antagonisti principali di questo capitolo: Mickey e Lou, due sorelle gemelle che rispettano i canoni dei classici cattivi della serie.

Ritrovandoci tra i pochi scampati all’attacco dovremo cercare di sopravvivere all’interno di questo nuovo (ed al contempo “vecchio”) ed ostico territorio, oltre che aiutare la gente del posto a dare nuova vita a Prosperity: il nostro vero e proprio centro nevralgico.

L’intera storia si svilupperà in maniera piuttosto semplice, ma non per questo non godibile, soprattutto grazie alla presenza di diversi personaggi (tra vecchi e nuovi) tutti ben caratterizzati che, tra missioni principali e secondarie, riusciranno ad intrattenere e perché no, anche a divertire! Il tutto però non riesce a raggiungere il livello dei precedenti capitoli, alcuni dei quali hanno “alzato l’asticella”.

Gameplay 

L’apocalisse non ha cambiato solamente Hope County, ma è riuscita persino a dare una piccola scossa di cambiamento anche al classico gameplay della serie introducendo alcune meccaniche proprie di giochi di ruolo e survival.

Il primo elemento che balzerà all’occhio sarà la presenza di statistiche e di livelli per armi e nemici. Difatti ogni arma sarà caratterizzata da un valore di danno ed un livello (da uno a quattro), così come i nemici che saranno contraddistinti da diversi livelli.

In questo modo non sarà possibile eliminare un nemico di livello superiore rispetto allarma in nostro possesso neanche con un colpo di fucile di precisione ben piazzato in testa. Questo obbliga i giocatori che magari vogliono giocare il titolo come i vecchi capitoli (e non come un Borderlands) a dedicarsi preventivamente alle attività di ricerca risorse così da avere un arsenale in grado di fronteggiare qualsiasi nemico (tenendo anche in considerazione che per sfruttare lo stealth appieno saremo anche qui costretti a sbloccare prima gli “abbattimenti” su nemici di vario livello).

Le risorse rivestono un ruolo estremamente importante e, difatti, saranno essenziali per creare nuove armi e migliorare il nostro campo base: Prosperity. In questo modo potremo sbloccare la possibilità di creare armi di livello più alto, sbloccare nuovi veicoli, potenziare la nostra salute, ottenere nuove opzioni di viaggio rapido e così via. Una nuova introduzione per il titolo (importante soprattutto ai fini della ricerca risorse) è la presenza delle cosiddette “Spedizioni”, grazie alle quali potremo raggiungere nuove piccole mappe esplorabili nelle quali dovremo recuperare una borsa colma di risorse per poi fuggire. Queste missioni, oltre ad aggiungere elementi di gioco, aggiungono anche varietà sotto il punto di vista paesaggistico passando da canyon a luoghi costieri e così via.

Eccezion fatta per queste differenze (che possono essere facilmente bypassate se considerate come difetti) si tratta del classico Far Cry con elementi distintivi molto simili al quinto capitolo; avremo così mercenari e compagni, creature da cacciare, finali alternativi, cacce al tesoro, luoghi da esplorare (e razziare) ed avamposti da catturare con alcune interessanti variabili che ne aumentano la rigiocabilità accentuandone la funzionalità in gioco. 

Longevità 

Far Cry New Dawn, grazie ha diversi elementi interessanti, riesce ad avere una durata complessiva di tutto rispetto che può tranquillamente superare le 12-15 ore di gioco per completare il tutto e lascia ulteriore spazio alla modalità cooperativa che ne estende ulteriormente la longevità. Grazie alla varietà ed all’estro creativo che caratterizza pressoché ogni singola missione, saranno tutte ore estremamente divertenti e coinvolgenti.

Comparto Tecnico

Questo spin-off mostra sostanzialmente una grafica sovrapponibile a quella di Far Cry 5 (che comunque risulta essere di buon livello complessivo), ma ciò che davvero fa risaltare il tutto sono le ambientazioni stupende ed il tipo di caratterizzazione data a questa “Apocalisse”. Una fauna stupenda, scorci mozzafiato ed un incredibile stile “Mad Maxiano” coesistono all’interno di questo colorato mondo post-nucleare.

I doppiaggi come sempre fantastici e musiche calzanti accompagneranno ogni nostro minuto di avventura in questo Far Cry New Dawn. Parlando infine del lato “bug” non abbiamo riscontrato nulla di particolarmente grave o comunque di negativo per l’esperienza di gioco, se non alcuni deficit dell’IA (nonostante sia migliore rispetto al passato).

Ad un anno di distanza dall’uscita di Assassin’s Creed Origins ci ritroviamo a parlare del successivo capitolo della serie intitolato Odyssey!

Trama

Assassin’s Creed Odyssey è ambientato nell’arcipelago greco, anno 431 a.C. durante la Guerra del Peloponneso. La prima grande novità di questo nuovo capitolo risiede proprio nella trama. Infatti Ubisoft ha deciso di rendere questo nuovo capitolo della serie un gioco di ruolo a tutti gli effetti lasciando al giocatore la possibilità di effettuare diverse scelte durante l’avventura, molte delle quali avranno ripercussioni. 

Difatti, appena iniziato il gioco, ci  ritroveremo nei panni di Layla Hassan (che abbiamo avuto modo di conoscere in Origins) e qui ci verrà richiesto di scegliere se impersonare Alexios o Kassandra, due fratelli di origine Spartana. In termini di trama o gameplay questa scelta non comporterà alcuna modifica (entrambi i personaggi avranno le stesse abilità e la stessa identica storia da seguire).

Da un punto di vista logico questa scelta è stata spiegata dal fatto che il DNA di entrambi i fratelli è effettivamente presente sulla reliquia che la nostra nuova protagonista del presente è riuscita a rinvenire. Purtroppo però il resto perde un po’ di significato poiché, come detto poc’anzi, la storia principale di ciascun protagonista sarà identica all’altro. 

Altro punto “inspiegabile” è la possibilità di effettuare scelte più o meno importanti nel corso della storia. Queste sottili incongruenze fanno ovviamente perdere il “concept iniziale di Animus” e della desincronizzazione dai ricordi, ma fa guadagnare molto dal punto di vista dell’immersione del giocatore nei panni del protagonista (considerando anche la possibilità di avere delle “Romance”), oltre che strizzare l’occhio nei confronti degli appassionati degli RPG.

