Dopo avervi parlato precedentemente nel corso di quest’anno di Greymoor, la prima grande espansione che ha introdotto “Il cuore oscuro di Skyrim”, oggi torniamo a parlarvi di The Elder Scrolls Online per l’arrivo di Markarth, la conclusione di questo nuovo arco narrativo. Il DLC è stato pubblicato il 2 Novembre su PC mentre invece arriverà su PlayStation 4 e Xbox One il 10 Novembre.

L’oscurità nel profondo

L’espansione Markarth di The Elder Scrolls Online riprende esattamente le vicende dalla fine della trama principale narrata in Greymoor. La prima parte dell’esperienza annuale de “Il cuore oscuro di Skyrim” ci ha infatti permesso di conoscere la minaccia rappresentata dal Gray Host; un pericolo che sfortunatamente non è stato completamente respinto. La missione introduttiva di questa nuova espansione, acquistabile gratuitamente dal negozio del gioco, ci ha inoltre fatto dare un primo sguardo al passato di Rada-al-Saran, ai suoi obiettivi e alla sua corte di creature della notte.

In questo nuovo contenuto aggiuntivo dovremo dunque seguire Rada-al-Saran all’interno della regione che circonda l’antica città di Markarth, ovvero The Reach. Si tratta di un territorio noto per l’alto numero di rovine Dwemer presenti non soltanto in superficie, ma anche nelle caverne sotterranee del Blackreach (in questo caso le caverne di Arkthzand). Abbiamo infatti l’aggiunta di alcune nuove zone dedicate a quest’antica rete di grotte, le quali si collegano direttamente a quelle che possiamo trovare al di sotto di Western Skyrim (oltre a connettersi direttamente alla superficie della regione tramite ascensori Dwemer).

elder scrolls online markarth

Questa volta però scopriremo che il piano del nostro nemico va ben oltre quanto visto all’interno della città di Solitude, e che questo era soltanto un primo piccolo passo in vista di un obiettivo molto più grande. Ci troveremo infatti dinnanzi a una serie di eventi inaspettatamente ricchi di nuovi elementi unici, con un’antica minaccia che ci permetterà di capire per davvero il senso del titolo dell’esperienza di The Elder Scrolls Online di quest’anno. Il tutto attraverso più missioni di quelle che potremo aspettarci di affrontare, nuovi alleati, ma anche nuovi nemici da affrontare; oltre ai già visti vampiri e licantropi abbiamo anche delle novità in termini di costrutti Dwemer, ma soprattutto una nuova tipologia di nemici strettamente connessi al fulcro di questa vicenda.

Nel complesso il tutto risulta non soltanto molto godibile, ma arriva ad essere uno dei filoni narrativi, a nostro avviso, più interessanti e memorabili dei vari territori del gioco. Questo, oltre che per la trama principale, anche grazie ad alcuni dettagli legati al territorio che potremo conoscere tramite missioni secondarie e i classici documenti di testo sparsi per la mappa. L’altro elemento particolarmente ben riuscito legato alla trama principale di Markarth è quello delle bossfight, tutte rese estremamente uniche e diverse da quanto visto finora. Di contro, purtroppo, abbiamo  un uso leggermente eccessivo di missioni che ci porteranno unicamente a viaggiare da un punto A a B (per poi magari ritornare ad A) andando a spezzare un ritmo tanto avvincente.

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Nelle profondità del Reach

Il nuovo DLC di Markarth aggiunge a The Elder Scrolls Online un buon quantitativo di nuove possibilità esplorative su più livelli. Come di consueto avviene con ogni nuova aggiunta, all’interno dei già citati territori del Reach e delle nuove caverne del Blackreach troveremo una serie di nuovi contenuti. Tra questi troviamo due nuovi World Bosses (dotati di meccaniche uniche e altre “nascoste”), due nuovi Delves, nuove zone per i già visti Harrowstorms (l’analogo alle Anchors introdotte in Greymoor) e tanti altri punti di interesse. In questo caso i Delve meritano una piccola nota a parte legata alla loro estensione; abbiamo infatti dei Delve grandi quanto alcuni Public Dungeons già presenti nel gioco!

Tutti questi nuovi pericoli da affrontare, incluse le missioni secondarie presenti (tutte molto interessanti, anche se non troppo numerose) ci ricompenseranno con dei nuovi set unici legati al nuovo territorio. Abbiamo infatti Voidcaller (leggero, ricco di Spell Damage soprattutto per chi subisce un danno continuato), Witch-Knight Defiance (medio, incentrato sul Weapon Damage per le build da avvelenamento) e Radiant Bastion (pesante, un ottimo set per respingere una parte del danno subito). In aggiunta troviamo anche nuovi contenuti per il sistema delle Antiquities introdotto con Western Skyrim. Tra questi elementi unici da riportare alla luce troviamo dei nuovi compagni da portare al nostro fianco, nuovi elementi di personalizzazione per le nostre abitazioni, ma anche nuovi oggetti di equipaggiamento unici!

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Una nuova arena

Sin dall’arrivo dell’espansione di Wrothgar abbiamo visto soprattutto crescere i contenuti dedicati a gruppi di giocatori. Questa volta, però, l’espansione di Markarth in The Elder Scrolls Online aggiunge una nuova arena da giocare in solitario. Questa, chiamata Vateshran Hollow, ci permetterà di prendere parte a un’antica ordalia con nuove meccaniche uniche, prima tra tutte la scelta dell’arena da affrontare. Sono infatti presenti tre diverse arene, una legata a Molag Bal, una a Hircine e una a Mehrunes Dagon; in ciascuna di queste potremo affrontare un massimo di tre boss e altri nemici minori (alcuni dei quali essenziali per proseguire), per poi terminare il tutto con una bossfight finale. Dei tre boss presenti però uno sarà opzionale, mentre gli altri due necessari per completare l’arena.

Questo boss opzionale non è però raggiungibile in ogni caso, ma sarà legato all’ordine con cui decideremo di completare le varie arene. Ogni arena ci permetterà infatti di sbloccare un oggetto per avanzare nella stessa, ma anche per accedere ad aree nascoste nelle altre. Sottolineiamo il fatto che questo risulta valido perché ogni parte di questa nuova sfida lascerà al giocatore la libera esplorazione (cosa che potrebbe anche permetterci di ottenere dei manufatti capaci di conferirci dei bonus decisamente molto utili). Tutto ciò, sommato alla bellezza estetica di ogni zona, ma soprattutto alle meccaniche estremamente ben riuscite di ogni boss presente, rende Vateshran Hollow l’arena più divertente da giocare (essendo poi le altre praticamente un susseguirsi di zone chiuse).

Anche in questo caso abbiamo dei set di armature aggiuntivi legati alle casse che otterremo da ogni boss sconfitto, ma anche un set di armi ottenibile come ricompensa finale. Parliamo infatti dei set armatura Hex Siphon (leggero, utile per aumentare lo Spell Damage contro gruppi di nemici), Pestilent Host (medio, in grado di infliggere molti danni in PvE) e infine Explosive Rebuke (per infliggere danni ad area con le parate). Per quanto riguarda i set legati alle armi abbiamo:

  • Destruction Staff: Wrath of Elements (potenzia Weakness to Elements creando un collegamento con un nemico che gli causa danno continuo).
  • Restoration Staff: Force Overflow (permette di ricaricare stamina e magicka degli alleati usando Force Siphon).
  • Arco: Point-Blank Snipe (aumenta il danno inflitto da Snipe tanto più vicini si è al bersaglio).
  • Armi a due mani: Frenzied Momentum (usare abilità stamina con Momentum attivo aumenta il Weapon Damage fino a causare un danno ad area).
  • Due armi: Executioner’s Blade (Hidden Blade causa danno aggiuntivo se si attacca un nemico alle spalle).
  • Spada e scudo: Void Bash (infliggendo danno con Power Bash tutti i nemici entro 12 metri vengono attirati a noi per poi ridurre il loro danno inflitto).

