Il modo perfetto per regolare i conti? I buoni pugni “vecchio stile”… e raggi di energia, spade e servitori non morti!
Merge Games, insieme agli sviluppatori con sede in Francia Dark Screen Games, sono lieti di annunciare il lancio, dopo un breve ritardo, di Bounty Battleil picchiaduro da 1 a 4 giocatori con personaggi da tutto il mondo Indie.

Bounty Battle è il gioco di combattimento indie definitivo: un nuovo picchiaduro 2D, in cui puoi mettere i tuoi eroi indie preferiti l’uno contro l’altro! Eroi indie di giochi come Guacamelee! Dead Cells, Darkest Dungeon, Owlboy e altri combattono in questa frenetica rissa. Include 30 combattenti di oltre 20 diversi giochi indie! I combattenti vengono forniti con il loro compagno Minion e abilità uniche. Combatti attraverso livelli ispirati ai mondi di gioco nativi dei combattenti con un massimo di altri 3 giocatori.
Pensate a Super Smash Bros , ma rimuovete il roster di tutte le star di Nintendo e sostituitele con alcuni dei personaggi indie più famosi di questi tempi.

Bounty Battle non è un bel gioco. Quando analizzi ogni personaggio individualmente, non sembrano poi così male. Sono ben progettati e assomigliano alle loro controparti originali. Le cose vanno in discesa quando le metti una accanto all’altra. Sembrano ritagli di cartone, poiché sono scarsamente animati e presentano stili artistici completamente diversi l’uno dall’altro. Il gioco ci ricordava quei cloni di Smash basati su Flash che presentano Goku che combatte Topolino e Geno da Super Mario RPG. Neanche le arene sembravano così impressionanti. Sono praticamente identici l’uno dall’altro, in quanto non presentano piattaforme o trappole. Sono fondamentalmente uno sfondo che assomiglia a malapena al gioco su cui sono basati. Per aggiungere la beffa al danno, il framerate non è molto stabile.

Il reparto audio potrebbe effettivamente essere l’aspetto peggiore. Sembra tutto così economico e crudo. La colonna sonora è deludente, essendo davvero discreta e generica. I personaggi non dispongono di clip vocali e il gioco presenta a malapena effetti sonori nel suo complesso. Per esempio, i colpi inflitti ai vostri nemici non saranno sempre dettagliati e diversificati sulla base dell’arma utilizzata; il tutto portando ad un feedback per nulla soddisfacente. L’annunciatore del gioco è l’unica voce che sentirai durante il gioco, e il ragazzo è a dir poco “fastidioso”: sembra qualcuno che finge di essere l’annunciatore di Killer Instinct; quindi potete già immaginare quanto si senta fuori posto qui.

Infine, c’è il gameplay, il pane e il burro su qualsiasi gioco di combattimento come questo. Tutto ciò che gli sviluppatori dovevano fare era copiare il gameplay di Smash e lo schema di controllo. Non c’è bisogno di riparare ciò che non è rotto; potete già immaginare che non è stato così. Il gameplay di Bounty Battle non ricorda Super Smash Bros a tutti, ma ricorda anche il pazzo Playstation All-Stars Battle Royale (il gioco che prevedeva mosse meno speciali per personaggio e un pulsante di salto dedicato in un gioco di combattimento).

Ogni personaggio presenta pochissime mosse e si sentono tutti pigri. Tutti si sentono come il personaggio lento e coraggioso del proprio elenco di combattimenti ordinario. C’è anche una notevole quantità di input-lag, per rendere le cose ancora meno piacevoli.

Siamo delusi. Bounty Battle ha una premessa così fantastica e un elenco così straordinario. Sembra insipido: il suo reparto audio è nella migliore delle ipotesi mediocre, presenta una selezione travolgente di modalità e per finire, il suo gameplay non è divertente. Questo non è un buon clone di Smash. Non ci fa venir voglia di giocarci per ore e ore. Ha finito per farci desiderare di interpretare questi personaggi in un futuro aggiornamento di Super Smash Bros Ultimate.

Inaros Prime entra a far parte delle varianti Prime di Warframe assieme a due nuove armi: il Panthera ed il Karyst.

Il nuovo Prime Access di Inaros è stato aggiunto il 14 Luglio e, come di consueto, avrete la possibilità di ottenere questo nuovo Warframe e le sue armi esclusive direttamente in gioco, andando alla ricerca delle relative reliquie per ottenere le singole componenti, o in alternativa acquistandolo direttamente tramite lo store. Qui di seguito trovate tutti i quattro Pack presenti nello store per ottenere dalle sole armi agli accessori, fino al pacchetto omnicomprensivo. Il tutto è elencato qui di seguito:

  • Devour: include Panthera Prime, Karyst Prime e 1050 Platini.
  • Sandstorm: include Inaros Prime (e due suoi glifi), Panthera Prime, Karyst Prime e 2650 Platini.
  • Pacchetto Accessori: include Syandana Kathuss Prime, Armatura Mittahk Prime e Booster di crediti ed affinità per 90 giorni.
  • Scarab Swarm: include tutti i contenuti dei precedenti pacchetti (Warframe, armi, accessori e booster) con l’aggiunta di ben 3990 Platini.
Inaros prime

Entriamo ora nel vivo del contenuto andando ad analizzare tutti questi nuovi contenuti per trovare le build ideali. Partiamo innanzitutto dal vero protagonista del Prime Access, ovvero Inaros. Si tratta di un Warframe da sempre conosciuto per la sua altissima resistenza, soprattutto legata all’alto numero di punti salute che è in grado di raggiungere. La variante Prime presenta, come di consueto, varie statistiche migliorate; abbiamo infatti una quantità di salute aumentata (575 contro 550), energia migliorata (125 contro 100) ed una velocità di scatto maggiore (1.05 contro 1), il tutto con una polarità Madurai e una Vazarin aggiuntive. Sfortunatamente, a discapito di quello che in molti si sarebbero aspettati, non c’è stato alcun rework sulle sue abilità, le quali risultano essere attualmente non particolarmente efficienti, specialmente se paragonate a quelle di altri personaggi:

  • Passiva: Inaros presenta ben due abilità passive che contribuiscono alle sue alte capacità di resistenza. Innanzitutto in caso di morte andrà a rinchiudersi all’interno del suo sarcofago, in questo stato di “dissanguamento” può essere rianimato da altri giocatori (come per tutti gli altri Warframe) o in alternativa può assorbire energia vitale dai nemici (ed alleati) vicini per rianimarsi autonomamente. Inoltre ogni esecuzione con armi corpo a corpo andrà a ricaricare il 20% della sua salute massima.
  • Dessication: scaglia un’onda di sabbia maledetta che acceca i nemici e ruba loro salute. L’accecamento espone i nemici alle esecuzioni con armi corpo a corpo (in sinergia con la sua passiva).
  • Devour: intrappola i nemici nelle sabbie mobili ed li attira a sé per divorarli rubando loro salute (risultando essere inoltre immune agli attacchi un questo stato). In caso di uccisione il nemico verrà riportato in vita come Ombra di Sabbia alleata.
  • Sandstorm: Inaros si trasforma in un tornado di sabbia che manda in volo i nemici e divora quelli intrappolati nelle sabbie mobili.
  • Scarab Swarm: consuma la propria salute per generare un’armatura di scarabeo indurita. In aggiunta è possibile consumare parte della carica dell’armatura per colpire i nemici con uno sciame di scarabei; i nemici colpiti vedranno la loro salute prosciugata e conferita ai nostri alleati.

Tutte queste abilità sono pensate soprattutto per garantire un’ottima capacità rigenerativa di salute al nostro “Faraone” e discrete capacità di controllo per nemici numerosi. Purtroppo però, come già detto in precedenza, sono attualmente presenti in gioco altri Warframe in grado di raggiungere “l’immortalità”, i quali presentano anche abilità migliori non solo per il controllo di grandi numeri di nemici, ma anche per infliggere danno o supportare. Inaros rappresenta dunque un Warframe pensato per resistere a tutto ma con pochi fronzoli. Qui di seguito potete trovare due build da poter utilizzare:

In entrambi i casi manteniamo delle ottime capacità di sopravvivenza (con una sola Forma investita), ma nel caso della prima abbiamo la possibilità di sfruttare le sue abilità in modo più divertente. Abbiamo infatti incluso l’augment Dessication Curse, il quale conferisce una percentuale del 75% di evocare un’Ombra di Sabbia uccidendo un nemico accecato con un’esecuzione. Questo, abbinato ad un pizzico di durata in più favorisce l’uso delle esecuzioni per creare un nostro piccolo esercito (un po’ come nel caso della ultimate di Nekros). La seconda è invece incentrata sulla massima resistenza, soprattutto grazie a Negation Swarm; questo augment permette infatti di consumare una piccola percentuale dell’armatura scarabeo per resistere ad ogni tipo di effetto (l’unica cosa che può arrivare ad infastidire Inaros).

In entrambi i casi è essenziale soprattutto l’uso di Arcane Grace, ma anche di Arcane Guardian. Quest’ultima porta l’armatura di Inaros a numeri decisamente alti, ma nel caso della prima abbiamo la possibilità di ricaricare una percentuale di salute al secondo per ogni colpo subito, ed un 6% di rigenerazione al secondo su una salute di oltre 7.000 (in questo caso) significa più di 420 punti salute al secondo. Eventualmente, volendo utilizzare anche delle Forma Umbra e delle Forma aggiuntive si può andare a potenziare al massimo Umbral Vitality, sostituire Corrosive Projection con Physique ed aggiungere Coaction Drift come aura, il tutto per arrivare a sfiorare i 12.000 punti salute.

inaros prime

Passiamo ora, invece, alla prima delle due armi del Prime Access di Inaros, ovvero il Panthera. Parliamo di una categoria di armi primarie molto interessante ma non pienamente sfruttata all’interno di questo titolo, ovvero le spara lame. Delle due armi presenti in gioco il Miter ha sempre prevalso sul Panthera a causa del suo danno maggiore (parliamo di più del doppio), oltre che l’alta percentuale di effetto e l’innata capacità di attraversamento. Il Panthera Prime va oggi parzialmente a colmare questo divario grazie a probabilità di critico e di effetto migliorate (rispettivamente 18% contro 12% e 30% contro 24%) così come un rateo di fuoco e capienza caricatore aumentate, ma a discapito di precisione e munizioni massime. Tali statistiche sono state migliorate anche per il fuoco secondario dell’arma (scomodo da utilizzare nel caso usiate un controller, ma molto utile).

Tutto ciò consente l’utilizzo di una build ibrida status e critico (per la quale saranno necessarie solo due Forma grazie anche alla polarità Madurai che questa variante presenta) in grado di infliggere quantità di danno a dir poco inaspettate; infatti, grazie all’alta percentuale di effetto, l’arma causerà quasi sempre l’attivazione del Taglio che, combinato con il Virale, va a causare danni nel tempo davvero notevoli. Volendo spingere ancor più sulla probabilità critico si potrebbe valutare l’inserimento di Argon Scope in sostituzione a Vigilante Armaments, oppure anche l’uso di Heavy Caliber (anche se in questo caso la precisione cala drasticamente). Inoltre vogliamo sottolineare come il fuoco secondario sia particolarmente efficace contro nemici più coriacei, grazie allo status che supera il 114% ed il critico che arriva a 84%.

Eccoci, infine, a parlare della nuova piccola, ma potente daga: il Karyst Prime. Questa nuova arma corpo a corpo presenta delle statistiche inaspettatamente alte, risulta infatti essere la daga con la probabilità critico (ad esclusione delle zaw) e con la probabilità di effetto più alta del gioco. Rispetto alla sua versione standard presenta infatti un danno di base aumentato (344 contro 273), probabilità di critico e di effetto migliorate (24% contro 10% e 30% contro 26%), così come un moltiplicatore di danno critico leggermente aumentato (da 2x a 2.2x) ed una migliore portata (2.2m contro 1.7m). Il tutto, però, a discapito della velocità che da 0.75 passa a 0.67.

Nonostante la scarsa velocità numerica, all’atto pratico non è un valore che si fa sentire particolarmente grazie soprattutto alle mod stance per le daghe. Per questa ragione abbiamo preferito l’utilizzo di Primed Reach a Primed Fury ma, in questo caso, dipende sostanzialmente dalle vostre preferenze se prediligere una velocità più bassa ma portata aumentata o viceversa. Inoltre volendo sfruttare maggiormente l’effetto di potrebbe andare a sostituire Sacrificial Steel con Weeping Wounds anche se questo andrebbe un po’ a sfavorire i danni da attacchi pesanti (molto efficaci per quest’arma) riducendo di molto il critico. In ogni caso utilizzando 2 Forma si può ottenere un’arma corpo a corpo estremamente valida grazie agli altissimi valori di critico ed effetto che vengono raggiunti.

