Assassin’s Creed Valhalla è il nuovo capitolo di una delle serie più celebri sviluppate da Ubisoft e che ha avuto un’evoluzione consistente in termini di gameplay passando dall’essere un gioco di azione/avventura ad essere principalmente un gioco di ruolo che ricordava molto un The Witcher. In questo nuovo capitolo, pubblicato il 10 Novembe per Xbox One, PlayStation 4 e Xbox Series X (con la versione PS5 in arrivo il 19), gli sviluppatori hanno voluto dare ascolto alle critiche riadattando gli elementi caratteristici di questa serie per ritrovare un giusto compromesso; ci saranno riusciti?

assassin's creed valhalla

Trama

In Assassin’s Creed Valhalla torneremo ancora una volta nei panni di Layla Hassan, ex impiegata Abstergo che si trova ora a lavorare con gli Assassini per sventare la fine del mondo che si è innescata con la fine dell’arco narrativo dedicato a Desmond Miles. Questa volta però pare che non saremo su nessuna pista legata a manufatti dell’Eden, ma per evitare spoiler diciamo che si tratterà di un “suggerimento da uno sconosciuto” che ci porterà a scovare la tomba di un vichingo chiamato Eivor. Potremo così vedere la vita che ha vissuto e cercare di scoprire cos’ha di tanto importante e particolare. Si tratta di un DNA che si mostra anomalo già dai primi momenti di gioco presentando due flussi distinti e permettendoci di scegliere il sesso del nostro protagonista (scelta che potremo modificare in qualsiasi momento).

Inizierà così la nostra avventura nei fiordi norvegesi, la quale procederà contemporaneamente a quella nel presente, che ci porterà a conoscere il o la nostro/a Eivor, così come altri personaggi importanti tutti molto ben caratterizzati. Tra questi figurano anche due membri degli Assassini (o gli Occulti) che ci introdurranno alle loro pratiche, oltre a donarci una lama celata. Essendo Eivor totalmente esterno al gruppo e non condividendone l’ideologia di base finiremo per conoscere da zero i loro obiettivi e la loro storia. Purtroppo in seguito ad alcuni eventi ci ritroveremo a viaggiare alla volta dell’Inghilterra con l’obiettivo di stabilircisi e fondare un nostro insediamento ma, da buoni vichinghi, otterremo tutte le risorse a noi necessarie razziando e depredando con il nostro gruppo di guerrieri a bordo della nostra imbarcazione.

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In Inghilterra saremo quindi visti dagli autoctoni come dei barbari e, pertanto, sarà anche importante stabilire delle alleanze con altri clan vichinghi e non solo. In quest’ottica pare poi chiara l’idea di rimuovere le classiche missioni secondarie alle quali siamo solitamente abituati e rimpiazzandole con quelli che potremo più definire come eventi (quasi come quelli visti in Red Dead Redemption 2 anche se non casuali ma prestabiliti in punti della mappa relativi ai “Misteri”). Riceveremo infatti delle semplici richieste che potranno variare dal semplice aiutare una persona a trasportare una cassa di mele fino a pescare qualcosa, entrare in un fight club o partecipare a uno scontro. Il punto a favore di questi compiti è non soltanto dato dalla rapidità con cui possono essere completati, ma anche dal fatto che sono stati tutti resi estremamente unici e divertenti da completare (che sia per il personaggio incontrato o per la questione in se).

Tutta la trama principale, così come le missioni descritte poc’anzi, è stata resa il meno dispersivo possibile e molto accattivante soprattutto grazie a un risvolto più onirico e trascendentale. Ciononostante non avremo soltanto una linea narrativa principale, ma piuttosto più storie sulle quali potremo focalizzarci in ogni momento. Tra queste ritroviamo anche la parte strettamente legata agli Assassini e il loro sempreverde compito di eliminare la minaccia e l’influsso di controllo dei Templari; questo sempre tramite una schermata legata all’Ordine degli Occulti che ci permetterà, con vari indizi che potremo trovare, di svelare le loro identità per poi eliminarli (sostanzialmente come nel caso di Odyssey). Affronteremo così numerose battaglie, assedi e razzie, stringeremo alleanze con altri clan e affermeremo il nostro dominio.

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Gameplay

La serie di Assassin’s Creed è andata incontro a profondi mutamenti nel gameplay non apprezzati da tutti, ma come si sarà comportato questo nuovo Valhalla? Cominciamo con il sottolineare che abbiamo apprezzato il precedente capitolo della serie, ovvero Odyssey, come un ottimo RPG che però effettivamente aveva perso alcuni caratteri distintivi che lo rendevano un AC. Con questo nuovo capitolo della serie, però, Ubisoft pare aver voluto dare ascolto alle critiche cercando un giusto compromesso tra tutte le meccaniche, vecchie e nuove. Infatti, pur condividendo alcuni caratteri tipici dei giochi di ruolo (sperimentati e sviluppati tra Origins e Odyssey), questo titolo ha tutti, o quasi, gli elementi in grado di ridare una sensazione più affine ai primi capitoli.

Il primo elemento che sancisce questo “ritorno alle origini” è senza dubbio la tanto agognata lama celata, l’arma distintiva degli Assassini che in Odyssey aveva ceduto il posto alla lancia di Leonida. A ciò si somma anche la possibilità di indossare un mantello per rendersi meno riconoscibili e nascondersi in gruppi di monaci o mescolarsi agli abitanti. In aggiunta, questo letale strumento, ci darà la possibilità di uccidere silenziosamente qualsiasi tipo di nemico (“boss” esclusi) purché questi siano ignari della nostra presenza. Ciò accade per due motivi: innanzitutto potremo sbloccare sin da subito un talento (dei quali vi parleremo in seguito) che ci permetterà di eliminare anche i nemici più coriacei al completamento di un quick time event, inoltre né i nemici né noi saremo più identificati da un livello vero e proprio. 