Nel complesso dunque The Elder Scrolls: Markarth risulta essere un DLC molto più vasto di quello che potremmo aspettarci, grazie ai numerosi set introdotti (sia overland che quelli legati alla nuova arena), all’estensione della mappa in superficie e sotterranea (con tutti i delve e altre zone esplorabili) oltre che World Boss unici. Il tutto condito da una trama principale molto coinvolgente, ricca di dettagli e spettacolare grazie alle ambientazioni e bossfight tanto uniche quanto ben riuscite, questo seppur non senza difetti, primo tra tutti alcune fasi che spezzano l’azione. Infine la nuova arena è senz’ombra di dubbio la sfida, per il gioco in singolo, migliore in assoluto, sia per il divertimento che deriva dalla possibilità di esplorare un minimo e scoprire alcuni dettagli unici, ma anche per il lavoro svolto sulle bossfight, tutte molto divertenti da giocare.

Bethesda Softworks ha presentato un nuovo trailer di DEATHLOOP, l’innovativo sparatutto creato dal pluripremiato team di Arkane Lyon in arrivo nel secondo trimestre 2021 in esclusiva su PlayStation 5 (PS5) e PC.

Deathloop trailer

Deathloop al limite fra trama e gameplay

Il nuovo trailer di DEATHLOOP porta i giocatori nella mente del protagonista, Colt, mentre dà la caccia a due degli otto bersagli chiave che lo tengono imprigionato in un loop temporale sull’isola di Blackreef. Il classico stile di gioco Arkane offre varie modalità di eliminazione dei bersagli e la facoltà di individuarne più di uno nello stesso posto simultaneamente, il tutto grazie a indizi da mettere insieme in un infinito rompicapo mortale prima che il giorno ricominci da capo.

A voi il trailer! Che ne pensate?

Direttamente dagli studi di sviluppo di ID Software i creatori di DOOM Eternal hanno voluto condividere una serie di immagini inedite dedicate alle iconiche armi utilizzate nel gioco con gustosi commenti e retroscena.

Ecco tutti i commenti degli sviluppatori per ogni immagine:

Il processo di sviluppo del cannone pesante ha rappresentato una sfida entusiasmante. Creare un’arma umana originale e unica ha richiesto un lavoro molto approfondito. Alla fine, però, ritengo che i nostri sforzi siano stati ripagati, e che l’arma offra un contrasto molto interessante con quelle più aliene.   
– Colin Geller

Questa è stata la prima arma che ho avuto l’opportunità di progettare per DOOM Eternal. È stato un lavoro entusiasmante, dal momento che era un’occasione per infondere un nuovo stile a quest’arma molto classica. Sia in termini di forma che di funzione, abbiamo voluto allontanarci dal concetto di un altro “oggetto a forma di tubo che fa BOOM”.
– Colin Geller

Per quest’arma, l’obiettivo era mantenere il look fortemente industriale della versione 2016 della mitragliatrice aggiungendo al tempo stesso degli elementi fantascientifici “esagerati”. Ho realizzato tutto ciò integrando forme più organiche di superfici solide e aggiungendo delle luci energetiche intorno alla canna e al nastro delle munizioni. Volevo che quest’arma, sparando, si illuminasse come un albero di Natale.
-Bryan Flynn

Il mio compito in questo caso era di adattare il BFG alla visuale in prima persona mantenendone intatta la vecchia base. Per questo nuovo aggiornamento mi sono ispirato ai motori e alle motociclette. Ho osato abbastanza, in termini di design, includendo forme organiche di superfici solide ed enfatizzando le animazioni ispirate al movimento dei pistoni/cilindri.
-Bryan Flynn

Come ebbe a dire John Carmack, DOOM vuol dire essenzialmente “fucili a pompa e demoni”. Il DOOM originale ha di fatto reso iconico l’uso dei fucili a pompa e delle doppiette nell’arsenale archetipico degli sparatutto in prima persona. Ancora oggi non è insolito veder figurare la doppietta originale di DOOM II nelle top ten delle armi dei videogiochi migliori di sempre. Nel progettare la doppietta per DOOM Eternal, ho dovuto tenere debito conto anche della legittima reverenza e del rispetto della tradizione.
-Jon Lane

In DOOM Eternal, il fucile a pompa serve principalmente da moderno complemento tattico alle armi meno convenzionali presenti nel gioco. Progettato per controbilanciare la più vetusta e brutale doppietta, il fucile a pompa si contraddistingue per la sua estetica futuristico-militare, con un’enfasi particolare sulla funzionalità.
-Jon Lane

Il fucile al plasma di DOOM Eternal è concepito come un omaggio all’originale apparso per la prima volta nel gioco del 1993. Durante lo sviluppo, mi sono rifatto agli sprite originali creati dal fondatore di id Software Kevin Cloud, nonché ai suoi materiali di riferimento. Sebbene abbia apportato diverse modifiche estetiche per modernizzarne il design classico, la nuova versione dell’arma è stata creata per essere immediatamente riconoscibile dai fan di lunga data della serie.
-Jon Lane


Oggi torniamo a parlare di The Elder Scrolls Online per l’uscita del nuovo DLC Stonethorn, il quale riprende gli eventi della nuova espansione rilasciata precedentemente quest’anno: Greymoor (della quale vi abbiamo parlato nella nostra recensione). Questo nuovo contenuto è infatti parte integrante dell’esperienza annuale chiamata “Il cuore oscuro di Skyrim” con Harrowstorm e Greymoor, e si concluderà entro la fine di quest’anno con un’ulteriore espansione. Come di consueto questo DLC va ad aggiungere all’esperienza di ESO un totale di due dungeon esplorabili e ricchi di pericoli, nuove quest dedicate, nuovi set e nuove meccaniche di gioco. Partiamo dunque innanzitutto dal parlare del “primo” di questi: Stone Garden.

Stone Garden

Questo primo dungeon ci porterà nelle profondità delle caverne di Blackreach, lungo labirintici percorsi in pietra ed antiche rovine Dwemer, dove incontreremo Gwendis (una conoscenza per i membri del Daggerfall Covenant) la quale ci chiederà di sventare i piani di un alchimista che ha fatto sua l’intera area per svolgere alcuni esperimenti. Dovremo così combattere contro orde di lupi mannari e “seguaci” dell’alchimista per giungere al termine di questa zona, particolarmente ispirata da un punto di vista estetico (ma anche degli scontri, come vedremo in seguito) proprio grazie al connubio tra le oscure profondità di Blackreach e le antiche rovine ivi presenti. L’intera area sarà inoltre colma di stanze opzionali e ricche di libri ed oggetti legati alla lore, non del tutto necessarie per completare il dungeon, o almeno questo risulta valido per la modalità normale.