Vi ricordiamo infine che (come detto in anticipo) sia le nuove armi, sia il nuovo Inaros Prime potranno essere ottenuti direttamente in gioco andando alla ricerca delle reliquie relative ai singoli componenti per ciascun elemento. Per aiutarvi nella ricerca potete trovare il loro elenco completo qui di seguito:

Inaros Prime:

  • Schema (Axi W1)
  • Chassis (Neo T3)
  • Sistemi (Lith M6)
  • Neurottiche (Meso I1)

Panthera Prime:

  • Schema (Axi C5)
  • Calcio (Meso N10)
  • Canna (Lith P3)
  • Castello (Meso P2)

Karyst Prime:

  • Schema (Meso P3)
  • Lama (Meso K3)
  • Elsa (Axi B4)

Per concludere, l’ultima creatura di casa Nintendo ha saputo rivelarsi allettante, divertente, stimolante e in grado di tenerti incollato per diverse ore davanti allo schermo. Un titolo che allo stesso tempo, però, si adatta al tuo modo di giocare, e anche coloro che hanno poco tempo a disposizione potranno godere appieno della gratificante esperienza di Animal Crossing: New Horizons. Piccoli appunti, tuttavia, vanno fatti: la batteria di Nintendo Switch, in modalità portatile, ne risente molto – con internet acceso non si riescono a fare 3 ore consecutive senza ricaricare -, senza contare che è macchinoso e poco pratico il sistema di aggiunta amici in game (limitazioni purtroppo tipiche e usuali di Nintendo). Inoltre, quando si è molti su un’isola, e soprattutto si è ospiti, possono capitare fenomeni di lag e leggeri cali di frame.

Marvel’s Spider-Man è il videogioco dedicato al famosissimo super-eroe che tutti stavamo aspettando per questa generazione di console; fin dalla presentazione non vedevamo l’ora di poterci mettere le mani sopra e adesso, non dovete far altro che gustarvi la nostra recensione per sapere cosa ne pensiamo a riguardo.

Diciamocela tutta, di videogiochi basati sui super-eroi ne sono usciti parecchi, anche se il più delle volte particolarmente dimenticabili e poco ispirati. Per la maggior parte dei casi stiamo parlando di tie-in di poco successo (di cui tempo addietro, anche Spider-Man è stato vittima), che han accompagnato le medesime produzioni cinematografiche ma, purtroppo, senza distinguersi se non per la loro intrinseca bruttezza. Questo trend è cambiato negli ultimi anni con la serie Arkham dedicata a Batman e sviluppata egregiamente dal team Rocksteady, che ha saputo rilanciare i videogame basati super-eroi.

La paura che Marvel’s Spider-Man potesse essere un brutto gioco c’era ma, avendo a che fare con un team come Insomniac, sviluppatore first party di Sony Entertainment, la nostra paura era più che altro un timore; senza nulla da togliere ad Insomniac ovviamente, ma dovevamo vedere per credere.

Dopo aver giocato e completato il nuovo Marvel’s Spider-Man non possiamo far altro che dirvi che probabilmente, si tratta in assoluto, del miglior gioco dedicato a Spaidy. Un videogame che da solo è un monumento alla magnificenza dedicato all’uomo ragno, poiché Marvel’s Spiader-Man non è solo un gioco ma un’avventura nuova ed ispirata che pesca a piene mani da quanto di più figo sia presente nell’universo Marvel, cameo e battute d’autore incluseMarvel’s Spider-Man è un’esaltazione continua, un divertimento in divenire e condito da una trama d’eccezione al pari solo con le produzioni cinematografiche Marveliane.

Il gioco ci mostra un Peter Parker più maturo del solito che, oltre a dover vestire i panni di Spider-Man, deve fare i conti con la vita odierna, il lavoro, la famiglia e tutti gli impegni che ne conseguono. Ci troveremo spesso ad affrontare diverse sessioni di gioco dove non dovremo vestire i panni del super-eroe e dovremo rimboccarci le maniche per il prossimo o, in alcuni casi impersonare altri personaggi per poter vivere alcuni accadimenti dal loro punto di vista. Il tutto al fine di narrare una storia ricca ed intensa, forse un po’ intuitiva per i fan più avvezzi, ma ben pensata ed apprezzabile.

Essendo Marverl’s Spider-Man un gioco altamente basato sulla trama e, non volendovi spoilerare nulla, non procederemo oltre su questo fronte al fine di preservarvi un’esperienza di gioco epica.

Il gameplay in questo nuovo gioco su Spider-Man è ben strutturato e ricalca pesantemente quanto già visto nei giochi di Rocksteady dedicati all’uomo pipistrello; vi troverete infatti a combattere contro avversari multipli e spesso a menare malamente il pad al fine di assestare qualche pugno qua e là, tra una schivata e l’altra.

Il vero punto di svolta nel gameplay è la totale assenza del contrattacco: potrete schivare praticamente tutti i tipi di attacchi nemici e contrattaccare solo in alcuni casi con un colpo ben assestato solo dopo una schivata perfetta ma, solo e soltanto, dopo aver sbloccato la relativa abilità. Ad ogni modo non disperate perché tra i vari gadget e la mole mosse a disposizione di Spaidy, divertimento e varietà sono assicurati.

La mole di abilità e potenziamento sbloccabili è esorbitante e, per poter massimizzare tutti i gadget sarà necessario compiere numerose attività secondarie al fine di collezionare i gettoni necessari per i potenziamenti, utili anche per sbloccare i vari costumi che, a loro volta, serviranno per sbloccare abilità uniche che potranno essere selezionate di volta in volta dopo aver acquisito il costume interessato.

Le abilità disponibili si diversificano in tre diversi rami e tendono a potenziare le abilità di base, migliorando ad esempio la gittata degli attacchi con ragnatela o la velocità di schivata e così via, mentre salendo di livello aumenteranno le statistiche base quali vita ed attacco.

Un appunto per quanto concerne l’AI dei nemici che non è delle migliori; anche a livello di difficoltà massimo, con un po’ di accortezza e tempismo tutti i nemici possono essere messi KO in poco tempo e lo stesso vale per i Boss che, anche se particolarmente ispirati, non brillano per i loro pattern d’attacco, facilmente prevedibili, mai ostici e sicuramente molto cinematografici.

La porzione più divertente del gameplay è senza ombra di dubbio quella dedicata agli spostamenti con le ragnatele tra un palazzo e l’altro; la velocità ed il senso di mobilità sono fenomenali e restituiscono un’estrema fedeltà senza mai far sembrare gli spostamenti di Spider-Man finti o ripetitivi. Gli amanti degli screenshot gioiranno nel sapere che in qualsiasi momento può essere attivata la modalità foto per immortalare qualsiasi momento ed aggiungere diversi effetti visivi (agli scatti è inoltre dedicata un’intera porzione di gioco).

Parlando però di ripetitività, la nota dolente arriva quando si iniziano le attività secondarie che purtroppo, per quanto ben diversificate, dopo un po’ risultano ripetitive e poco appaganti e, in certi casi, quasi prive di senso ed atte al puro completismo.

Graficamente parlando Marvel’s Spider-Man è stupendo e restituisce una New York viva e realistica, non mancano neppure i principali monumenti o punti d’interesse noti agli amanti della grande mela, un lavoro assolutamente minuzioso e di prim’ordine che da solo vale il costo del biglietto.

Il gioco, come quasi la totalità dei videogame di questa generazione, gira a 30FPS e 1080p su PS4 e 1440p su PS4 PRO, ma fortunatamente godendo di un frame-time granitico e con cali rarissimi, il tutto risulta fluido e godibile. Anche la colonna sonora è d’altissimo livello e vi accompagnerà per tutta l’avventura senza mai venire a noia, esaltando ogni momento.

Marvel’s Spider-Man è un gioco a tutto tondo sull’uomo ragno, che vuole raccontare una storia nuova e piena di sfaccettature che presenta un Peter Parker maturo e consapevole di se. Un gioco aperto a tutti, sia agli amanti del free-roaming che agli appassionati dei giochi d’azione ed ovviamente, un titolo pensato per i veterani delle produzioni Marvel. Una nuova punta di diamante per l’ammiraglia Sony che ad oggi, può vantare il parco titoli più vasto ed interessante di sempre.

Shadow of The Tomb Raider è il seguito diretto di Rise of The Tomb Raider ed ultimo capitolo della trilogia reboot targata Eidos Montréal e Crystal Dinamics. Scoprite insieme a noi cosa vi aspetta con questo nuovo capitolo leggendo la nostra recensione.

Il nuovo Tomb Raider è il seguito diretto del precedente Rise of The Tomb Raider e prende inizio proprio dove eravamo rimasti, con una giovane Lara Croft sulle tracce della Trinità, organizzazione segreta che lavora nell’ombra con lo stesso obbiettivo di Lara che, anche se per diverse ragioni, collima con le ricerche del padre dell’audace Croft.

L’incipit iniziale è il medesimo dei precedenti capitoli: Lara si trova al culmine di una nuova scoperta quando qualcosa va storto, al punto da deviare totalmente il proprio percorso e quindi, tra grotte, strapiombi, montagne e giungle varie ci ritroveremo nuovamente in una corsa contro il tempo per fermare i loschi piani della Trinità e salvare il mondo da fine certa.

Tutto molto familiare dunque, se non fosse altresì per il diverso approccio di Lara alle situazioni, si, perchè se prima siam stati abituati a seguire un’eroina alla prese coi propri limiti, questa volta ci troviamo d’innanzi una Lara più matura e consapevole delle proprie possibilità che, in alcuni frangenti potrebbe quasi essere paragonata al Rambo della situazione.

Non indugiando oltre sulla trama, onde evitare doverosi spoiler, iniziamo col parlare del gameplay che, in questa nuova iterazione troviamo vigorosamente rivisto e divertente, e con un’importante enfasi sulle dinamiche stealth.

Mentre nei precedenti capitoli, in alcune occasioni si ci ritrovava a sparare a qualsiasi cosa pur di proseguire oltre, questa volta avremo la possibilità di nasconderci nel fango o in mezzo ai rampicanti per sorprendere i nemici in molteplici modi, attirandoli a noi o più semplicemente colpendoli da lontano con il nostro fido arco, altresì spostandoci sugli alberi potremo anche atterrarli dall’alto o tendere trappole di diverso genere.

Attenzione però, in questo nuovo Shadow of The Tomb Raider, l’intelligenza artificiale dei nemici è stata rivista ponendoci di fronte nemici ben più agguerriti rispetto al passato, il che si traduce in una maggiore attenzione al loro pattern d’attacco, ma senza rendere ostica l’azione, anzi, il tutto rende il gameplay più appagante ed immersivo.

Per quanto riguarda la progressione del personaggio ci troveremo di fronte un nuovo schema delle abilità, diviso in tre diverse categorie dove acquisendo punti abilità potremo sbloccare le più consone al nostro stile di combattimento; potremo ritrovarci dunque con una Lara estremamente feroce durante i combattimenti sbloccando le abilità da guerriera o propendere per un approccio più riflessivo e votato allo stealth.

Oltre a quanto detto, è doveroso parlare del livello di difficoltà che può essere modificato a proprio piacimento, non solo per quanto concerne il livello generale ma anche delle singole fasi dello stesso. E’ infatti possibile scegliere la difficoltà sia per il combattimento che per le fasi d’esplorazione ed enigmi, così da plasmare l’esperienza di gioco come più preferite, rendendo il gameplay il più fluido possibile.

Shadow of The Tomb Raider è un film, assolutamente bello da vedere e curato nei minimi dettagli. Non abbiamo avuto modo di testarlo con le nuove tecnologie nVidia RTX ma non possiamo dire altro se non che ci troviamo d’innanzi a quanto di più bello mai visto in un gioco d’avventura come questo.

La profondità delle scene, la modellazione poligonale, gli effetti di luce ed ombre sono tutti a livelli elevatissimi, per una produzione a regola d’arte e senza mezzi termini. Noi abbiamo avuto modo di giocarlo su PC con nVidia GeForce GTX 1080Ti in 2K@144Hz e, con tutte le impostazioni al massimo non abbiamo avuto problemi di alcun genere, certo non abbiamo cappato il frame-rate ma ad ogni modo l’esperienza si attesta attorno agli 80-90FPS con alcune scene meno cariche dove abbiamo raggiunto anche i 120.

Il motore risulta quindi particolarmente scalabile ed accessibile a tutti; una nota importante va fatta sulle ombre poiché non abbiamo notato grandi differenze tra l’impostazione normale ed ultra se non nel dispendio di frame-rate tra le due.

Shadow of The Tomb Raider è disponibile per PC, PS4 ed XBOX ONE e rappresenta uno dei migliori giochi d’azione di questa generazione, assolutamente consigliato per gli appassionati della serie e per gli amanti dei giochi fortemente story driven dal gameplay appagante e divertente.

Dopo la sequela di titoli della serie Ultimate Ninja Storm dedicati all’universo di Naruto e, vista la fine dell’opera Masashi Kishimoto, era palese chiedersi che fine avrebbe fatto la controparte digitale di un franchise tanto acclamato. A tal proposito il publisher BANDAI ha messo tutto nelle mani del team di sviluppo Soleil che, rivista la formula, rilancia il tutto con un Brawler online a tutto tondo, Naruto to Boruto: Shinobi Striker.