Il sistema di livelli a cui siamo normalmente abituati viene infatti rimpiazzato da un valore numerico che definisce il grado di forza sia nostro che dei nostri nemici. Parliamo infatti della cosiddetta “Potenza”, ovvero un dato che ci permette di capire quanto una zona sia adatta al nostro personaggio ma, considerata la possibilità di eliminare i nemici in maniera stealth, soltanto da un punto di vista degli scontri diretti. Questo valore va fatto crescere tramite il nostro albero (o costellazione in questo caso) dei talenti; ogni azione, uccisione e missione ci ricompenserà con dei punti esperienza e ogni volta che saremo riusciti ad accumularne un certo quantitativo riceveremo due punti talento (potremo ottenerli direttamente anche da alcuni punti di interesse nella mappa).

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In Assassin’s Creed Valhalla ogni punto talento ci permetterà di sbloccare alcuni bonus passivi (come salute e danno) e attivi (come barre di adrenalina extra, attacco in corsa, assassini multipli e il già citato Assassinio Perfezionato per eliminare nemici di alto profilo); parliamo di un sistema vasto e complesso come pochi proprio nei termini della sua semplice estensione. In tutto ciò non vengono però considerate le Abilità, le quali formano una sezione a parte e vanno sbloccate raccogliendo dei Tomi disseminati in tutto il mondo di gioco (a ciascuno corrisponde una specifica abilità). Queste ultime si strutturano in maniera molto simile a quanto visto in Odyssey potendone equipaggiare quattro per il corpo a corpo e quattro per la distanza e potendo persino migliorarle dopo aver raccolto un secondo Tomo dello stesso tipo.

Alla base delle abilità e talenti di Assassin’s Creed Valhalla abbiamo un sistema di combattimento che è stato migliorato per certi versi, ma che ha anche visto l’aggiunta di alcuni, anche se piccoli, elementi in grado di renderlo diverso dagli altri capitoli della serie. Abbiamo infatti schivate, attacchi leggeri e pesanti il cui uso è legato a doppio senso a una barra della stamina; questo perché se gli attacchi pesanti consumano un quantitativo più alto di energia, quelli leggeri andati a segno la ricaricheranno leggermente costringendoci a sfruttare delle combo miste per non esaurirla troppo rapidamente (anche perché dopo averla esaurita non potremo schivare fino a quando non sarà di nuovo piena), ma anche a concatenarvi delle abilità al giusto momento per ottenere un po’ di respiro). Il tutto permette dunque un inaspettatamente grande livello di possibilità tra attacchi, abilità e talenti.

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A questo si aggiunge la possibilità di effettuare parry deviando gli attacchi nemici o di parare e/o attaccare con l’oggetto impugnato nella mano sinistra (che sia uno scudo, un’ascia o una mazza chiodata), oppure ancora usare pesanti armi a due mani. I parry in misura maggiore, ma anche gli attacchi pesanti o l’utilizzare arco e frecce per colpire specifici punti dell’avversario andranno tutti a ridurre una barra degli avversari legata al loro libello di stordimento; questa, una volta azzerata, li esporrà a violente esecuzioni o, nel caso di bossfight ad attacchi che ridurranno in maniera consistente la loro salute. Si tratta dunque di un sistema soddisfacente da utilizzare, molto più di quanto non sia lo stealth che, pur avendo ricevuto alcune reintroduzioni, è reso fin troppo complesso anche a difficoltà normale da nemici in grado di individuarvi e far scattare l’allarme anche da distanze improbabili.

Come in ogni altro capitolo della serie, Ubisoft ha voluto porre molta enfasi sull’esplorazione del mondo di gioco ma questa volta riuscendo a rendere il tutto meno dispersivo pur mantenendo le enormi dimensioni del mondo di gioco. Si è riusciti a giungere a questo risultato rimuovendo dalla mappa i classici punti di interesse ai quali la serie, soprattutto negli ultimi due capitoli, ci ha abituati. Dunque non avremo più zone che per essere completate ci richiederanno l’eliminazione di nemici di un certo tipo o il recuperare determinati forzieri; al contrario potremo trovare sulla mappa tre tipologie di punti di interesse: le ricchezze, i manufatti e i misteri. Nel primo caso si tratterà di risorse utili (primo tra tutti il caso dei monasteri da razziare), armi o armature, nel secondo avremo mappe del tesoro, nuovi tatuaggi o collezionabili e infine, nell’ultimo, abbiamo le nuove “missioni secondarie” o per l’appunto dei misteri da svelare (come prove “allucinogene”, anomalie nell’animus e tanto altro).

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Anche l’esplorazione e l’effettuare una ricognizione dall’alto hanno subito alcune piccole modifiche per migliorare l’esperienza di gioco. La rimozione del buon vecchio “Occhio dell’aquila” è stata infatti rimpiazzata nel tempo dall’uso di Senu e Icaro, le nostre fedeli aquile da ricognizione che in Origins e Odyssey dovevamo sfruttare prima di avvicinarci agli insediamenti nemici così da studiare il migliore piano d’approccio. Anche in Assassin’s Creed Valhalla avremo il nostro fido compagno volante (un corvo di nome Synin), ma questo non sarà in grado di lasciare indicatori diretti sui nemici semplicemente inquadrandoli, al contrario servirà piuttosto ad avere un’idea generale dell’area o eventualmente cercare rapidamente un luogo di nostro interesse. Il tracciamento dei nemici viene così affidato a una sorta di “Occhio dell’aquila” con portata limitata, ovvero l’impulso che in Odyssey serviva a individuare risorse vicine; una scelta a nostro avviso ben fatta che evita la ripetitività e l’interruzione dell’azione data dall’abuso dei nostri compagni alati.