Stonethorn

Diciamo questo perchè alcune di queste stanze ci conferiranno alcuni bonus (in generale per nulla di poco conto, parliamo ad esempio di un aumento di 3500 HP con riduzione del danno del 6%, o danno delle armi ed incantesimi aumentati di 375 punti) che possono essere considerati opzionali in modalità normale, ma a dir poco essenziali nella modalità veterano. Questo specialmente in virtù del fatto che ciascun bonus avrà anche un particolare effetto secondario da sfruttare soprattutto nel corso della bossfight finale (e per la quale preferiamo lasciarvi il piacere della scoperta); vogliamo infatti sottolineare innanzitutto che questo dungeon presenta un totale di tre combattimenti contro boss, e questi sono stati molto ben differenziati tra di loro e resi decisamente unici. Oltre a quella decisamente più spettacolare legata all’ultimo nemico (caratterizzato anche da un gran numero di fasi), infatti, ogni boss dovrà essere affrontato in modo cosciente e strategico, oltre che, soprattutto nel caso della modalità veterano, con un team ben coordinato.

Il tutto riesce a rendere questo Stone Garden divertente e stimolante da giocare, soprattutto qualora vi doveste ritrovare a ripetere questa missione più volte nel tentativo di recuperarne i set. Questo dungeon di Stonethorn contiene infatti, come sempre, un totale di tre set normali ed un Monster Set. I set dedicati alle build di stamina e salute sono maggiormente incentrati sull’ottenimento di punti ultimate aggiuntivi, mentre il set magicka ed il Monster set sono focalizzati sull’aumentare i danni; abbiamo infatti:

Set Elemental Catalyst (Magicka, leggero)

  • 2 Oggetti: aggiunge 1096 Magicka.
  • 3 Oggetti: aggiunge 833 Spell Critical.
  • 4 Oggetti: aggiunge 1096 Magicka.
  • 5 Oggetti: ogni volta che infliggi danno elettrico, di ghiaccio o di fuoco applichi una carica di debolezza elementare dello stesso tipo al nemico per tre secondi. Ogni carica aumenta il loro danno critico subito del 3%. Un nemico può avere una sola carica per elemento attiva.

Set Kraglen’s Howl (Stamina, medio)

  • 2 Oggetti: aggiunge 833 Weapon Critical.
  • 3 Oggetti: aggiunge 129 Stamina Recovery.
  • 4 Oggetti: aggiunge 129 Weapon Damage.
  • 5 Oggetti: dopo che un nemico che hai danneggiato di recente muore, emetti un ululato che conferisce a tre alleati entro 15 metri la sinergia Heed the Call. Attivare tale sinergia conferisce a te e a chi la attiva 12 ultimate. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 20 secondi.

Set Arkasis’s Genius (Salute, pesante)

  • 2 Oggetti: aggiunge 1206 Salute.
  • 3 Oggetti: aggiunge 1487 Armatura.
  • 4 Oggetti: aggiunge 1206 Salute.
  • 5 Oggetti: ogni volta che bevi una pozione, tu e 3 membri del tuo gruppo guadagnate 44 ultimate. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 30 secondi.

Set Stone Husk (Monster set)

  • 1 Oggetto: Aggiunge 833 Weapon Critical.
  • 2 Oggetti: i tuoi attacchi pesanti ti legano ad un nemico entro 10 metri per 5 secondi. I nemici che toccano il collegamento subiscono 1906 danni fisici ogni secondo e tu ottieni una carica di Husk Drain, fino a 15 cariche. Il collegamento si rompe se il nemico si allontana più di 12 metri. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 10 secondi. Quando il collegamento finisce consumi tutte le cariche accumulate ottenendo 30 Weapon Damage per carica per 5 secondi.
stonethorn

Castle Thorn

Il secondo dungeon incluso in Stonethorn è Castle Thorn, si tratta di un vero e proprio castello il cui stile gotico si adatta alla perfezione a quanto visto sin’ora con Greymoor, tra un’ampio cimitero nebbioso e le tetre sale dell’edificio, cattedrale inclusa (il tutto a nostro avviso complessivamente più unico e meglio riuscito rispetto a Stone Garden)! Anche in questo caso sarà Gwendis ad affidarci un compito: fermare la sovrana del castello ed il suo tentativo di mettere insieme una nuova armata di vampiri. Di conseguenza, in questo caso, i nostri nemici saranno rappresentati principalmente da vampiri, i cosiddetti bloodfiend, “mastini infernali”, gargoyles ed altre creature più uniche. Il tutto con un totale di ben 5 bossfight da affrontare e, di conseguenza, una lunghezza e complessità totale maggiore di questo dungeon rispetto al primo.

stonethorn

Anche in questo caso avremo dei combattimenti caratterizzati da meccaniche uniche, specialmente nel caso del terzo boss (e dell’area che lo precede) e dell’ultimo, questo di gran lunga il più ispirato ed interessante da un punto di vista “scenografico”, nonostante non ci siano grosse variazioni in termini di meccaniche tra una fase e l’altra. Da un punto di vista della difficoltà i boss a cui prestare maggiore attenzione (soprattutto nel caso in cui vi ritroviate ad affrontare Castle Thorn a veterano) sono gli ultimi due; questo a causa di attacchi particolarmente potenti in loro possesso, ed in grado di danneggiare considerevolmente anche un tank ben costruito. Inoltre, come prima, anche in questo caso potremo ottenere una serie di nuovi set; questi però (eccezion fatta per quello leggero) risultano essere molto più interessanti da accorpare alle varie build:

Set Talfyg’s Treachery (Magicka, leggero)

  • 2 Oggetti: aggiunge 833 Spell Critical.
  • 3 Oggetti: aggiunge 1096 Magicka.
  • 4 Oggetti: aggiunge 129 Spell Damage.
  • 5 Oggetti: aumenta lo Spell Damage di 372. Aumenta il danno ricevuto dal fuoco ed abilità della Fighters Guild del 10%.

Set Unleashed Terror (Stamina, medio)

  • 2 Oggetti: aggiunge 129 Weapon Damage.
  • 3 Oggetti: aggiunge 1096 Stamina.
  • 4 Oggetti: aggiunge 1096 Stamina.
  • 5 Oggetti: quando infliggi un danno diretto con un abilità del tipo Charge, Leap, Teleport, o Pull, tagli il tuo nemico causando sanguinamento per 10 secondi ed infliggendo 19728 danni fisici nel corso della durata. Questa abilità può verificarsi una volta ogni 10 secondi per bersaglio.

Set Crimson Twilight (Salute, pesante)

  • 2 Oggetti: aggiunge 1206 Salute.
  • 3 Oggetti: aggiunge 4% cure ricevute.
  • 4 Oggetti: aggiunge 1206 Salute.
  • 5 Oggetti: dopo aver subito un danno ti circondi in 8 metri di nebbia di sangue. Dopo 2 secondi la nebbia viene violentemente convogliata nel tuo corpo infliggendo 8220 danni da sanguinamento ai nemici vicini e curandoti del 100% del danno inflitto. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 8 secondi.

Set Lady Thorn (Monster set)

  • 1 Oggetto: aggiunge 1206 Salute.
  • 2 Oggetti: usare un’abilità che consuma salute evoca una sfera di sangue per 10 secondi. Questo effetto può verificarsi una volta ogni 10 secondi. Tu o un alleato nei pressi della sfera potete attivare la sinergia  Sanguine Burst, infliggendo 5000 Disease Damage ai nemici vicini ed applicando loro Major Maim per 5 secondi, riducendo il loro danno inflitto del 30%. I nemici possono subire Major Maim da Sanguine Burst solo una volta ogni 30 secondi.