Naruto to Boruto: Shinobi Striker punta tutto sul multiplayer online, con un picchiaduro quattro contro quattro cooperativo. L’impostazione alla base di questo nuovo titolo dedicato all’opera di Kishimoto è la classica di un qualsiasi videogame multiplayer: crea il tuo personaggio, comprendi le basi, allenati, combatti, livella e ripeti.

Le fasi iniziali serviranno ad introdurre le diverse meccaniche ed aree di gioco così da familiarizzare con le dinamiche, a tal proposito è presente un Hub dedicato alle missioni VR (oltretutto è la zona da cui parte il tutorial), dove sarà possibile giocare anche in solitaria, affrontando missioni di vario genere e ripercorrendo (a tratti) le prodezze dei bignamini icona della saga di Naruto.

Potrete anche scegliere tra vari maestri che vi affiancheranno durante le battaglie, così da sbloccare missioni ed equipaggiamenti dedicati ai diversi personaggi.

Tralasciando le missioni VR, le modalità multiplayer principali dove i team di quattro giocatori potranno cimentarsi restano le classiche: ruba bandiera, conquista le basi e deathmach a squadre. Al concludersi d’ogni attività, online o meno, riceverete dei punti esperienza e ricompense di vario genere, utili per la progressione e la personalizzazione del proprio personaggio.

Otre alle modalità citate è presente anche il Campionato mondiale dove potrete competere dal grado D1 al grado S1 e, mentre in caso di vittoria salirete di grado, al contrario, se perderete sarete retrocessi; oltre al Campionato saranno introdotti via via una serie d’eventi al quale potrete partecipare man mano per un periodo limitato ed ottenere ricompense esclusive.

La personalizzazione di base non è molto vasta e, se all’inizio potrete scegliere solo tra stazza, volto e qualche piccola personalizzazione, salendo di livello le personalizzazioni saranno sempre più vaste ed interessanti; alcuni oggetti sbloccabili verranno forniti sotto forma di pergamene che andranno analizzate nell’apposito Hub dedicato, dove potrete altresì acquistare armi, potenziamenti, costumi e molto altro.

Per quanto concerne le modifiche all’avatar è presente una zona a se stante, dove, se in possesso dell’oggetto giusto potrete anche modificare nuovamente da zero il vostro pg; sono inoltre presenti quattro diverse tipologie d’approccio alle battaglie: vi saranno personaggi adatti all’attacco ravvicinato, altri per gli attacchi a distanza, ninja di tipo tank ed i più gracili ma importanti healer che cureranno l’intera squadra durante i combattimenti.

 

Naruto to Boruto: Shinobi Striker su PC, gira da paura, l’abbiamo giocato con un sistema equipaggiato di nVidia GeForce GTX 1080Ti in 4K a 144FPS inchiodati, questo probabilmente grazie all’uso dell’Unreal Engine combinato con la tecnica del cel-shading che, oltre a conferire un’aspetto cartoon di prim’ordine permette l’implementazione di un motore grafico decisamente leggero ed accessibile a tutti, punto di forza di qualsiasi gioco multiplayer che si rispetti; tra l’altro questo Naruto to Boruto: Shinobi Strilker è dannatamente bello da vedere, soprattutto durante gli scontri più caotici.

Qualche appunto negativo dobbiamo farlo per quanto concerne la telecamera: in alcune fasi di gioco può risultare ostica e difficile da controllare ma, nulla che non si possa padroneggiare dopo qualche partita. Molto gradita invece la possibilità di selezionare il doppiaggio tra inglese e giapponese, così da poter ascoltare le voci originali; di fatti il gioco è completamente in italiano grazie ai sottotitoli (come tutti gli anime che si rispetti d’altronde).

Naruto to Boruto: Shinobi Striker rappresenta un azzardo, che abbandona i vecchi Ninja Storm per abbracciare una formula più moderna ed accattivante, speriamo solo che nel tempo il team Soleil implementi nuove modalità di gioco, poiché, una volta raggiunto il level cap si resta sostanzialmente a corto di buone ragioni per continuare a giocare, è dunque necessario supportare il titolo post-lancio con un buon numero di contenuti affinché la magia possa durare.

Shinobi Striker è un multiplayer puro, divertente, semplice ed accessibile a tutti, che siate fan o meno di Naruto. Se la formula che ricercate è quella d’un titolo bilanciato e divertente, non rimarrete delusi. Naruto to Boruto: Shinobi Striker è disponibile per PC, PlayStation 4 ed Xbox One.

L’uomo ragno, o in questo caso sarebbe meglio parlare al plurale, ritorna su PlayStation 5 con Marvel’s Spider-Man 2, ultimo capitolo della serie che fa seguito al primo titolo pubblicato originariamente in esclusiva per PlayStation 4 nel 2018 (di cui vi abbiamo parlato nella relativa recensione) e allo spin-off dedicato a Miles Morales pubblicato nel 2020. Questo nuovo gioco è stato pubblicato il 20 Ottobre 2023 in esclusiva per PlayStation 5 che include nel prezzo due Spider-Man al prezzo di uno; sarà all’altezza dei suoi predecessori?


Trama

Come già anticipato, questo nuovo Marvel’s Spider-Man 2 tratta una nuova storia che vede come protagonisti entrambi gli uomini ragno che abbiamo avuto modo di conoscere con i precedenti capitoli, ovvero Peter Parker e Miles Morales. Le premesse sono eccellenti: Kraven il cacciatore, in cerca della caccia definitiva, giunge a New York per affrontare i supercriminali presenti, così come Spider-Man. Al contempo Harry Osborne, per sopravvivere alla malattia che lo affligge, si ritroverà ad indossare il simbionte nero che tutti conosciamo con il nome di Venom. Come anticipato anche dai trailer (e dalla storia dell’uomo ragno per chi la conosce) il simbionte passerà a Peter Parker conferendogli la tuta nera e nuovi poteri (ma anche un “nuovo carattere”).

L’intera trama si svolgerà quindi attorno al concetto della grande caccia di Kraven, così come dei risvolti causati dalla presenza di Venom. Complessivamente si tratta, a nostro avviso, della trama migliore di tutta la serie sotto tutti i punti di vista. Parliamo infatti di una storia interessante ed avvincente che resterà tale dall’inizio alla fine del gioco, senza mai annoiare. Questo anche grazie alla complicità della grande qualità di tutti i personaggi presenti, sia primari che secondari, sia buoni che cattivi, con una grande profondità di carattere, ma anche e soprattutto con grandi storie da raccontare.

A tal proposito sottolineiamo una grande qualità ed un eccellente lavoro svolto anche nelle diverse storie secondarie presenti. Anche queste risultano essere quindi assolutamente godibili, ovviamente con alcune che spiccano particolarmente rispetto alle altre. Un ottimo lavoro svolto anche per le sottotrame che potremmo più definire come “lore” che si dipaneranno nel corso delle tante attività secondarie che potremo svolgere all’interno della mappa di gioco. Il tutto, tra principali e non, sarà comunque sempre accompagnato da una scenografia e regia assolutamente degne di nota!


Gameplay

Il gameplay di Spider-Man 2 mantiene lo scheletro di gioco già ben consolidato attraverso il primo capitolo e soprattutto con il titolo dedicato a Miles Morales. Avremo infatti un combat system che si basa su semplici combo di attacchi terrestri ed aeree, con la possibilità di usare quattro tipologie di gadget (in aggiunta al semplice spara-ragnatele), una schivata ed un nuovo sistema di parata. Sarà ora, infatti, possibile pararsi o, effettuando una parata con il giusto tempismo, sbilanciare l’avversario esponendolo ad una serie di attacchi particolarmente potenti. Sarà poi presente anche qui la barra della concentrazione che andrà a ricaricarsi nel corso dei combattimenti e che potremo utilizzare per curarci o effettuare potenti attacchi che metteranno istantaneamente KO un nemico. Ciò che convince particolarmente è però la varietà di nemici, molti dei quali richiederanno un approccio particolare per essere sconfitti.

A questo si vanno ad aggiungere una serie di otto attacchi speciali, dei quali dovremo selezionarne quattro da utilizzare, con un relativo tempo di ricarica. Da un certo punto del gioco entrambi i protagonisti otterranno anche presente un’abilità definitiva, la cui ricarica sarà legata alla nostra efficienza in combattimento, in grado di eliminare istantaneamente gruppi di nemici (o comunque infliggere un danno elevato). Tutti questi ultimi attacchi descritti saranno diversi per ciascuno Spider-Man, con l’abilità aggiuntiva per Miles Morales di poter diventare invisibile; fatta infatti eccezione per quelle missioni specifiche per un personaggio, ci sarà possibile scegliere quale protagonista utilizzare in qualsiasi momento (e soprattutto in maniera estremamente rapida e fluida).

Spider-Man 2

Anche in questo Spider-Man 2 avremo un albero delle abilità ed un sistema di livelli per sbloccare i nodi del precedente. Di questi saranno presenti un albero condiviso tra Peter e Miles, ed uno specifico per ciascun uomo ragno. In aggiunta, completando missioni ed attività o trovando specifiche casse, potremo potenziare alcune nostre caratteristiche come salute, danno, concentrazione e mobilità, così come i gadget in nostro possesso. Il tutto per gestire al meglio i numerosi scontri presenti nel gioco, e soprattutto le diverse bossfight che affronteremo, tutte gestite in maniera a dir poco magistrale, sia dal punto di vista del semplice combattimento, sia della loro qualità cinematografica.

Troviamo grandi migliorie anche nella nostra capacità di movimento all’interno della mappa di gioco. Di fianco al già di per se pratico ed efficiente sistema di movimento dondolandosi e proiettandoci con le ragnatele troviamo anche una nuova tuta alare per spostarsi rapidamente ed in maniera ancor più pratica. Per rendere questo sistema più interessante sono ora disseminate nella mappa di gioco delle correnti di aria orizzontali (per viaggiare in maniera estremamente rapida) e verticali (per guadagnare in altezza), così come alcune specifiche abilità di movimento. In aggiunta merita una menzione a parte anche il nuovo sistema di spostamento rapido: dopo aver completato abbastanza attività in un quartiere ci sarà possibile viaggiare rapidamente in qualsiasi suo punto, e soprattutto con una velocità di caricamento tale da non meritare neanche di chiamarsi “caricamento”.

Spider-Man 2


Longevità

Spider-Man 2 presenta una durata complessiva ottima, che si attesta sulle 12 ore circa per completare la sola trama principale. A questo però bisogna poi aggiungere i tanti contenuti secondari presenti, tra missioni ed attività. Tenendo in considerazione anche questi fattori la longevità può tranquillamente raddoppiare fino anche a sfiorare le 30 ore di gioco nel caso in cui voleste dedicarvi a raggiungere il 100% di completamento, sbloccando anche tutti i costumi. Attualmente non è presente una modalità New Game +, ma gli sviluppatori hanno già promesso di introdurla con un aggiornamento entro la fine del 2023, quindi nel caso foste interessati vi sarà anche possibile rigiocare il titolo mantenendo le vostre abilità ed elementi sbloccati.


Comparto Tecnico

Graficamente Spider-Man 2 si attesta su livelli a dir poco eccellenti sotto tutti i punti di vista ad eccezione di un piccolo-grande “difetto”: nelle impostazioni video di base è attiva di base una grana pellicola davvero eccessiva e che oseremmo definire fastidiosa; fortunatamente, nel caso dovesse infastidire anche voi, potrà essere azzerata in qualsiasi momento, ma vista la qualità del gioco ci saremmo aspettati che fosse azzerata in maniera predefinita. Una volta azzerata tale grana abbiamo potuto apprezzare il gioco nella sua intera bellezza, con una qualità delle texture davvero sorprendente, ma soprattutto un lavoro davvero eccellente in termini di dettagli e profondità di campo. Anche l’illuminazione ed il ray tracing svolgono, assieme al resto, un lavoro eccellente che conferisce al titolo una visione di insieme davvero sbalorditiva.

Ottima anche la scelta dei diversi preset grafici con una modalità fedeltà che si avvicina al 4K con circa 30fps ed una prestazioni a 2K e 60fps; in aggiunta se siete in possesso di un monitor con Variable Refresh Rate e 120Hz è anche possibile attivare l’opzione VRR e 120fps, con quest’ultima che è ovviamente valida solo per la modalità prestazioni anche se quella fedeltà guadagna comunque qualche fps. Eccellente anche il lavoro svolto nell’utilizzo di PlayStation 5 in ogni sua parte, partendo dal DualSense che viene ben sfruttato in tante diverse occasioni, fino ad arrivare all’SSD del sistema con i già citati caricamenti istantanei che ovviamente non coinvolgono soltanto lo spostamento rapido ma il gioco in ogni sua parte (incluse alcune sequenze con portali in stile Ratchet & Clank Rift Apart).

Il comparto sonoro del gioco non è da meno, con doppiaggi in lingua italiana sempre perfetti e coerenti con i personaggi, così come effetti sonori e l’uso di audio 3D. Parlando infine di bug e altri problemi tecnici di Spider-Man 2 non abbiamo, infine, riscontrato grossi problemi se non (in un’unica occasione) un crash del gioco e in un altro caso un’interazione bloccata per la quale è stato sufficiente caricare il salvataggio più recente. Per il resto si tratta soltanto di glitch minori, ed in particolare di compenetrazioni tra nemici ed ambiente o suoi oggetti; fortunatamente comunque niente di particolarmente rilevante o in grado di influire negativamente sull’esperienza di gioco.

