Assassin’s Creed Valhalla è il nuovo capitolo di una delle serie più celebri sviluppate da Ubisoft e che ha avuto un’evoluzione consistente in termini di gameplay passando dall’essere un gioco di azione/avventura ad essere principalmente un gioco di ruolo che ricordava molto un The Witcher. In questo nuovo capitolo, pubblicato il 10 Novembe per Xbox One, PlayStation 4 e Xbox Series X (con la versione PS5 in arrivo il 19), gli sviluppatori hanno voluto dare ascolto alle critiche riadattando gli elementi caratteristici di questa serie per ritrovare un giusto compromesso; ci saranno riusciti?

assassin's creed valhalla

Trama

In Assassin’s Creed Valhalla torneremo ancora una volta nei panni di Layla Hassan, ex impiegata Abstergo che si trova ora a lavorare con gli Assassini per sventare la fine del mondo che si è innescata con la fine dell’arco narrativo dedicato a Desmond Miles. Questa volta però pare che non saremo su nessuna pista legata a manufatti dell’Eden, ma per evitare spoiler diciamo che si tratterà di un “suggerimento da uno sconosciuto” che ci porterà a scovare la tomba di un vichingo chiamato Eivor. Potremo così vedere la vita che ha vissuto e cercare di scoprire cos’ha di tanto importante e particolare. Si tratta di un DNA che si mostra anomalo già dai primi momenti di gioco presentando due flussi distinti e permettendoci di scegliere il sesso del nostro protagonista (scelta che potremo modificare in qualsiasi momento).

Inizierà così la nostra avventura nei fiordi norvegesi, la quale procederà contemporaneamente a quella nel presente, che ci porterà a conoscere il o la nostro/a Eivor, così come altri personaggi importanti tutti molto ben caratterizzati. Tra questi figurano anche due membri degli Assassini (o gli Occulti) che ci introdurranno alle loro pratiche, oltre a donarci una lama celata. Essendo Eivor totalmente esterno al gruppo e non condividendone l’ideologia di base finiremo per conoscere da zero i loro obiettivi e la loro storia. Purtroppo in seguito ad alcuni eventi ci ritroveremo a viaggiare alla volta dell’Inghilterra con l’obiettivo di stabilircisi e fondare un nostro insediamento ma, da buoni vichinghi, otterremo tutte le risorse a noi necessarie razziando e depredando con il nostro gruppo di guerrieri a bordo della nostra imbarcazione.

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In Inghilterra saremo quindi visti dagli autoctoni come dei barbari e, pertanto, sarà anche importante stabilire delle alleanze con altri clan vichinghi e non solo. In quest’ottica pare poi chiara l’idea di rimuovere le classiche missioni secondarie alle quali siamo solitamente abituati e rimpiazzandole con quelli che potremo più definire come eventi (quasi come quelli visti in Red Dead Redemption 2 anche se non casuali ma prestabiliti in punti della mappa relativi ai “Misteri”). Riceveremo infatti delle semplici richieste che potranno variare dal semplice aiutare una persona a trasportare una cassa di mele fino a pescare qualcosa, entrare in un fight club o partecipare a uno scontro. Il punto a favore di questi compiti è non soltanto dato dalla rapidità con cui possono essere completati, ma anche dal fatto che sono stati tutti resi estremamente unici e divertenti da completare (che sia per il personaggio incontrato o per la questione in se).

Tutta la trama principale, così come le missioni descritte poc’anzi, è stata resa il meno dispersivo possibile e molto accattivante soprattutto grazie a un risvolto più onirico e trascendentale. Ciononostante non avremo soltanto una linea narrativa principale, ma piuttosto più storie sulle quali potremo focalizzarci in ogni momento. Tra queste ritroviamo anche la parte strettamente legata agli Assassini e il loro sempreverde compito di eliminare la minaccia e l’influsso di controllo dei Templari; questo sempre tramite una schermata legata all’Ordine degli Occulti che ci permetterà, con vari indizi che potremo trovare, di svelare le loro identità per poi eliminarli (sostanzialmente come nel caso di Odyssey). Affronteremo così numerose battaglie, assedi e razzie, stringeremo alleanze con altri clan e affermeremo il nostro dominio.

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Gameplay

La serie di Assassin’s Creed è andata incontro a profondi mutamenti nel gameplay non apprezzati da tutti, ma come si sarà comportato questo nuovo Valhalla? Cominciamo con il sottolineare che abbiamo apprezzato il precedente capitolo della serie, ovvero Odyssey, come un ottimo RPG che però effettivamente aveva perso alcuni caratteri distintivi che lo rendevano un AC. Con questo nuovo capitolo della serie, però, Ubisoft pare aver voluto dare ascolto alle critiche cercando un giusto compromesso tra tutte le meccaniche, vecchie e nuove. Infatti, pur condividendo alcuni caratteri tipici dei giochi di ruolo (sperimentati e sviluppati tra Origins e Odyssey), questo titolo ha tutti, o quasi, gli elementi in grado di ridare una sensazione più affine ai primi capitoli.

Il primo elemento che sancisce questo “ritorno alle origini” è senza dubbio la tanto agognata lama celata, l’arma distintiva degli Assassini che in Odyssey aveva ceduto il posto alla lancia di Leonida. A ciò si somma anche la possibilità di indossare un mantello per rendersi meno riconoscibili e nascondersi in gruppi di monaci o mescolarsi agli abitanti. In aggiunta, questo letale strumento, ci darà la possibilità di uccidere silenziosamente qualsiasi tipo di nemico (“boss” esclusi) purché questi siano ignari della nostra presenza. Ciò accade per due motivi: innanzitutto potremo sbloccare sin da subito un talento (dei quali vi parleremo in seguito) che ci permetterà di eliminare anche i nemici più coriacei al completamento di un quick time event, inoltre né i nemici né noi saremo più identificati da un livello vero e proprio. 

Il sistema di livelli a cui siamo normalmente abituati viene infatti rimpiazzato da un valore numerico che definisce il grado di forza sia nostro che dei nostri nemici. Parliamo infatti della cosiddetta “Potenza”, ovvero un dato che ci permette di capire quanto una zona sia adatta al nostro personaggio ma, considerata la possibilità di eliminare i nemici in maniera stealth, soltanto da un punto di vista degli scontri diretti. Questo valore va fatto crescere tramite il nostro albero (o costellazione in questo caso) dei talenti; ogni azione, uccisione e missione ci ricompenserà con dei punti esperienza e ogni volta che saremo riusciti ad accumularne un certo quantitativo riceveremo due punti talento (potremo ottenerli direttamente anche da alcuni punti di interesse nella mappa).