Complessivamente Stonethorn rappresenta dunque un DLC di tutto rispetto, sulla stessa linea e qualità di quanto aggiunto fin’ora. Tra novità in termini di meccaniche nei nemici e boss da affrontare ai nuovi scenari ed ambienti da esplorare, il tutto portando avanti la trama e la lore iniziata con Harrowstorm ed espansa ed esplorata con Greymoor. Questo rendendo sempre divertente e stimolante ciascuno dei due dungeon, in ogni loro parte. Anche i nuovi set, tra alti e bassi, riescono ad insinuarsi ed adattarsi a diverse tipologie di build (nonostante principalmente quelle incentrate su DPS e Tank). Di conseguenza si tratta di un’aggiunta a The Elder Scrolls Online da non farvi sfuggire per proseguire nel “Cuore oscuro di Skyrim” e per ottenere nuove ore di gioco aggiuntive, e possibilità nei dungeon da affrontare.

The Elder Scrolls Online: Greymoor – Introduzione

The Elder Scrolls Online aveva già accompagnato i suoi giocatori ad avventurarsi in diverse regioni di Tamriel, anteponendo loro nemici d’ogni tipo appartenenti al mondo fantastico di Bethesda: daedra, draghi e necromanti sono infatti stati gli antagonisti principali delle passate espansioni dell’MMORPG di Zenimax Online Studios, le cui zone visitabili sono aumentate sempre più, arricchendo la mappa del titolo e caratterizzandola con storie ed ambientazioni sempre diverse e distinte.
Dopo aver quindi visitato Morrowind, le isole Summerset e l’Elsweyr SettentrionaleThe Elder Scrolls Online: Greymoor introduce gli avventurieri di Tamriel ad una regione che ben conosciamo e che risuona come un’eco nostalgico dal passato: Skyrim Occidentale.

The Elder Scrolls Online: Greymoor: Meccaniche e Gameplay

Se avete intenzione di approcciarvi per la prima volta all’MMORPG di Bethesda, non lasciate che l’entusiasmo vi venga smorzato dal timore che sia troppo tardi per poterselo godere. Sebbene sia già al suo quarto capitolo d’espansione, The Elder Scrolls Online: Greymoor rimane ancora accessibile agli ultimi arrivati, che possono godersi la storia, le spedizioni e gli eventi speciali senza alcun handicap.
The Elder Scrolls Online: Greymoor è un MMORPG che si basa sugli stilemi classici del genere, dettati anni fa da World of Warcraft, titolo con il quale, insieme a Final Fantasy XIV OnlineGreymoor si compete l’utenza.
A partire dalla creazione del personaggio – punto cardine del genere – The Elder Scrolls Online: Greymoor si posa su delle scelte tradizionali ed efficaci: la scelta di razza e classe.
Alla creazione del personaggio sarà infatti possibile scegliere tra 6 classi: il Dragonknight, possente guerriero che sfrutta le arti marziali Akaviri e lo spirito igneo dei draghi per lanciare magie che lo rendano più forte e resistente; i Nightblade, assassini furtivi specializzati nello sferrare devastanti colpi critici; il Sorcerer, incantatore che controlla ed invoca magie elementali per provocare danno ai nemici; il Templar, paladino dai poteri radianti che sfrutta per curare gli alleati e distruggere gli avversari; il Warden, aggiunto con l’espansione Morrowind, che combina incantesimi di ghiaccio con evocazioni di alleati animali; ed infine il Necromancer di Elsweyr, che controlla ossa, sangue ed anime a suo piacimento.

Ogni classe ha tre sotto-classi da cui scegliere liberamente abilità sia passive che attive, permettendo al giocatore, anche mediante skill tree acquisibili da ogni classe attraverso missioni speciali, di creare un personaggio incredibilmente caratterizzato e personale, in base ai propri gusti ed al ruolo che si vuole giocare in battaglia, da scegliere tra i tre classici cardini del MMORPGTankDPS ed Healer.
Oltre a ciò, sarà necessario selezionare una delle 10 razze disponibili, tratte direttamente dalla lore della saga di The Elder Scrolls. La scelta, tuttavia, non sarà priva di vincoli: ogni razza appartiene ad una fazione in perenne lotta contro le altre per il controllo di Tamriel, e bisognerà scegliere con saggezza a quale appartenere; BretoniRedguard ed Orsimer sono le razze alleate della Daggerfall CovenantNordArgoniani e Dunmer stringono alleanza sotto l’Ebonheart Pact; mentre Khajiit, Bosmer ed Altmer combatto insieme sotto lo stendardo dell’Aldmeri Dominion. Gli Imperali, comportandosi da “jolly” in questa situazione, possono tuttavia decidere liberamente a quale fazione appartenere.
Legando il personaggio ad una fazione, esso potrà combattere solamente per essa nei “campi di battaglia”, modalità nella quale enormi eserciti di giocatori ed NPC si scontrano in assedi all’ultimo sangue per ottenere il dominio maggiore sulle lande di Tamriel.

Narrativa da MMORPG e nuove aggiunte in The Elder Scrolls Online: Greymoor

La narrazione di The Elder Scrolls Online, sezionata in missioni primarie e secondarie, risulta essere il cuore del titolo e permette un’approfondita immersione nel mondo di gioco. Questa, espansa dai capitoli rilasciati a cadenza annuale, si dirama per tutta Tamriel, abbracciando temi e personaggi ben diversi tra loro. In The Elder Scrolls Online: Greymoor avremo modo di esplorare una regione limitata di Skyrim ambientata circa un millennio prima degli avvenimenti di The Elder Scrolls V: Skyrim, ed avremo modo di osservare e combattere la piaga delle Harrowstorms, vortici cremisi di sangue ed energia, generati da vampiri e streghe per radunare le anime perdute e portare a termine i loro corrotti rituali.

Le Harrowstorms, così come le Dark Anchors, gli Abyssal Geysers ed i Dragonscours si traducono in eventi di gruppo generati casualmente in specifici punti della mappa, in cui più giocatori si possono radunare per ostacolarne il processo e, con un po’ di fortuna, fermarlo completamente in cambio di un ricco tesoro.
Accompagnati da Lyris Titanborn – mezza-gigante che già dovremmo aver conosciuto durante una missione del gioco base – e Fennorian di Ravenwatch – vampiro, studioso e ricercatore – dovremo viaggiare dall’imponente Solitude, arroccata in cima ad un immane promontorio, fino al Blackreach, profonde grotte sotterranee illuminate dalla bioluminescenza della flora e della fauna che le abitano, per convincere gli Jarl più influenti della Skyrim Occidentale a prendere in considerazione la minaccia delle Harrowstorm e dei loro fautori – vampiri, streghe e licantropi – in un’avventura dai toni e dall’estetica fortemente gotica.

Alle varie attività d’artigianato eseguibili nel gioco base, come la forgiatura, la tessitura, l’incisione di rune o la falegnameria, in The Elder Scrolls Online: Greymoor viene inoltre aggiunta la ricerca di oggetti antichi, gli “Antiquities“, reperti archeologici sparsi per tutta Tamriel – non solo Skyrim – che sarà possibile riportare alla luce grazie ad uno speciale dispositivo ottenibile a Solitude che ci permetterà di aggiungere due alberi di abilità d’artigianato (“scrutare” e “scavare”) ed una volta raggiunto l’area in cui si suppone essere locato il reperto, ottenerlo in seguito ad un mini-gioco molto simile ad un Battaglia Navale od ancor meglio, per chi conosce Pokémon Diamante/Perla/Platino, lo scavo alla ricerca di oggetti nei sotterranei.