Spider-Man 2

Mentre ancora non abbiamo notizie ufficiali su Persona 6 e i fan stanno concentrando giustamente le loro attenzioni sul più tangibile Persona 3 Reload, altri sviluppatori sono pronti a soddisfare quella voglia di JRPG misto a dating sim con Eternights (una definizione piuttosto riduttiva per Persona, ma in questo contesto concedetecela).

Uno di questi è Studio Sai, nato da un singolo sviluppatore e poi allargatosi ad un piccolo team di persone con l’obiettivo di lanciare il loro primo gioco, Eternights, disponibile dal 12 settembre su PlayStation 5PlayStation 4 e PC (al momento solo in digitale, ma una versione fisica dovrebbe arrivare entro la fine dell’anno).

In realtà, come vedremo, il paragone con Persona ha senso solo fino ad un certo punto, ma la presenza di una forte componente basata sulle interazioni sociali, con tanto di calendario da gestire e appuntamenti con potenziali partner, ha reso Eternights un buon candidato per chi è in astinenza dalla saga Atlus. Vediamo come se l’è cavata, rispetto all’anteprima!

Chani

Applicazioni per appuntamenti, poteri soprannaturali e zombie

La storia di Eternights si apre con il nostro protagonista senza nome ed il suo migliore amico Chani intenti a risolvere uno dei misteri più importanti nelle loro vite adolescenziali: capire come rimediare un appuntamento con una ragazza. I due utilizzano diverse applicazioni per appuntamenti, ma non sembrano riscuotere successo nonostante i preziosi suggerimenti di Chani. Proprio quando ogni speranza sembra perduta, il protagonista riceve finalmente una risposta da una ragazza. Quasi incredulo alla prospettiva di un appuntamento, il nostro eroe si veste di tutto punto per incontrare la sua nuova fiamma, ignaro del finimondo che sta per scatenarsi.

Yuna Eternights

Di recente, infatti, è stato rilasciato un medicinale anti-età, chiamato Eternights. Il caso vuole che gli effetti collaterali del farmaco comincino proprio il giorno dell’appuntamento: Eternights trasforma le persone in zombie violenti.
Come se non bastasse, nel centro della città compare un misterioso muro gigante. Il protagonista annulla il suo appuntamento e, insieme a Chani, raggiunge dei rifugi preparati apposta per eventuali apocalissi imminenti. Qui i due conosceranno Yuna, una famosa influencer e cantante, che si unirà presto al loro gruppo. I tre decidono di avventurarsi insieme alla ricerca di una spiegazione su quello che sta succedendo, sfuggendo miracolosamente agli zombie che si aggirano già nel rifugio.

I protagonisti sono la parte più interessante della scrittura: sono ben caratterizzati e vi tengono coinvolti nel gioco.Mentre stanno cercando una strada sicura, i tre vengono trovati da una ragazza misteriosa, che taglia il braccio al protagonista; tutto apparentemente normale, se non fosse che il braccio del protagonista ricresce, in un certo senso, nella forma di una specie di arto fantasma in grado di assumere la forma di una spada. Come se non bastasse, il protagonista ha una visione in cui rivede la ragazza conosciuta tramite l’applicazione, che si rivela essere qualcosa di più di un semplice essere umano, e sembra anche avere un ruolo in tutto quello che sta succedendo. E va bene, ci fermiamo qui con il racconto. La prima ora di gioco sembra correre ad una velocità spaventosa, ma possiamo assicurarvi che una volta digerito tutto questo la trama torna ad avere un ritmo normale e le cose tornano anche ad avere un loro senso.

A dire il vero, non è la storia il focus principale di Eternights, anche se dobbiamo ammettere che presenta un tocco horror davvero inaspettato; il punto forte sono piuttosto i personaggi. Oltre a Chani, conoscere altri quattro personaggi (tra cui Yuna) con cui potrete intraprendere anche una relazione amorosa attraverso la componente dating sim del gioco. Ogni comprimario, così come anche i personaggi secondari, risulta apparentemente caratterizzato secondo gli stereotipi classici dell’animazione giapponese, ma in realtà risultano tutti essere abbastanza approfonditi. Prendiamo Chani, ad esempio. All’inizio, è il classico migliore amico pervertito, con la battuta pronta ma anche con una buona dose di gelosia per i poteri del protagonista. Nel giro di poco tempo, però, Chani supera la sua macchietta: quando una ragazza lo rifiuta perché aromantica, Chani non ha problemi nel capirlo, o ancora si dimostra completamente supportivo verso la romance omosessuale, nel caso in cui decidessimo di perseguirla. Possono sembrare cose scontate, ma non lo sono affatto nel contesto dell’animazione orientale mainstream.

Eternights Sviluppo relazioni

In generale, molto del vostro gradimento per il gioco dipenderà da quanto saprete apprezzare i personaggi e la loro scrittura. Certe volte l’umorismo è molto adolescenziale, ma considerando che i personaggi sono, appunto, adolescenti non lo abbiamo trovato così pesante. Esteticamente, il gioco rientra nelle produzioni di fascia media della scorsa generazione, e non sfrutta minimamente PlayStation 5 (che trovate su Amazon). Lo stile anime adottato maschera comunque egregiamente i limiti tecnici, ed il gioco rimane comunque piacevole da vedere, soprattutto considerando l’entità del team che ci ha lavorato sopra. Molto buona invece la colonna sonora. Non ci sono brani indimenticabili, ma c’è un’incredibile varietà di generi, con l’esplicita intenzione di adattarsi al momento di storia. Nessuno di questi generi sembra fuori posto, e vi troverete a passare da rilassanti brani jazz a musica elettronica senza alcun tipo di dissonanza.

Combattimenti e appuntamenti

Sotto il profilo del gameplay, Eternights si divide sostanzialmente in due sezioni: la prima è quella di esplorazione dei dungeon, la seconda quella da simulatore di vita, per così dire. All’inizio, prenderemo contatto proprio con la prima delle due. Nei dungeon, potremo controllare il nostro protagonista mentre esploriamo la zona; le mappe sono perlopiù lineari, ma di tanto in tanto ci sono dei percorsi alternativi che regalano ricompense extra.

Il combattimento di Eternights (vi ricordiamo che potete acquistarlo tramite le card disponibili su Amazon) ricalca lo stile hack’n’slash, senza troppi fronzoli; abbiamo un tasto per l’attacco di base, due tasti per gli attacchi speciali (uno si attiva solo in certi momenti, mentre l’altro richiede il caricamento di un’apposita barra), un tasto per la schivata ed uno per il parry. Si tratta di un sistema molto semplice ma anche funzionale, che riesce a divertire senza troppe pretese. Nel corso dell’avventura, potremo anche sbloccare delle abilità aggiuntive, utilizzate dagli altri membri del party, che agiscono in un ruolo di supporto.

Combattimento

Al di là dell’estrema semplicità, che sicuramente non piacerà a tutti, ci sono alcuni elementi che non abbiamo apprezzato nel combattimento. Innanzitutto, talvolta è necessario utilizzare l’attacco speciale per rompere lo scudo di alcuni nemici. Oltre ad essere una meccanica inutilmente ripetitiva, questi attacchi sono associati a dei QTE, che alla lunga si dimostrano alquanto fastidiosi. Inoltre, sebbene il sistema di schivata funzioni piuttosto bene nella maggioranza delle situazioni, ci sono dei frangenti in cui l’indizio visivo e uditivo dato dai nemici risultano troppo brevi e casuali, rendendo quindi semplicemente un caso fortuito azzeccare le tempistiche.Si tratta, tutto sommato, di difetti minori che non vanno a minare complessivamente l’esperienza, che rimane comunque godibile nella sua semplicità.

La seconda porzione di gameplay è rappresentata dalla simulazione di vita, ed è qui che il paragone con Persona assume un senso. Una volta superato il prologo, infatti, ci troveremo ad avere un tempo limitato, con un calendario da gestire. Potremo scegliere se dedicare le nostre ore ad esplorare dungeon o a passare il tempo con gli alleati, scegliendo tra diverse opzioni sulle attività da fare con loro. Si tratta di una versione molto semplificata di quanto visto in Persona, dato che qui le attività sono estremamente ridotte, ma si tratta comunque di una meccanica molto coinvolgente, complice anche la buona scrittura dei personaggi.

Bossfight Eternights

Interagendo con loro potrete migliorare la vostra relazione; questo avrà degli effetti anche in battaglia, con nuove abilità e potenziamenti da sbloccare, e vi permetterà anche di approfondire le storie di ogni personaggio secondario, fino ad arrivare alla possibilità di intraprendere una relazione con il vostro partner ideale. Il gioco vi farà capire chiaramente che dovrete raggiungere il livello massimo di relazione con almeno un personaggio prima della fine, in modo da assistere al “vero finale”, dunque tenetelo bene a mente.

Albero Relazioni

L’avventura ha una durata di circa dieci ore, che sebbene possa sembrare ridotta si dimostra essere ideale per non far avvertire un senso di stanchezza nei confronti del battle system. In ogni caso, la presenza di diverse possibilità a livello di romance e di una modalità New Game + darà comunque un incentivo per una seconda partita, che potrete fare anche variando i tre livelli di difficoltà presenti nel gioco.

In definitiva, Eternights non sarà certamente il nuovo Persona, ma siamo comunque davanti ad un titolo solido, che non ha assolutamente l’ambizione di entrare negli annali del genere ma che riesce comunque ad avere qualcosa da dire, soprattutto grazie al suo cast di protagonisti.

Mortal Kombat vede un nuovo inizio per la sua serie grazie all’ultimo Mortal Kombat 1, pubblicato da Warner Bros. Games il 19 Settembre 2023 (ed il 14 settembre per i possessori dell’edizione premium del gioco) per PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC. Parliamo del dodicesimo capitolo della serie principale e, come suggerisce anche il titolo, si tratta di un vero e proprio ritorno alle origini per la trama. Questo viene fortunatamente giustificato da un punto di vista narrativo, e quindi, nonostante tutto, si tratta comunque di un proseguo da Mortal Kombat 11 piuttosto che di un semplice reboot.


Come al cinema e stagioni 

Mortal Kombat 1 riprende infatti subito dopo gli eventi di Mortal Kombat 11, con Liu Kang che, dopo aver sconfitto Kronika ed aver preso possesso della sua clessidra, riesce finalmente ad assumere il ruolo di Custode del Tempo così da creare una nuova linea temporale. Qui avremo subito modo di vedere Shang Tsung, ridotto a semplice mercante ciarlatano, ma riceverà rapidamente un’offerta da un misterioso individuo che si fa chiamare Damashi che non potrà rifiutare…. Dall’altra parte invece troveremo Raiden e Kung Lao che si troveranno ben presto ad affrontare il Lin Kuei e da qui ad essere poi reclutati da Liu Kang stesso, assieme anche a Johnny Cage e Kenshi per prendere parte al nuovo torneo di Mortal Kombat del Reame Terreno. 

Successivamente però Liu Kang si renderà così conto che il misterioso individuo che ha contattato Shang Tsung potrebbe mettere in pericolo non soltanto la sua nuova realtà, ma anche tutte le possibili realtà. Avrà così inizio una nuova sequenza di eventi per fermare entrambi sventando i piani di Damashi. Il tutto avverrà attraverso una storia complessivamente ben raccontata e molto interessante da seguire (oltre che altamente cinematografica visto il gran numero di filmati), come poche viste fino ad ora nei titoli di questo genere. Avremo poi, oltre alla campagna principale, le consuete Torri per affrontare scontri in sequenza con difficoltà variabile.

Mortal Kombat 1

Di fianco alla modalità Storia e alle Torri troveremo le cosiddette invasioni, ovvero una modalità che va sostanzialmente a basarsi sul concetto di realtà temporali alternative e che sostituisce (in termini di funzionalità) la vecchia Kripta. Oltre a sostituirla potremmo anche dire che va ad espanderne il concetto unendolo a quello degli eventi stagionali: avremo infatti diverse stagioni che si andranno ad aggiornare ogni 45 giorni circa e che introdurranno diversi contenuti stagionali come elementi cosmetici. Per acquistarli dovremo utilizzare le monete ottenute, per l’appunto, dagli scontri delle invasioni (alcuni dei quali potrebbero anche fornire direttamente alcuni oggetti di personalizzazione come quelli per il nostro “biglietto da visita”).

Le invasioni, inoltre, apportano anche alcune interessanti novità; come abbiamo già detto sono fondamentalmente una serie di scontri da affrontare spostandosi liberamente nella mappa in stile gioco da tavolo, ma c’è dell’altro. Potremmo anche trovarci ad incappare in scontri con alcuni “modificatori” come arene elettrizzate, nemici con resistenze elementali o dotati di barriere che sarà prima necessario distruggere. Allo stesso modo sarà possibile trovare anche aree segrete e forzieri speciali che, oltre a contenere elementi di personalizzazione, potranno anche fornirci degli utili talismani per potenziare specifiche caratteristiche del nostro personaggio.