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In Assassin’s Creed Valhalla ogni punto talento ci permetterà di sbloccare alcuni bonus passivi (come salute e danno) e attivi (come barre di adrenalina extra, attacco in corsa, assassini multipli e il già citato Assassinio Perfezionato per eliminare nemici di alto profilo); parliamo di un sistema vasto e complesso come pochi proprio nei termini della sua semplice estensione. In tutto ciò non vengono però considerate le Abilità, le quali formano una sezione a parte e vanno sbloccate raccogliendo dei Tomi disseminati in tutto il mondo di gioco (a ciascuno corrisponde una specifica abilità). Queste ultime si strutturano in maniera molto simile a quanto visto in Odyssey potendone equipaggiare quattro per il corpo a corpo e quattro per la distanza e potendo persino migliorarle dopo aver raccolto un secondo Tomo dello stesso tipo.

Alla base delle abilità e talenti di Assassin’s Creed Valhalla abbiamo un sistema di combattimento che è stato migliorato per certi versi, ma che ha anche visto l’aggiunta di alcuni, anche se piccoli, elementi in grado di renderlo diverso dagli altri capitoli della serie. Abbiamo infatti schivate, attacchi leggeri e pesanti il cui uso è legato a doppio senso a una barra della stamina; questo perché se gli attacchi pesanti consumano un quantitativo più alto di energia, quelli leggeri andati a segno la ricaricheranno leggermente costringendoci a sfruttare delle combo miste per non esaurirla troppo rapidamente (anche perché dopo averla esaurita non potremo schivare fino a quando non sarà di nuovo piena), ma anche a concatenarvi delle abilità al giusto momento per ottenere un po’ di respiro). Il tutto permette dunque un inaspettatamente grande livello di possibilità tra attacchi, abilità e talenti.

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A questo si aggiunge la possibilità di effettuare parry deviando gli attacchi nemici o di parare e/o attaccare con l’oggetto impugnato nella mano sinistra (che sia uno scudo, un’ascia o una mazza chiodata), oppure ancora usare pesanti armi a due mani. I parry in misura maggiore, ma anche gli attacchi pesanti o l’utilizzare arco e frecce per colpire specifici punti dell’avversario andranno tutti a ridurre una barra degli avversari legata al loro libello di stordimento; questa, una volta azzerata, li esporrà a violente esecuzioni o, nel caso di bossfight ad attacchi che ridurranno in maniera consistente la loro salute. Si tratta dunque di un sistema soddisfacente da utilizzare, molto più di quanto non sia lo stealth che, pur avendo ricevuto alcune reintroduzioni, è reso fin troppo complesso anche a difficoltà normale da nemici in grado di individuarvi e far scattare l’allarme anche da distanze improbabili.

Come in ogni altro capitolo della serie, Ubisoft ha voluto porre molta enfasi sull’esplorazione del mondo di gioco ma questa volta riuscendo a rendere il tutto meno dispersivo pur mantenendo le enormi dimensioni del mondo di gioco. Si è riusciti a giungere a questo risultato rimuovendo dalla mappa i classici punti di interesse ai quali la serie, soprattutto negli ultimi due capitoli, ci ha abituati. Dunque non avremo più zone che per essere completate ci richiederanno l’eliminazione di nemici di un certo tipo o il recuperare determinati forzieri; al contrario potremo trovare sulla mappa tre tipologie di punti di interesse: le ricchezze, i manufatti e i misteri. Nel primo caso si tratterà di risorse utili (primo tra tutti il caso dei monasteri da razziare), armi o armature, nel secondo avremo mappe del tesoro, nuovi tatuaggi o collezionabili e infine, nell’ultimo, abbiamo le nuove “missioni secondarie” o per l’appunto dei misteri da svelare (come prove “allucinogene”, anomalie nell’animus e tanto altro).

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Anche l’esplorazione e l’effettuare una ricognizione dall’alto hanno subito alcune piccole modifiche per migliorare l’esperienza di gioco. La rimozione del buon vecchio “Occhio dell’aquila” è stata infatti rimpiazzata nel tempo dall’uso di Senu e Icaro, le nostre fedeli aquile da ricognizione che in Origins e Odyssey dovevamo sfruttare prima di avvicinarci agli insediamenti nemici così da studiare il migliore piano d’approccio. Anche in Assassin’s Creed Valhalla avremo il nostro fido compagno volante (un corvo di nome Synin), ma questo non sarà in grado di lasciare indicatori diretti sui nemici semplicemente inquadrandoli, al contrario servirà piuttosto ad avere un’idea generale dell’area o eventualmente cercare rapidamente un luogo di nostro interesse. Il tracciamento dei nemici viene così affidato a una sorta di “Occhio dell’aquila” con portata limitata, ovvero l’impulso che in Odyssey serviva a individuare risorse vicine; una scelta a nostro avviso ben fatta che evita la ripetitività e l’interruzione dell’azione data dall’abuso dei nostri compagni alati.

Come già anticipato parlandovi della trama la nostra esplorazione su territorio inglese partirà dal nostro insediamento vichingo, Ravensthorpe. Si tratta non soltanto del punto nevralgico di tutte le nostre attività, dalla ricerca di nuovi alleati alla caccia all’Ordine degli Antichi, ma anche la nostra nuova casa e, come tale, va migliorata e fatta crescere. Avremo infatti la possibilità di costruire diverse tipologie di edifici (con i proventi delle nostre razzie) come la caserma, un capanno per la pesca e caccia, un emporio e tanto altro. Tutto ciò avrà un impatto diretto non soltanto sul nostro gameplay, andando per esempio a sbloccare potenziamenti per le armi o oggetti da acquistare, ma anche incrementando la reputazione del nostro villaggio così da sbloccare nuove possibilità di costruzione. Sia il nostro villaggio, che il nostro protagonista (incluso il cavallo, il corvo e la nave) avranno poi a disposizione diverse possibilità di personalizzazione come strutture e abbellimenti per il primo, oppure tatuaggi, taglio e colore dei capelli per il secondo.

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Longevità

Nonostante la ridotta dispersività data dalle oculate scelte in termini di gameplay, Assassin’s Creed Valhalla risulta essere un gioco decisamente imponente sia in termini di storia che di contenuti in generale. Per completare la sola campagna principale del titolo saranno infatti necessarie oltre 15-16 ore di gioco ma, considerato ciò che potrete trovarvi intorno, sarà pressoché impossibile (oltre che sbagliato) arrivare all’epilogo con così poche ore. Un titolo che pone così tanta enfasi sull’esplorazione delle varie mappe di gioco (che non si limitano alla sola Inghilterra) va infatti giocato lasciandosi ogni tanto andare a qualche deviazione per sconfiggere un nemico unico, raccogliere un tesoro o semplicemente perdersi a guardare un luogo particolarmente ispirato dal punto di vista visivo. Questo titolo è infatti un’esperienza a 360 gradi che non si limita alla sola narrazione, soprattutto quando accompagnato, come in questo caso, da un’importante riduzione di monotonia che potevamo invece trovare nei suoi predecessori!

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Comparto Tecnico

Veniamo ora, purtroppo, al vero punto dolente dell’intero titolo e che vi si estende in quasi ogni sua parte. Cominciamo innanzitutto con il dire che questo nuovo Assassin’s Creed Valhalla presenta un livello di dettaglio grafico di tutto rispetto, con una buona resa complessiva e soprattutto un ottimo lavoro sui volti dei personaggi e sui loro modelli, così come su buona parte delle texture ambientali e sull’illuminazione. Purtroppo su PS4 Pro, per mantenere pressochè costante il numero degli fps (tranne in alcuni casi in situazioni con un alto numero di personaggi a schermo), non mancano alcune zone con texture meno definite, anche se in casi circoscritti, o altri tipi di compromessi grafici.