Stile ed estetica visiva e sonora

Skyrim Occidentale è esattamente ciò che ci si aspetterebbe sentendo pronunciare il suo nome: sconfinate distese brinose su cui si stagliano i forti ed i castelli dei potenti Jarl del nord, nebbiosi monti che nascondono labirintiche segrete dove dimorano vampiri e necromanti e, ovviamente,  gli antichi sotterranei dei nani, ora tramutatisi nei crudeli e selvaggi Falmer.
I biomi in cui ci immergeremo saranno principalmente tre: quello urbano di Solitude, le cui mura ed edifici imperano sulla regione dell’Haafingar dal promontorio su cui si abbarbica la capitale; quello selvaggio della tundra collinare dello Hjaalmarch, caratterizzata dai classici panorami di Skyrim, colorati dal blu del cielo, dal bianco dei picchi innevati e dal verde della coriacea flora del nord;  e dulcis in fundo, le immani grotte di Blackreach, microcosmi sotterranei illuminati dalla luce color acquamarina dei funghi bioluminescenti.
Il sistema di illuminazione degli ambienti di ESO, che già in passato aveva dimostrato di essere capace di caratterizzare gli ambienti in maniera eccelsa, in Greymoor dona il meglio di sè, attribuendo ancor più valore e bellezza ai dungeon illuminati dalle tremolanti fiaccole che ci mostrano la via.

La maggior parte degli edifici più importanti, condividono uno stile gotico, astutamente scelto per accompagnare i temi e gli antagonisti cupi di The Elder Scrolls Online: Greymoor, ossia tutte quelle creature del folclore europeo legate all’esoterico ed alla magia del sangue: vampiri, streghe e licantropi, che coi loro rituali coloreranno il cielo di Skyrim di cremisi e nero.

La colonna sonora, figlia di Andrew Skeet, riprende alcuni leitmotif della OST di The Elder Scrolls V: Skyrim, distorcendoli con sonorità dai toni cupi e gravi, che ben la allontanano dall’aura di esplorazione eroica del famoso titolo Bethesda, al fine di impostare il mood del giocatore su una frequenza più adatta alle atmosfere della trama narrata.

Greymoor, in conclusione, si basa sulla stessa formula dei capitoli precedenti, aggiungendo il sistema di ricerca degli oggetti antichi, che ci invitano ad esplorare con calma una delle zone più belle da esplorare di tutto il MMORPG di Bethesda, dalle distese innevate ai sotterranei più oscuri. A scapito di contenuto come nuove classi od abilità, Greymoor rappresenta un ottimo momento per lanciarsi nel mondo di The Elder Scrolls Online, grazie all’accessibilità garantita dal bilanciamento delle missioni e dei nemici e dalla magnifica regione che è Skyrim.

Durante la Milan Games Week abbiamo avuto modo di provare l’imminente DOOM Eternal presso lo Stand Bethesda in collaborazione con ASUS ROG e non possiamo far altro che riferirvi quanto segue: il nuovo DOOM è una bomba!

La demo testata parte con un tutorial che introduce il giocatore alle nuove meccaniche introdotte con DOOM Eternal, tra cui il dash in qualsiasi direzione e la possibilità di arrampicarsi su alcune superfici o di utilizzare appigli per spostarsi ancora più in alto. Le meccaniche sono estremamente semplici e veloci d’assimilare e rendono la mobilità del giocatore di parecchio superiore al precedente DOOM, introducendo una verticalità durante le fasi di gameplay davvero non indifferente.

Ad ogni modo, le nuove meccaniche non sono soltanto belle da vedere in azione ma assolutamente essenziali durante gli scontri coi nemici, difatti, la quantità di avversari su schermo è aumentata notevolmente rispetto al precedente capitolo e la necessità di schivare i colpi diventi un punto cruciale in un gunplay rinnova in pieno le meccaniche degli First Person Shooter.

DOOM Eternal osa, e tanto, inserendo nelle mappe delle vere e proprie zone in cui il platforming la fa da padrone: sarà infatti necessario “saltellare ed arrampicarsi” da un punto A ad un punto B passando tra ostacoli e nemici in pieno marasma, delle volte anche senza capire esattamente cosa si sta facendo.

Non neghiamo che questo platforming, forse un po’ forzato, potrebbe stonare con la struttura di gioco ma, avendo avuto modo di provare solo una porzione relativamente piccola del titolo non ci sentiamo di spendere parole negative a riguardo e per questo dovremo necessariamente attendere la versione finale.

Il livello tecnico ed artistico di DOOM Eternal tocca vette di eccellenza senza mai stancare o ripetersi, e come detto in precedenza, mette in campo delle ambientazioni che si sviluppano in modo lineare e verticale con un’attenzione ai piccoli dettagli che potrebbe lasciare con la mascella a terra chiunque.

Avanzando ad armi spianate la sensazione di potenza del DOOM Slayer è palese e trasmette un’adrenalina non indifferente, proprio come anticipato dagli sviluppatori durante l’ultimo Quakecon: vi sentirete estremamente potenti e pronti a distruggere qualsiasi cosa vi si pari d’innanzi.

A contornare il tutto una colonna sonora Heavy Metal che durante gli scontri non fa altro che caricare ancora di più il giocatore, trasmettendo vibrazioni estremamente positive e stimolanti per un connubio audio-visivo che non lascia scampo.

Abbiamo giocato il titolo su PC Desktop ASUS ROG di ultima generazione “T-ROK APOCALYPSE” equipaggiato con scheda madre ROG Strix Z390-F, Intel Core i9-9900K e ROG Strix RTX 2080 8G sfruttando in pieno i 240Hz del monitor ASUS ROG Strix XG258Q, per una fluidità senza compromessi; sicuramente il modo migliore per giocare un titolo veloce e frenetico come DOOM Eternal.

Dopo questa prova non possiamo far altro che aspettare trepidanti DOOM Eternal il 22 Novembre con un Hype mai visto e tanta, ma tanta voglia di crivellare centinaia di demoni a suon di WASD.

Trama

Wolfenstein Youngblood ci porta nel 1980, ben 20 anni dopo gli eventi dell’ultimo capitolo della serie. Ormai il buon vecchio B.J. Blazkowicz pare aver abbandonato il palcoscenico della guerriglia al nazismo, specialmente in seguito alla nascita delle sue due figlie gemelle: Jess e Soph. Il nostro “eroe ammazzanazisti” però, ha cresciuto le sue figlie insegnando loro tutto ciò che ha imparato nel corso della sua vita e, specialmente, nelle innumerevoli battaglie che ha affrontato.

Wolfenstein Youngblood

All’improvviso, Blazkowicz pare essere scomparso e l’unica pista trovata da Jess e Soph sembrerebbe condurre a Parigi e, per questo motivo, le due partono alla volta dell’Europa accompagnate dalla figlia di Grace Walker: Abby. In questo modo si uniranno a quel che resta della resistenza francese a Parigi e con loro si dedicheranno alla liberazione della città. Per farlo però sarà necessario sbaragliare tre torri (chiamate Brother) controllate da soldati nazisti estremamente pericolosi e pesantemente armati.

La trama principale di questo Wolfenstein Youngblood, più che mai risulta essere un mero contorno al ricco e divertente gameplay. In aggiunta alla campagna principale troviamo diverse missioni secondarie che più che essere caratterizzate da storie a sé stanti risultano interessanti per l’ottimo livello di realizzazione e design.

Wolfenstein Youngblood

Gameplay

In Wolfenstein Youngblood è particolarmente evidente l’intenzione del team di sviluppo di creare un gioco particolarmente incentrato sul comparto cooperativo multigiocatore; difatti la maggior parte delle modifiche applicate al classico gameplay di base puntano al creare un comparto online più ricco ed interessante. Comunque sia, vogliamo rassicurarvi sul fatto che lo scheletro del gioco rispetto ai precedenti capitoli non è stato intaccato e resta frenetico ed adrenalinico come da tradizione.