Come già anticipato parlandovi della trama la nostra esplorazione su territorio inglese partirà dal nostro insediamento vichingo, Ravensthorpe. Si tratta non soltanto del punto nevralgico di tutte le nostre attività, dalla ricerca di nuovi alleati alla caccia all’Ordine degli Antichi, ma anche la nostra nuova casa e, come tale, va migliorata e fatta crescere. Avremo infatti la possibilità di costruire diverse tipologie di edifici (con i proventi delle nostre razzie) come la caserma, un capanno per la pesca e caccia, un emporio e tanto altro. Tutto ciò avrà un impatto diretto non soltanto sul nostro gameplay, andando per esempio a sbloccare potenziamenti per le armi o oggetti da acquistare, ma anche incrementando la reputazione del nostro villaggio così da sbloccare nuove possibilità di costruzione. Sia il nostro villaggio, che il nostro protagonista (incluso il cavallo, il corvo e la nave) avranno poi a disposizione diverse possibilità di personalizzazione come strutture e abbellimenti per il primo, oppure tatuaggi, taglio e colore dei capelli per il secondo.

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Longevità

Nonostante la ridotta dispersività data dalle oculate scelte in termini di gameplay, Assassin’s Creed Valhalla risulta essere un gioco decisamente imponente sia in termini di storia che di contenuti in generale. Per completare la sola campagna principale del titolo saranno infatti necessarie oltre 15-16 ore di gioco ma, considerato ciò che potrete trovarvi intorno, sarà pressoché impossibile (oltre che sbagliato) arrivare all’epilogo con così poche ore. Un titolo che pone così tanta enfasi sull’esplorazione delle varie mappe di gioco (che non si limitano alla sola Inghilterra) va infatti giocato lasciandosi ogni tanto andare a qualche deviazione per sconfiggere un nemico unico, raccogliere un tesoro o semplicemente perdersi a guardare un luogo particolarmente ispirato dal punto di vista visivo. Questo titolo è infatti un’esperienza a 360 gradi che non si limita alla sola narrazione, soprattutto quando accompagnato, come in questo caso, da un’importante riduzione di monotonia che potevamo invece trovare nei suoi predecessori!

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Comparto Tecnico

Veniamo ora, purtroppo, al vero punto dolente dell’intero titolo e che vi si estende in quasi ogni sua parte. Cominciamo innanzitutto con il dire che questo nuovo Assassin’s Creed Valhalla presenta un livello di dettaglio grafico di tutto rispetto, con una buona resa complessiva e soprattutto un ottimo lavoro sui volti dei personaggi e sui loro modelli, così come su buona parte delle texture ambientali e sull’illuminazione. Purtroppo su PS4 Pro, per mantenere pressochè costante il numero degli fps (tranne in alcuni casi in situazioni con un alto numero di personaggi a schermo), non mancano alcune zone con texture meno definite, anche se in casi circoscritti, o altri tipi di compromessi grafici.

Anche da un punto di vista del sonoro il titolo presenta alcuni alti e bassi; abbiamo certamente un ottimo doppiaggio anche in lingua nostrana, così come ottimi effetti sonori e soprattutto un’altrettanto ottima colonna sonora. Purtroppo però non mancano alcuni difetti più o meno evidenti come degli sbilanciamenti, in particolare degli effetti sonori, o persino delle linee di dialogo che in alcune circostanze possono saltare facendovi perdere la frase. Comunque in questi casi descritti finora si tratta soprattutto di difetti di minore entità o comunque più rari da riscontrare al contrario di quanto invece non accada nel caso di bug e glitch.

Su quest’ultimo elemento si potrebbe purtroppo parlare fin troppo, potremmo infatti ritrovarci dai difetti minori come personaggi che fanno cose inspiegabili, animali e personaggi che si incastrano nei luoghi più disparati, difetti nelle animazioni o nell’illuminazione e tanto altro, oppure anche problemi più evidenti che possono passare dalla “semplice” assenza di un torace per un personaggio fino al cavallo che decide di non rispondere più ai nostri comandi o crash del gioco. Se questi ultimi riescono fortunatamente a essere meno frequenti, i primi purtroppo sono decisamente fin troppo frequenti, al punto da rovinare momenti di pathos o dialoghi distogliendo la nostra attenzione, soprattutto considerando lo splendido lavoro svolto sul mondo di gioco. A questo va poi a sommarsi un’IA fin troppo deficitaria che, ad esempio, non corre neanche ai ripari in caso di un attacco con frecce come invece avveniva in Odyssey.

Il nuovo Assassin’s Creed Valhalla riesce dunque a rendersi unico come capitolo e ben distinto dagli altri trovando quel connubio perfetto tra le possibilità che un Assassino può mettere nelle nostre mani (nonostante sia più complesso rispetto al passato mantenere un basso profilo) e quello che può dare un gioco di ruolo ben riuscito e con un combat system molto ampio. Questo però sempre ponendo grande enfasi su uno dei veri punti di rilievo della serie, ovvero l’esplorazione e il perdersi in un mondo ricco e dettagliato che in questo caso non si limita soltanto all’Inghilterra o ai freddi territori del Nord… Tutte le scelte messe in atto riescono così a unirsi molto bene tra loro (soprattutto per quanto riguarda le missioni secondarie) con l’accompagnamento di una trama ben narrata e molto interessante da seguire; purtroppo una parte dell’esperienza di gioco viene inevitabilmente compromessa dai numerosi problemi tecnici che affliggono il titolo e che, se fossero stati più ridotti, sarebbe stato più semplice passarci sopra.