Anche da un punto di vista del sonoro il titolo presenta alcuni alti e bassi; abbiamo certamente un ottimo doppiaggio anche in lingua nostrana, così come ottimi effetti sonori e soprattutto un’altrettanto ottima colonna sonora. Purtroppo però non mancano alcuni difetti più o meno evidenti come degli sbilanciamenti, in particolare degli effetti sonori, o persino delle linee di dialogo che in alcune circostanze possono saltare facendovi perdere la frase. Comunque in questi casi descritti finora si tratta soprattutto di difetti di minore entità o comunque più rari da riscontrare al contrario di quanto invece non accada nel caso di bug e glitch.

Su quest’ultimo elemento si potrebbe purtroppo parlare fin troppo, potremmo infatti ritrovarci dai difetti minori come personaggi che fanno cose inspiegabili, animali e personaggi che si incastrano nei luoghi più disparati, difetti nelle animazioni o nell’illuminazione e tanto altro, oppure anche problemi più evidenti che possono passare dalla “semplice” assenza di un torace per un personaggio fino al cavallo che decide di non rispondere più ai nostri comandi o crash del gioco. Se questi ultimi riescono fortunatamente a essere meno frequenti, i primi purtroppo sono decisamente fin troppo frequenti, al punto da rovinare momenti di pathos o dialoghi distogliendo la nostra attenzione, soprattutto considerando lo splendido lavoro svolto sul mondo di gioco. A questo va poi a sommarsi un’IA fin troppo deficitaria che, ad esempio, non corre neanche ai ripari in caso di un attacco con frecce come invece avveniva in Odyssey.

Il nuovo Assassin’s Creed Valhalla riesce dunque a rendersi unico come capitolo e ben distinto dagli altri trovando quel connubio perfetto tra le possibilità che un Assassino può mettere nelle nostre mani (nonostante sia più complesso rispetto al passato mantenere un basso profilo) e quello che può dare un gioco di ruolo ben riuscito e con un combat system molto ampio. Questo però sempre ponendo grande enfasi su uno dei veri punti di rilievo della serie, ovvero l’esplorazione e il perdersi in un mondo ricco e dettagliato che in questo caso non si limita soltanto all’Inghilterra o ai freddi territori del Nord… Tutte le scelte messe in atto riescono così a unirsi molto bene tra loro (soprattutto per quanto riguarda le missioni secondarie) con l’accompagnamento di una trama ben narrata e molto interessante da seguire; purtroppo una parte dell’esperienza di gioco viene inevitabilmente compromessa dai numerosi problemi tecnici che affliggono il titolo e che, se fossero stati più ridotti, sarebbe stato più semplice passarci sopra.

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Downward Spiral: Horus Station è il punto di partenza per lo studio 3rd Eye che ha creato un’esperienza per la realtà virtuale ancora un po’ grezza. Interessante la possibilità di provare a muoversi a gravità zero, peccato per il gameplay da rivedere.

In Downward Spiral: Horus Station, il giocatore si ritrova proiettato all’interno di una stazione spaziale che appare completamente abbandonata dal suo equipaggio. Il giocatore dovrà quindi muoversi in totale assenza di gravità all’interno della stazione spaziale per riuscire non solo a riattivarla, ma anche per scoprire cos’è successo al resto dell’equipaggio. Il tutto con una narrazione veramente sottotono (alcuni potrebbero definirla persino inesistente). L’esplorazione è basata sulla risoluzione di enigmi alquanto semplici: infatti si tratta spesso di trovare qualche scheda o delle batterie.

 

Nella stazione il giocatore non sarà da solo; ad accoglierlo troverà alcuni robot fluttuanti. In caso di sconfitta, si ripartirà da una delle tante camere di rigenerazione sparse in giro, mentre per procedere dovrà prima eliminare i nemici rimasti ancora in vita. Compito piuttosto semplice considerando che per i nemici non vi è respawn e che, dunque, saranno via via in inferiorità numerica.

L’esperienza di gioco si rivela senz’altro più apprezzabile attraverso l’utilizzo dei visori per la realtà aumentata. Provandolo infatti anche utilizzando mouse, tastiera e schermo del pc le sessioni di gioco in single player si sono rivelate meno coinvolgenti. Tuttavia Downward Spiral: Horus Station offre oltre all’avventura in solitaria, offre anche altre modalità di gioco come la modalità co-op e deathmatch, tutte rigorosamente in assenza di gravità… anche in questo caso però il divertimento è legato all’utilizzo dei visori.

Downward Spiral: Horus Station ci è sembrato quindi ancora parecchio grezzo, mostrando criticità un po’ su tutti i fronti, a partire dalla narrazione poco interessante. Vi consigliamo quindi di attendere che sia scontato e di giocarlo esclusivamente se dotati di un visore per la realtà aumentata.

Milano, 16 gennaio 2018 – Ubisoft annuncia che la Far Cry 5 x Mondo Limited Edition è ora prenotabile in esclusiva sullo store Ubisoft per PlayStation®4, la famiglia di dispositivi Xbox One e Windows PC: store.ubi.com

Ubisoft ha collaborato con Mondo, un gruppo di artisti famosi per lo stile grafico davvero unico con cui realizzano poster cinematografici e artistici, per creare una collezione esclusiva di oggetti in grado di evidenziare il potere incredibilmente accattivante di Joseph Seed e del Progetto Eden’s Gate.

La Far Cry 5 x Mondo Limited Edition include:

  • Il gioco Far Cry® 5 in versione standard.
  • Un’esclusiva confezione SteelBook® X Mondo unica e limitata, creata da Jay Shaw, Direttore Creativo di Mondo.
  • Un disco in vinile con la colonna sonora originale di Far Cry 5.
  • Un codice per scaricare la versione digitale delle tracce incluse nel vinile.
  • Una confezione unica contenente un disegno del villain di Far Cry 5 realizzato da Mondo.

Per Mondo, questa collezione esclusiva realizzata in collaborazione con Ubisoft è stata una sfida emozionante. “Nel corso degli anni, abbiamo realizzato ogni genere di oggetto da collezione dedicato ai film e questa collaborazione rappresenta il passo successivo: con i videogiochi si può essere più aperti e fantasiosi. È tutta un’altra cosa”, ha dichiarato Jay Shaw, Direttore Creativo di Mondo. “Siamo davvero felici di collaborare con una società tanto creativa come Ubisoft!”

