Durante la MGW 2019 abbiamo avuto modo di mettere mano sul secondo capitolo del souls-like di Team Ninja.

Joypad alla mano, tanta pazienza e che la prova di Nioh 2 abbia inizio.

Una volta avviata la demo messa a disposizione, ci siamo trovati subito di fronte alla prima vera novità che il titolo apporta: una finestra di editing del personaggio ben dettagliata che suggerisce un editing approfondito. Purtroppo le opzioni erano tutte bloccate e siamo dovuti entrare in azione con il personaggio suggerito.

I comandi sono stati da subito familiari e in un attimo sono tornati alla mente, il sistema di controllo non è infatti variato rispetto al primo capitolo.

Pochi passi mentre ammiriamo la suggestiva (e quasi perfettamente realizzata) ambientazione presentata in questa demo, e subito ci troviamo di fronte al primo combattimento contro un esserino deforme, che subito ci ricorda quanto possa far male essere arroganti e spavaldi in un titolo del genere, un plauso speciale alla stamina, per la sua abilità di finire in pochissimo secondi.

Ma è con il successivo miniboss, uno scimmione imbestialito con tendenze alla carica a testa bassa, che il sistema di combattimento si è rivelato in tutta la sua essenza. La formula attacco pesante e leggero è rimasta invariata così come la scelta della postura di combattimento, la schivata e la parata dando una sensazione di familiarità, accompagnata purtroppo da un effetto “già visto” . La prima vera novità è apparsa a seguito di un attacco particolare del bestione in questione, suggerendoci una combinazione di R2 + O per effettuare una mossa che ha neutralizzato l’attacco e offerto una sana batosta. Subito contraccambiata dal Miniboss che ci ha azzerato la barra della vita e rispediti serenamente all’ultimo santuario visitato (quello dello Spawn).

I santuari hanno la funzione esatta dei falò di Dark Souls, funzionano da punti di respawm e inoltre ci permettono di aumentare il livello utilizzando gli Amrita. Ed è proprio dal menú del santuario che ci rendiamo conto di un paio di novità, gli spiriti guardiani e gli yokai.

Gli spiriti guardiani si legano al protagonista e gli permettono di sbloccare e utilizzare in battaglia potenti mosse. Gli yokai sono invece delle vere e proprie trasformazioni del protagonista, con guadagni immediati in termini di prestazioni. Ad esempio abbiamo provato una trasformazione in un demone infuocato che ci ha resi immuni ai danni e ci ha permesso di infliggere sonore bastonate al suddetto scimmione, sconfiggendolo dopo pochi tentativi…”pochi”.

Da qui abbiamo avuto modo di esplorare lo skill tree, molto articolato ma, come nel primo capitolo, legato al tipo di arma utilizzato.

Neanche il tempo di esultare ed ecco pararcisi il vero boss, un cavallo/demone/samurai armato di alabarda che ci ha ricordato subito due cose:

1-l’attenzione e la cura nella creazione di creature tanto belle, siamo infatti rimasti a bocca aperta ad osservare il bellissimo design del boss. Cosa che ci ha fatto tentennare e ha permesso al mostro in questione di spiegarci il secondo punto.

2 – Esita un secondo e sei morto.

Details

Anche a Febbraio La grande S apre il sipario sui titoli che verranno regalati a tutti gli abbonati al servizio PlayStation Plus.

Fra i titoli Plus proposti per PlayStation 4, troviamo il multiplayer all’arma bianca di Ubisoft, For Honor. In questo piacevole, quanto sottovalutato, titolo ci troveremo a vestire i panni di uno dei molti guerrieri presenti nel roster, affrontando avversari online in epiche battaglie all’arma bianca.

Rimanendo su Ps4 abbiamo l’intera prima stagione di Hitman, interessante proposta per chi ha intenzione di cominciare a seguire le avventure del glabro sicario, è infatti recentemente uscito (Novembre 2018) il secondo capitolo della serie, Hitman 2.

Fra i titoli per PlayStation 3 e PS Vita troviamo:

  • Divekick (PS3 e PS Vita)
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3)
  • Gunhouse (PS Vita e PS4)
  • Rogue Aces (PS Vita e PS4)

Oltre agli annunci dei nuovi titoli, Sony ha rilasciato altre due importanti novità:

Da Febbraio 2019 lo spazio di archiviazione cloud per gli iscritti al servizio Plus passerà da 10 a 100Gb.