Nel caso in cui gli elementi di personalizzazione già citati non fossero sufficienti avremo anche missioni giornaliere e settimanali che, assieme alle altre modalità di gioco, ci forniranno dei gettoni che potremo poi spendere per ottenere ricompense casuali dal cosiddetto Reliquiario. Infine ogni combattente presenterà un grado maestria che potremo aumentare utilizzandolo in una qualsiasi modalità di gioco. Questo ci permetterà di sbloccare un gran numero di elementi di personalizzazione come colori delle skin, provocazioni e persino nuove fatality! Lo stesso discorso si applica anche ai personaggi Kameo (di cui parleremo in seguito) così da sbloccare ancora nuove fatality, colori e così via.

Mortal kombat 1


Novità del Kombattimento

Mortal Kombat 1 mantiene ovviamente gli elementi di base di gameplay classici dei picchiaduro in generale, con varie tipologie di attacchi, combo e attacchi speciali, ma anche elementi tipici come fatality per ridurre i nostri avversari a veri colabrodo. In più però questo nuovo titolo porta diverse novità all’interno del franchise, così come alcune importanti reintroduzioni in termini di gameplay.  Tra queste al primo posto troviamo il ritorno delle combo aeree, un elemento senza dubbio molto apprezzato che aggiunge molte possibilità in termini di combattimento. Di fatti il combattimento non sarà più limitato alle sole combo a terra (con la possibilità di fare i giocolieri con i nostri avversari lasciandoli inermi in aria) o colpi rapidi a mezz’aria; al contrario i diversi personaggi del roster presenteranno diverse combo speciali da eseguire proprio in volo.

Un’altra importante novità (che però in questo caso risulta essere totalmente inedita per la serie, anche se ormai abbastanza comune nei picchiaduro) è l’aggiunta dei combattenti Kameo. Si tratta di un gruppo di personaggi, molti dei quali in più rispetto a quelli del roster di base, che potranno aiutarci nei vari scontri che affronteremo. Prima di uno scontro potremo infatti selezionare uno di questi per assisterci in battaglia; sarà poi possibile richiamarlo in battaglia in qualsiasi momento (con una barra di caricamento a tempo a fare da limite) per eseguire attacchi specifici, lanci, combo breaker o persino fatality. 

Mortal kombat 1

I personaggi Kameo introducono poi anche un’altra piccola novità che riguarda i cosiddetti “Final Blow”, ovvero gli attacchi speciali introdotti in Mortal Kombat 11 utilizzabili al di sotto del 30% di vita. Questi potenti e coreografici attacchi, in grado di ribaltare le sorti di uno scontro, saranno ora eseguiti in concomitanza dal nostro personaggio e dal Kameo che utilizzeremo, così da dare vita a interessanti combo. In aggiunta questi attacchi speciali saranno più simili, dal punto di vista visivo, ai vecchi attacchi X-Ray di Mortal Kombat X, e quindi avremo modo di vedere gli “effetti interni” dei nostri attacchi. 

Non si tratta di una novità, quanto piuttosto di una cosa in meno, ma con questo nuovo titolo gli sviluppatori hanno scelto di abbandonare l’uso delle varianti dei diversi personaggi. Si trattava di una meccanica introdotta negli ultimi capitoli che andava sì ad aggiungere molta varietà in termini di gameplay (andando sostanzialmente a scegliere diversi preset di mosse), ma all’atto pratico era fondamentalmente superflua. Questo perché in ambito competitivo venivano, giustamente, utilizzate solo le varianti più forti (o meta se vogliamo), mentre le altre non erano neanche prese in considerazione. Per sopperire a questa piccola mancanza gli sviluppatori hanno a quanto pare voluto espandere ancor di più il combo system del gioco rendendolo il più vasto della serie.


Grafica e online 

Da un punto di vista grafico Mortal Kombat 1 si attesta su ottimi livelli, pur mantenendosi abbastanza in linea con quanto visto con il suo predecessore, soprattutto nel caso dei dettagli dei personaggi. Abbiamo invece notato un lieve miglioramento soprattutto nel caso dei vari scenari di scontro presenti nel gioco, tutti davvero molto ricchi di particolari ed estremamente dinamici. Di contro, però, abbiamo purtroppo riscontrato (come si evinceva anche dai trailer) l’assenza di qualsiasi tipo di interattività con i diversi stage, dalle transizioni alla possibilità di lanciare oggetti e simili. Si tratta di un fattore che è andato a migliorarsi progressivamente negli ultimi titoli, fino a Mortal Kombat 11, e che sinceramente ci dispiace venga abbandonato così.

Altro elemento assai importante in ogni picchiaduro con gioco online è la stabilità del netcode. Questo è infatti in grado di offrire un’esperienza online senza grossi problemi di latenza e complessivamente molto fluida. Chi vorrà dunque cimentarsi nelle diverse tipologie di scontro online, (che si mantengono abbastanza classici, senza novità particolari), più o meno classificati o affrontare tornei non incapperà fortunatamente in grossi problemi. Speriamo che la situazione si mantenga stabile anche in futuro, soprattutto in vista  della futura aggiunta di un sistema di crossplay online che permetterà a giocatori di piattaforme diverse di affrontarsi. Di contro però si riscontrano alcuni problemi di bilanciamento, con personaggi molto più usati di altri, cosa che avviene in particolar modo per i Kameo.

Daymare 1994: Sandcastle è quel titolo che può far ben capire come un team di sviluppo possa crescere nel tempo, imparare dai propri errori ed ottimizzare la sua formula di gioco, utilizzando la stessa grammatica ludica per fare un notevole passo in avanti.

Ammettiamo di aver avuto grosse riserve attorno a Daymare 1998, ma indubbiamente questo sequel/prequel dimostra che i ragazzi di Invader Studios hanno talento e possibilità di ritagliarsi uno spazio davvero interessante nel panorama che conta, e vi spiegheremo tutto in questa recensione di Daymare 1994: Sandcastle.

Daymare 1994: Sandcastle, indietro nel tempo

Daymare

Posizionato prima gli eventi di Daymare 1998 –  facilmente intuibile anche dal titolo – in questo capitolo vestiremo i panni dell’agente H.A.D.E.S. Reyes, chiamata a indagare insieme alla sua squadra su strani incidenti avvenuti nella sempre poco accogliente zona dell’Area 51. Inutile dire che l’arrivo e le prime indagini porteranno a galla esperimenti segreti, creature, fuochi fatui elettrici che sembrano rianimare le creature, il tutto mentre la missione principale mette in evidenza un solo obiettivo: sopravvivere.

Ripartire dalle basi

Daymare 1994: Sandcastle cambia rotta sin dalle prime ore di gioco rispetto al suo predecessore, e abbiamo potuto assaggiare con grande entusiasmo l’eliminazione di alcuni feticci che non avevamo gradito dal precedente. In prima battuta i modelli poligonali, come la stessa manovrabilità del personaggio, sono estremamente più morbidi, esteticamente accattivanti e credibili, lontani da una legnosità del suo predecessore – forse intenzionale – che dopo un po’ andava a minare seriamente l’esperienza di gioco.

Inoltre è sparita la modalità fin troppo realistica della ricarica delle armi che in più di un’occasione ci aveva portato all’esasperazione, con i proiettili del caricatore rimasti che andavano persi al cambio dello stesso, con la necessità di andare nell’inventario e fare un spostamento manuale delle munizioni rimaste. Idee anche interessanti, ma che in passato non hanno trovato la nostra benedizione, e Sandcastle su questo cambia completamente rotta, probabilmente venendo incontro a noi giocatori più pigri che comunque da un’esperienza survival horror, diamo molta più importanza alla cornice, il contesto, e come tutto questo viene accarezzato e dato in pasto al pubblico.

Un ambiente vivo e gelido

Come già scritto prima, le diverse ambientazioni che andremo ad affrontare saranno ben più ispirate, e in qualche momento vi sembrerà di assaporare vibes piacevolmente simili al primissimo Dino Crisis (proprio nelle battute iniziali, ma è una sensazione che dura poco), giusto il tempo per vedere i primi cadaveri rianimarsi al contatto con una fonte di energia elettrica che siamo chiamati a imbracciare le nostre armi e fare fuoco.

Purtroppo sul fronte gunplay persistono alcuni piccoli difetti che si sottolineano in un sistema di shooting a tratti impalpabile, che non restituisce molte emozioni. La varietà delle armi, come l’integrazione dello zaino che ci consente di adoperare bonus elementali per congelare i nemici, meccanica che va a coinvolgere anche i numerosi puzzle ambientali da risolvere, raffreddando tubi o simili. Sono tutte graditissime novità e regalano la giusta varietà per l’approccio alla sfida, cosa che abbiamo apprezzato non poco, ma che comunque presentano margine di miglioramento.

Una grande lode invece va fatta per l’integrazione dei tanti e diversi puzzle, ambientali e non, che annoverano password da trovare incasellando pile di numeri, oppure semplici generatori da attivare seguendo una procedura ben precisa. Insomma, può sembrare qualcosa da poco, ma l’integrazione degli stessi, come la stessa modalità di svolgimento dei puzzle, è molto incisiva, ben contestualizzata e mai tediosa.

Un passo in avanti

Daymare

Mettendo a confronto le due opere, non vi è dubbio nel constatare che Daymare 1994: Sandcastle è un titolo che dimostra quanto questo team abbia fatto un enorme passo in avanti in termini tecnici. Sulla narrativa siamo sempre lì, nel limbo dell’omaggio ai film di genere horror di fine ’80 e inizio ’90, gli stessi che hanno fatto la fortuna di un certo Resident Evil a cui comunque non farebbe male una spinta maggiore.

Al netto di ciò però la sceneggiatura è apparsa leggermente più curata e la recitazione è coinvolgente con un doppiaggio incisivo, marcato e ben credibile per l’incubo che stiamo vivendo. Senza ombra di dubbio, Daymare 1994: Sandcastle è un grande passo in avanti per i ragazzi di Invader Studios che hanno davvero tutte le carte a proprio favore per fare un ulteriore salto di qualità e questo titolo ne è una viva testimonianza.

Bethesda torna alla carica con una IP totalmente inedita che in molti aspettavano ormai da tempo, parliamo ovviamente del nuovo Starfield, pubblicato il 6 Settembre per PC ed Xbox Series X/S! Il team di sviluppo è a dir poco celebre nel campo della creazione di titoli open world, ma questa volta più che di “open world” potremmo parlare di “open universe” avendo a disposizione un vero e proprio universo da esplorare. Parliamo infatti di oltre mille pianeti e di un quantitativo smodato di contenuti, pertanto entriamo subito nel vivo di questa recensione, dato che c’è davvero tanto di cui parlare!


Trama 

La trama principale di Starfield avrà inizio con un incipit abbastanza interessante: entreremo infatti sin da subito in contatto con uno strano materiale che ci provocherà visioni e svenimento. Da questo momento per una serie di eventi faremo la conoscenza di Constellation, una sorta di organizzazione dedita alla scoperta dei misteri dell’universo. Scopriremo così che quello da noi trovato è un manufatto dalla natura sconosciuta in grado di interagire con altri oggetti simili  già in possesso del gruppo. Con loro avrà quindi inizio la ricerca di altri manufatti simili per scoprire il mistero che questi celano. Conosceremo così progressivamente i nostri quattro compagni principali: Barret, Sara, Andreja e Sam, tutti ben costruiti e rappresentati; non mancheranno ovviamente altri personaggi più o meno importanti, ma da sottolineare che abbiamo apprezzato particolarmente la caratterizzazione di tutti.

Volendo evitare qualsiasi tipo di spoiler possiamo semplicemente dirvi che, seppur costituita da una partenza un po’ lenta, una volta preso il via la questline principale saprà catturare fortemente la vostra attenzione e la vostra curiosità. In questo caso specifico vorremmo evitare di soffermarci troppo sulla campagna principale anche per un’altra ragione: nonostante sia presente una serie di “missioni principali” non ci sentiamo esattamente di dire che l’aggettivo “principale” sia calzante. Queste missioni, infatti, come vedremo più nel dettaglio successivamente, non sono che la punta di un iceberg davvero immenso, con un quantitativo di missioni “secondarie” davvero esagerato. Certo, le principali sono assolutamente meglio curate e complessivamente più interessanti delle altre, però, tra alti e bassi, anche molte secondarie sapranno catturare la vostra attenzione e distrarvi al punto da farvi dimenticare cosa sia “principale” e cosa “secondario”.

Starfield


Gameplay

Cominciamo innanzitutto a parlare degli elementi fondamentali del gameplay si Starfield per poi scendere più nel dettaglio (perché c’è davvero tanto da dire). Parliamo di uno gioco di ruolo creato in pieno stile Bethesda, portando però il tutto a livelli a dir poco estremi. Per cominciare ci troveremo di fronte ad un sistema di gestione del nostro personaggio estremamente approfondita. Sarà infatti possibile deciderne non soltanto il background (che definirà le nostre abilità di partenza), ma anche specifici tratti in grado fornirci alcuni bonus davvero unici. Potremo infatti decidere di ottenere alcuni bonus dalle fazioni presenti in gioco, ottenere salute extra in cambio di una minore efficacia delle cure o consumo ridotto di ossigeno (la nostra stamina) se in presenza di compagni. Tra questi troviamo anche una piccola chicca che i fan (o forse dovremmo dire “super fan”) di Oblivion vorranno assolutamente a tutti i costi…. Infine importante ricordare che background e tratti andranno anche ad aggiungere alcune linee di dialogo specifiche con alcuni personaggi. 