Mondo è un’azienda in costante espansione con una passione per film, arte, musica e cultura pop, meglio conosciuta per la creazione di poster, colonne sonore su vinile, oggetti da collezioni e giochi in edizione limitata. Con sede ad Austin, in Texas, negli Stati Uniti, il team collabora con una rete internazionale di artisti e autori di talento per produrre prodotti di alta qualità e ispirati a proprietà su licenza e IP originali. Nel corso dell’ultimo decennio, Mondo ha collaborato con i più importanti marchi di intrattenimento, tra cui DC Comics, HBO, Marvel, Paramount Pictures, Sony, Universal Studios, Walt Disney Studios e Warner Brothers, insieme a decine di studi indipendenti e registi di tutto il mondo. Per maggiori informazioni, visitar e mondotees.com.

La Far Cry 5 x Mondo Limited Edition è disponibile in sole 4.000 copie in tutto il mondo ed è già prenotabile su console (89,99€) e PC (79,99€) in esclusiva sullo store di Ubisoft.

Prenotando la Far Cry 5 x Mondo Limited Edition, sarà possibile ricevere gli esclusivi Doomsday Prepper Pack e il Chaos Pack, che includono un set di oggetti cosmetici e consumabili utilizzabili per guidare la Resistenza contro il Progetto Eden’s Gate.

Far Cry 5 sarà disponibile dal 27 marzo 2018 per PlayStation®4 Pro, PlayStation®4, Xbox One, Xbox One X, Xbox One S e Windows PC. Ambientato per la prima volta in America, Far Cry 5 offre ai giocatori la totale libertà di esplorare un vasto scenario in apparenza tranquillo, ma in realtà tormentato, nei panni del nuovo vice sceriffo dell’immaginaria Hope County, nel Montana. I giocatori scopriranno presto che il loro arrivo ha scatenato un malvagio piano, rimasto nascosto per anni da parte di un gruppo di fanatici apocalittici, il Progetto Eden’s Gate, che intende conquistare l’intera contea a qualunque costo. Sotto assedio e isolati dal resto del mondo, i giocatori uniranno le proprie forze con gli abitanti di Hope County per formare la Resistenza.

Per maggiori informazioni su Far Cry 5, visita farcry.com e seguici sulla pagina Facebook www.facebook.com/farcry.it e Instagram www.instagram.com/farcrygame_it/?

Abbiamo provato Oure, titolo indie realizzato da Heavy Spectrum Ltd.,che ci ha positivamente colpito fin dai primi minuti di gioco. Ci siamo accorti però che, pur essendo un gioco  “essenziale”, forse non è destinato a tutti.

L’ambientazione

In Oure impersoneremo un bambino (dal nome ignoto) dotato di un potere particolare: può trasformarsi in un drago, il cui aspetto rassomiglia i draghi della tradizione asiatica. Essendo dotato di tale potere, il nostro protagonista viene inviato dai propri genitori nel “mondo sopra le nuvole”, un tempo casa di una civiltà avanzata ormai scomparsa, dove dovrà  accumulare energia magica, risolvere strani enigmi e cercare i misteriosi “Titani” che possono salvare il mondo.

Il mondo di gioco è completamente free-roaming, sufficientemente vasto e, per la gioia dei perfezionisti del completamento, contiene diverse centinaia di collezionabili, alcuni dei quali permetteranno di aumentare alcune statistiche del nostro personaggio (es. la stamina). Personalmente abbiamo apprezzato gli scorci, che paiono disegnati a mano, che il gioco ha saputo regalarci, nonché il design dei Titani.

Il gameplay

Lo stile di gioco è invece estremamente semplice, il giocatore deve vagare per il mondo alla ricerca di particolari postazioni da cui, se ha raccolto sufficiente energia, potrà convocare uno dei Titani per risvegliarlo. Destare i Titani dal loro sonno però non è così semplice, una volta convocato il Titano il giocatore deve riuscire a risolvere una serie di enigmi, a difficoltà crescente, solo quando tutti gli enigmi saranno risolti verrà svegliato il Titano.

La difficoltà degli enigmi è ben bilanciata: rappresenta comunque una sfida ma non porta il giocatore alla frustrazione e, particolare che abbiamo oltremodo apprezzato, non si concentra solo sull’abilità di ragionamento del giocatore, ma vuole portarlo ad utilizzare anche altre qualità come le capacità d’osservazione, di previsione, la perseveranza, etc.

Cosa ne pensiamo

Oure ci ha regalato un’esperienza di gioco varia: dai momenti di sfida (e tensione) degli enigmi si passa in breve tempo ad una fase di relax in cui è possibile esplorare liberamente il mondo di gioco. Proprio per questa sua particolarità riteniamo che (purtroppo) il gioco non possa essere apprezzato da tutti, ma solo da quei giocatori alla ricerca di un’oasi di tranquillità all’interno del frenetico e caotico mercato videoludico.

 

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Abbiamo provato L.A. Noire rimesso a nuovo e migliorato per PlayStation 4. Il gioco, originariamente pubblicato da Rockstar è sviluppato da Team Bondi nel lontano 2011, è stato portato a nuova vita in questa imperdibile riedizione next-gen.

TRAMA

La storia di L.A. Noire parla del detective Cole Phelps e della sua scalata nella polizia di Los Angeles. Ascesa in cui dovrà risolvere delitti, furti o casi di sparizioni. Il nostro alter ego dovrà farsi largo tra le strade di una città degli angeli del secondo dopo guerra contaminata dal crimine, dalla droga e dei complotti.

Dopo una breve presentazione della città e dell’epoca in cui ci troviamo verremo catapultati nel nostro primo pattugliamento come poliziotti. Quando risponderemo alla chiamata di aiuto di due detective della “omicidi” dovremmo guidare fino al luogo impostatoci dal navigatore. Arrivati sulla scena del crimine capiremo subito che non tutti quelli che dovrebbero difendere la giustizia sono motivati al farlo e ci chiederanno di cercare l’arma del delitto. Questo primo pezzo è più un tutorial sul come muoverci e interagire con gli oggetti di scena. Ci insegneranno a interrogare i sospetti e cercare le prove per incastrare il colpevole.

Il bello di L.A Noire sta proprio nel trovare indizi e rimettere i pezzi del puzzle insieme per scoprire il colpevole. Quando avrete abbastanza indizi e starete interrogando un sospettato potreste usare gli indizi per accusarlo del crimine che credete abbia compiuto. Le espressioni facciali dovrebbero aiutarvi per capire se la persona che avete davanti sta dicendo la verità o meno, abbiamo detto che le espressioni facciali “dovrebbero” aiutarci perché non sempre sono utili o facili da decifrare.

Quando avremo risolto il nostro primo caso verremo promossi a detective del traffico e ci sarà assegnato un nuovo partner con cui dovremmo risolvere casi riguardanti furti di automobili. Questo primo pezzo di storia può sembrare un po’ lento e non avete tutti i torti, ma vi promettiamo che più andrete avanti più la trama diventerà avvincente. I flashback che vedremo ci spiegheranno di più sulla storia del nostro protagonista sottolineando i suoi comportamenti in caserma quando non era altro che un cadetto che voleva diventare un generale dell’esercito.

Ci sono varie missioni secondarie da fare. Mentre sarete in macchina potreste ricevere delle chiamate alla radio che, se volete, potete scegliere di accettare. Dovrete solo guidare fino al luogo prefissato sulla minimappa e assisterete a un filmato. Dal filmato partirà la vostra missione che può variare dalle sparatorie a inseguimenti a piedi.