Febbraio sarà l’ultimo mese per PlayStation 3 e PS Vita, infatti da Marzo 2019 non verranno più pubblicati titoli per le due piattaforme.

Warhammer Vermintide II si propone come sequel del precedente titolo di Fatshark, ereditando dal titolo tante delizie e alcune pesanti croci.

Il Topo o il Guerriero per me lo stesso son.

Il titolo non cambia nella forma essenziale, torneremo infatti a controllare i nostri cinque eroi di Ubersreik, catturati dalle orde nemiche, ma sempre combattivi e pronti a farsi strada fra il sangue degli Skaven. La minaccia però è raddoppiata, insieme ai celebri ratti pestilenziali troveremo infatti le orde barbariche e sconvolgenti dei guerrieri del Caos, rimpolpate da demoni e bestioni corazzati.

Oltre all’aggiunta di nuovi nemici Vermintide si rinnova anche nel comparto di utilizzo, se da una parte abbiamo davanti la classica impostazione “four vs the world” di squisita estrazione “Left 4 Deadiana”, l’introduzione di un nuovo sistema di crescita dei personaggi rende il tutto più interessante. Ciascuno dei nostri eroi avrà infatti la possibilità di cambiare specializzazione con il crescere di livello.

Per fare un esempio Markus Kruber inizierà come mercenario, ma avanzando avremo possibilità di diventare un Cacciatore oppure un Cavaliere a Piedi, cambiando equipaggiamento, abilità e perk. In particolare avremo la possibilità di utilizzare sempre nuove armi ed equipaggiamento grazie a forzieri di fine missione o ricompense giornaliere. Queste armi potranno poi essere migliorate e modificate presso l’apposita forgia situata nell’hub centrale.

Non c’è tempo di ammirare il panorama!!

Il motogre grafico del gioco ci mette di fronte e a interessanti e piacevoli mappe, radicalmente differenti fra loro e piene di scorci effettivamente notevli. Da delle piantagioni aperte e soleggiate fino a un picco inevato, le tredici mappe non ci sancheranno e porteranno costantemente un senso di novità ed esplorazione, Introducendo anche una verticalità nuova e intelligentemente usata. L’interattività è ridotta all’osso, tuttavia il sistema di messa in gioco delle orde nemiche è casuale e permette una discreta incognita ad ogni partita.

Graficamente il titolo convince abbastanza, con qualche grosso inciampo specialmente nei render dell’acqua, del fuoco e alcune texture oggettivamente bruttine. Interessanti invece le animazioni di combattimento e le reazioni alle mutilazioni dei nemici.

I combattimenti risultano soddisfacenti se presi in uno contro uno, mentre affrontando le caratteristiche orde risulterà scivoloso e non particolarmente accurato. Buono il combattimento a distanza. Il sistema di loot abbandona i vecchi e scarsamente piacevoli dadi e ci permette e ci permette di ottenere casse premio contenenti armi e oggetti per il nostro personaggio, che si arricchiranno di contenuti con il completamento di alcuni bonus in partita.

Il gioco online è obbligatorio, un party di quattro giocatori rende sicuramente più divertente le dinamiche del titolo, tuttavia non è sempre facile ottenere i tre compagni che si lanceranno con noi all’avventura, con tempi di attesa piuttosto lunghi. Comunque grazie al coinvolgimento del gioco in gruppo, alle numerose missioni presenti, la loro varietà ed il sistema di crescita dei personaggi il divertimento è decisamente assicurato!

In conclusione

Vermintide II cerca di riscattare e migliorare il nome del titolo, e ci riesce anche piuttosto bene. Un gameplay divertente e frenetico, unito a interessanti sistemi di sviluppo dei personaggi e piacevoli rivoluzioni nelle mappe e la loro giocabilità ne fanno un titolo godibile e piacevole. Peccato per alcuni scivoloni stilistici nel comparto grafico e nelle animazioni, scivoloni tuttavia accetabili se si osserva il titolo nella sua interezza e nella sua vera natura, quella di un gioco sviluppato con in mente una sola cosa: spacca il ratto!!!