Se riuscirete a soprassedere su queste “piccolezze” Assassin’s Creed Odyssey vi ricompenserà con una storia davvero molto interessante e coinvolgente, a nostro avviso qualitativamente tra le migliori della serie, che vi porterà in viaggio per la Grecia per sconfiggere una grande minaccia, oltre che numerose avventure secondarie assolutamente da vivere ed ultimo, ma non per importanza, la storia nel presente proseguirà più o meno da dove l’avevamo lasciata!

Gameplay

Dal punto di vista del Gameplay Assassin’s Creed Odyssey ricalca a grandi linee quanto visto in Origins con alcune interessanti ed importanti novità che riescono a rendere il tutto più fluido e fruibile. Innanzitutto, avremo la possibilità di scegliere se giocare il titolo in modalità semplice o in modalità esplorazione; quest’ultima fa sì che debba essere il giocatore a scoprire da solo i suoi obiettivi e missioni. In questo modo non avrete un segnalino ad indicarvi dove spostarvi, ma dovrete cercarlo seguendo indizi come “si trova ad ovest di quest’isola”…

Passando a parlare, invece, del roster di armi, si noterà immediatamente la rimozione delle diverse tipologie di arco. In questo modo ci ritroveremo ad avere un unico slot per l’arco, e questo potrà effettuare tutte le tipologie di tiro introdotte in Origins dopo averle sbloccate all’interno del nostro albero delle abilità. Inaspettata, inoltre, la scelta di Ubisoft di rimuovere gli scudi rispetto al precedente capitolo. Per questo motivo sarà unicamente possibile schivare gli attacchi avversari (con in aggiunta un rallentamento del tempo per qualche secondo in caso di schivata perfetta). 

Al posto dello scudo il nostro protagonista impugnerà la Lancia di Leonida (ovviamente in caso di arma ad una mano equipaggiata), la quale farà anche da “lama celata” per le eliminazioni silenziose. Sarà anche possibile potenziare la lancia presso la “forgia di Efesto” per aumentare adrenalina e sbloccare abilità più potenti; per farlo serviranno “frammenti di manufatto” ottenibili sconfiggendo determinati nemici (che eviteremo di citare così da non causare spoiler).

Potremo avere equipaggiate fino a due armi primarie contemporaneamente, così da poterle scambiare in caso di necessità, e queste saranno suddivise in spade, daghe, asce, mazze, lance e bastoni, e ciascuna di queste sarà dotata di un proprio moveset e di un diverso rapporto tra velocità e danno inflitto. Ovviamente sarà anche possibile scegliere le singole parti di armatura da utilizzare (elmo, busto, spalle, vita e gambe), e queste avranno sempre una “sinergia estetica” tra loro data dal fatto che il colore dei singoli elementi varierà automaticamente base al resto del nostro equipaggiamento.

In Assassin’s Creed Odyssey ci ritroveremo continuamente a modificare le nostre armi ed armature a causa del frequente drop di loot da nemici, casse e quant’altro. Il loot sarà caratterizzato da un livello (più o meno corrispondente a quello del nostro personaggio) e da un variabile grado di rarità, i quali assieme determineranno le statistiche dell’oggetto. In aggiunta alle statistiche di base ogni elemento conferirà dei bonus passivi al nostro personaggio (come aumento danno archi, armi ed assassinii) e potremo aggiungerne anche altri con le cosiddette “incisioni” che verranno sbloccate all’avanzare del nostro livello.

Aumentando di livello otterremo un aumento di danno e di salute, oltre che il classico “punto abilità” da utilizzare per sbloccare abilità passive ed attive attraverso un vasto albero delle abilità. Questo sarà suddiviso in cacciatore (abilità con arco), guerriero (abilità da combattimento), ed assassino (dedicate alle eliminazioni silenziose ed uso del veleno) e comprenderanno abilità passive come aumento dei danni, ed abilità attive come gli attacchi speciali. Questi attacchi speciali potranno essere utilizzati previo riempimento di una barra dell’adrenalina; vanno quindi a sostituire gli attacchi speciali delle armi di Origins.

È stata mantenuta la possibilità di esplorare gli accampamenti utilizzando la nostra aquila, che qui si chiamerà Icaro. La sua percezione di nemici ed elementi di interesse potrà essere migliorata nei “punti di sincronizzazione” che adesso diventano importanti unicamente a questo fine, non più per rivelare una determinata area di gioco. Infatti per scoprire nuovi punti di interesse e rivelare la mappa sarà sufficiente esplorarla.

Le ultime importanti introduzioni di Odyssey sono la presenza di una serie di mercenari di livello variabile che verranno assoldati per eliminarci; sconfiggendoli saliremo di “grado mercenario” ed otterremo alcuni bonus e dell’equipaggiamento unico. Inoltre la possibilità di utilizzare una nave: l’Adrestia, per spostarci tra le numerose isole dell’arcipelago greco con la possibilità di dare inizio a scontri navali per razziare le altre imbarcazioni. La nostra nave potrà altresì essere personalizzata e migliorata.

Longevità

Grazie alla trama principale, le numerose missioni secondarie, eventi e contratti, attività da svolgere e punti di interesse da scoprire all’interno della vastissima area di gioco, questo nuovo Assassin’s Creed Odyssey promette di regalare una quantità eccellente di ore di gioco superando tranquillamente le 40-50 ore se deciderete di dedicarvi ad ogni aspetto del titolo. 

Sono state anche aggiunte delle nuove missioni di conquista in cui potremo aiutare Sparta o Atene a conquistare o difendere una determinata regione. Difendere sarà più semplice ma meno remunerativo, mentre attaccare ci conferirà delle laute ricompense. Per unirci ad una missione di attacco, infatti, dovremo prima indebolire la nazione riducendo il suo potere eliminando soldati, dando fuoco alle scorte e così via.

Comparto Tecnico

Passando a parlare della grafica di Assassin’s Creed Odyssey potremo apprezzare delle texture di buon livello, anche se in alcuni frangenti presentano dei ritardi nel caricamento. Nonostante tutto, però, il complesso riesce a funzionare egregiamente regalando alcuni momenti mozzafiato con ambientazioni stupende. Da sottolineare però la possibilità di attivare la modalità HDR su PS4 Pro ed Xbox One X.

