L’attesa è finita! Torniamo a camminare per la terra di mezzo con L’Ombra della Guerra.

Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra esce in un mese estremamente carico di uscite voluminose, ma riteniamo che abbia le carte in regole per essere ricordato come uno dei titoli di maggiore impatto di questo periodo.

Il compito non era facile: mantenere e migliorare i già interessantissimi sistemi de L’Ombra di Mordor e nel contempo evitare di incappare nei difetti che affliggevano il primo titolo. Il team di Monolith ci è riuscito? Pensiamo proprio di si!

Prima un po’ di storia.

Ne L’Ombra di Mordor, lasciavamo Talion e Celebrimbor in procinto di forgiare un nuovo anello per poter finalmente lanciare un’offensiva contro Sauron. Una figura femminile ci introduce al momento della forgiatura: il ramingo e lo spettro sono al culmine dell’opera quando, all’ultimo colpo di martello, i due vengono separati da una potente ondata di energia.

Talion, stordito, ha accanto a se l’anello e Celebrimbor tenta di recuperarlo, ma viene preso da una misteriosa forza oscura e svanisce. Talion lo cerca e lo trova imprigionato e davanti a lui si palesa la donna vista all’inizio che si rivela essere nientemeno che Shelob. La gigantesca creatura ragno, ha infatti rapito Celebrimbor per poter contrattare con Talion. Quello che vuole, è l’anello. Il ramingo accetta lo scambio e libera lo spettro, con l’intenzione di recuperare l’anello da Shelob.

Da questo presupposto ha inizio l’avventura de l’Ombra della Guerra.

L’avventura in se non ha nulla di puramente eccezionale e lo sviluppo della trama è lineare. Tuttavia il ricchissimo gameplay e la potente narrazione generale, bastano a rendere il gioco carico di contenuti, e soprattutto mai banale.

Come già visto in precedenza, il team di Monolith non ha un eccessivo rigore nell’attenersi strettamente ai dettami Tolkeniani, preferendo prendere personaggi e fatti della saga, e inserirli in una continuity personale. Questa scelta, per quanto faccia storcere il naso ai più fedeli, non è per forza errata. Gli spunti sono infatti esaltanti e, sebbene alle volte ci troveremo davanti a veri e propri stravolgimenti (ad esempio Shelob in grado di assumere sembianze di una donna), altre volte avremo invece dei chiari riferimenti e collegamenti alle saghe classiche, uno fra tutti particolarmente notevole, vedrete!

Importante è ricordare che gli eventi narrati nell'”Ombra della Guerra” sono collocati temporalmente fra i racconti de Lo Hobbit ed Il Signore degli Anelli.

Poco da dire sul gameplay che rasenta l’eccellenza: la ricchezza di contenuti e possibilità è talmente vasta e mai banale da non stancare mai. Parte di questo successo sta proprio nel non svelare immediatamente tutte le meccaniche di gioco, serbando le parti più succose per un secondo momento.

Nella prima parte del gioco, ci troveremo nel bel mezzo dell’assedio della città di Minas Ithil (la prima splendida area di gioco). Qui assisteremo a una sorta di ripasso di tutte le meccaniche di gioco del primo capitolo. Questo espediente ci è stato utile per testare i miglioramenti apportati al già eccellente gameplay de L’Ombra di Mordor.

Quest’oggi combattiamo…!

I combattimenti si appoggiano sempre al free flow system, brevettato ai tempi della serie Arkham. Con Talion potremo lanciarci nella mischia menando fendenti, contrattacchi e schivando i colpi avversari. Non va però disdegnato anche un approcio più stealth, fatto di uccisioni silenziose e frecce nei crani degli orchi. Gli scontri in un primo momento potranno sembrare caotici, ma dopo un po’ lo schema sarà chiaro e di facile gestione. Le animazioni sono fluide e la risposta ai comandi quasi perfetta. Il combat system inciampa di tanto in tanto in qualche inquadratura non esattamente azzeccata e talvolta in fastidiose compenetrazioni tuttavia nulla di eccessivamente fastidioso. Da aggiungere poi tutto l’insieme di abilità che la comunione con Celebrimbor ci offre.