Una città maledetta, un solitario cacciatore di demoni e gangnam style (Per non parlar dei Motorhead!). A poco tempo dell’annuncio di Diablo III per piattaforma Nintendo Switch, fa capolino sullo store un titolo che sa guadagnarsi il giusto spazio nel vastissimo mondo degli action-rpg: Victor Vran.

Trama e Gameplay

La trama dell’intero titolo ruota attorno a Victor Vran, un solitario cacciatore di demoni giunto alle porta della città di Zagoravia per ritrovare un amico scomparso. La città è però caduta in mano alle forze demoniache e la (poca) popolazione rimanente  tenta disperatamente di resistere alla follia e al male che serpeggiano nella città (qualcuno ha detto Bloodborne?). Una volta entrato nella ormai decaduta cittadina, il nostro cacciatore dovrà affrontare orde di ragni, di scheletri e di ogni altro tipo di diavoleria tirata fuori dal più sordido bestiario degli rpg.

La trama non eccelle sicuramente per originalità assoluta, tuttavia la narrazione scorre fluidamente e riesce a convincere anche con dialoghi ben strutturati e recitati. Le cutscene sono affidate, poi, a dei semplici artowrk; decisamente godibili anche se nulla di eccezionale.

E qui si sgancia la bomba: sapete chi è il doppiatore scelto per il nostro cacciatore? Doug Cockle, noto al mondo vidoeludico per essere stata la voce dello strigo Geralt di Rivia; uno dei Personaggi più amati di sempre.

L’area base del gioco è il castello di Zagore, dimora della enigmatica regina katarina e ultimo baluardo della resistenza alle forze demoniache. Qui il protagonista potrà dedicarsi al miglioramento dell’equipaggiamento, acquistare pozioni e interfacciarsi con i personaggi principali della storia. Una volta raggiunto il livello 16 sarà poi possibile sbloccare un sistema di crafting in grado di riservare belle sorprese.

Il vero pericolo tuttavia, si trova nascosto nelle strade della città, fra cimiteri e vicoli vedremo svolgersi la vera azione. Il sistema di combattimento è quello classico del genere: avremo a disposizione svariate tipologie di armi sia da mischia che da distanza, ciascuna tipologia (spade, martelli, falci, shotgun, fucili fulminatori etc. etc.) avrà un attacco base e degli attachi speciali attivabili con i tasti X e B. Interessante nota fuori dagli schemi è l’introduzione di due meccaniche piuttosto inusuali per il genere, la rotolata e il salto, che forniscono al titolo maggiore fluidità.Ciascun mostro avrà il suo pattern di attacco; pertanto starà a noi valutare l’esatta strategia di combattimento, caso per caso.

Oltre alle normali armi avremo a disposizione anche i Poteri Demoniaci, in grado di causare danni ed effetti devastanti ai nemici. I poteri saranno però utilizzabili solo una volta che la barra della Rabbia sarà piena. E come riempirla? Semplice, spaccate il cranio a quei maledetti zombie! Man mano che stermineremo frotte di mostri vedremo aumentare il livello del nostro eroe; tuttavia manca all’appello un sistema di progressione del personaggio vero e proprio. Questa peculiarità viene infatti affidata alle armi e alle “Carte del Destino” la cui funzione è donare abilità passive a Victor, sarà pero possibile equipaggiarne solo un numero limitato.

Per ogni Dungeon che affronteremo potremo portare a termine delle sfide: ad esempio ci verrà chiesto di eliminare tot nemici in un preciso lasso di tempo piuttosto che eliminare tutti i Campioni (mob molto più resistenti) presenti nel Dungeon. Il completamento di queste sfide ci donerà immedaiti bonus come forzieri, oro o esperienza.

Tecnicamente parlando Victor Vran riesce a convincere, le ambientazioni sono cariche di dettagli e gli effetti particellari sono ben realizzati, non sono esenti difetti come compenetrazioni e strani sfarfallii della camera.

Gli sviluppatori hanno anche deciso di inserire una buona dose di citazioni e easter eggs a volte davvero spassose, fra frecce nel ginocchio e zombie che ballano Gangnam Style ce ne saranno davvero per tutti i gusti.