Quella di Saints Row è una serie che ha da sempre riscosso grande successo per il suo carattere comico molto spinto; il terzo capitolo chiamato Saints Row The Third è apparso sul mercato nell’ormai lontano 2011, oggi però, con quasi 9 anni di distanza, vediamo il ritorno di questo titolo particolarmente apprezzato con la sua versione Remastered. Parliamo del capitolo che ha probabilmente riscosso maggior successo (ed infatti è da molti definito il miglior Saints Row) e che più ha fatto avvicinare nuovi fan alla serie.

La gestione della Remastered è stata affidata a Sperasoft, la quale ha ridefinito e migliorato la grafica lavorando con gli ambienti, i modelli e gli effetti ed ha implementato un nuovo motore di illuminazione. Questa versione, inoltre, include tutti i DLC pubblicati con tre serie di missioni aggiuntive e vari contenuti aggiuntivi tra armi e veicoli.

saints row remastered

 

 

Trama

Saints Row The Third Remastered ci riporterà alla guida della gang dei Saints i quali, ormai raggiunto l’apice del potere, sono diventati vere e proprie celebrità ed il loro marchio divenuto un franchise. In questo contesto una gang rivale (anche se sarebbe più corretto definirla società criminale), chiamata Syndicate, verrà a chiederci tributo per consentirci di “restare in gioco”. Per chi conosce i Saints sa che questa richiesta non può portare a nulla di buono, ed infatti daremo il via ad una vera e propria guerra urbana per riacquisire il nostro status ed eliminare chiunque voglia opporsi al nostro predominio.

Il nostro campo di battaglia sarà la città di Steelport, interamente controllata dai Syndicate, e qui combatteremo con vecchi amici e tanti nuovi compagni; ogni personaggio avrà il suo folle carattere ed aggiungerà brio a tutte le missioni rendendole divertenti e più assurde di quanto già non siano. Questo è uno degli elementi meglio riusciti dell’intero titolo, al punto da migliorare di molto una storia che risulterebbe altrimenti fin troppo semplice e scontata (anche se del resto tra battaglie aeree a bordo di carri armati, scontri con zombie e “combattimenti alieni” nulla con i Saints è mai scontato).

 

Gameplay

Saints Row The Third Remastered presenta un gameplay sostanzialmente invariato rispetto al gioco originale; innanzitutto per sconfiggere il nemico dovremo conquistare tutti i territori della (discretamente ampia) mappa di gioco. Per fare ciò dovremo innanzitutto completare diverse tipologie di attività che verranno sbloccate con le prime missioni e che spazieranno dal effettuare truffe assicurative subendo incidenti il più gravi possibile, fino a compiere stragi a bordo di un carro armato. Inoltre dovremo acquistare tutti i negozi ed edifici presenti in ciascuna zona, cosa che ci garantirà anche un importante introito orario di denaro.

Oltre al denaro avremo bisogno di rispetto, e per guadagnarlo potremo completare le varie missioni principali o secondarie e le attività citate poc’anzi. Il tutto sarà gestito da un sistema di livelli che andrà progressivamente a sbloccare vari tipi di potenziamento suddivisi, ad esempio, in migliorie personali, riduzione dei danni, aumento delle munizioni, potenziamenti della gang e così via. Dopo averlo sbloccato, però, il potenziamento dovrà necessariamente essere acquistato utilizzando denaro.

saints row remastered

Saints Row non sarebbe degno di essere definito tale senza un buon numero di bocche da fuoco, molte delle quali fuori di testa; questa Remastered ovviamente non fa eccezione. Le armi si suddividono in pistole, mitragliette, fucili a pompa, fucili, esplosivi e speciali. Tutte le armi presenti (eccezion fatta per quelle dei DLC) possono essere potenziate dai numerosi armaioli presenti nella mappa di gioco per ottenere caricatori aumentati, riduzione del rinculo o persino aggiungere effetti particolari come i proiettili incendiari. Nella stessa maniera avremo a disposizione un vasto numero di veivoli e veicoli e anche questi ultimi potranno essere potenziati e personalizzati.

Alla campagna principale va poi ad associarsi la cosiddetta “modalità lorda”, si tratta di una sopravvivenza ad ondate che potremmo definire “singolare” per via delle combinazioni di armi in nostro possesso e nemici che andremo ad affrontare. Sia questa modalità che la campagna principale potranno poi essere giocate anche in modalità cooperativa online. Pertanto avrete la possibilità di seminare caos e distruzione o divertirvi anche in compagnia così da rendere il gioco più longevo.

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Longevità

Nonostante la durata di Saints Row The Third Remastered non risulti essere particolarmente consistente, il tutto risulta essere perfettamente commisurato alla tipologia di gioco. Infatti per completare la campagna principale avrete bisogno di poco meno di 10 ore di gioco. Queste possono anche raggiungere le 20 ore di gioco nel caso in cui vogliate dedicarvi a migliorare al massimo il vostro impero o raccogliere collezionabili in giro. Probabilmente una durata maggiore delle missioni principali avrebbe reso il tutto meno accattivante; al contempo però qualche aggiunta mirata alle attività e missioni secondarie avrebbe certamente migliorato la varietà senza cadere nella monotonia.

saints row remastered

 

Comparto Tecnico

Il lavoro svolto da Sperasoft con questa versione Remastered di Saints Row The Third è certamente di grande livello: le migliorie grafiche sono abbastanza evidenti, anche se qualche modello lascia un po’ a desiderare (ma vi ricordiamo che si tratta di una rimasterizzazione del titolo originale e quindi non una versione costruita da zero). La miglioria più evidente sul lato grafico è però merito soprattutto del lavoro svolto dal nuovo motore di illuminazione. Questo infatti riesce a rendere tutto estremamente più realistico di quanto non sarebbe in sua assenza.