Di buon livello anche il comparto sonoro, anche se il doppiaggio in italiano presenta alcuni piccoli alti e bassi. Nulla da segnalare sul lato della stabilità del framerate ed infine i bug saranno ovviamente presenti, nonostante questi non risultino essere effettivamente limitanti o controproducenti, dato che saranno per la maggior parte bug nelle animazioni e piccoli glitch. Unica piccola pecca risiede nel caricamento iniziale abbastanza lungo, mentre gli altri avranno una durata normale.

Abbiamo avuto modo di provare in anteprima italiana il nuovo Metro Exodus, sviluppato da Deep Silver e pubblicato da Koch Media, ed ecco le nostre prime impressioni.

Metro Exodus è il capitolo conclusivo di un’importante saga costruita sulla base di una serie di libri creati da Dmitry Glukhovsky. Questo nuovo capitolo ricalca a grandi linee quanto visto nei precedenti titoli della serie ma con una maggiore libertà d’azione e di esplorazione, oltre che la metamorfosi completa in un titolo puramente survival. La base survival è sempre stata presente in tutti i capitoli di Metro, ma qui diventa preponderante. In Metro Exodus, infatti, avremo diversi nuovi elementi come il grado di usura delle armi che influenzerà negativamente la loro precisione (per cui si renderà necessario pulirle presso appositi banchi di lavoro), la possibilità di modificare in qualsiasi momento la composizione del nostro equipaggiamento modificando numerosi elementi delle armi come mirini, caricatori e tanto altro.

In aggiunta avremo la possibilità di accedere in qualsiasi momento al nostro zaino così da poter costruire maschere antigas, medikit e munizioni per le armi speciali. Difatti in Metro Exodus potremo portare con noi due armi primarie ed un’arma speciale (come, nel caso della prova, una silenziosa balestra) ma le munizioni per le armi normali potranno essere costruite unicamente presso i banchi di lavoro e non attraverso lo zaino.

Questa meccanica costringe necessariamente ad un approccio più ponderato nei confronti delle diverse missioni e di ogni nemico che ci si parerà davanti (anche perchè non necessariamente un incontro dovrà sfociare in scontro), così conservare il più possibile le nostre munizioni e cercare sempre di prediligere un approccio stealth. Con buona probabilità ritroveremo anche il classico sistema di karma, in considerazione del fatto che potremo incontrare gruppi di nemici che, una volta persi troppi compagni, decideranno di arrendersi, piuttosto che la possibilità di salvare ostaggi e così via.

Un’apprezzata novità in Metro Exodus è la possibilità di esplorare interamente e liberamente una vasta area di gioco suddivisa in più regioni e che la nostra avventura sarà scandita dall’incedere delle stagioni, fino all’autunno, stagione nella quale il titolo avrà fine. In generale tutte le ambientazioni sono estremamente valide ed adatte a rappresentare un mondo ormai devastato dalla guerra nucleare e dominato da creature mutanti aberranti. Del resto ritroveremo anche un concept dei nemici di ottimo livello ed una grafica eccellente che riesce a dare il meritato risalto alla bellezza di tutto il mondo che ci circonderà.

Warner Bros. Interactive Entertainment pubblica oggi il video di Hitman 2 – “Fai come Hitman”: Immersione, il primo di una serie di video dedicati alla caratteristiche, ai potenziamenti e agli oggetti che saranno presenti in Hitman 2, in uscita il 13 novembre.

Il primo video ci consente di dare un’occhiata più da vicino a come i giocatori possono immergersi completamente nel mondo di Hitman 2 nascondendosi nella folla, sfruttando le super dettagliate ambientazioni e utilizzando le numerose personalità gestite dalla rivoluzione I.A. per creare un effetto domino con vaste ripercussioni.

Hitman 2 è il sequel dell’acclamato videogioco del famoso agente 47. Caratterizzato da nuove dettagliate location sandbox piene di ambientazioni pulsanti di vita, questo nuovo titolo offre ai giocatori la libertà di pianificare l’assassinio definitivo utilizzando un vasto assortimento di dispositivi, armi e travestimenti oltre a un’ampia varietà di tecniche stealth per innescare creativamente la propria unica catena di eventi.

Questo nuovo capitolo introduce nuovi modi di giocare con la modalità Sniper Assassin, una funzionalità separata che aggiunge, per la prima volta nella serie Hitman, il gioco cooperativo: due giocatori possono collaborare online per eliminare i loro bersagli. Per chi invece vuole immedesimarsi nell’Agente 47, Sniper Assassin può essere giocato anche in modalità giocatore singolo.

Hitman 2 sarà disponibile per PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, la famiglia di dispositivi Xbox tra cui Xbox One X e PC dal 13 novembre 2018.

Si è da poco conclusa la Closed Beta di Black Ops 4 su PS4! Eccovi le nostre prime impressioni dopo diverse ore di gioco.

Giocando la Beta di Black Ops 4, abbiamo potuto appurare che il più famoso FPS su piazza rimane sempre un multiplayer competitivo. Questo aspetto è quello che, trattandosi di un tratto distintivo della serie, ogni inverno attira a sé tutte le attenzioni del pubblico. Quest’anno, poi, hanno deciso di mettere da parte una tradizionale esperienza in singolo, per proporre al suo posto un’esperienza esclusivamente multigiocatore, aggiungendo una nuova modalità Battle Royale: Blackout.

Questo perché Call of Duty: Black Ops 4 si presenta al pubblico come uno shooter molto più “team based” rispetto ai suoi predecessori e che premia una composizione ragionata delle squadre, per sfruttare al meglio le abilità speciali di ciascuno Specialista nei diversi scenari disponibili. Ogni Specialista, infatti, oltre alla classica abilità speciale (con tempi di ricarica consistenti), può contare su un’altra skill (attivabile con la pressione del dorsale destro) legata al suo specifico ruolo all’interno nella squadra.

La new entry Torque, ad esempio, è un combattente specializzato nell’ostacolare l’attacco della squadra avversaria in diversi modi, disponendo sul campo delle barriere di filo spinato in grado di infliggere danni consistenti agli assalitori o creando delle barriere balistiche. Tra le nuove leve c’è anche Crash, uno Specialista di supporto la cui abilità speciale consente ai giocatori di curare fino ad un massimo di quattro fratelli in armi, aumentandone al contempo la quantità massima di salute, che passerà così da 150 a 200 di vita.

Dall’altro capo di questo arcobaleno di sangue e fuoco troviamo l’assaltatore Ruin, di ritorno con un rampino che gli permette di proiettarsi da una parte all’altra del campo di battaglia come un proiettile barbuto, magari verso un gruppo di avversari da intombare rapidamente con il suo tradizionale Gravity Slam.