Ah! nella Overkill edition è presente il dlc “Through the ages” ambientato in un nuovo mondo di gioco completamente ispirato ai Motorhead di Lemmy Kilminster!! C’è da aggiungere altro? Mettete su Ace of Spades e buttatevi nella mischia!!

Giocare è un fatto serio, e Razer lo sa bene. Ecco a voi Razer BlackWidow Tournament Edition V2.

 

 

Quando si cerca una tastiera, i fatttori di cui tenere conto sono molti e la vastissima scelta che il mercato propone non facilita certamente le cose. Spesso ci troviamo davanti a periferiche vendute e spacciate da “gaming” solo per la presenza di alcune caratteristiche estetiche particolari (forme, rgb etc.). Esistono poi alcuni brand specializzati esclusivamente nella creazione di materiale pensato e progettato esclusivamente per i gamers, e Razer è uno di questi. La tastiera Razer BlackWidow Tournament Edition V2 è forse la più corretta espressione di quanto detto sopra.

Confezione ed estetica

La tastiera ci arriva in un accattivante imballo in puro stile Razer, la finitura è opaca e i colori sono sempre verde e nero. Sul frontale troviamo un’immagine della tastiera con finitura lucida. Sul retro abbiamo alcune specifiche tecniche in particolare per quanto riguarda gli switch. Aprendo la confezione ci troveremo davanti alla tastiera ben imballata, sul lato basso è presente il poggia polsi ergonomico e il cavo usb in tessuto anti intreccio.

La tastiera si presenta compatta e il feed dei materiali è ottimo. La BlackWidow è una tastiera costruita pensando al gamer da tornei che ama portarsi le proprie periferiche. La costruzione è infatti solida e priva di qualsivoglia scricchiolio, il peso è leggermente elevato. Ovviamente la portabilità è tutto per una tastiera del genere, motivo che spiega l’assenza del tastierino numerico a lato. IL corpo della tastiera è piuttosto spesso e contribuisce a regalare unfeedback di solidità generale.

 

 

 

Una volta connessa la BlackWidow al PC, entra in funzione il sistema di illuminazione rgb, accattivante e completamente personalizzabile tramite il software di casa Razer Synapse.

 

Caratteristiche tecniche e performance

La Razer BlackWIdow Tournament Edition V2 ha in mente solo una cosa, gaming avanzato e con pochi compromessi. A bordo troviamo gli “yellow switch” di Razer, nuova proposta uscita proprio con la serie BlackWidow V2. Sono degli switch lineari, totalmente privi di click e anche piuttosto silenziosi. Il punto di attuazione è davvero bassissimo e risulta a soli 1.2mm, quasi il 40% più rapidi degli altri switch meccanici da gioco.

La velocità è davvero eccellente e il feed dei tasti permette un controllo quasi perfetto sia in gioco che in battitura. Come per gli altri switch di casa Razer, la garanzia si attesta sulle 80 milioni di battiture. Il sistema ITT (Istant Trigger Technology), garantisce una velocità e una reattività elevastissima. La tastiera è incredibilmente stabile e ferma sul posto, il peso e l’egregia distribuzione dei grip, mantengono la BlackWidow Tournament Edition V2 al suo posto, anche nelle sessioni più concitate.

 

 

 

Particolarmente comodo il morbido poggia polsi ergonomico che aiuta a rilassare le braccia e mantenere più controllo.

 

 

 

Conclusioni

 

In definitiva ci troviamo davanti a una tastiera priva di fronzoli e non cede spazio ai compromessi. L’ottima portabilità, unita a una resistenza da tank ne fanno uno strumento preziosi per i gamers giramondo a caccia di tornei. La reattività è eccellente e, sia in gioco che in battitura, rimarremo sempre stupiti dalla qualità e velocità che la BlackWidow TE V2 sa offrire. L’estetica minimalista e il sistema Chroma a 16,8 milioni di colori completano il quadro di un prodotto fatto e pensato per i videogiocatori .

  

Klim ci dice la sua in quanto a tastiere con Chroma, una tastiera a membrana economica e pensata per i videogiocatori.

L’associazione tastiera a membrana e gaming, non viene sempre vista di buon occhio, spesso le componenti meccaniche offrono migliori prestazioni e affidabilità. KLIM la pensa diversamente e propone al pubblico la CHROMA, una tastiera a membrana con colorazione RGB che strizza l’occhio ai “gamer on a budget”.