Altra nota di merito va al lavoro sull’audio che introduce molti effetti non presenti nell’originale, come l’effetto della pioggia, e che aggiungono un buon livello di realismo. Le musiche poi risultano essere perfette per ogni circostanza rendendo tutto più vivo e adrenalinico; questo nonostante la colonna sonora non sia eccessivamente ricca di brani (come si può notare ascoltando la radio da qualsiasi auto). Nonostante tutto però anche qui ci sono alcuni problemi, anche se non eccessivamente gravi, come l’audio che non viene riprodotto in determinate circostanze per alcuni effetti.

Purtroppo sono presenti diversi bug e glitch che spaziano dalle “semplici” compenetrazioni errate, fino a veri e propri crash del gioco (nonostante non siano molto frequenti). Questo si associa poi anche ad un framerate che non riesce a mantenersi perfettamente stabile in tutte le situazioni anche su PlayStation 4 Pro.

Bigben NeocoreGames svelano il video della campagna single player di Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr, titolo che uscirà per Xbox One, PlayStation 4 e PC.

Una gigantesca fortezza-monastero abbandonata alla deriva nel settore dei Caligari … Quali segreti oscuri scopriranno gli Inquisitori, esplorando questa nave monumentale?  È possibile scoprilo in quest’ultimo trailer.

Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr è un RPG d’azione ambientato nell’universo di Warhammer 40.000. Il giocatore è un Inquisitore nel settore dei Caligari, una regione infestata da eretici, mutanti, Xenos traditori e demoni degli Dei del Caos. Il gioco è giocabile in modalità single player e in modalità cooperativa online fino a 4 giocatori, e consente al giocatore di svilupparsi in un mondo persistente attraverso un gran numero di missioni con vari obiettivi. Dopo aver selezionato una delle tre classi di inquisitore, si verrà gettati nell’azione all’interno di ambienti distruttibili che forniranno copertura in modo da sopravvivere al combattimento che sia esso tattico o brutale.

Bigben Interactive
Bigben Interactive è uno tra i più importanti sviluppatori indipendenti, produttore e distributore di periferiche per tutte le principali console, Publisher di videogame e uno dei maggiori player nel comparto degli accessori per la telefonia mobile e nei prodotti audio. Apprezzato per la creatività e l’innovazione, il Gruppo ha l’obiettivo di diventare uno dei principali leader europei in ciascuno dei suoi principali segmenti di mercato.

Games Workshop
Games Workshop® Group PLC (LSE:GAW.L), based in Nottingham, UK, produces the best fantasy miniatures in the world. Games Workshop designs, manufactures, retails, and distributes its range of Warhammer®: Age of Sigmar® and Warhammer® 40,000® games, miniature soldiers, novels and model kits through more than 460 of its own stores (branded Games Workshop® or Warhammer®), the www.games-workshop.com web store and independent retail channels in more than 50 countries worldwide.

Neocore Games
Neocore Games is an independent video game development company founded in 2005. Our headquarters are located in Central Europe. Our passionate group consists of professionals from diverse backgrounds including game development, graphic arts, programming and acting. Their unique mix of skills and experiences bring a fresh perspective and innovation to the game development industry.

Spice Pirates and Zombies 2 (d’ora in poi Spaz2) è un titolo indie veramente particolare, anche se non mi ha colpito positivamente. Inizialmente, avendo letto la presentazione che ne danno gli sviluppatori, questo titolo aveva sucitato in me moltissime aspettative, purtroppo ho avuto modo di ricredermi…

È inutile, nonostante le valutazioni utenti su Steam estremamente positive, per noi (o meglio, per me) Spaz2 è stata una delle peggiori delusioni videoludiche della mia vita da videogiocatore. Ma procediamo con calma.

Spaz 2 è ambientato in una galassia post apocalittica in continua evoluzione. Dopo che la minaccia zombie che ha sconvolto l’universo è stata finalmente sconfitta, la società è crollata, il carburante per le astronavi è piuttosto scarso e la sopravvivenza è legata al reperimento di varie risorse.

Inizialmente la Galassia contiene centinaia di flotte (200), ognuna che cerca in ogni modo di sopravvivere. I capitani delle flotte Npc possono fare tutto ciò che può fare anche il giocatore, il quale  non ha alcun ché di speciale e non ha alcuna “missione” per la salvezza della galassia, deve semplicemente trovare il modo di sopravvivere. Poiché la scarsità delle risorse, col passare del tempo, diventa sempre più critica, le varie flotte entrano inevitabilmente in conflitto tra loro per la sopravvivenza. È altresì possibile creare vere e proprie fazioni con Npc per ricevere protezione reciproca ma la fame può spingere i vecchi amici al tradimento. Il giocatore dovrà quindi costantemente guardarsi sia dai nemici che dagli amici.

Le fazioni più forti difendono i loro territori, creano centri di risorse e creano basi stellari. Le fazioni più deboli possono ricorrere alla pirateria. Ogni capitano è unico, persistente e concorre a plasmare la galassia. Quando due o più fazioni si incontrano, (quasi sempre) si arriva allo scontro. E qui cominciano a delinearsi le due anime principali di Spaz2 : Da una parte, il lato strategico con l’esplorazione, il controllo territoriale e la creazione di fazioni; dall’altro il lato action con la costruzione di navi, la tattica di combattimento e il recupero.

Il combattimento lascia dietro di sè navi danneggiate ed equipaggi morti, ma anche nuove parti e risorse da recuperare per i vincitori. Tutte le parti delle astronavi sono modulari e generate in modo casuale. La costruzione delle navi può essere fatta direttamente durante le battaglie, anche se talvolta sconfiggendo un nemico è possibile estrarre parti delle navi nemiche. Ma ogni battaglia altri capitani in cerca di parti di recupero.