GAMEPLAY

L.A. Noire è in terza persona e potrà ricordarvi GTA V. Non prendetelo come un open world ma come un simulatore. Quando sarete in pattugliamento oltre a deviare per fare missioni secondarie non ci sarà molto altro da fare se non risolvere il caso che il vostro capo vi ha assegnato. I movimenti all’inizio sembreranno un po’ macchinosi ma dopo qualche ora vi abituerete. Guidare invece sarà molto più bello. Le automobili sono molto belle e riprodotte alla perfezione. Lo shooting invece è molto meno divertente. Sarà infatti più difficile colpire i nemici poiché la sensibilità è altissima e i nemici sono quasi sempre riparati. Durante il gioco potrete anche fare a botte a suon di pugni. Sarà molto facile uscire vittoriosi da questi veloci scontri in cui bisognerà premere solo un paio di tasti e schivare i colpi nemici.

La città è stata ricostruita fedelmente e la Los Angeles degli anni 40’ risulta viva e vitale, grazie anche all’oculato utilizzo di video e foto per renderla il più fedele possibile. Non solo la città sembra viva ma in giro potrete contare almeno un centinaio di passanti differenti

COLLEZIONABILI

I collezionabili di L.A. Noire sono moltissimi. Nella città ci saranno luoghi famosi da vedere e visitare. In questi luoghi si trovano dei distintivi e, a volte, delle pellicole da raccogliere. Ci saranno anche dei giornali da trovare ma non saranno solo un oggetto da prendere ma veri e propri filmati riguardanti una sub-storia che ci chiarirà sui casi che stiamo risolvendo o su quello che sta succedendo nella parte oscura di Los Angeles.

Spice Pirates and Zombies 2 (d’ora in poi Spaz2) è un titolo indie veramente particolare, anche se non mi ha colpito positivamente. Inizialmente, avendo letto la presentazione che ne danno gli sviluppatori, questo titolo aveva sucitato in me moltissime aspettative, purtroppo ho avuto modo di ricredermi…

È inutile, nonostante le valutazioni utenti su Steam estremamente positive, per noi (o meglio, per me) Spaz2 è stata una delle peggiori delusioni videoludiche della mia vita da videogiocatore. Ma procediamo con calma.

Spaz 2 è ambientato in una galassia post apocalittica in continua evoluzione. Dopo che la minaccia zombie che ha sconvolto l’universo è stata finalmente sconfitta, la società è crollata, il carburante per le astronavi è piuttosto scarso e la sopravvivenza è legata al reperimento di varie risorse.

Inizialmente la Galassia contiene centinaia di flotte (200), ognuna che cerca in ogni modo di sopravvivere. I capitani delle flotte Npc possono fare tutto ciò che può fare anche il giocatore, il quale  non ha alcun ché di speciale e non ha alcuna “missione” per la salvezza della galassia, deve semplicemente trovare il modo di sopravvivere. Poiché la scarsità delle risorse, col passare del tempo, diventa sempre più critica, le varie flotte entrano inevitabilmente in conflitto tra loro per la sopravvivenza. È altresì possibile creare vere e proprie fazioni con Npc per ricevere protezione reciproca ma la fame può spingere i vecchi amici al tradimento. Il giocatore dovrà quindi costantemente guardarsi sia dai nemici che dagli amici.

Le fazioni più forti difendono i loro territori, creano centri di risorse e creano basi stellari. Le fazioni più deboli possono ricorrere alla pirateria. Ogni capitano è unico, persistente e concorre a plasmare la galassia. Quando due o più fazioni si incontrano, (quasi sempre) si arriva allo scontro. E qui cominciano a delinearsi le due anime principali di Spaz2 : Da una parte, il lato strategico con l’esplorazione, il controllo territoriale e la creazione di fazioni; dall’altro il lato action con la costruzione di navi, la tattica di combattimento e il recupero.

Il combattimento lascia dietro di sè navi danneggiate ed equipaggi morti, ma anche nuove parti e risorse da recuperare per i vincitori. Tutte le parti delle astronavi sono modulari e generate in modo casuale. La costruzione delle navi può essere fatta direttamente durante le battaglie, anche se talvolta sconfiggendo un nemico è possibile estrarre parti delle navi nemiche. Ma ogni battaglia altri capitani in cerca di parti di recupero.

Il mio parere

Nonostante le promettenti premesse ho trovato Spaz2 estremamente noioso, macchinoso e non divertente. A partire dall’ambientazione non particolarmente originale, dalle meccaniche di combattimento veramente difficili da comprendere appieno se non si passa del tempo a “studiarle”. Inoltre, alla lunga, appare veramente troppo ripetitivo: infatti si passerà necessariamente la maggior parte del tempo di gioco ad esplorare la galassia in cerca di risorse e nulla più. Senza aggiungere che una sconfitta in battaglia può risultare particolarmente frustrante, in quanto costringerà il giocatore a ricominciare da un livello praticamente inferiore rispetto a quello iniziale. Il gioco è stato rilasciato pochi giorni fa (7 novembre 2017) ma presenta ancora numerosi miglioramenti da apportare, e per il momento non vale il prezzo (19,99 € su steam) a meno che non siate affezionati al genere.

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Abbiamo avuto modo di provare la versione Ps4 di Ark: Survival Evolved e non possiamo esimerci dall’applaudire lo Studio Wildcard per l’accuratezza e l’attenzione al dettaglio che hanno messo nella realizzazione di questa avventura.

Dopo svariate ore di gioco, ed innumerevoli morti violente, siamo pronti a raccontarvi cosa si prova a risvegliarsi su di un’isola deserta, nudi come dei vermi e circondati da animali preistorici affamati e molto, molto, pericolosi; tentando invano di ripararsi dagli elementi mentre fame e sete vi bruciano le viscere. Come ci si sente a cercare, spesso invano, di sopravvivere in un mondo in cui persino la più piccola ed innocente forma di vita può causare la vostra prematura dipartita. Ecco la nostra recensione di Ark: Survival Evolved

  • Starting a new life:

L’obbiettivo di Ark: Survival Evolved è semplice: sopravvivere. Nient’altro. Nessuna trama sottostante (volendosi escludere quella legata ai piloni alieni presenti sulle isole che, tuttavia, rimane sempre molto vaga e distante), nessuna “Quest” secondaria; solo l’imperativo categorico della lotta per la sopravvivenza.

Avviato il gioco, e individuato il server su cui “stabilirsi” (a tal riguardo vi consigliamo i server più giovani così da non imbattervi in isole già pesantemente colonizzate), dovrete dare vita al vostro avatar scegliendone sesso e conformazione fisica potendone definire, oltre all’altezza ed al peso, la grandezza di ogni singolo arto o il suo spessore. Svolta questa operazione vi sarà data la possibilità di individuare su quale spiaggia dell’isola (o del continente, a seconda di quale delle tre mappe disponibili scegliate) spawnare per la prima volta. Il nostro consiglio è quello di scegliere per il risveglio una delle spiagge nella zona sud, contrassegnate dalla dicitura “easy”, così da poter iniziare con una certa tranquillità la vostra nuova vita.