Abbiamo anche il ritorno di Battery, Nomad, Phophet, Seraph e Firebreak. Per quanto riguarda le abilità speciali di Firebreak, hanno deciso di migliorare e rendere più realistico la sua abilità Purifier. Non basterà dare fuoco all’avversario per ucciderlo, come succedeva su BO3, ma bisognerà seguire i suoi movimenti per annientare l’avversario.

Continuando a parlare del gameplay, sarà subito evidente come anche questo nuovo capitolo punti ancora al “boot on the ground” (truppe sul terreno), infatti non sarà possibile correre sui muri e non saranno presenti jet pack o affini.

Il cambiamento più evidente però riguarderà la vita dei soldati, che oltre ad essere maggiore (150 punti ferita), non si rigenererà da sola. Ogni giocatore avrà la possibilità, premendo L1/LR, di iniettarsi una cura e far partire la rigenerazione.

Anche il radar è stato leggermente rivisto: ogni giocatore infatti avrà una sorta di sensore di prossimità sempre attivo. Sarà quindi possibile vedere attivamente il nostro raggio d’azione sulla minimappa, entro il quale tutti i nemici verranno automaticamente individuati.

Quanto alle mappe, in questa prima fase di prova ne sono state selezionate cinque, in modo tale da garantire un assaggio di terreni di gioco ben diversi tra loro, sia per dimensione che per level design.

Per quello che si è visto durante la beta, questo non rappresenta una grossa novità. Sicuramente si possono trovare differenze più o meno significative con i titoli precendenti, ma l’impostazione di base rimane invariata. La novità più grande di Black Ops 4, ovvero la modalità Blackout, si potrà provare solamente a Settembre, per il momento rimane il classico Call Of Duty, che a nostro parere si dimostra all’altezza delle aspettative.

Eccoci a parlare di Detroit Become Human, l’ultimo titolo prodotto da QuanticDream che si trova in bilico tra film e videogioco.

Detroit Become Human è la nuova esclusiva per PS4 prodotta da QuanticDream, sviluppatori di Heavy Rain e Beyond Two Souls. Parliamo di titoli che hanno sempre fatto parlare di sè per la loro trama, punto cardine di tutte le produzioni partorite dalla mente del luminare David Cage. Pertanto cercheremo di focalizzare la nostra riflessione il più possibile su questo importante aspetto cercando, al contempo, di evitare qualsiasi genere di spoiler.

Trama

Detroit Become Human ci porta in un futuro non molto lontano dal nostro (ci troviamo nel 2038) ma estremamente avanzato. La più importante scoperta in ambito tecnologico è stata la creazione degli androidi, macchine dall’aspetto umano composte da diversi biocomponenti (come il cosiddetto sangue blu) e dotate di una propria “intelligenza artificiale”.

Questi androidi sono stati “integrati” in ogni strato della società ed utilizzati in ogni parte del mondo e per gli usi più disparati: dall’uso come semplici maggiordomi passiamo a badanti per i propri figli, giardinieri, inservienti, per scopi sessuali e tanto altro ancora. In questo contesto che potremmo definire di schiavitù è stata anche instaurata una vera e propria segregazione nei confronti delle macchine che si trovano così ad avere compartimenti separati all’interno dei mezzi pubblici, scale e percorsi dedicati esclusivamente a loro e separati da quelli degli umani e così via. L’eccessivo utilizzo di androidi in ambito lavorativo ha inoltre fatto sì che si innescasse una scintilla di odio in alcuni umani che si sono visti portare via il proprio lavoro.

In questo contesto generale si svolgerà la storia di Detroit Become Human, ambientata nelle strade della città di Detroit, attraverso gli occhi dei nostri tre protagonisti: Connor, Kara e Marcus. Il primo è un androide di ultima generazione creato apposta per essere utilizzato in ambito investigativo per supportare le forze dell’ordine (ad esempio come negoziatore, come abbiamo anche avuto modo di vedere nella demo), mentre invece gli altri due sono essenzialmente androidi per uso domestico.

Queste “tre trame” (anche se alla fine potremmo tranquillamente parlare di un’unica trama) si dipaneranno parallelamente l’una all’altra e potrebbero persino arrivare a toccarsi tra di loro. Sostanzialmente però il tema principale sarà quello dello sviluppo di una coscienza propria e di emozioni da parte di tutte queste macchine le quali diventeranno “Devianti” (come si può anche facilmente intuire dal titolo e da ciò che è stato mostrato nei vari trailer, a partire dal primo e commovente cortometraggio intitolato “Kara” e pubblicato nel 2012).

Il grande successo della trama di questo titolo è da ricercarsi in svariati aspetti: innanzitutto ci vorrà davvero poco per rendersi conto della a dir poco magistrale regia e scenografia che c’è dietro, consentendo una facile immedesimazione nei diversi personaggi; in secondo luogo bisogna mettere a conto che parliamo di una trama che è stata congegnata per essere diversa dalla solita “ribellione delle macchine” per l’introduzione di alcuni aspetti che servono per fare riflettere il giocatore che si trova dall’altra parte dello schermo (non mancheranno le rotture della “quarta parete” che però ritroveremo, inaspettatamente, nel menu principale).

Infine l’ultimo elemento portante dell’opera, ed in generale caratterizzante dei titoli QuanticDream, è la possibilità di effettuare scelte che vanno a modificare radicalmente il futuro con il cosiddetto “butterfly effect”. Questo aspetto in Detroit Become Human è stato portato a livelli a dir poco estremi con una miriade di strade, possibilità e scelte effettuabili (tutte consultabili da un apposito diagramma nel menu di pausa e dedicato ad ogni livello) che vi porteranno a voler rigiocare più e più volte il titolo per poterne analizzare ogni aspetto. Inoltre è stata introdotta una meccanica che per ogni scelta sbloccata nel diagramma di una missione ci ricompenserà con dei punti utilizzabili nel menu principale per sbloccare filmati, musiche, bozzetti e modelli.

Gameplay

Detroit Become Human è un gioco fortemente story-driven (legato alla storia), al punto da lasciare praticamente nulla al comparto del gameplay che si limiterà, dunque, al semplice controllo del personaggio, esecuzione di azioni particolari o scelte di dialogo tramite la combinazione di uno o più pulsanti, e di quick time event; questi ultimi però assumeranno grande rilievo poiché in alcuni casi potrebbe bastare commettere uno o due errori per perdere completamente un personaggio o NPC.