Il mio parere

Nonostante le promettenti premesse ho trovato Spaz2 estremamente noioso, macchinoso e non divertente. A partire dall’ambientazione non particolarmente originale, dalle meccaniche di combattimento veramente difficili da comprendere appieno se non si passa del tempo a “studiarle”. Inoltre, alla lunga, appare veramente troppo ripetitivo: infatti si passerà necessariamente la maggior parte del tempo di gioco ad esplorare la galassia in cerca di risorse e nulla più. Senza aggiungere che una sconfitta in battaglia può risultare particolarmente frustrante, in quanto costringerà il giocatore a ricominciare da un livello praticamente inferiore rispetto a quello iniziale. Il gioco è stato rilasciato pochi giorni fa (7 novembre 2017) ma presenta ancora numerosi miglioramenti da apportare, e per il momento non vale il prezzo (19,99 € su steam) a meno che non siate affezionati al genere.

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Runic Games, casa di sviluppo di Torchlight, torna alla ribalta con Hob: un titolo sorprendente in cui poco alla volta, puzzle dopo puzzle, combattimento dopo combattimento, scopririemo qual è il nostro ruolo nel mondo.

Fin dai primi istanti di gioco appare evidente l’ispirazione di Hob ad uno dei “Must Have” degli Indie: Journey (sviluppato da thatgamecompany). Il silenzioso mondo di Hob, in cui natura e tecnologia futuristica coesistono (e spesso si fondono), pare infatti ormai prossimo alla sua fine, oramai consumato da una misteriosa corruzione, violacea ed estremamente velenosa. Persino il nostro protagonista rischierà di caderne vittima, ma il provvidenziale intervento di un golem meccanico gli salverà la vita; al prezzo del nostro braccio sinistro (un riferimento a FMA ? ndr). Dopo avergli donato una delle sue braccia per sostituire quello che ha perso, il golem invierà l’ancora frastornato protagonista verso una misteriosa struttura. Tuttavia il giocatore dovrà scoprire da solo, e poco alla volta, cosa fare e dove dirigersi, spesso girando anche a caso per il mondo di gioco. Hob infatti non presenta alcun dialogo: le indicazioni fornite dal golem  e la mappa di gioco saranno gli unici elementi a disposizione del protagonista. Il mondo di gioco è suddiviso in macro-aree da affrontare in sequenza, e questo sicuramente aiuta ad orientarsi maggiormente senza però dare alcun tipo di ulteriore aiuto.

Il giocatore dovrà quindi muoversi attraverso le complesse strutture abbandonate del gioco alternando sessioni di platforming (a difficoltà sempre crescente) a intensi combattimenti con le pericolose creature nate dalla corruzione che infestano il mondo. Ogni volta che il nostro protagonista andrà ad interagire con i meccanismi che regolano le enormi strutture sparse per il mondo, esso andrà a mutare nella sua conformazione (oltre a trasformazioni delle strutture potremo assistere anche a veri e propri episodi di terraformazione).

Ma in Hob sono presenti anche momenti di combattimento che ricordano molto da vicino i primi capitoli della saga “The Legend of Zelda”. Dalla sua il protagonista avrà a sua disposizione una spada (che funziona anche da chiave per alcune zone di gioco), il braccio meccanico donato dal Golem (usato per interagire con vari meccanismi e all’occorrenza potente scudo, ma anche arma) e il proprio mantello (che influisce su salute, energia e/o altre statistiche). Ma le somiglianze con le celebri avventure di Link si riscontrano anche per la possibilità di recuperare salute raccogliendo alcuni frutti reperibili soltanto in due modi: o sconfiggendo mostri vari o falciando l’erba alta con la nostra spada.

Dopo averlo giocato a lungo siamo quindi giunti alla conclusione che Hob è riuscito a fare quello che, onestamente, non pensavamo fosse possibile: unire l’atmosfera di giochi come Journey all’azione di saghe epiche come le avventure di Link. Se siete alla ricerca di un’avventura non incentrata solo sul combattimento, oppure se siete alla ricerca di un gioco “riflessivo” ma che non risulti pesante, allora Hob fa decisamente al caso vostro.

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Abbiamo avuto modo di provare la versione in accesso anticipato di P.A.M.E.L.A. nuovo indie survival-horror.  Ed è stato veramente spiazzante….Il gioco, seppur già acquistabile su Steam, è ancora in fase di pre-alpha, ma lascia già intuire buoni propositi per il futuro. Tuttavia essendo ancora molto “work in progress” non esprimeremo giudizi, ci limiteremo a riportarvi le nostre impressioni.

Provare P.A.M.E.L.A.  è stata un’esperienza…. particolare. Il giocatore viene infatti catapultato nel mondo di gioco, senza alcun tipo di introduzione alla lore/storia. Tuttavia appare subito evidente l’ambientazione cyberpunk mista alla tipica atmosfera dei giochi horror. Come da clichè infatti, il protagonista si risveglierà in un luogo sconosciuto – e apparentemente abbandonato- dopo un lungo sonno (in questo caso crioibernazione). Dopo essersi ripreso viene accolto da P.A.M.E.L.A. un’ IA, sua prima (e forse unica) alleata. Dopodiché non riceveremo alcun tipo di informazione – se non recuperando datapad e registrazioni sparse per l’immensa struttura in cui si svolgono le vicende di gioco, chiamata EDEN- ma dovremo “semplicemente”  trovare un modo per sopravvivere. Non basterà infatti sfuggire ai nemici, ma sarà necessario anche reperire cibo, bevande e materiali necessari a craftare strumenti utili.

Di particolare interesse la componente GDR. Compiendo determinate azioni potremo infatti acquisire EXP e salire di livello, ricevendo dei GP necessari a migliorare le caratteristiche del personaggio. Per quanto riguarda la grafica P.A.M.E.L.A. è stato realizzato con Unity 5, e bisogna riconoscere che anche giocandolo coi dettagli al minimo il colpo d’occhio visivo è sempre d’effetto.