Avremo poi un albero delle abilità di dimensioni davvero importanti (con un totale di ben 82 skill) e suddiviso in cinque categorie principali: Fisico, Sociale, Combattimento, Scienza e Tecnologia. Ogni categoria avrà più “livelli”, per cui per accedere alle abilità più potenti dovremo prima investire un certo numero di punti abilità nei livelli “inferiori”. In aggiunta ogni singola abilità potrà essere potenziata; ciascuna sarà infatti suddivisa in quattro gradi e, per accedere ai successivi oltre ad avere bisogno di un punto abilità da investirvi dovremo prima completare una specifica sfida. Per questa ragione non potremo, ad esempio, potenziare un’abilità al massimo avendo semplicemente quattro punti abilità ma dovremo invece completare un certo numero di persuasioni, uccidere un determinato numero di nemici con una specifica tipologia di arma, oppure ancora scassinare un certo numero di serrature. Piccola nota di plauso a parte agli sviluppatori per aver creato un sistema di scassinamento davvero molto divertente e complesso.

Starfield

Non possiamo ora esimerci dal parlare di un elemento fondamentale come il combattimento di Starfield che si basa, per la maggior parte, sugli scontri a fuoco che risultano essere complessivamente ben fatti. Le armi regalano infatti tutte un ottimo feedback e, a discapito di quanto sostenuto da molti, non abbiamo notato da parte dei nemici un’eccessiva resistenza al punto da renderli “spugne per proiettili”, eccezion fatta per quelli protetti da scudo. È inoltre possibile, per i fan sfegatati del corpo a corpo, dedicarsi al combattimento all’arma bianca anche se, a nostro avviso, non regala le stesse emozioni (anche perché parliamo di un combattimento molto semplificato in stile Skyrim).

Ogni singola arma sarà poi caratterizzata da un certo grado di rarità (dal comune al leggendario) in base alla sua efficacia in combattimento, ed eventualmente ad effetti speciali in suo possesso. Sarà poi possibile costruire (sbloccando la relativa abilità) delle utili mod e accessori per migliorarle ulteriormente e personalizzarle. Quanto detto fino ad ora risulta altresì valido per il vestiario da indossare che è suddiviso in tuta spaziale (con casco, tuta e zaino) e abiti veri e propri. Mod e tanto altro, equipaggiamento incluso, possono poi essere costruite direttamente da noi tramite un pratico sistema di crafting con vari banchi da lavoro. Tale sistema sarà poi essenziale per chi vorrà cimentarsi nella costruzione di veri e propri avamposti sui vari pianeti dove sarà possibile gestire davvero di tutto (in stile Fallout 4 per intenderci).

Starfield

Il combattimento in Starfield non si limiterà però alle sole fasi di movimento a piedi, ma si estenderà anche a scontri tra navicelle in spazio aperto e nell’orbita dei pianeti. Qui avremo una gestione delle battaglie molto competa, e se vogliamo anche un po’ complessa. Avremo infatti a nostra completa disposizione il controllo di ogni singolo sistema della nave e quanta energia fornire a ciascuna componente; potremo così, in base alla circostanza, indirizzare tutta l’energia ai motori per spostarci più rapidamente, piuttosto che dedicarci a rafforzare gli scudi o i danni inflitti dalle nostre armi. Sbloccando la relativa abilità potremo anche ottenere la possibilità di bersagliare specifiche componenti delle navi nemiche, prime tra tutte i loro motori così da bloccarne il movimento (e magari passare all’abbordaggio). 

La nostra fedele navicella potrà poi essere personalizzata in quasi ogni aspetto, così da modificarne l’apparenza in maniera radicale tramite un comodo sistema di editing. Spesso e volentieri però risulterà ben più efficiente la ricerca di una nuova navicella da prendere (in maniera più o meno lecita); questo tenendo anche in considerazione il fatto che saranno presenti diverse navicelle uniche con caratteristiche ben più potenti di altre. Tutto sta dunque a voi: preferite prendere il controllo della nave della Mantide, oppure creare una copia perfetta di una star destroyer imperiale o della navicella di futurama? Sempre a proposito di personalizzazione potrete davvero decidere ogni aspetto della vostra nuova vita spaziale, da quale casa acquistare a quale dei quattro companion far innamorare di voi.

Starfield

Passiamo adesso invece a quella che è con tutta probabilità la parte più importante di Starfield, ovvero l’esplorazione dello spazio e dei pianeti. Prima dovuta premessa è che lo spostamento dall’uno all’altro sarà sostanzialmente caratterizzata da un semplice caricamento (niente spostamento libero, dunque, come in No Man’s Sky). Agli inizi, inoltre, quando non avrete ancora ben chiara la meccanica di spostamento, potreste anche finire imbrigliati in sequenze di 5-6 caricamenti (ma una volta capito il sistema potreste ridurlo anche a 2-3). Tutto sommato questi non risultano essere particolarmente pesanti, ma da qui capiamo il perché uno dei requisiti per PC è l’SSD. 

Detto questo avremo uno o più punti di atterraggio su ciascun pianeta (alcuni potrebbero dover essere prima scoperti in qualche modo), e su ciascuno molteplici punti di interesse da esplorare liberamente. Tra città, avamposti di nemici, grotte e così via finiremo molto spesso per imbatterci in nuove missioni, nemici da affrontare o aree da esplorare alla ricerca di nuovo e più potente equipaggiamento. Unica pecca in tutto ciò è che spesso e volentieri questi punti di interesse saranno separati da centinaia di metri e purtroppo non avremo nulla ad aiutarci a colmare le distanze. In questo viene parzialmente in nostro soccorso la meccanica di raccolta risorse (principalmente minerali) o quella di scansionare flora e fauna locale (con un dovuto paragone fatto a No Man’s Sky, ma in scala molto ridotta), però un mezzo di trasporto non avrebbe guastato.


Longevità

Per la prima volta non sappiamo assolutamente come gestire questa componente del gioco. Volendo definire la durata della sola campagna principale  di Starfield, questa potrebbe essere completata in poco più di 20 ore, ma ovviamente questa non è altro che una microscopica parte di un titolo a dir poco immenso. Considerato lo smodato numero di mondi presenti nel gioco e il fatto che dedicandovi all’esplorazione o al completare le missioni secondarie che vi si pareranno d’innanzi potreste tranquillamente finire per perdervi su un singolo pianeta anche per decine di ore (con alcuni pianeti più ricchi di contenuti ed altri meno), possiamo dire senza esitazione che questo è un titolo a dir poco infinito. L’unico limite per Starfield sarà quindi quanto tempo deciderete di impiegarvi voi stessi (e vi ricordiamo che in tutto questo non abbiamo neanche nominato le possibilità future di aggiunte per mod, che già solo in Skyrim sono riuscite a dare vita ad aree e missioni memorabili).


Comparto Tecnico

Abbiamo avuto modo di provare Starfield su PC giocandolo in 2K a dettagli medio/alti e non possiamo che sentirci soddisfatti  del lavoro svolto dallo studio di sviluppo. Qualitativamente ci troveremo di fronte a texture di ottimo livello e modelli dei personaggi a dir poco eccellenti (ma non aspettatevi nulla di sconvolgente dalle animazioni facciali). Molto interessante poi il lavoro svolto sotto il punto di vista artistico su ogni livello, dalle ambientazioni (con pianeti e città ben diversificati e strutturati, così come qualche piccola chicca che meriterebbe menzioni a parte), alle creature aliene in particolare. Complessivamente buono anche il livello di ottimizzazione e fluidità con pochissime zone (principalmente città) che appesantiscono il gioco, anche se non si tratta di niente di eccessivo.

Eccellente anche il lavoro svolto su tutto il lato audio, dalle musiche ai doppiaggi (in lingua inglese). La parte migliore è che questa qualità non verrà mai meno e non ci saranno dislivelli qualitativi particolarmente evidenti. Qualche nota meritano infine i bug presenti nel gioco; è pressoché impossibile non imbattersi in bug o altri problemi tecnici in un titolo di questo calibro. Fortunatamente però, almeno nel nostro caso, non siamo incappati in nulla di particolarmente grave se non al più qualche piccolo problema con l’IA di alleati e nemici o qualche errore nell’avanzamento di alcune missioni di scarso rilievo (ma comunque nulla che un bel caricamento non sia  in grado di correggere). Quindi nulla di preoccupante nel complesso, al più riuscirete a farvi qualche sana risata!


Starfield è a tutti gli effetti l’Opera Magna di Bethesda sotto tutti i punti di vista, abbiamo un gioco di ruolo che potremmo definire quasi un simulatore di vita spaziale con l’esplorazione tipica di casa Bethesda ma ingigantita esponenzialmente con mille pianeti esplorabili. Il titolo non presenta grossi difetti se non qualche piccolo problema legato a bug e simili (ma fortunatamente nulla di grave) o alcune piccole pecche, ma in questo caso si dovrebbe parlare più di “quality of life”, primo tra tutti l’assenza di un mezzo di trasporto. Per il resto potremmo definire il titolo molto prossimo alla perfezione sotto tutti i punti di vista, dalla trama (o meglio ancora trame) coinvolgente ad un gameplay vario e divertente, fino ad una longevità a dir poco infinita e un eccellente comparto tecnico. Tutti i fan dei mondi Bethesda, o più in generale tutti gli amanti del fantascientifico e delle esplorazioni spaziali, finiranno davvero per perdersi tra le stelle in Starfield!

Atomic Heart, che ha rilasciato Day One in Game Pass all’inizio di quest’anno, ha appena pubblicato il suo primo importante DLC. Intitolato “Annihilation Instinct”, si svolge dopo aver canonizzato uno dei finali del gioco principale. Torni come Major P-3 e devi combattere robot dopo robot per alcune ore circa. A differenza della campagna originale, è una serie di momenti frustranti che alla fine si fondono in qualcosa di completamente deludente.

La produzione, se non in termini prettamente qualitativi, seppe comunque avvicinarsi idealmente a Bioshock, innegabile fonte d’ispirazione del progetto. Atomic Heart è indubbiamente uno dei giochi più chiacchierati e persino apprezzati di questo ricco e generoso 2023. Ovvio che ci fosse un po’ di attesa intorno al primo DLC, che ha debuttato ufficialmente qualche giorno fa e vi spiegheremo come mai il risultato è sotto le nostre aspettative.

I robot sono tornati

Atomic Heart robot Annihilation Instinct

All’interno della recensione non ci saranno spoiler, anche se per capire al meglio Annihation Instinct occorre aver concluso almeno una volta Atomic Heart (cosa che potete fare grazie alla sua disponibilità sul catalogo Xbox Game Pass). Al centro di questa nuova avventura ci sono Nora e Nonna Zina, personaggi come sempre sopra alle righe e bizzarri almeno quanto il gioco stesso.

Il DLC si può concludere nel giro di 2 ore e mezza se si ha già dimestichezza con il gioco. Come per la storia principale potremmo usare alcuni poteri, che potremmo utilizzare all’occorrenza, una volta ricaricati. La gustosa e divertente Tecnostasi, che rallenta qualsiasi oggetto e nemico che entri nell’area interessata all’effetto, e lo Scudo Polimerico, già utilizzato nella campagna principale, in grado di proteggere l’Agente P-3 dagli attacchi finché attivo.

Scossa, Gelone, Telecinesi di massa, non sono più disponibili, sfoltimento che coinvolge anche l’arsenale. Le novità sono sostanzialmente due. Klusha è una sorta di lancia che l’Agente P-3 può agitare colpendo con ampi fendenti anche più nemici. Il Plasmatore, dal canto suo, è un mitragliatore pesante che con il fuoco secondario può sparare raggi che colpiscono e potenzialmente lacerano tutto ciò che gli si para davanti.

Combattimento

Detta cosi, sembra che il combattimento sia molto facilitato, ma lo sarà fino ad un certo punto, Annihilation Instinct di fatto mortifica buona parte della complessità del sistema di a cui ci aveva abituati l’avventura principale, già a sua volta compromessa da un ritmo non sempre ideale.

Come accennato, il combattimento è ancora più duro rispetto al gioco principale, ma sfortunatamente non sembra sempre giusto. Molte aree sono mal progettate con molti ostacoli che non riescono a fornire alcuna copertura, ma sono facili da bloccare quando si cerca di fuggire rapidamente con la mossa del cruscotto. Inoltre, i nemici continuavano ad accumularsi, e la maggior parte delle volte che si finisce per morire, non riuscendo a leggere o reagire al loro schema di attacco. In combinazione con un sistema di salvataggio automatico piuttosto inaffidabile, questo si rivela piuttosto frustrante, e in realtà a volte ci si trova costretti ad abbassare la difficoltà, solo per assicurarsi di non cestinare il proprio controller.