  • L’inizio:

Indipendentemente dal luogo da voi prescelto, la prima cosa che vi si parerà davanti appena “svegli” sarà il mare e, accanto a questo, una lussureggiante spiaggia (attenzione però perché la nostra recensione di Ark: Survival Evolved prende le mosse dallo spawn nella zona meridionale dell’isola) dove abbonderanno piante ed animali tipici delle zone del mondo di clima tropicale. La vostra prima priorità, a questo punto, sarà quella di costruirvi in fretta utensili, vestititi ed un tetto da mettere sopra la testa, possibilmente prima che cali la notte (e con lei i carnivori più pericolosi); per farlo dovrete trarre il meglio da quello che vi circonda: le palme per la paglia ed il legno, i cespugli per le fibre e le bacche commestibili, combinando il tutto grazie agli schemi che potrete apprendere salendo di livello. Più proseguirete nel vostro viaggio, maggiori saranno i pericoli che vi troverete a fronteggiare per sopravvivere ad un mondo preistorico in cui T-Rex e Velociraptor la fanno da padroni; un mondo in cui voi siete gli ultimi arrivati e, per farcela, dovrete sfruttare quella che è stata da sempre l’arma in più dell’umanità: l’ingegno. Per proteggervi dal freddo potrete edificare muri, per ripararvi dalle intemperie dovrete costruire tetti, per scaldarvi non avrete altra scelta che costruire dei falò intorno a cui sedersi nell’attesa che la fredda e buia notte passi, per sfamarvi costruirete lance per pescare o archi per colpire a distanza gli animali più piccoli così da poterne trarne carne e pelle; e questo solo per iniziare.

  • La Natura:

Quando avrete messo al sicuro il vostro avatar dai pericoli “primari” potrete dedicarvi a scoprire quello che davvero rende Ark: Survival Evolved un prodotto di qualità elevata: l’esplorazione dell’isola e delle sue innumerevoli forme di vita ma, soprattutto, la doma dei vari tipi di animali presenti su di essa. Sull’isola, infatti, non sarete da soli (se doveste aver scelto l’esperienza single player vi trovereste ovviamente ad essere gli unici uomini presenti), dovrete dividerla con animali estinti da milioni di anni: dai pacifici Dodo agli enormi Brontosauri, dai piccoli e malefici Procompsognatus agli imponenti e letali Tirannosauri, dalle letali tigri dai denti a sciaboli sino ai Mammut dal carattere estremante irascibile; e non lasciatevi trarre in inganno dalle meravigliose acque che circondano l’isola dove, ai piccoli e voraci Piranha si affiancano i terribili Megalodonti (e fidatevi che il primo incontro con uno di questi prozii degli odierni squali rimarrà a lungo impresso nella vostra memoria!) ed i feroci Capodogli bianchi che infestano le acque più profonde. Tutti domabili: nei giusti modi e con le giuste selle potrete cavalcare ciascuno di essi, farvi portare in giro per l’isola o semplicemente proteggere nelle vostre peregrinazioni; avrete la possibilità di volare in sella agli sfuggenti Pteranodonti, nuotare aggrappati ad un Plesiosauro o correre nelle praterie in sella ad un veloce e letale Velociraptor. Un esperienza UNICA.

(E questo non è nulla, il numero e la qualità di specie facenti parte della fauna dell’isola aumenta ad ogni aggiornamento del gioco, con cui gli sviluppatori inseriscono nuove, mortali, creature nel mondo di gioco; ciascuna magistralmente caratterizzata in termini di colori, movenze, abitudini e comportamenti)

PhotoBombing: Level Brontosaurus

  • Il crafting:

Eccoci giunti al nucleo principale di Ark: Survival Evolved: per sopravvivere alle insidie che abitano l’isola dovrete ingegnarvi e costruirvi asce, picconi, lance, archi per cacciare ed accumulare materiali, vestiti ed armature per resistere alle estreme temperature dell’isola o ai feroci attacchi degli animali selvatici che infestano questo paradiso fuori dal tempo, spade e pistole per annientare le tribù rivali o i carnivori più pericolosi. Per farlo avrete bisogno di materiali primari come legno, paglia e pietra (reperibili facilmente in ogni zona dell’isola) o delle materie di più difficile reperibilità come il ferro o i cristalli (che possono essere trovati solo nelle pericolosissime paludi centrali dell’isola o sulle montagne del nord); raccolti i materiali dovrete, poi, sbloccare i c.d. “engrammi” che vi permetteranno di utilizzare le materie prime per creare i vostri attrezzi. Gli “engrammi” sono, fondamentalmente, dei progetti di costruzione e potranno essere sbloccati salendo di livello, sulla base di un elenco che progredisce con il progredire della vostra avventura sull’isola: dai progetti meno complessi (asce di pietra e muri di paglia) fino a quelli più complicati (fucili d’assalto o tute in polimeri). Anche le modalità di crafting cambieranno in relazione alla tipologia di progetto: se, infatti, potrete una lancia di pietra senza bisogno di particolari strutture, dovrete avere un banco di lavoro per la realizzazione degli oggetti più complessi; stesso discorso vale per la riparazione degli oggetti usurati o danneggiati.

  • E’ la Sopravvivenza la chiave dell’Evoluzione:

Come già detto, lo scopo in Ark: Survival Evolved è (soprattutto all’inizio) sopravvivere ma, con il passare del tempo, l’imperativo categorico cambia e, mutando nella sua essenza, si trasforma nella necessità di evolversi e progredire verso tecnologie sempre più moderne. Il tutto per riuscire finalmente a domare l’isola stessa e la sua natura incontaminata; affermando la definitiva vittoria dell’umanità sulle avversità. Perché il gioco non si esaurisce nella semplice ricerca di cibo/acqua/materiali ma progredisce assieme a voi e l’isola cambierà in risposta alle vostre scelte (ovviamente se siete online anche sulla base delle scelte degli altri giocatori): i carnivori che abitualmente popolano l’entroterra si sposteranno sulla costa se la vostra attività di caccia determinerà una sensibile diminuzione degli erbivori in una data area, così la vegetazione crescerà più rada se taglierete troppi alberi o strapperete tutti gli arbusti. Questi cambiamenti determineranno delle cicliche mutazioni delle vostre condizioni di vita e vi spingeranno ad adattarvi o a perire; in un costante equilibrio tra sopravvivenza e moto evolutivo.

Cucù!