Più da vicino.

Come abbiamo già avuto modo di dire P.A.M.E.L.A. unisce il genere horror al genere cyberpunk.  Il mondo di gioco, l’immensa struttura chiamata EDEN, è completamente esplorabile. Vi è poi una varietà di nemici, con tanto di fazioni interagibili. Altra buona idea appare la randomizzazione dei nemici, e non solo per quanto riguarda la posizione. Ad ogni partita sarà possibile incontrare prima un diverso tipo di nemico rispetto alla precedente. Tuttavia lo stato di “abbandono” in cui viene lasciato il giocatore appare fin troppo eccessivo. Tranne qualche informazione recuperata in giro circa la vita ad EDEN (prima che un misterioso disastro trasformasse la struttura in un incubo), il giocatore non ha la minima idea di chi sia e quale sia il suo scopo (a parte sopravvivere), ne se vi sia una vera e propria trama.  Persino nei Souls si ricevono più informazioni sul mondo di gioco…

Tra le note dolenti troviamo è anche il caricamento iniziale infinito (condito di tanto in tanto da qualche crash) che potrebbe far venir voglia di chiudere il gioco ancor prima di iniziare.

Anche la grafica però hai suoi difetti. Nonostante: mantenendo il settaggio di default alcune descrizioni di oggetti appaiono infatti tanto minuscole da risultare illeggibili.

Ma i problemi di P.A.M.E.L.A. non sono finiti. Nonostante l’interessante idea di fondo, purtroppo il gioco fallisce in un aspetto fondamentale per un horror: non fa paura. Non fa paura per una serie di ragioni, tra cui  spiccano i banali modelli dei mostri e la goffaggine delle animazioni di “combattimento”. Stendiamo un velo pietoso sulla IA di nemici e NPG, nonché sulla qualità delle hitbox (con conseguenti colpi wireless).

Ci ha lasciati invece perplessi una meccanica di gioco particolare: qualora dovessimo incominciare una nuova partita manteremmo comunque l’EXP e i GP acquisiti precedentemente.

Conclusioni

Al momento pare purtroppo pare che NVYVE si sia concentrata troppo sulla cornice (grafica e colonna sonora), sviluppando troppo poco il cuore del gioco: trama, ambientazione e gameplay. Purtroppo allo stato attuale non consigliamo l’acquisto a prezzo pieno (22,99 € su Steam), quanto piuttosto di aspettare qualche sconto consistente.

Vorremmo però spezzare una lancia in favore degli sviluppatori. P.A.M.E.L.A. è al momento senza dubbio ancora molto grezzo e pieno di problematiche da sistemare, ma c’è da considerare che NVYVE è composta da soli 8 membri, alcuni dei quali alla loro prima esperienza di sviluppo. Inoltre il gioco è in pre-alpha, e quindi ben lontano dalla sua versione definitiva.

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È finalmente arrivato il videogioco adatto a tutti gli amanti dei GDR da Tavolo (D&D su tutti): Eon Altar che con un innovativo sistema di controllo riesce a riportare (con successo) le meccaniche del capostipite dei giochi di ruolo nel mondo videoludico. Sono sempre più gli Indie che tentano di sfondare in un mercato dove (forse troppo spesso ndr) le case “tripla A” rimangono impantanate. Il gruppo Flying Helmet Games è riuscito a ribadire ancora una volta questo concetto, realizzando uno dei più innovativi giochi gdr del mercato.

07In Eon Altar  le meccaniche dei GDR cartacei sono state fuse con quelle dei tradizionali videogiochi, e da questa fusione è nato un sistema di controllo davvero inusuale. Per controllare i propri personaggi i giocatori (max 4 in coop locale) non dovranno utilizzare i classici tastiera/pad bensì il loro smartphone/tablet, che funziona anche come la scheda personaggio dei GDR tradizionali, tutto questo grazie ad una controller app, scaricabile gratuitamente. Grazie a questo sistema non solo è possibile giocare insieme agli amici seduti comodamente sul divano, ma in questo modo lo schermo di ogni giocatore permette a ciascuno di visualizzare privatamente il background del proprio pg, i rami abilità, i suoi ideali, pensieri intimi, etc. Ma non è tutto ! Grazie alla App si potrà anche (secondo la miglior tradizione dei Gdr classici) recitare ad alta voce le linee di dialogo che appariranno sullo schermo, con l’intonazione che più si preferisce (oppure rimanere muti e limitarsi a tappare sullo schermo la battuta che più ci aggrada) .

screenshot2Il gameplay offre una modalità campagna, suddivisa in tre episodi (i primi due già usciti, il terzo ancora in lavorazione) a loro volta suddivisi in capitoli, affrontabile in diversi livelli di difficoltà. Il giocatore potrà quindi scegliere tra i cinque pg a disposizione, e affrontare i nemici in epiche battaglie tattiche a turni di squadra (eroi e nemici). In questo modo ognuno potrà ragionare al meglio sulla mossa migliore da fare senza interrompere i compagni avendo anche la libertà di muoversi come meglio si crede per la mappa. Notevole la componente ruolistica anche a livello di gameplay: ogni giocatore avrà infatti la possibilità di scegliere se collaborare con gli altri (condividendo informazioni segrete, quest, ed altro) oppure scegliere di “lavorare da solo” o addirittura mettere i bastoni tra le ruote agli altri per avvantaggiarsi. Per chi invece è alla ricerca di sfide avvincenti è disponibile anche la modalità arena, dove si dovranno affrontare orde infinite di nemici.