Casa è alle spalle…

L’esplorazione delle aree di gioco assume un ruolo fondamentale nel titolo. Se nel primo capitolo trovavamo piacevole, seppur leggermente noiosa, questa parte, L’Ombra della Guerra ci porta ad un livello decisamente eccellente. Aprendo la mappa dell’area, ci troveremo di fronte a una costellazione di indicatori di missione, oggetti da recuperare, collectibles e ovviamente agguerritissimi capitani orcheschi. La quantità di cose da fare è davvero grande. Sommato a tutto questo troviamo il miglioramento e potenziamento di Talion. Durante tutta l’avventura avremo infatti modo di potenziare il protagonista attraverso lo sblocco di abilità di vario tipo e miglioramento dell’equipaggiamento a disposizione (Spada, Pugnale, Arco, Corazza e Cappa). Gli equipaggiamenti verranno rilasciati dai vari capitani sconfitti che, a seconda della forza, ci lasceranno un oggetto di maggiore (o minore) potenza e rarità.

L’insieme di tutte queste opzioni secondarie, ci spingerà a rimanere nella prima area per un lungo periodo, cercando di completarla al 100%. Tuttavia vi consigliamo fortemente di passare alla seconda area non appena possibile. Sarà infatti qui che il Nemesis System prenderà forma in tutta la sua bellezza ed avremo inoltre modo di sperimentare la vera novità del titolo: gli assedi.

Certezza di morte, scarsa probabilità di successo, che cosa aspettiamo?”

Gli assedi rappresentano il vero e proprio atto d’amore verso la saga Tolkeniana. Non sono il grande punto in cui tutte le dinamiche del gioco convergono, ma anche un vero e proprio ricordo degli enormi e tremendi assedi che ci hanno accompagnato per quasi tutta la saga, sia in forma cartacea che in pellicola. CI troveremo infatti dinanzi a travolgenti scontri, trovandoci a falcidiare fila di orchi nemici, con un unico obiettivo: raggiungere ed eliminare il campione della fortezza. L’impatto visivo di queste epiche battaglie è elevato e non disturbato da una eccessiva difficoltà, sebbene l’impegno necessario non sia poco. La domanda sorge spontanea: come lo raduno un esercito?

Il tempo degli orchi è giunto…

Ed ecco che entra in scena il Nemesis System, vero fulcro già dal primo titolo, qui ulteriormente migliorato. Per chi non lo conoscesse, il Nemesis System è un sistema procedurale in grado di creare capitani orcheschi sempre diversi e generati in maniera casuale, gestendo così le varie gerarchie dell’esercito orchesco. Ciascun capitano avrà i suoi punti deboli e di forza, e per ottenere informazioni su questi dovremo interrogare i cosiddetti “vermi”. Il sitema gerarchico è così in continua evoluzione e mutamento, anche attraverso avvenimenti esterni al protagonista. Ad esempio potremmo assistere a un duello fra capitani con successiva morte di uno dei due. Potremo decidere di intervenire o meno. Anche gli orchi di rango più basso possono diventare capitani, come? Semplice, uccidendo Talion. Ogni volta che un orco, capitano o non, porterà alla morte il ramingo otterrà una promozione.

Tramite il Nuovo Anello forgiato da Celebrimbor, potremo assoggettare gli orchi a seguirci e reclutarli nelle nostre fila. Alcuni orchi avranno abilità e potenziamenti particolari come, ad esempio, comandare un drappello di altri orchi o di bestie.

Addio miei coraggiosi Hobbit, la mia opera è terminata”

Concludendo, Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, rappresenta a nostro parere quanto più vicino all’eccellenza accomunando Tolkien al mondo Videoludico. Il gameplay è ottimo, mai ripetitivo nonostante la natura intrinseca del gioco e, talmente vasto e casuale, da volersi far esplorare fino in fondo senza mai stancarsi. Sebbene la grafica non faccia urlare al massimo miracolo, risulta comunque eccellente e di un livello nettamente superiore al primo, le ambientazionio sono perfette ma i personaggi inciampano in qualche animazione non eccellente. La trama è piuttosto lineare, ma circondata dall’incredibile quantità di elementi “secondari” che rendono il tutto molto più piacevole e mai piatto. L’inserimento degli assedi e le ulteriori migliorie del Nemesis System, rendono infine L’Ombra della Guerra un titolo da giocare, senza se e senza ma.

La terra di mezzo continuerà per sempre a vivere nei nostri ricordi e nella fantasia, e il poterci tornare ogni qual volta vogliamo, è un privilegio intrinseco dell’essere videogiocatori.