  • Hic Sunt Leones (le dolenti note):

Ark: Survival Evolved è un gioco unico nel suo genere ed ha molteplici lati positivi ma, come tutte le cose, nel suo porting Ps4 presta il fianco ad alcune critiche; soprattutto per quanto attiene al comparto grafico. Se nessun dubbio vi è, infatti, sulla mole di texture/superfici/riflessi/ombre che un gioco di tale vastità richiede, non abbiamo potuto fare a meno di notare un fastidiosissimo ritardo nel caricamento delle superfici al momento dell’avvio del gioco o in occasione dei nostri viaggi aerei quando, ad una certa altezza, la superfice sotto di noi pareva sfuocata e priva di qualsivoglia vegetazione; stesso discorso deve farsi per il pop-up di alberi e vegetazione a distanze anche molto ravvicinate. Egualmente fastidioso risulta essere una errata valutazione delle dinamiche di movimento e compenetrazione degli oggetti  che, spesso e volentieri, finiscono per incastrarsi in maniera irreversibile gli uni negli altri: particolarmente complicato poi il rapporto tra i dinosauri (di grosse dimensioni) ed i muri, può capitare non di rado di assistere al comico tentativo di un Brontosauro di superare un’abitazione sulla spiaggia passandovi sopra, salvo poi rimanervi incastrato per una zampa finita in qualche invisibile buco del tetto, o ancora ci si può vedere spuntare le teste dei dinosauri dalle mura di casa (e nessun problema se si tratta di un innocuo Triceratopo, ma decisamente meno piacevole se ci si trova a cenare con un esemplare maschio di Raptor Alpha che cerca di mangiarvi la testa!) senza poterlo evitare in alcun modo.

What?

  • Conclusione:

Ark: Surivival Evolved, dunque, è un’esperienza unica che non smette mai di sorprendere, anche il giocatore più esperto, un’avventura che difficilmente può essere riassunta in un singolo articolo o in una sola video-review; è un ritorno ad un periodo in cui l’uomo non aveva ancora conquistato tutto il conquistabile ma, anzi, era l’ultima ruota del carro: una creaturina soffice e senza artigli che qualsiasi altra forma di vita (e dico qualsiasi) poteva facilmente uccidere senza grossa fatica. Un vivo e vibrante affresco della terra “quando regnavano i dinosauri“.

Runic Games, casa di sviluppo di Torchlight, torna alla ribalta con Hob: un titolo sorprendente in cui poco alla volta, puzzle dopo puzzle, combattimento dopo combattimento, scopririemo qual è il nostro ruolo nel mondo.

Fin dai primi istanti di gioco appare evidente l’ispirazione di Hob ad uno dei “Must Have” degli Indie: Journey (sviluppato da thatgamecompany). Il silenzioso mondo di Hob, in cui natura e tecnologia futuristica coesistono (e spesso si fondono), pare infatti ormai prossimo alla sua fine, oramai consumato da una misteriosa corruzione, violacea ed estremamente velenosa. Persino il nostro protagonista rischierà di caderne vittima, ma il provvidenziale intervento di un golem meccanico gli salverà la vita; al prezzo del nostro braccio sinistro (un riferimento a FMA ? ndr). Dopo avergli donato una delle sue braccia per sostituire quello che ha perso, il golem invierà l’ancora frastornato protagonista verso una misteriosa struttura. Tuttavia il giocatore dovrà scoprire da solo, e poco alla volta, cosa fare e dove dirigersi, spesso girando anche a caso per il mondo di gioco. Hob infatti non presenta alcun dialogo: le indicazioni fornite dal golem  e la mappa di gioco saranno gli unici elementi a disposizione del protagonista. Il mondo di gioco è suddiviso in macro-aree da affrontare in sequenza, e questo sicuramente aiuta ad orientarsi maggiormente senza però dare alcun tipo di ulteriore aiuto.

Il giocatore dovrà quindi muoversi attraverso le complesse strutture abbandonate del gioco alternando sessioni di platforming (a difficoltà sempre crescente) a intensi combattimenti con le pericolose creature nate dalla corruzione che infestano il mondo. Ogni volta che il nostro protagonista andrà ad interagire con i meccanismi che regolano le enormi strutture sparse per il mondo, esso andrà a mutare nella sua conformazione (oltre a trasformazioni delle strutture potremo assistere anche a veri e propri episodi di terraformazione).

Ma in Hob sono presenti anche momenti di combattimento che ricordano molto da vicino i primi capitoli della saga “The Legend of Zelda”. Dalla sua il protagonista avrà a sua disposizione una spada (che funziona anche da chiave per alcune zone di gioco), il braccio meccanico donato dal Golem (usato per interagire con vari meccanismi e all’occorrenza potente scudo, ma anche arma) e il proprio mantello (che influisce su salute, energia e/o altre statistiche). Ma le somiglianze con le celebri avventure di Link si riscontrano anche per la possibilità di recuperare salute raccogliendo alcuni frutti reperibili soltanto in due modi: o sconfiggendo mostri vari o falciando l’erba alta con la nostra spada.

Dopo averlo giocato a lungo siamo quindi giunti alla conclusione che Hob è riuscito a fare quello che, onestamente, non pensavamo fosse possibile: unire l’atmosfera di giochi come Journey all’azione di saghe epiche come le avventure di Link. Se siete alla ricerca di un’avventura non incentrata solo sul combattimento, oppure se siete alla ricerca di un gioco “riflessivo” ma che non risulti pesante, allora Hob fa decisamente al caso vostro.

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Abbiamo avuto modo di provare in anteprima The Last Wind Monk, sequel di The Inner World, che uscirà tra pochissimi giorni (20 ottobre 2017). Ne siamo rimasti piacevolmente colpiti, e vogliamo spiegarvi perché.

L’Ambientazione

 

l mondo di Asposia è costituito da un enorme spazio vuoto circondato da un’infinita distesa di terra. L’aria del mondo è fornita attraverso le fontane del vento, custodite dai Monaci del Vento. Tali fontane erano ritenute essere un collegamento diretto con gli Dei del vento, vera e propria espressione del loro respiro. Purtroppo però un giorno dalle fontane uscirono i Basiliani, terribili mostri capaci di pietrificare le proprie vittime con lo sguardo. Questi temibili mostri, però, non erano altro che complesse macchine robotiche costruite dal vile Conroy il quale, fingendo di sconfiggere i mostri, ne aveva approfittato per assumere il controllo del mondo. Ma sulla sua strada aveva trovato Peck, Laura e Robert che, dopo un ardua battaglia, lo avevano sconfitto tramutandolo in pietra.

E qui si concludeva The Inner World,

Con The Last Wind Monk, però, veniamo a sapere che le cose non sono migliorate per Asposia. Dopo la sconfitta di Conroy, infatti, Robert è rimasto pietrificato per 3 anni a causa di un incidente occorsogli mentre cercava di scappare dalla sua incoronazione. Nel frattempo è sorto un nuovo dittatore: Emil. Questi altri non è che un ex-commerciante di cianfrusaglie convinto di essere destinato a restaurare Conroy e salvare Asposia dai Basiliani. Emil, a capo del Movimento dei Lealisti di Conroy, ha instaurato una vera e propria dittature simil-nazista: e, ritenendo la tribù dei nasi a flauto responsabili della morte di Conroy nonché della comparsa dei Basiliani,  ha dato il via ad una serie di rastrellamenti, in modo da poter sacrificare tutti i nasi a flauto per poter far rinascere Conroy. Ma non è tutto: il vento (e quindi l’aria) sta cominciando ad esaurirsi e l’unica speranza per il mondo è che venga trovato l’ultimo monaco del vento. Qui comincia la nostra avventura per salvare il mondo.