Le modifiche sono incentrate soprattutto sul sistema di “progressione” del nostro personaggio, partendo dalla scelta di chi vorremo usare tra le due sorelle Blazkowicz (senza sostanziali differenze tra le due se non l’arma iniziale) ed un’abilità per la supercorazza da sbloccare. Da questo momento in poi dovremo accumulare esperienza sconfiggendo nemici, aprendo casse e trovando oggetti collezionabili, così da salire di livello e sbloccare nuove abilità servendoci dei classici “punti abilità” ed albero dei potenziamenti suddiviso in tre rami.

Wolfenstein Youngblood

L’esperienza non sarà però l’unica cosa necessaria da accumulare in Wolfenstein Youngblood; infatti sparse per le diverse mappe di gioco, dietro nemici sconfitti o in apposite casse sarà possibile trovare delle monete d’argento. Queste saranno una valuta essenziale per potenziare le nostre armi modificandone canna, impugnatura, caricatore, mirino e castello scegliendo tra tre tipi di potenziamento disponibile, e ciascuno incentrato su una data caratteristica come danno o precisione.

Al livello d’esperienza dei nostri personaggi corrisponderanno livelli più o meno alti dei nemici, particolarmente elevati nei pressi delle torri Brother (ed è sostanzialmente per questo motivo che per affrontare queste missioni sarà necessario dedicarsi alle missioni secondarie per potenziare il proprio alter-ego), oppure in caso di allarme lanciato dai comandanti nazisti (i quali andrebbero per questo eliminati sempre per primi). Mai come in questo caso ci ritroveremo ad affrontare svariate classi di nemici e ben differenziate tra loro; basti pensare al semplice fatto che alcuni di questi saranno dotati di una corazza leggera o pesante, ed in base a questo saranno più o meno vulnerabili ad alcune armi.

Wolfenstein Youngblood

Altra cosa che salterà immediatamente all’occhio sarà la presenza di “vite condivise” tra i giocatori (o personaggi se deciderete di giocare in singolo con vostra sorella controllata dall’IA). Queste saranno custodite all’interno di apposite casse ed equipaggiate per un massimo di tre; verranno poi consumate per tornare in vita qualora finiate in ginocchio, in condizioni critiche e vostra sorella non dovesse riuscire a “rianimarvi”. Sempre rimanendo in tema di “interazione tra sorelle” avremo la possibilità di utilizzare dei “Segnali di Intesa”, ovvero semplici azioni di motivazione nei confronti del vostro compagno ed in grado di fornire ad entrambe bonus estremamente utili.

L’intero mondo di gioco è sostanzialmente costruito in stile open world, con una zona di partenza iniziale, e tre aree maggiori che corrispondono ai luoghi di costruzione di Brother 1, 2 e 3. In queste zone potremo dedicarci al completamento delle missioni secondarie oppure alla semplice esplorazione data la grande mole di segreti, collezionabili e luoghi nascosti da raggiungere.

Wolfenstein Youngblood

Longevità

Nonostante tutto, Wolfenstein Youngblood mantiene le caratteristiche di durata appena al di sopra di un classico sparatutto, con la possibilità di riuscire a completare il tutto in poco meno di 10 ore, questo però senza considerare la possibilità di dedicarsi all’esplorazione libera per riuscire a trovare tutti i collezionabili del gioco e, soprattutto, senza tenere in conto delle buone possibilità di rigiocabilitá in compagnia di un amico o di altri giocatori.

Wolfenstein Youngblood

Comparto Tecnico

Wolfenstein Youngblood non si discosta di molto dal comparto tecnico del suo predecessore; ciononostante mantiene comunque una grafica generale di assoluto rispetto se non per qualche piccola imperfezione di alcuni modelli. Di buona qualità anche il comparto sonoro grazie a traccie musicali adrenaliniche quanto il gameplay ed un doppiaggio anche in lingua italiana di buon livello.

Fortunatamente non abbiamo riscontrato gravi bug se non una gestione poco azzeccata del respawn dei nemici che spesso e volentieri non vi permetterà d’esplorare e di muovervi con troppa libertà nelle aree di gioco. Questo perché se in una determinata area vi sposterete anche di poco da un luogo ad un altro, i nemici sconfitti nel luogo di partenza riappariranno quasi istantaneamente. Se questo da un lato riesce a mantenere il gameplay sempre “vivo” dall’altra parte risulta essere anche troppo pressante.

Trama

Cominciamo subito con il dire che Rage 2 ha alla base la classica e semplice trama da sparatutto vecchio stile: uccidi il cattivone di turno prima che conquisti il mondo intero. In questo frangente il nostro protagonista sarà Walker, un superstite dell’attacco alla città di Vineland da parte dell’Autorità. Per chi ha avuto modo di giocare al precedente capitolo non si tratterà di una fazione totalmente sconosciuta, così come sarà per il Generale Cross, antagonista principale di questo capitolo.

Per sconfiggere il Generale dovremo riesumare il “Progetto Daga” partendo alla ricerca dei suoi tre elementi cardine (anch’essi vecchie conoscenze dal primo RAGE), ovvero il Dottor Anton Kvasir, Loosum Hagar e John Marshall ed aiutarli nelle loro attività. Ci troveremo così ad affrontare la Zona Devastata e le sue numerose insidie tra clan di predoni e mutanti per riuscire ad affrontare e sconfiggere l’Autorità una volta per tutte.

Si tratta di una trama che funge semplicemente da accompagnamento a ciò che rappresenta il vero fulcro del gioco, ovvero il suo gameplay (alla stregua di quanto accade per la “lore” narrata dai numerosi database nascosti per le aree di gioco). Infatti una trama più complessa e articolata avrebbe sicuramente apportato qualcosa in più al gioco, ma al contempo ci rendiamo conto che è un titolo fatto a posta per far divertire l’utente semplicemente andando a portare morte e distruzione in giro per il mondo. Di conseguenza qualsiasi storia sarebbe passata in secondo piano: è un gioco che va goduto con leggerezza e spensieratezza!

Gameplay

Il gameplay di RAGE 2 è stato molto arricchito rispetto al precedente capitolo sotto diversi aspetti. Innanzitutto in termini di velocità ed adrenalina ricorda per molti versi quanto visto nell’ultimo DOOM (o persino quanto visto fino ad oggi per il nuovo DOOM Ethernal). La rapidità degli scontri è stata perfettamente integrata in un contesto di poteri ed abilità davvero molto profondo e, di conseguenza, non semplice da utilizzare al 100%. Per questo motivo avrete certamente bisogno di qualche ora per riuscire ad abituarvi e padroneggiare questo stile di gioco e alle numerose possibilità che vi offre.

Il fulcro di base del gioco sono i poteri nanotritici, ovvero abilità uniche sbloccabili trovando una delle “Arche” emerse. Questi spaziano da un semplice scatto direzionale o doppio salto ai più complessi come lo schianto gravitazionale (impatto al suolo in caduta) e persino una “seconda chance” in caso di morte. Il tutto, però, non si ferma qui: ciascun potere può essere migliorato in due modi diversi. Il primo è quello di potenziarli utilizzando la “Feltrite” (così da migliorarne statistiche base come la portata e il danno), il secondo è quello di integrarvi altri bonus utilizzando “Potenziamenti Nanotritici” (aggiungendo altre interessanti statistiche e passive).