Inoltre molto spesso avremo il tempo contro di noi e quindi dovremo mediare delle scelte anche in questo senso, cercando di capire cosa è più importante fare nel tempo che ci rimane. Nessuna paura però, perché se non vorrete assumervi troppe responsabilità sarà possibile selezionare una modalità “facile” (che raccomandiamo nel caso della prima run) prima di iniziare una partita così da semplificare un po’ i comandi ed evitare di perdere un personaggio per un semplice errore.

Sarà inoltre sempre possibile utilizzare una particolare modalità di scansione (mantenendo premuto R2) che bloccherà il tempo e ci consentirà di vedere tutti gli oggetti con cui sarà possibile interagire, controllare gli obiettivi attuali ed utilizzare con più libertà la telecamera per controllare l’ambiente circostante. Infine possiamo dire che per i tre personaggi principali avremo alcune piccole differenze nel gameplay, con ad esempio sezioni “stealth”, e fasi prettamente investigative per il nostro Connor.

Longevità

L’elemento durata in questo titolo è estremamente variabile, poiché con un numero smodato di finali possibili ne esistono anche di “prematuri”. In generale comunque abbiamo una longevità massima per una singola partita che si aggira attorno alle 11 ore, che però ovviamente può aumentare di molto data l’altissima rigiocabilità di cui il gioco dispone.

Comparto Tecnico

Sul lato del comparto tecnico di Detroit Become Human gli sviluppatori dimostrano di aver svolto un grande lavoro in generale, con un’eccellente qualità grafica di insieme, buone texture e poligoni ed uno stupendo lavoro di Notion capture per le animazioni facciali dei personaggi. Musiche stupende accompagneranno la nostra avventura e i doppiatori italiani sono riusciti a compiere un ottimo lavoro nel portare la giusta enfasi agli attori originali (con solo alcuni casi sottotono).

Come uniche note negative (vista la quasi totale assenza di bug, al limite potremo assistere a qualche strano comportamento nell’IA degli NPC) bisogna parlare della telecamera che in alcuni casi risulta essere difficilmente manovrabile ed in alcuni casi i cambi di visuale ci costringeranno a cambiare il verso del movimento o in alternativa il nostro personaggio cambierà senso di marcia. Infine abbiamo trovato che molto spesso la semplificazione delle scelte di dialogo in un’unica parola (ad esempio premi X per un approccio “realistico”) risulta essere eccessivamente riduttiva e poco intuitiva con un conseguente utilizzo di frasi che magari, se ci fosse stata in anticipo la possibilità di controllare, non avremmo utilizzato.

 

Rieccoci finalmente per parlare dell’ultima parte de Le Cronache della Libertà, insieme di espansioni introdotte in Wolfenstein II, con il capitolo conclusivo intitolato: Le Gesta del Capitano Wilkins, il quale raffrontato con le altre due espansioni pecca da un certo punto di vista, mentre da un altro risulta essere più interessante.

Questa terza espansione per Wolfenstein II intitolata le Gesta del Capitano Wilkins ci metterà, per l’appunto, nei panni del Capitano Wilkins, un ex eroe di guerra che durante il secondo conflitto mondiale (esattamente come B.J. Blazkovic) fece incetta di nazisti, ma purtroppo con la vittoria del conflitto da parte di questi ultimi fu costretto a sparire dalla circolazione restando nascosto per molti anni. Adesso però dopo essere stato ricontattato da un suo vecchio commilitone, questa macchina di morte si ritroverà a tornare sul campo ad un’età non indifferente per combattere di nuovo contro la minaccia nazista, ed in particolare distruggere il Sonnengewehr (cannone del sole di cui abbiamo già sentito parlare nelle precedenti espansioni). La storia procederà, come di consueto, attraverso tre capitoli della durata complessiva di circa un’ora e mezza, ma questa volta (a nostro avviso) in maniera certamente più accattivante ed interessante rispetto alle precedenti espansioni; non mancherà inoltre qualche piccolo (anche se abbastanza prevedibile) colpo di scena.

Purtroppo però nel gameplay la ripetitività raggiungerà il suo grado massimo poiché il Capitano Wilkins sarà esattamente identico (in termini di capacità ed equipaggiamento) a Blazkovic. Facendo ovviamente l’eccezione del bipode come unico equipaggiamento aggiuntivo (come era già intuibile viste le precedenti espansioni). Nonostante tutto, comunque sia ci troveremo di fronte un buon level design ovviamente sviluppato e pensato con una buona verticalità per consentirci di sfruttare il più possibile il bipode per riuscire a proseguire. Anche questa volta, infine, potremo ottenere potenziamenti per le armi semplicemente andandoli a ritrovare nelle varie mappe di gioco. Per quanto riguarda le mappe bisogna anche dire che queste non sono più riciclate dal gioco principale ma create a posta con qualche piccola variazione estetica. Nel complesso, dunque, abbiamo una terza espansione per Wolfenstein II abbastanza interessante dal lato della storia, ma che purtroppo come per le altre espansioni (ad eccezione, in piccola parte, per la seconda) non riesce ad apportare nessuna novità al gameplay lasciando non sfruttato un elemento che sicuramente avrebbe potuto apportare alle espansioni maggior pregio e varietà.

Recensione Wolfenstein II: link
Recensione Le Avventure di Pistolero Joe: link
Recensione i Diari dell’agente Morte Silenziosa: link

Monster Hunter finalmente ritorna su console di nuova generazione, e lo fa in grande stile con il nuovo Monster Hunter World, un titolo tanto vasto quanto complesso.