Oltre a questi combattimenti continui, tuttavia, non c’è altro da fare, e anche la storia, complici comprimari altamente dimenticabili, non riesce mai davvero a intrattenere a differenza della trama principale di Atomic Heart.

Tornando su binari di positività, Annihilation Instinct non delude né sotto il profilo grafico, né per la colonna sonora, sfruttando brani già noti dopo la campagna e nuove tracce create da ScaryON, BassnPanda, Atlaxsys. Nonostante l’assenza di Mick Gordon, la colonna sonora conserva l’atmosfera e l’identità dell’esperienza principale, rendendo ancora più esaltanti proprio le (maledette) boss fight.

Ratchet e Clank: Rift Apart è l’ultima delle esclusive Sony sbarcate su PCPrima del lavoro svolto da Nixxes sul gioco Insomniac, dei giochi PS5 sbarcati su PC possiamo elencare in ordine sparso: Death Stranding, Days Gone, Horizon Zero DawnMarvel’s Spider-ManGod of War ed altri ancora.

Ratchet & Clanck Rift Apart Rivet e Ratchet

Se avete giocato Ratchet & Clank: Rift Apart per PS5 sapete già di cosa stiamo parlando: l’ultima avventura dei personaggi creati da Insomniac Games è un concentrato di emozioni e spettacolarità, un action che mette i combattimenti al primo posto e lo fa forte di un gameplay dannatamente solido, mettendoci a disposizione un’ampia gamma di armi differenti e spronandoci a provarle tutte grazie a una gestione accorta del munizionamento.

È vero: la meccanica dei portali era in concreto una mera dimostrazione delle capacità di streaming della console Sony, e in questo caso dei PC ugualmente equipaggiati con un SSD NVMe, ma al gioco non mancano comunque gli spunti, la personalità (tanta!), una scrittura accessibile eppure non banale, così come un gran numero di contenuti che gravitano attorno alla struttura principale, arricchendola e aumentandone la varietà.

Impegnati a fermare il malvagio Dottor Nefarious, che si è impossessato del Dimensionatore creato da Clank durante una cerimonia organizzata per celebrare le eroiche gesta del dinamico duo, finendo risucchiato insieme ai suoi nemici storici in una dimensione in cui è lui l’imperatore dell’universo, ci troveremo a esplorare diversi pianeti e a controllare personaggi inediti, fra cui la misteriosa Rivet, nel tentativo di rimettere le cose a posto.

Avremo modo di esplorare liberamente ogni scenario sulla base delle sue peculiarità, cimentandoci con sezioni platform, interruttori dimensionali o ricorrendo a strumenti (e creature) in grado di fornire la velocità necessaria a coprire lunghe distanze, per poi chiudere il cerchio all’interno di frenetici combattimenti in stile arena, con orde di nemici differenti da affrontare ed enormi boss che richiederanno tattiche precise.

Ratchet & Clanck Rift Apart Riftaggio

Contemporaneamente ci verrà data la possibilità di raccogliere Bolt e Raritarium, tramite cui acquistare e potenziare il nostro arsenale secondo dinamiche interessanti e consolidate, che non a caso riprendono quanto visto nelle precedenti avventure di Ratchet & Clank, mettendoci stavolta a disposizione un mix di strumenti davvero sorprendente per efficacia e peculiarità.

Tutto questo nell’ambito di una campagna la cui durata si aggira intorno alle dodici ore laddove si proceda prestando attenzione unicamente alla trama principale, ma che può anche superare le venti ore se si decide di spremere a fondo l’esperienza e scoprire tutto ciò che ha da offrire fra missioni secondarie, segreti e collezionabili.

Realizzazione tecnica

La nostra esperienza iniziale con Ratchet & Clank: Rift Apart su PC, avendo a disposizione il controller DualSense, ha confermato la bontà del lavoro di conversione svolto da Nixxes Software. La sensazione tattile e immersiva fornita dal DualSense è stata mantenuta anche in questa versione per PC, consentendo ai giocatori di godere di un feedback sensoriale preciso e coinvolgente durante le sessioni di gioco. 

Dal punto di vista tecnico, abbiamo provato il titolo di Insomniac Games installato su un SSD Samsung 980 da 1 TB, all’interno di un PC dotato di un processore Intel i7-7800X CPU @ 3.50GHz,162 GB di ram, una scheda video NVIDIA 1080 ed un monitor con risoluzione massima di 2560×1440. Per quanto riguarda il comparto grafico, le opzioni per adattare l’esperienza in base al proprio computer sono molte: Nixxes Software ha inserito cinque profili standard (in ordine dal più basso al più alto: base, min, med, max e super), ma offre la possibilità ai giocatori di impostare singolarmente tutte le voci per decidere quali effetti mantenere e a cosa rinunciare, per avere un’esperienza soddisfacente sulla base dell’hardware a propria disposizione.

Ratchet & Clanck Rift Apart Grafica

Una delle feature che merita sicuramente menzione in questa recensione di Ratchet & Clank: Rift Apart su PC è la possibilità di sfruttare il DLSS upscaling di NVIDIA. Questa tecnologia, ormai diventata uno standard nelle conversioni PC dei giochi (vedi l’ultima conversione di Death Stranding, altra esclusiva PlayStation convertita su PC), è stata implementata anche in Ratchet & Clank: Rift Apart per sfruttare al meglio le prestazioni delle schede grafiche NVIDIA. 

Ma Ratchet and Clank: Rift Apart, meglio su PC o su PS5?

Da un punto di vista stilistico, il gioco si presenta ottimamente anche in questa versione PC: livelli di gioco estremamente vari e ricchi di dettagli, si accompagnano a dei protagonisti molto espressivi, con dei modelli molto curati (bellissimo l’effetto della pelliccia che ricopre il protagonista Ratchet) e delle animazioni sempre convincenti.

Ci è piaciuto moltissimo esplorare tutti i livelli di gioco alla ricerca dei vari segreti nascosti dai programmatori. Notevole anche il comparto sonoro, con un ottimo doppiaggio in italiano e una colonna sonora che ben accompagna i vari momenti di gioco.

La longevità del titolo si assesta attorno alle 15 ore, se ci si concentra solo sulla trama principale, ma può superare abbondantemente le 20 ore qualora si decida di affrontare le missioni secondarie, sviluppare al massimo tutte le armi e trovare tutti i cristalli di raritanium, i bulloni d’oro e gli altri elementi collezionabili sapientemente posizionati nelle mappe di gioco. A fine gioco si sblocca una modalità Sfida, una sorta di “New game +”, nella quale poter affrontare nuovamente l’avventura con tutte le armi già sbloccate nella precedente partita.

In con conclusione Ratchet & Clank: Rift Apart si conferma un’avventura spettacolare ed entusiasmante anche su PC, forte di una conversione magari non perfetta ma dannatamente solida, specie se consideriamo quanti day one problematici si sono visti quest’anno sulla piattaforma Windows. Le opzioni sono davvero tante, inclusa la Frame Generation per le schede che supportano il DLSS 3, e con un po’ di pazienza è facile individuare già adesso un set di impostazioni che consentano di godere di questa splendida esperienza a risoluzioni adeguate, con tanto di ray tracing e prestazioni rocciose.

ExoPrimal è il nuovo gioco firmato Capcom già disponibile per Playstation, Xbox e PC. Sulle vibes di Pacific Rim – il fulm uscito nel 2013 su robot giganti che combattono mostri simili a Godzilla.

Una delle grandi mancanze nel curriculum dell’homo sapiens è l’essere stato causa dell’estinzione dei dinosauri. Abbiamo cancellato dal pianeta il rinoceronte bianco settentrionale, la tigre di Giava, il tilacino e molti altri animali, grazie a intense attività di bracconaggio e devastazione dei loro habitat naturali, purtroppo però non eravamo presenti quando uno stupido meteorite ci ha rubato il lavoro. Ma nel 2043 ecco l’opportunità di rimediare a quell’orribile lacuna: improvvisamente i dinosauri tornano sulla Terra, minacciando l’umanità.

Exoprimal combattimento

Noi, come non potrebbe essere altrimenti, saremo nella posizione di indossare una di queste armature e, insieme a un team di giocatori online, combattere questi dinosauri. Le armature o exo-tute saranno di tre tipi, che stabiliranno i ruoli che possiamo adottare, vale a dire: assalto, tank o supporto.

Le tute exo-assault saranno incentrate sull’attacco con armi diverse e con diverse distanze di maggiore efficacia. Ogni giocatore deve scegliere in base al proprio stile di gioco o alle proprie esigenze. I carri armati di solito vanno al fronte, poiché sono pronti a sopportare una grande quantità di danni da parte dei nemici, e il loro stile di gioco si concentra sulla protezione del resto e sull’attirare l’attenzione e gli attacchi su di loro. Ultimo ma non meno importante, le tute di supporto sono preparate con abilità per migliorare gli altri coetanei e rendere le sfide più facili per loro. Possono riparare armature, potenziarle o indebolire i nemici.

Un multiplayer competitivo con una storia

Exoprimal da un punto di vista ludico, è uno shooter in terza persona a squadre composte da quattro giocatori in una struttura live service in cui si mescolano le dinamiche PvP e PvE nel corso dei livelli con alcuni tipi di varianti (comunque i due modelli base saranno sempre presenti) e dove la software house comunque non rinuncia a portare avanti la trama.

Se pensiamo ai colossi del multiplayer competitivo, quali Fortnite o League of Legends, possiamo notare come non vi sia alcuna trama: si entra e si gioca. Sebbene LoL abbia un proprio universo molto articolato, non vi è alcuna rivelazione durante le partite. Exoprimal invece, match dopo match, ci fornisce dettagli sull’accaduto tramite dei video log, mostrandoci anche le vicissitudini di diversi carismatici personaggi, in una storia che pare scritta da un Ed Wood contemporaneo.

Exoprimal combattimento

È una scelta che abbiamo apprezzato, perché riconosciamo che in paio di occasioni abbiamo lanciato la classica ultima partita proprio per vedere se saremmo riusciti ad ottenere qualche informazione in più. Rimane comunque solo un gradito contorno al piatto principale, che consiste in uno scontro tra centinaia di dinosauri e cinque Exosuit, pilotate da altrettanti giocatori. In qualità di cadetti, dopo un breve tutorial che ci spiega le basi, veniamo affidati a Leviathan, un’intelligenza artificiale che provvederà al nostro addestramento creando degli ambienti virtuali per metterci alla prova.

Exoprimal Combattimento PvE

La cosa più divertente del gioco la cui campagna principale richiede circa 20 ore per essere portata a termine, è indubbiamente provare tutte le varie exotute disponibili che non solo sono differenti per estetica ma anche per le funzioni che possono essere di tre tipi: attacco, difesa e supporto. La loro diversificazione è elevatissima e sarà un vero piacere entrare in simbioso con ognuna di esse. Ciliegina sulla torta la possibilità sbloccabile di essere per pochi secondi nei panni di un tirannosauro e scagliarsi con tutta la brutalità possibile contro la squadra avversaria.

Non si può dire che Exoprimal non sia divertente ma questa contaminazione PvP con PvE alla fine potrebbe non soddisfare nessuno al 100% visto che indubbiamente propone dinamiche differenti rispetto a quelle più tradizionali delle due modalità. E soprattutto non c’è quell’elemento “stylish” rispetto all’azione su schermo che forse ci aspettavamo da una prima della classe come Capcom.

Exoprimal Combattimento PvP

Per quanto riguarda infine la realizzazione tecnica, il giudizio è positivo ma non entusiasta. I dinosauri sono animati in modo molto semplicistico anche se comprendiamo che per fare girare il gioco sempre fluido non si poteva fare molto di più. Niente da dire invece sulla caratterizzazione delle exotute (prossimamente ne arriveranno alcune speciali con crossover da altre serie Capcom) che rappresentano il valore aggiunto del gioco. Quando il nostro alter ego entra al loro interno ci sentiamo di nuovo bambini e ci esaltavamo di fronte agli agganciamenti dei piloti di Goldrake, Jeeg, Daitarn, Mazinger e soci. E per i personaggi le animazioni sono davvero straordinarie. Non così straordinarie invece le ambientazioni non particolarmente ricchi di dettagli.

Il sonoro svolge bene il suo lavoro di accompagnamento. Lascia soltanto perplessi sul fronte dei dialoghi, l’aver doppiato in italiano soltanto l’intelligenza artificiale Leviathan. Avrebbe avuto molto più senso o lasciare tutto in inglese o localizzare ogni linea di dialogo in italiano. L’effetto è un po’ straniante e decisamente poco convincente.

Eternights si presenta come un Indie – GdR in salsa Hack e Slash/ romantica / apocalittica sviluppato e rilasciato da Studio Sai. In uscita su Steam a fine settembre su PC e PS5, siamo qui a parlarvi di quello che abbiamo provato in anteprima grazie ad una versione preview che ci è stata offerta dagli sviluppatori. Trattandosi di una versione preview è necessario chiarire innanzitutto che non si tratta della versione finale del gioco, e pertanto alcune cose potrebbero cambiare.