Siamo però rimasti sorpresi da quanto un altro elemento di RAGE 2 cambi considerevolmente il gameplay, ovvero i “Progetti”. Si tratta di altre abilità passive e non, e differenti per ciascun personaggio. Potremo così sbloccare, tra le altre cose, la possibilità di muoverci molto più velocemente (in perfetto stile DOOM), controllare il wingstick in volo o semplicemente di ricavare molte più risorse dalle nostre attività e ricevere sconti dai mercanti.

Come già anticipato dovremo avere a che fare con tre personaggi per portare alla luce il “Progetto Daga”; per fare ciò ci troveremo a supportare le loro “attività” ad esempio ripulendo covi di banditi, trovando Arche e meteoriti o distruggendo convogli. Ciascuna di queste attività ci ricompenserà con dei punti esperienza che ci permetteranno di incrementare il livello di ciascuno di questi personaggi e, con ogni livello guadagnato riceveremo dei punti progetto da spendere per lo sblocco di nuovi progetti.

Tralasciando questo grande contorno ciò che resta è lo shooting puro e semplice, il quale risulta essere divertente già di base per la presenza di numerose bocche da fuoco, tutte con un feedback estremamente soddisfacente durante il loro utilizzo. Ciononostante anche qui il gameplay non si ferma al semplice “fare fuoco”, infatti ogni arma tra quelle disponibili (eccetto una) presenterà una “modalità di fuoco alternativa”; potremo così, ad esempio, usare il fucile a pompa nel modo classico, oppure condensare tutti i pallettoni di una salva in un colpo unico ad alto potenziale e dalla lunga gittata. Inoltre anche le armi potranno essere potenziate in modo tale da equipaggiare delle mod in grado di aumentare la velocità di ricarica, danno alle armature e così via.

Un gameplay così vario e divertente riesce estremamente bene a spezzare (se non annullare del tutto) la monotonia dovuta alla ripetitività classica dei giochi open world. Infatti l’intero mondo di gioco sarà colmo di punti di interesse da esplorare, avamposti da ripulire e “boss” da eliminare. Nell’esplorazione della vasta mappa di gioco saremo aiutati dai numerosi veicoli (e velivoli) a nostra disposizione e tra questi il veicolo di base: il Phoenix, potrà inoltre essere migliorato con nuove armi, potenziamenti alla corazza e persino un sedile eiettabile per colpire dall’alto i nostri nemici!

Longevità

Purtroppo la durata di RAGE 2 è una delle sue note dolenti (se non l’unica e vera); infatti la sola campagna principale può essere tranquillamente completata in circa 12-15 ore. Si tratta di una durata da un lato consona ad uno sparatutto, ma dall’altra un po’ meno a quella da gioco open world. Questo soprattutto se legato alla totale assenza di missioni secondarie sulle quali fare affidamento se non alcune taglie. Al contempo c’è però da tenere in considerazione che trattandosi di un gioco open world con una mappa di gioco estremamente vasta sono proprio i vari punti di interesse a fare da “missioni secondarie”. Purtroppo però questi sono differenziati tra loro unicamente sotto un punto di vista estetico e, come già detto, dal nostro approccio.

Comparto Tecnico

RAGE 2 ci mostra una grafica complessivamente di buona qualità con buone texture e stupendi effetti di luce e particellari. La parte decisamente in rilievo è la caratterizzazione e l’estetica dei vari nemici che affronteremo e dei vari luoghi che ci troveremo ad esplorare. Allo stesso modo è da sottolineare un comparto musicale davvero di ottimo livello e decisamente azzeccato. Non possiamo, infine, esimerci dal parlare dei caricamenti pressoché istantanei (appena 9 secondi per il primo caricamento del gioco su PS4 base!).

Al contempo, però, si possono notare alcuni piccoli deficit grafici in determinati punti della mappa di gioco ma si tratta comunque di cose circoscritte è che non vanno ad inficiare sul complessivo. Il doppiaggio inoltre risulta essere altalenante con alcune voci un po’ sottotono rispetto alle altre. Infine nonostante l’azione molto concitata non abbiamo notato cali di framerate gravi neanche su PS4 base se non in una sola situazione ed in due casi ci siamo trovati di fronte a dei freeze temporanei della schermata.         

La serie di Fallout è da sempre stata tra le più importanti di casa Bethesda; con l’annuncio del nuovo Fallout 76 avevamo grandi aspettative, e dopo numerose ore di gioco ecco cosa ne pensiamo.

Sin dal suo annuncio Fallout 76 ha suscitato opinioni contrastanti nella fanbase della serie dividendo gli amanti della nuova componente multigiocatore dai più “conservatori” amanti del single player. L’idea di un Fallout completamente multigiocatore era stata persino già proposta da molti fan che Bethesda ha deciso di ascoltare. 

Iniziamo subito con il dire però che purtroppo questa idea non è stata sfruttata a dovere, principalmente a causa dei difetti che fanno parte del gioco. Non si tratta però di un gioco con soli lati negativi, poiché presenta numerosi punti a favore che gli amanti della serie certamente apprezzeranno non poco. Per questo motivo riteniamo più opportuno trattare di Fallout 76 parlando singolarmente dei pregi e dei difetti che questo titolo porta con se.

I pregi

Fallout 76 è un gioco che ci metterà nei panni di un sopravvissuto del vault numero 76, situato nel West Virginia, durante il cosiddetto “Reclamation Day”. Sin dalla nostra fuoriuscita dal vault avremo modo di prendere parte a numerose missioni principali e secondarie, oltre che alcuni eventi temporanei. Molte di queste sono state estremamente ben caratterizzate (nonostante la totale assenza di NPC a cui affezionarsi, difatti gli unici esseri umani saremo noi e gli altri giocatori) e diversificate, così da fornire a tutti i giocatori una base di partenza molto interessante ed in grado di garantire numerose ore di gioco.

Questa grande mole di avventure, trame e sottotrame è corredata da una fantastica ambientazione, ricca di vita (a noi letale o meno) e molto variegata. Infatti avremo modo di spaziare tra territori colmi di fiorente vegetazione, sulfurei terreni di geyser e persino catene montuose con tanto di lava. Ciascuno di questi “biomi” sarà caratterizzato da diverse tipologie di nemici unici, molti dei quali mai visti prima d’ora come gli ardenti, le bestie ardenti, nuovi tipi di robot e così via. Senza poi considerare la presenza di numerosi easter egg e di moltissimi segreti che in molti apprezzeranno.

Fallout 76, come mai prima d’ora, diventa un RPG fortemente incentrato sulla componente survival principalmente a causa dell’aggiunta di una barra della fame e di una della sete. Inoltre abbiamo una grande quantità di malattie che il nostro protagonista potrà sviluppare (ciascuna delle quali conferirà dei malus passivi) e che dovremo necessariamente cercare di curare con medicine o, in alternativa, attendere fino a guarigione. Come se ciò non bastasse potremo persino arrivare a sviluppare delle vere e proprie mutazioni che, però, non saranno necessariamente negative.

La componente RPG del gioco è stata sfruttata in maniera diversa (è molto più originale) rispetto al solito. Difatti ad ogni livello ottenuto potremo aumentare di un punto uno dei parametri S.P.E.C.I.A.L. (forza, percezione, resistenza, carisma, intelligenza, agilità e fortuna), ed al contempo scegliere una “carta” per la categoria che sceglieremo di migliorare; ciascuna di queste richiederà un certo numero di punti liberi per quella categoria. Queste carte presentano i bonus più disparati, da abilità nello scasso a danni inflitti, fino ad arrivare ad alcuni più “particolari” come la possibilità di cibarsi dei nostri nemici per riempire la barra della fame. Inoltre, raggiungendo determinati traguardi di livello, riceveremo dei pack di carte, ciascuno contenente tre carte normali ed una rara.