Trama

In questo nuovo capitolo di Monster Hunter saremo dei cacciatori della quinta spedizione inviata nel nuovo mondo per studiare la migrazione dei draghi anziani che, per qualche strana ragione, avviene verso quelle terre ogni dieci anni; anche se ultimamente avviene molto più di frequente. Il nostro compito sarà dunque quello di svelare il mistero della traversata degli anziani e nel frattempo studiare le numerose creature che popolano il nuovo mondo. Il tutto si svolgerà essenzialmente attraverso missioni di caccia a creature di ogni genere e attraverso diversi territori, tutti unici ed estremamente caratterizzati (così come, del resto, lo sono le creature che vi abitano). Non aspettatevi dunque di trovarvi di fronte ad una storia memorabile e ricca di colpi di scena, ma piuttosto un corposo ed interessante accompagnamento (ricco peraltro di momenti cinematografici che vi lasceranno a bocca aperta) ad un gameplay divertente e coinvolgente e che fa da pilastro portante dell’intera opera. Con questo non vogliamo certamente dire che la storia sia mal narrata o fallace in qualche maniera; difatti è certamente interessante poiché ci pone come veri e propri cacciatori per quanto riguarda la ricerca, ed è quindi un elemento godibile del titolo ma, purtroppo, manca di quel qualcosa in più; forse perché il nostro personaggio non ha una vera e propria personalità (piuttosto agisce come schiavo degli eventi) o forse perché il gameplay è talmente preponderante e coinvolgente da eclissare il resto. Non mancheranno, infine, tanti piccoli elementi simpatici e caratteristici dei titoli “Japan-style”.

Gameplay

Il gameplay di Monster Hunter World è quello che certamente necessiterebbe un approfondimento a dir poco immenso, vista la profondità ed i numerosissimi elementi che lo compongono. Cominciamo innanzitutto con ciò che ci viene proposto per primo nel gioco: ovvero la personalizzazione del nostro personaggio e del nostro compagno felyne (il quale potrà seguirci durante le nostre missioni e ci aiuterà con i numerosi gadget a sua disposizione), entrambe con numerose opzioni tra cui scegliere. In seguito cominceremo a prendere confidenza con l’elemento fondamentale di ogni tipo di missione: imparare a seguire le tracce; per fare ciò dovremo trovare impronte, solchi e tracce organiche della creatura che stiamo cercando e ciascuna aumenterà l’affinità di ricerca da parte dei nostri insetti guida i quali, una volta individuato l’odore del mostro, ci condurranno da lui attraverso l’ambientazione. Inoltre per ogni traccia trovata saremo ricompensati con punti ricerca, i quali rappresentano una moneta di scambio per alcuni mercanti ed andranno ad aumentare il livello di ricerca per quel dato mostro (questo sarà essenziale sia per riuscire a comprendere come affrontare al meglio le creature che incontreremo e sia per arrivare, infine, a riuscire a far trovare il nostro bersaglio agli insetti guida senza neanche trovare una traccia). Ogni mostro è estremamente caratterizzato e diversificato dagli altri (salvo tre particolari eccezioni) per estetica, attacchi, status alterati che possono infliggere, movenze e ciascuno presenta alcuni punti deboli che, se danneggiati a sufficienza, si romperanno così da indebolirlo o renderlo incapace di usare alcuni attacchi.

L’altro elemento fondamentale del gameplay di Monster Hunter World è il sistema di combattimento e di personalizzazione del nostro personaggio e  del nostro fido felyne. Potremo scegliere tra ben 14 tipologie diverse di armi e che spaziano dalle armi a distanza a quelle pesanti a distanza ravvicinata, fino ad armi rapide e da combo aeree. Tutte queste armi presentano caratteristiche uniche e peculiari che devono adattarsi al nostro stile unico di gioco e non sarà semplice eseguire una scelta definitiva. Ciascuna di queste armi è dotata di numerosissime combo ed anche di abilità uniche che però non vengono perfettamente spiegate direttamente dal gioco; per questo motivo i combattimenti non si svolgeranno con la semplice pressione continua o casuale di pulsanti o tramite l’esecuzione ripetuta delle combo, bensì attraverso accurate azioni per riuscire a massimizzare il danno e per le quali sarà necessario imparare a padroneggiare al meglio il tipo di arma di nostro interesse. Un elemento importantissimo per la creazione ed il potenziamento di armi (così da renderle più potenti ed aggiungervi danni elementali) ed armature (queste presenteranno abilità uniche da selezionare in base al nostro stile di gioco e di arma utilizzata) è la forgia, nella quale passeremo buona parte del nostro tempo poiché l’equipaggiamento sarà essenziale per la riuscita delle nostre missioni. Per forgiare e potenziare armi ed armature, però, sarà necessario accumulare, oltre che il giusto quantitativo di denaro, anche alcuni pezzi di mostri; per questo motivo molto spesso ci ritroveremo a cacciare più volte lo stesso mostro per ottenere i pezzi che ci servono. Alla raccolta di parti di creature si affianca la raccolta di piante, funghi, insetti ed altro, tutti essenziali per fabbricare oggetti consumabili come pozioni, trappole, armi ed altro.

In Monster Hunter World sarà presente una vasta area principale dalla quale utilizzare la forgia, la mensa, acquistare oggetti ed infine accettare le missioni. Le varie missioni da affrontare saranno suddivise in: incarichi (missioni principali), facoltative, taglie ed eventi; tutte e quattro suddivise tra missioni di caccia, cattura, raccolta ed uccisione. Inoltre potremo intraprendere delle spedizioni in libertà nei diversi territori (tutti unici e sorprendenti dal punto di vista estetico e tutti dotati di una propria fauna e flora) che sbloccheremo andando avanti con la trama principale. Tutte avranno ricompense particolari: se le taglie serviranno soprattutto per accumulare denaro (zenny) in più e ottenere materiali rari per la fabbricazione, le missioni facoltative ci consentiranno di sbloccare nuovi ingredienti per la mensa (dalla quale potremo ordinare dei piatti prima delle missioni per migliorare salute, stamina, attacco e difesa), nuovo equipaggiamento e tanto altro. Gli eventi infine saranno missioni uniche disponibili per un periodo limitato di tempo. Tutte queste missioni e le spedizioni potranno essere compiute anche con altri giocatori (fino ad un massimo di quattro) anche se con le dovute limitazioni… Purtroppo, infatti, sarà facile unirsi solamente alle missioni facoltative, alle taglie, agli eventi ed alle spedizioni di un altro cacciatore, mentre per quanto riguarda gli incarichi la cosa si farà più complicata: infatti sarà possibile unirvi alla missione principale di un vostro amico solamente se avrete già finito prima di lui quella particolare missione e sempre e solamente dopo che avrà visualizzato il filmato presente nella missione. Purtroppo questa è una grossa limitazione che speriamo venga corretta in futuro così da permettere a due o più amici di giocare la storia assieme. Per unirsi ad una missione direttamente, inoltre, sarà necessario che i due giocatori si trovino nella stessa sessione di gioco (ovvero delle lobby di massimo 16 persone); in alternativa per unirsi alla partita di un altro questo dovrà prima aver attivato il cosiddetto razzo S.O.S., in questo modo diventerà visibile per tutti i giocatori dalla sezione “Richieste S.O.S.”.