01Un ottimo lavoro è stato fatto sia del comparto sonoro, sopratutto nelle musiche realizzate da Tom Salta (lo stesso della leggendaria serie Halo), che di quello grafico, i cui lavori combinati riescono ad offrire un’ambientazione “Spada e Magia” veramente coinvolgente.

Per concludere si può dire che Eon Altar è uno dei videogiochi veramente più innovativi degli ultimi tempi, non soltanto perché è riuscito ad unire le classiche meccaniche GDR con il mondo dei videogiochi, ma anche perchè , come dichiarato dagli stessi sviluppatori, il suo scopo principale è quello di riportare un po’ di aggregazione (essendo pensato principalmente per la coop locale) “costringendo”  i giocatori a ritrovarsi in gruppo per poter giocare insieme, magari davanti ad una pizza….

PRO

Gameplay veramente innovativo e divertente

Musiche eccezionali

Divertimento con gli amici assicurato

CONTRO

La modalità campagna è veramente molto breve

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Syndrome, sviluppato da camel 101, potrà sembrare l’ennesimo gioco horror, che tenta di inserirsi in un genere già (forse) eccessivamente pieno di titoli fin troppo simili tra loro, ma così non è…

Syndome è un titolo survival horror ad ambientazione fantascientifica in cui vestiremo i panni dell’astronauta Galen che, risvegliatosi dopo lungo tempo da un sonno criogenico, trova la sua nave alla deriva ed i cadaveri del suo equipaggio sparsi un po’ ovunque. Come da copione in questo genere di giochi, ci accorgeremo ben presto di non essere rimasti soli a bordo della nave: vi saranno  infatti anche alcuni sopravvissuti e, ovviamente, una grande quantità e varietà di nemici. Manco a dirlo il nostro compito sarà quello di scoprire cosa è successo ai nostri compagni e trovare un modo per sopravvivere.

ss_4177ff03391d7b37f956731c68b5c14c76f0a8fe-600x338A livello grafico è stato fatto un buon lavoro, nonostante qualche ritocco da fare alle animazioni (cosa che tuttavia non inficia troppo l’ esperienza di gioco). Uno dei  punti forti di Syndrome è senza ombra di dubbio l’ambientazione che, da sola, basta a mettere ansia al giocatore anche grazie ad un sapiente uso dell’illuminazione. Anche il comparto audio contribuisce a creare un’ambientazione ansiogena in cui a farla da padrone non sono solo jumpscare continui, bensì anche suoni inquietanti di sottofondo e ombre sfuggenti sulle pareti (il primo incontro faccia a faccia con una delle creature avviene a circa 1 ora di gioco).

Per quanto riguarda il gameplay il gioco presenta una vera sfida al giocatore: oltre a dover dosare le nostre scarsissime risorse (la prima arma da fuoco arriva a circa 2 ore dall’inizio del gioco, e le munizioni sono sempre carenti) e cercare di evitare gli scontri il più possibile, dovremo anche stare attenti all’ambiente che ci circonda in cui, se non si presta attenzione a dove si mettono i piedi, potrebbe capitare di pestare dei cavi elettrici che ci faranno perdere molta vita. Un altro elemento a cui biss_ffb69e9f7d434b4166c060b1c3ecaaf38988a029-600x338sogna prestare molta attenzione sarà il salvataggio: il gioco infatti non presenta un sistema di autosalvataggio, ma sarà possibile salvare soltanto presso alcune console sparse per la nave. Il giocatore (considerata la pericolosità dei nemici) dovrà quindi ricordarsi di salvare spesso se non vuole correre il rischio di dover rigiocare anche grandi sezioni di gioco da capo.

Alcune note dolenti sono presenti nell’ambito delle meccaniche di gioco: l’ IA dei nemici deve infatti essere assolutamente rivista: ci è capitato (mentre eravamo nascosti) di scorgere nemici fermi ed immobili in fondo ai corridoi senza alcun apparente motivo. Discutibile inoltre è il continuo dover fare avanti-indietro per stanze già visitate, al fine di recuperare oggetti o attivare terminali utili al proseguimento della storia.

Ricapitolando

ss_703a4cf3c21aea1b79fcc0077f7d3ab0e4d171a3-600x338Syndrome è (considerando che si tratta di una produzione indipendente) decisamente un buon survival horror d’atmosfera, e riesce ad inserirsi positivamente in un genere che, a causa del proliferare di titoli più o meno validi, sembrava decisamente fin troppo colmo. La trama seppur non troppo originale (Ricorda fin troppo quella di Dead Space) è, nonostante tutto, intrigante e supportata da un’ambientazione claustrofobica ben riuscita (grazie ad un buon lavoro congiunto di reparti grafico e sonoro), la quale raggiunge lo scopo di ogni horror che si rispetti:  creare una certa dose di angoscia nel giocatore. A ciò si aggiunga anche un ottimo livello di sfida, che costringe il giocatore a prestare molta attenzione non solo ad ogni sua mossa (incluso dove mette i piedi, se non vuole morire folgorato) ma anche a gestire al meglio risorse e salvataggi.  Syndrome, nonostante alcune difetti che lo affliggono (si tratta pur sempre di una produzione indipendente) sicuramente attirerà gli appassionati del genere, ma è consigliato anche per quei giocatori che sono alla ricerca di un gioco che possa offrir loro una vera sfida. In breve si può definire Syndrome come il figlio illegittimo di Dead Space ed Alien: Isolation.

PRO

– Atmosfera decisamente ben riuscita

-Varietà di nemici che costringe a usare approcci diversi

-Livello di sfida distinto

-Buon reparto grafico e sonoro

CONTRO

-IA dei nemici da rivedere

-Obiettivi ripetitivi e che spesso costringono a fare avanti-indietro per stanze già visitate prima

-Trama non troppo originale