Il Gioco

Il sistema di gioco è quello tipico di ogni punta e clicca: abbiamo a disposizione tre personaggi (Peck il piccione, Laura la ribelle e Robert l’imbranato) che si muovo tra gli scenari 2D in cui sono presenti diversi punti di interesse con cui è possibile interagire per osservare, raccogliere oggetti e simili. Per proseguire nella storia dovremo risolvere vari enigmi sfruttando gli oggetti del nostro inventario e quelli presenti nello scenario. Il livello dei puzzle è decisamente ben bilanciato, risultando non troppo semplice ma neanche ostico al punto da bloccarci per troppo tempo. Ma non ci limiteremo a risolvere enigmi: potremo anche suonare canzoni col naso di Robert, giocare partite a freccette, e a toc-toc per vincere della fantastica carta igienica!

Se il gameplay è rimasto sostanzialmente identico al primo capitolo, la grafica ha invece subito delle migliorie, pur rimanendo fedele allo stile di The Inner World. Gli scenari appaiono infatti ben realizzati, stravaganti e pregni di personaggi simpatici esattamente come in The Inner World. Ma sono risultati degni di nota anche il doppiaggio e le musiche di gioco, per cui è stato fatto veramente un ottimo lavoro.

Le Nostre Conclusioni

The Last Wind Monk è un’avventura grafica indie assolutamente degna di nota, con un’ambientazione pregna di umorismo pur trattando tra le righe temi delicatissimi (come quello della discriminazione razziale), capace di regalare ore di divertimento agli appassionati del genere e non solo, in quanto il livello degli enigmi è più che alla portata di chiunque. Inoltre la breve sequenza introduttiva, riassumendo le vicende del primo capitolo, renderanno The Last Wind Monk pienamente fruibile anche a quei giocatori che non hanno giocato allo sfortunato The Inner World. The Last Wind Monk sarà rilasciato su tutte le piattaforme tra pochissimi giorni, precisamente il 20 ottobre 2017, e noi vi consigliamo caldamente di non farvelo sfuggire.

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Abbiamo provato il nuovo titolo di MercurySteam: Raiders of the Broken Planet, fra alieni schizzati, sparatorie esagerate e gravi dipendenze! Con questo nuovo titolo la casa di Madrid propone una nuova IP: interessanti le innovazioni, ma il prodotto pare ancora leggermente acerbo.

Nello spazio, tutti possono sentirti sparare.

In breve. In un sistema solare lontano esiste un pianeta carico di un materiale chiamato Aleph: un minerale dalle incredibili proprietà. O meglio ESISTEVA. Spinti da una sempre maggiore ingordigia, infatti, gli esseri umani hanno sfruttato le risorse del pianeta fino al collasso dello stesso facendolo andare in pezzi e lasciandolo tenuto insieme solo dal nucleo.

In questo scenario i Raiders, appartenenti a varie fazioni spesso in lotta fra loro, entrano in gioco. La loro missione? Scacciare gli umani e preservare quel poco che resta del loro pianeta. 

Sebbene il gioco faccia uso degli stilemi classici degli sparatutto in terza persona, introduce alcune novità interessanti.

Troviamo infatti un sistema di combattimento corpo a corpo che ricorda molto da vicino la morra cinese e ci permette tre possibilità di azione: colpo, schivata e presa. Le tre azioni si intrecciano fra loro in tipico stile carta, forbice e sasso:

-Schivata batte colpo.

-Colpo batte presa.

-Presa batte Schivata.

Vera falla di questo sistema di corpo a corpo è la difficoltà nell’ottenere risultati soddisfacenti nei combattimenti senza venire surclassati dagli avversari.

Altro sistema interessante è quello della gestione dello stress del personaggio, nella parte inferiore dell HUD avremo infatti una barra che rappresenta il livello di stress. Una volta superato un determinato punto, il nostro personaggio sarà visibile dagli avversari attraverso le barriere protettive e muri.

Il roster dei personaggi giocabili è destinato ad essere ampliato offrendo un numero piuttosto consistente (probabilmente 12 pg giocabili).

La caratterizzazione dei singoli personaggi gioca un ruolo fondamentale nell’esperienza di Raiders, ciascuno avrà infatti le proprie peculiarità psicologiche, oltre che diverse classi. Questa diversificazione dei personaggi ci permetterà di scegliere l’eroe giusto per ogni singola missione.

Le cutscene hanno delle riprese agitate e in costante movimento, sottolineando ancora di più la natura folle di questo titolo.

Noi abbiamo potuto provare il contenuto base, che svolge un ruolo di introduzione/tutorial, e la prima di quattro campagne a pagamento, dal titolo: Miti Alieni. MercurySteam non ha ben chiaro la via di sviluppo che prenderà il gioco, ma per ora ci assicura ben quattro campagne entro la fine dell’anno.

Guarda che bel pianeta!

La qualità poligonale di Raiders of the Broken Planet non fa certo urlare al miracolo. Tuttavia lo stile cartoonesco e la rappresentazione dei personaggi, riescono a dare un look accattivante e fresco. Le ambientazioni sono ben riprodotte e i dettagli delle macchine risultano, bene o male, completi.

Il procedere delle campagne proposte, dovrebbe introdurre cambiamenti ambientali nelle varie sezioni del pianeta.

Parlando invece di Multiplayer, il gioco ci porta altre interessanti novità. Ciascuna missione potrà essere infatti lanciata in modalità matchmaking. Questo ci permetterà di affrontare la partita in quattro giocatori, in cooperativa. Capiterà alle volte che, all’inizio di una missione, verremo avvisati della presenza di un antagonista. Questo losco figuro, sarà impersonato ovviamente da un altro giocatore e il suo unico obiettivo sarà sabotare e vanificare la missione dei quattro compagni. Ovviamente avrà a disposizioni alcuni vantaggi tattici, come ad esempio i respawn infiniti e la possibilità di vedere i giocatori a distanza.

Ecco quindi la novità, che ci introduce in un 4 vs 1 nuovo e che, se ben sviluppata, potrebbe portare una interessante ondata di freschezza alla situazione del multiplayer attuale.

In conclusione.

Ci troviamo davanti ad un titolo acerbo ma che promette bene, le campagne sono in arrivo e con esse molte novità. Il gameplay non è banale e consente un divertimento piacevole. La grafica cartoonesca è nel complesso ben realizzata e spassosa. Interessante la caratterizzazione e differenziazione dei vari personaggi giocabili. Per finire la modalità multiplayer che si dimostra differente e non priva di sfide.

Di contro il sistema di combattimento è da rivedere, spesso ci imbatteremo in vere e proprie frustrazioni. La grafica sebbene divertente non fa di certo impazzire.

Sicuramente torneremo a parlare di questo titolo, nel frattempo vi consigliamo vivamente di giocare il prologo gratuito.