Da evidenziare che la difficoltà del gioco non sarà sempre semplice visto che non è selezionabile un grado di difficoltà; ci saranno diversi mostri in grado di eliminarci con un solo colpo o altri in grado di stordirci e colpirci con un secondo colpo mortale, per evitare ciò potremo solamente potenziare le nostre armature per riuscire a resistere meglio ai colpi, oppure incrementare la salute con piatti dalla mensa, o ancora equipaggiando altri elementi che si sbloccheranno verso la fine del gioco. Oltre alla miriade di missioni giocabili ci sono alcuni compiti conosciuti come “richieste” e “consegne”, entrambe saranno fornite dagli NPC presenti nell’area principale. Per contorno a tutto ci sono delle piccole attività secondarie nelle quali potremo tuffarci, ovvero la cattura di piccole creature presenti nei vari territori di gioco utilizzando una rete da cattura, la pesca e persino cucinare. In entrambi i primi due casi gli animali catturati potranno essere inseriti nei nostri appartamenti per rendere più vivo e simpatico l’ambiente.

Longevità

Assolutamente nulla da dire sul lato della longevità, il titolo necessiterà di circa 40-50 ore per il completamento della storia principale, ma subito dopo ci troveremo di fronte ad uno degli endgame più vasto che si sia mai visto con nuove missioni sbloccabili con la progressione, possibilità continue di poter migliorare il nostro equipaggiamento, farming di mostri per ottenere l’equipaggiamento che desideriamo; il tutto per diventare i cacciatori più forti ed esperti del nuovo mondo.

Comparto Tecnico

Dal punto di vista della grafica Monster Hunter World è assolutamente convincente e dà un colpo d’occhio generale davvero eccezionale. Le texture sono tutte di ottima qualità ed il framerate riesce a mantenersi abbastanza stabile senza cali troppo evidenti anche in situazioni più confusionali. Di ottimo livello anche l’audio, le musiche ed anche i doppiaggi (anche se questi ultimi sono ridotti alle sole sequenze video, mentre durante le conversazioni con i vari personaggi ci sono dei suoni e delle parole preimpostate. Abbiamo notato qualche piccolo problema sul lato hitbox con alcune creature che caricando in avanti riescono a sbalzarvi in avanti nonostante vi troviate alle sue spalle, oppure in altri casi dei colpi che vengono inflitti nel pieno delle schivate. In altri casi invece la fotocamera dà qualche piccolo problema andandosi a bloccare contro le creature più grandi impedendoci la visuale; dal lato dei bug, invece, non abbiamo riscontrato nessun problema evidente. Comunque si tratta di problemi abbastanza marginali e non in grado di inficiare negativamente l’esperienza di gioco.

Final Fantasy Dissidia NT è il seguito di Dissidia 012, titolo prodotto per psp nel
2011 e riprende la storia da dove si era interrotta.

Trama

La storia principale di Dissidia NT non è assolutamente ciò che ci si aspetterebbe da un Final Fantasy e soprattutto serve più come contorno o meglio ancora come “premio” per il gioco in se; inoltre cercheremo di dilungarci il meno possibile su questo punto per evitare qualsiasi tipo di spoiler. Vari personaggi dei diversi titoli della saga di Final Fantasy si ritroveranno (alcuni nuovamente ed altri per la prima volta) in un universo che si nutre dell’energia sprigionata dai combattimenti, convocati da due divinità; così come avvenne per il precedente capitolo. L’intera trama si svolgerà essenzialmente attraverso filmati ed alcune battaglie sbloccabili nella sezione “campagna” utilizzando le cosiddette Memoriae ottenibili tramite le battaglie online. Per ciascuno di questi punti Memoriae potremo dunque sbloccare un nuovo nodo della trama presente in un vero e proprio albero ramificato fino a raggiungere la battaglia finale e andando a costituire, infine, un vero e proprio film.

Gameplay

Il vero fulcro del gioco è quindi rappresentato dal gameplay ed in particolare dalle battaglie online (sarà anche possibile giocare battaglie locali contro IA ed allenamenti). Alla fine di ogni battaglia online (che si svolgerà essenzialmente in combattimenti in 3vs3) potremo essere ricompensati con i Memoriae per sbloccare nuovi punti della trama, con tesori all’interno dei quali trovare oggetti per personalizzare i numerosi personaggi presenti, musiche da ascoltare durante i combattimenti ed altro ancora, ed infine con denaro (guil) utilizzabile nel negozio per ottenere oggetti per la personalizzazione (estetica o di chat), musiche ed avatar giocatore. Le battaglie si compongono essenzialmente di due modalità: battaglie standard (con tre vite per ogni squadra, quindi dopo tre K.O. Si subisce una sconfitta) e cacce al nucleo (dove le due squadre dovranno cercare di distruggere un cristallo nemico danneggiandolo con attacchi e con un numero illimitato di rianimazioni). Per le battaglie online e locali ci sarà un sistema di classi che ci permetterà di affrontare nemici con abilità in combattimento poi simili alle nostre.

Il sistema di combattimento risulterà altrettanto atipico per chi si troverà per la prima volta di fronte questo titolo: infatti colpendo gli avversari con attacchi di base (ci saranno numerose combinazioni a seconda dell’inclinazione della levetta durante l’attacco) non si ridurrà la loro salute ma si accumuleranno dei punti danno, ovvero il valore di audacia, e questi contemporaneamente verranno sottratti all’avversario colpito; l’audacia accumulata potrà poi essere riversata sulla salute del nemico con un particolare attacco PV (si potrà persino eliminare un avversario con un unico colpo accumulando audacia a sufficienza), questo attacco non sarà unico ma salendo di livello con quel dato personaggio se ne potranno sbloccare di nuovi. A questi attacchi si aggiungono le tecniche EX, ovvero abilità in grado di potenziare gli alleati o indebolire gli avversari con stati alterati e che si ricaricheranno con il tempo o mettendo a segno attacchi (due di queste possono essere personalizzate così da scegliere la combinazione più adatta a noi mentre sarà presente una tecnica EX esclusiva per ogni personaggio).