L'inizio di tutto Eternights

Apocalisse, infetti e belle ragazze

Il gioco inizierà come una normalissima giornata tra adolescenti. Il protagonista sarà tormentato dal suo migliore amico Chani per iscriversi ad un app di incontro e trovare una ragazza. Il tutto procede per il verso giusto fino a quando non saremo contattati da una misteriosa ragazza, che dopo un piccolo test, lo ritiene degno delle sue attenzioni. Nei giorni avvenire, il nostro protagonista rientra da un breve giro in città quando improvvisamente accade un enorme esplosione che mette in moto una serie di spaventosi eventi. Raggiungeremo un rifugio sicuro insieme al nostro amico, e successivamente ci imbatteremo in Yuna, giovane e talentuosa Idol.

Dopo aver evitato alcuni mostri penetrati nel rifugio, il nostro trio riesce infine a guadagnare l’uscita in superficie ma cade vittima di un’imboscata e viene fatto prigioniero da una misteriosa donna armata e pericolosa che, senza mostrare nessuna pietà, trancia di netto il braccio destro al nostro protagonista, gettando nel panico i suoi amici. Mentre si trova tra la vita e la morte, il nostro viene raggiunto da un’altra ragazza a bordo di una piccola barca in mezzo al nulla più assoluto, scoprendo che era la ragazza che lo aveva contattato sulla strana applicazione di incontri e rivelandosi poi come Lux, una potente entità facente parte degli Architetti, esseri che plasmano e modellano il mondo a loro piacimento in un costante e perpetuo ciclo di veglia e sonno con Umbra, altro architetto deciso a spezzare questa routine secolare con nefasti piani di distruzione. Dopo aver spiegato la terribile situazione in cui rischia di precipitare il pianeta se non verrà risolta in tempo e aver accettato il nostro ruolo, la splendente Lux ci salverà la vita, donandoci un nuovo e più potente braccio destro infuso di enormi poteri per poter superare ogni ostacolo e per affrontare ogni avversario che oserà incrociare il nostro cammino, segnando così l’inizio della nostra avventura in questo mondo apocalittico.

Bossfight Eternights

Il modo in cui gli eventi prendono piede è chiaramente, almeno per ora, una scusa per gettare le basi narrative della stessa esperienza dating sim in primis e tutto sommato, affidandosi alla sospensione di incredulità, reggono abbastanza bene: il cast per tutta la durata di questa anteprima si è limitato al protagonista, Chani e Yuna, per cui è difficile farsi un’idea in termini di caratterizzazione che vada oltre gli stereotipi di base. Va però detto che, passata la prima fase, la mano calca un po’ meno sulle allusioni sessuali per lasciare più spazio alla storia in sé: nella sua semplicità al momento si tiene in piedi e la partita si è interrotta proprio quando cominciava a ingranare meglio. Vedremo nel gioco completo come verranno gestiti i personaggi e le eventuali storie d’amore.

Quando non siamo impegnati a combattere o esplorare, ci sono momenti di dialogo in cui possiamo scegliere come rispondere e guadagnare di conseguenza un punto caratteristica in base alla risposta fornita: può essere coraggio, fiducia, accettazione e via discorrendo, tutte opzioni che andranno a stabilire la personalità del protagonista ma non è chiaro se influenzeranno anche le sue interazioni future o le possibili relazioni. Abbiamo notato, nell’ultima conversazione con Yuna prima che si chiudesse la storia, che una nostra risposta ha fatto guadagnare un punto fiducia e due cuori da parte di lei – segno che il nostro rapporto è migliorato. Sulla falsa riga di Persona, non a caso Yuna viene definito Confidente, è altamente probabile che raggiunto un certo punto sarà possibile instaurare con lei una relazione concreta.

Eternights Sviluppo relazioni

Abbiamo anche apprezzato il fatto che migliorando il rapporto con Yuna è anche aumentata la sua efficacia in battaglia, dandole modo di imparare muove mosse.

Passiamo all’azione, semplice ma efficace

Eternights è un action GdR e come tale si comporta. Ci sono, durante la fase esplorativa, zone più o meno grandi che in cui combattere sia nemici base sia élite o boss veri e propri. Il protagonista può all’inizio infliggere danni con una combo base di spada, alla quale si accompagna un colpo più potente se l’intera combo viene portata a termine e anche un colpo di grazia (che non sempre è letale, dipende dal nemico) non appena il relativo indicatore verrà riempito mettendo a segno un colpo dopo l’altro.

Schivando con tempismo si attiva un temporaneo effetto bullet-time che ci permette di infierire con maggior ferocia sui nemici e riempire così più in fretta un altro indicatore, quello delle mosse speciali. In fase di anteprima ne abbiamo provata una sola, con una duplice funzione: da un lato è essenziale per spezzare gli scudi dei boss, la cui resistenza varia come sempre in base alla forza del nemico stesso; qualora ci fossero più scudi, definiamoli così, occorre incrinarli uno a uno per poter portare a segno il colpo definitivo (tramite QTA) per spezzare definitivamente le difese e poter fare effettivo danno. Dall’altro permette di infliggere ingenti danni alle creature prive di scudo, sempre a patto di azzeccare tutti i quick time action a essa collegati.

Aria Signora Drone

Senza eccedere in complessità, il sistema di combattimento parte da una buona base che sarà destinata ad approfondirsi sia per le abilità del protagonista da apprendere sia per i compagni: Yuna ad esempio è una guaritrice e durante il combattimento possiamo utilizzare la sua abilità per creare un cerchio di guarigione a terra e ripristinare la salute finché restiamo al suo interno.

Utilizzare abilità che non siano le nostre consuma mana, o un suo equivalente, e nel corso della prova non ho trovato oggetti che potessero ripristinarlo (posto esistano). Ho però visto che iniziando una boss fight sia la salute sia il mana sono stati riportati al massimo, segno che Eternights non intende offrire un’esperienza inutilmente punitiva. Sebbene Yuna abbia imparato nuove abilità, quel momento ha posto fine alla demo perciò non ho potuto dare un occhio alla loro eventuale gestione e all’impatto durante gli scontri. Di nuovo, occorre aspettare il gioco completo per farsi un’idea complessiva.

Albero abilità

Pur essendo un GdR, non ho notato alcun sistema di level up. Le abilità si apprendono consumando Essenza Nera, che si ottiene dai nemici o trovandola in giro durante l’esplorazione. L’uso dell’Essenza Bianca, o il “Classifica 1” che potete vedere nello screen, non ci sono state spiegate percui ci è difficile andare oltre nell’analisi del sistema di combattimento e, in generale, della gestione della squadra.

Concludendo, vedere le relazioni tra personaggi crescere e influenzare la loro utilità in battaglia ci piace, perché lega bene le dinamiche dating sim con quelle effettive di combattimento senza far sembrare i due aspetti alieni tra loro. Se saprà mantenere queste buone premesse, Eternights potrebbe rivelarsi una sorpresa maggior di quanto inizialmente faccia credere.

Dopo ben 9 anni dal suo debutto originale torniamo ancora una volta a parlarvi del longevo titolo MMORPG di casa Zenimax e Bethesda grazie all’uscita della nuova espansione di The Elder Scrolls Online: Necrom. Il nuovo contenuto è stato pubblicato il 5 Giugno per PC e il 20 Giugno per PS4/PS5, Xbox One e Series X/S. Preparatevi a scoprire le profondità della conoscenza ed entrare nel vivo di uno scontro tra signori daedrici, eccovi la nostra recensione di Necrom!

Lotta tra principi

Necrom porterà il nostro personaggio nel vivo di una “guerra interna” tra principi daedrici; ci ritroveremo infatti ben presto coinvolti in un complotto messo in piedi da Peryite e Vaermina (Signore delle pestilenze e Signora degli incubi) ai danni di Hermaeus Mora (il principe daedrico della conoscenza). Saremo infatti contattati proprio da quest’ultimo e da un suo agente, l’elfa di nome Leramil, i quali ci chiederanno aiuto per sventare il tutto, dato che le conseguenze potrebbero essere disastrose per l’intera realtà che ci circonda. Avremo così modo di esplorare ben due nuove regioni di Tamriel (anche se per la seconda non si può parlare proprio di “regione”), ovvero la penisola di Telvanni con la sua capitale Necrom e soprattutto il regno di Apocrypha. 

La nuova regione governata dai Telvanni non brilla particolarmente in termini di unicità estetica (essendo comunque fondamentalmente parte di Morrowind, con cui condivide molto), però riesce comunque a mettere in piedi una realtà assolutamente affascinante. Storicamente parliamo infatti di un luogo di estrema importanza per gli elfi scuri essendo Necrom il luogo in cui essi venerano i defunti, oltre ad essere secondo loro il luogo di incontro tra piano mortale e spirituale. Il vero fiore all’occhiello dell’espansione è però l’altro territorio esplorabile: ovvero il regno daedrico di Apocrypha. Quest’ultimo è il luogo in cui risiede tutta la conoscenza accumulata dal principe Mora, con gigantesche cataste di libri disseminate ovunque e territori che rappresentano appieno l’essenza dell’Oblivion.

È proprio in questa zona che si svolgerà la maggior parte della nuova campagna del gioco (e per fortuna oseremmo dire!). Qui avremo dunque modo di affrontare una trama interessante come non si vedeva da un po’ su The Elder Scrolls Online, e a nostro avviso tra le migliori proposte dalle varie espansioni. Sia la storia in sé che i nuovi personaggi introdotti sapranno infatti farsi apprezzare non poco sotto diversi aspetti, e soprattutto catturare l’attenzione del giocatore dall’inizio alla fine. Indubbiamente però prendono parte al successo complessivo di Necrom anche le nuove ambientazioni proposte (dallo stile stupendo) e la grande varietà di nuovi nemici che potremo affrontare (soprattutto nel regno daedrico).

Necrom

Sapere è potere 

L’altra eccezionale aggiunta al mondo di The Elder Scrolls Online con Necrom è l’inedita classe dell’Arcanista, una nuova tipologia di personaggio che fa della conoscenza la sua arma più potente. Si tratta infatti di una classe in grado di trarre potere direttamente dal regno di Apocrypha e da Hermaeus Mora che ci ha convinti sotto diversi punti di vista. Innanzitutto si tratta di una delle classi più appariscenti (e probabilmente tra le più curate in termini di animazioni) all’interno del gioco, con la creazione di rune, la capacità di attingere al potere di antichi tomi e di invocare il potere direttamente da Apocrypha, ma ovviamente non è tutto qui. L’Arcanista presenta infatti anche una meccanica unica di gameplay, ovvero l’uso delle cosiddette Crux; si tratta di elementi che vengono generati dall’uso di determinate abilità e che possono essere conservate fino ad un massimo di tre. In base alle Crux in nostro possesso potremo poi consumarle utilizzando altre abilità e potenziandone i loro effetti.

Si tratta di un qualcosa che potrebbe apparire alquanto semplice ma che in termini di gameplay, e soprattutto di rotazione a livello di abilità, aggiunge non poco. Saper gestire le crux e l’ordine delle abilità da usare sarà infatti fondamentale per questa classe per massimizzarne gli effetti, a prescindere se decideremo di dedicarci al “Herald of Tome” (dps), “Apocryphal Soldier” (tank) o “Curative Runeforms” (healer). In generale si tratta poi, oggettivamente, di una delle classi più forti all’interno del gioco, cosa che potrebbe portare in molti a provarne le capacità creando un nuovo personaggio (cosa che vi assicuriamo porterà una ventata di aria fresca nel gameplay). Di contro però trattandosi di una vera e propria classe, e non di uno skill tree introdotto con questa espansione, l’unico modo per provarla sarà proprio quello di creare un nuovo personaggio da zero, un peccato per gli utenti non intenzionati a farlo.

Necrom

Le novità non finiscono qui

Come già detto in precedenza Necrom aggiunge due nuovi territori esplorabili, e con essi un gran numero di nuovi contenuti da affrontare, con dungeon, delves, set di equipaggiamento, missioni secondarie e così via. In aggiunta però troviamo anche due nuovi companion che potremo reclutare per accompagnarci nel corso delle nostre avventure; potremo infatti fare la conoscenza di Sharp-as-night, un argoniano di classe warden con un leggero problema di amnesia, e Alexander, un carismatico redguard specializzato proprio nella nuova classe dell’arcanista.

L’ultima importante novità introdotta da questa espansione è il nuovo Trial da 12 giocatori chiamato Sanity’s Edge. Si tratta di uno dei trial, a nostro avviso, concettualmente più affascinanti del gioco soprattutto a livello di location; ci troveremo infatti nel sogno (o sarebbe meglio definirlo incubo) di un mago vittima dei poteri di Vaermina e sarà nostro compito salvarlo. Avremo modo di affrontare tre complesse bossfight caratterizzate da interessanti meccaniche uniche, ma nel complesso nulla di particolarmente sorprendente, con una difficoltà complessiva che definiremmo media per gli standard del gioco. Questa nuova prova sarà inoltre caratterizzata da nuovi set dedicati, tra cui spiccano in termini di qualità per le build quelli da healer e da tank.