Infine, come in Fallout 4, avremo la possibilità di costruire edifici, sistemi di difesa da nemici ed altri giocatori, ed altre strutture utili al crafting di armi, armature, una cucina per il cibo e così via grazie al nostro pratico C.A.M.P.. Molti di questi elementi di costruzione prima di essere creati sarà necessario trovarne il relativo progetto di costruzione. Nel “crafting” bisogna includere la possibilità di riparare armi e armature e persino di modificarle. Per riuscire a sfruttare tutti questi elementi sarà però prima necessario raccogliere le risorse per la costruzione direttamente (come il legname da alberi abbattuti) o indirettamente raccogliendo oggetti da smantellare.

I difetti 

Partiamo innanzitutto dal parlare di un problema che purtroppo va ad intaccare il fulcro centrale di questo nuovo titolo, ovvero il multigiocatore. Ovviamente potremo giocare con un massimo di altri quattro amici per affrontare nemici, avversità e missioni. Purtroppo però non sarà possibile un avanzamento di missione contemporaneo; difatti, attualmente, entrando a far parte del team di un altro giocatore ed affrontando una missione riceveremo unicamente l’esperienza dall’uccisione di nemici, mentre non riceveremo ricompense di fine missione, nè tantomeno il gioco conterà per noi la missione come completata.

Abbiamo avuto modo di parlare della ricchezza di storie e di contenuti, ma fondamentalmente, però, tutte queste trame sono parte della ricchissima lore di questi nuovi territori, e quindi saranno apprese essenzialmente attraverso la lettura di note, ricerca nei computer ancora intatti o l’ascolto degli olonastri. Non avremo dunque la possibilità di esplorare le storie di altri personaggi, come invece Bethesda ci ha da sempre abituato. Purtroppo siamo consapevoli che questo, più che essere un fattore totalmente negativo, potrebbe risultare fastidioso per alcuni giocatori.

Come di consueto avremo la possibilità di effettuare un viaggio rapido tra i punti di interesse già scoperti. Però, purtroppo, in questa circostanza per effettuare un viaggio rapido sarà necessario pagare in tappi una cifra più o meno alta in relazione alla distanza (tranne verso il nostro C.A.M.P. poiché sarà gratuito). Questo, correlato alla grande mole di missioni presenti e spesso distanziate non poco tra loro, costringerà a lunghissime camminate che, se magari durante i nostri primi viaggi potrebbe consentirci di esplorare nuovi punti di interesse, a lungo andare potrebbe arrivare a rendere noioso lo spostamento.

Il difetto più grande di Fallout 76 risiede, però, nel comparto tecnico e ne coinvolge quasi ogni elemento (facendo salvo il sonoro). Parlando innanzitutto della grafica ci ritroveremo di fronte a qualcosa di molto arretrato e che potrebbe persino essere considerato inferiore rispetto al precedente Fallout 4. Ci sono stati certamente alcuni passi in avanti rispetto a questo capitolo come per gli effetti particellari e di luce, ma texture e tutto il resto sembra aver fatto qualche passo indietro. È un qualcosa che purtroppo non riusciamo a spiegarci, anche mettendo in conto un necessario downgrade dovuto al multiplayer con molti giocatori, specialmente considerando altri titoli.

Oltre alla grafica abbiamo riscontrato problemi anche nel framerate che non risulta essere molto stabile, ma soprattutto nei bug. Questo perché, purtroppo in questo caso i bug ed i glitch non si limitano a semplici compenetrazioni o strambi artefatti, ma arrivano a danneggiare direttamente le missioni rendendo impossibile il loro completamento per vari motivi. Altrettanto sbagliato risulta essere lo spawn dei nemici, poiché potremo ritrovarci ad entrare in una zona apparentemente vuota (poiché ripulita da poco) per poi ritrovarci circondati da una pletora di nemici con scarse possibilità di sopravvivenza.

Eccoci a parlare di Mooncrash, prima ed inaspettata espansione per Prey, titolo prodotto da Bethesda che ha suscitato pareri contrastanti tra critica e pubblico.

Abbiamo avuto già modo di parlare di Prey più nello specifico nella nostra recensione completa, ci soffermeremo dunque a parlare soprattutto del nuovo DLC. In Mooncrash impersoneremo un operatore di una stazione orbitante attorno alla luna, il cui obiettivo è quello di raccogliere dati sugli avvenimenti della stazione lunare Pytheas attraverso delle simulazioni. In queste simulazioni potremo impersonare personaggi differenti e tutti specializzati in un determinato ambito (che si tratti di armi da fuoco, poteri Typhon e così via) e con parametri differenti. In tutte le simulazioni l’obiettivo sarà uno solo: ovvero fuggire dalla stazione lunare e, di conseguenza, dalla simulazione.

Per ogni fuga, diversamente pensata per ogniuno dei cinque personaggi, verremo ricompensati con un nuovo membro dell’equipaggio. L’obiettivo finale sarà quello di riuscire a fuggire con tutti i membri dell’equipaggio in un’unica sessione senza morire, tenendo in considerazione che tutto ciò che raccoglieremo con un singolo personaggio non sarà disponibile per i successivi.

In caso di disfatta, con un’altro membro dell’equipaggio sarà possibile proseguire dal punto in cui si è morti con l’alter-ego precedente, rendendo necessario il riavvio della simulazione per riuscire nel salvataggio dell’intero equipaggio. Ma non temete, in questo caso alcuni progressi come punti Sim (ottenibili compiendo numerose azioni in gioco come ad esempio trovare membri dell’equipaggio deceduti, fuggendo o completando le “taglie Kasma”) e progetti di assemblaggio trovati verranno conservati. La morte in Mooncrash è un elemento essenziale per proseguire, infatti ricominciando una nuova simulazione potremo spendere i punti Sim ottenuti per acquistare dell’equipaggiamento iniziale o dei chip tuta per il nostro personaggio così da agevolare il proseguimento.

Sostanzialmente il gameplay che è alla base di Prey resta invariato (abilità typhon, oggetti, armi, neuromod, nemici e così via), con alcune piccole differenze; innanzitutto la prima novità in cui ci imbatteremo saranno le “barriere typhon”, macchinari che generano campi di forza in alcune zone per bloccare i typhon (o noi nel caso in cui installeremo troppe abilità aliene) e che, eventualmente, possono marcare eventuali mimic presenti nel loro raggio di azione così da non essere colti alla sprovvista. Bisogna inoltre considerare la presenza dei cosiddetti traumi che fanno le veci degli stati alterati quali: sanguinamento, ossa rotte e trauma cranico, che dovranno essere curati tramite oggetti particolari o operatori medici.

Altro elemento importantissimo e caratterizzante di Mooncrash è il fatto che tutto sarà generato proceduralmente; non fraintendete, percorsi e vie di fuga saranno sostanzialmente invariati, ma ci saranno cambiamenti inattesi come aree incendiate, nemici, drop ed oggetti ritrovabili. Così facendo la base Pytheas offre sempre situazioni diverse tra loro così da rendere il gioco il più vario possibile.

Associato a questo elemento abbiamo il livello di corruzione della simulazione che varia da 0 a 5; sostanzialmente più a lungo resteremo nella simulazione e più pericolosa questa diventerà, sia per via dei Typhon che diventeranno sempre più numerosi e forti o fino a subire l’espulsione dalla simulazione per il raggiungimento della corruzione massima. Ragion per cui dovremo cercare di muoverci il più rapidamente possibile (anche se un modo per rallentare l’avanzare della corruzione c’è), valutando sempre quali azioni compiere e quali evitare.