Parlando del roster dei personaggi di Dissidia NT ci troviamo di fronte ad un quantitativo di personaggi giocabili di tutto rispetto costituito da ben 28 personaggi tra protagonisti ed antagonisti e che spaziano da Garland proveniente dal primo Final Fantasy, fino a Noctis dal quindicesimo capitolo, così come da Sephirot del settimo capitolo fino al Cavalier Cipolla dal terzo. Un ulteriore elemento importantissimo durante ogni tipo di battaglia saranno le evocazioni, anche queste provenienti dai diversi capitoli e comprendenti ben 7 di queste “divinità” come ad esempio Alexander, il Leviatano, Bahamut ed Ifrit. All’inizio di ogni battaglia la squadra sceglierà per maggioranza o tramite il caso la propria evocazione che potrà essere rilasciata in seguito al riempimento di una particolare barra e tramite la distruzione di un cristallo che apparirà casualmente durante le battaglie. In seguito alla loro evocazione le creature evocate agiranno attivamente sul campo di battaglia scatenandosi contro i nostri nemici ma anche passivamente fornendoci alcuni bonus.

Longevità

Se il titolo sarà di vostro gradimento la longevità sarà pressoché infinita, ma purtroppo non si può fare una stima per il completamento della campagna o altro dal momento in cui è tutto basato sull’ottenimento dei Memoriae e quindi solamente sulle battaglie online.

Comparto Tecnico

A livello di grafica Dissidia NT mostra texture di buona qualità e soprattutto i classici filmati cinematografici di livello superiore a cui siamo stati sempre abituati dalla serie di Final Fantasy. Di ottimo livello le musiche (anche perché si tratta soprattutto dei classici provenienti dai diversi titoli della serie), ed anche il doppiaggio (anche se presente esclusivamente in lingua giapponese ed inglese). Parlando invece di bug o glitch non abbiamo riscontrato nessun problema grave anche se abbiamo notato un’eccessiva lentezza nel matchmaking con partite che spesso durano molto meno della rispettiva ricerca, mentre in sporadici casi qualche piccolo problema legato al netcode con avversari (o persino noi) che riescono a danneggiare ed eliminare gli avversari in perfetto stile Kenshiro “senza che sappiano di essere già morti”.

Sin dalla sua data di annuncio The Impatient convinse tutti per le sequenze di gioco mostrate e per il fatto che prometteva di gettare una nuova luce sul passato dell’universo di Until Dawn spiegando ciò che accadde veramente all’interno del sanatorio Blackwood.

Trama 

Come già detto, per l’appunto, The Impatient ci narrerà degli eventi del sanatorio Blackwood e della creazione dei Wendigo mettendoci nei panni di un paziente che non riesce neanche a ricordare il suo nome ma ha solo dei vaghi ricordi del suo passato più recente. Possiamo dire che il piano narrativo è suddiviso in due branche: una principale che spiega gli eventi appena descritti facendoceli vivere in prima persona, ed una secondaria che ci farà comprendere la nostra identità e perchè ci troviamo lì. Quest’ultima viene narrata attraverso oggetti sparsi per le varie aree di gioco, con i quali interagendo risveglieremo ricordi sul nostro passato. Il tutto, complessivamente, riesce a funzionare bene riportando anchein vita l’elemento “butterfly effect” già presente in Until Dawn con scelte che possono influenzare il futuro e, di conseguenza, la fine della storia.

Gameplay

Purtroppo ciò che non ci aspettavamo è che il Gameplay fosse il grosso punto debole dell’intera opera; questo perchè in sostanza si tratta di un’esperienza VR in prima persona con scarsi elementi di gameplay che si traducono in scelte di dialogo (con la possibilità, in questo caso, di poter effettuare le scelte direttamente con la nostra voce così da aumentare il livello di immedesimazione), interazione con oggetti per sbloccare i ricordi e, solo in rari casi, per compiere azioni determinanti; il tutto contornato da qualche “jumpscare” piazzato qua e là. Avremmo certamente apprezzato di più una nostra maggiore azione partecipativa all’interno della vicenda e non semplicemente limitare il tutto a poche interazioni e soprattutto conversazioni in fasi di esplorazione con altri personaggi; oppure ancora inserire più momenti frenetici ed ansiogeni (come ad esempio “l’interazione” con i Wendigo che evitiamo di descrivere per chi si approccia per la prima volta a questo titolo e non conosce Until Dawn).

Un altro grosso problema è l’ottimizzazione del controller Ps4 all’interno del gioco: pare chiaro che il gioco è costituito per l’utilizzo con i controller Move ma non c’è stata un’ottimizzazione per il controller. Dunque se non disporrete dei Move sarete costretti ad azioni che diverranno frustranti come anche il solo e semplice movimento che risulterà essere legnoso e poco responsivo in alcune situazioni, mentre in altre (parliamo nel caso della rotazione rapida della telecamera) lo sarà anche troppo. Inoltre nel caso dell’interazione con alcuni oggetti ambientali sarà estremamente difficile manovrare la vostra mano con risultati a cavallo tra l’ilarità e la frustrazione; citiamo nel particolare un’interazione non esattamente ben riuscita con la pulsantiera di un ascensore e qualche grosso problema con l’uso della torcia che in alcune situazioni pareva rispondere malissimo ai comandi. Tutto ciò perchè l’utilizzo del controller si basa sulla funzione del giroscopio che purtroppo non riesce sempre ad essere preciso come dovrebbe.

Longevità

Per quanto riguarda la durata di The Impatient ci troviamo sì di fronte ad un titolo dalla durata abbastanza ridotta (non più di tre ore per completare l’intera trama ed esplorare, per quel poco che ci è permesso) ma d’altro canto è un elemento relativamente funzionale perchè ci consente di poter rigiocare il titolo senza troppe remore e così da riuscire a ritrovare tutti i nostri ricordi oppure scoprire altri modi in cui la trama può dipanarsi.

Comparto Tecnico

Dal punto di vista della grafica questo titolo riesce senza dubbio a convincere con texture nel complesso ben fatte e soprattutto animazioni facciali dei vari personaggi di ottimo livello (tranne nel caso di alcuni piccoli simpatici deficit) ma siamo rimasti scontenti dell’assenza di controllo sulla luminosità del gioco dalle impostazioni in considerazione del fatto che in alcuni momenti il buio la fa anche troppo da padrona. Di ottimo livello, infine, il doppiaggio in lingua italiana.