Packaging

La KLIM Chroma ci arriverà in una confezione priva di fronzoli e piuttosto semplice. Sul frontale avremo una bella immagine della periferica, mentre sul retro troveremo alcune specifiche. All’interno ci sono solo la tastiera imballata e le istruzioni, un po scarno il contenuto ma, visto il prezzo, va benissimo così.

 

Costruzione e caratteristiche

La tastiera è ben costruita e solida, le plastiche sono di media qualità ma esenti da cedimenti e scricchiolii di qualunque tipo. Per la KLIM Chroma i liquidi rovesciati non sono un problema (qualcuno ha detto tazza di caffè rovesciata dal cavo cuffie??), lo si intuisce dai fori nella parte inferiore che consentono ai liquidi di scivolare via dalla membrana senza causare alcun danno. All’accensione ci troviamo davanti alla illuminazione RGB a 4 colori, non personalizzabile ma comunque di pregio. I colori sono ben distribuiti e l’illuminazione è uniforme su tutti i tasti. Sul retro della tastiera troveremo uno switch che ci consentirà di spengere o accendere la retroilluminazione.

é presente il tastierino numerico, grandi assenti sono invece i tasti funzione ormai implementati in tutti le tastiere ed estremamente utili. Sopra il tastierino numerico sono collocati tre led che indicano lo stato del BLOC num e caps lock.

I tasti sono garantiti fino a ben 20.000.000 di battiture, KLIM ha grande fiducia nella resistenza delle sue periferiche e, per quanto abbiamo visto, ce l’abbiamo anche noi!

Come si comporta in (e fuori) game?

Secondo KLIM la Chroma è una delle migliori tastiere a membrana presenti sul mercato. è vero? Crediamo di si.

 

La rispsota di soli 2Ms e l’ottima funziona anti-ghosting ne fanno una tastiera davvero affidabile e in grado di competere con le tastiere meccaniche di fascia più bassa. In gioco non abbiamo avuto problemi di alcun tipo, con qualche piccola eccezione nei titoli FPS più frenetici. Le difficoltà in gioco sono, più che altro, una questione di abitudine. Il feeling fra tastiere meccaniche e a membrana e talmente vasto, da causare veri e proprio spaesamento in primo momento.

 

Ovviamente non avremo la possibilità di creare dei set appositi per determinati giochi (ad esempio MOBA) e altre funzioni “professionali”, il vero obiettivo di prodotti come la Chroma, è quello di fornire strumenti adeguati e performanti proposti a prezzi estremamente vantaggiosi.

Anche durante la normale battitura di testo, grazie all’ottimo feeling dei tasti, non abbiamo riscontrato alcun problema, battendo velocemente e con precisione.

Conclusioni e prezzo

La Chroma è davvero un’ottima tastiera che fa dell’affidabilità e della rapidità i suoi veri punti di forza, KLIM rinuncia a tutti i fronzoli (talvolta eccessivi) e ci propone una periferica solida, pratica e ottima nelle sessioni di gioco come nell’utilizzo di tutti i giorni. Il look è semplice e al tempo stesso accattivante, grazie anche alla illuminazione RGB a quattro colori. Peccato per l’assenza dei tasti funzione, avrebbero completato una tastiera ottima e in grado di rivaleggiare per davvero con alcune tastiere meccaniche.

 

 

SI d’accordo, ma tutto questo a che prezzo? Tenetevi forte, la KLIM Chroma è in vendita al prezzo di soli 24 euro!

potrete acquistare la Tastiera a questo link.

 

   

L’attesa è finita! Torniamo a camminare per la terra di mezzo con L’Ombra della Guerra.

Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra esce in un mese estremamente carico di uscite voluminose, ma riteniamo che abbia le carte in regole per essere ricordato come uno dei titoli di maggiore impatto di questo periodo.

Il compito non era facile: mantenere e migliorare i già interessantissimi sistemi de L’Ombra di Mordor e nel contempo evitare di incappare nei difetti che affliggevano il primo titolo. Il team di Monolith ci è riuscito? Pensiamo proprio di si!

Prima un po’ di storia.

Ne L’Ombra di Mordor, lasciavamo Talion e Celebrimbor in procinto di forgiare un nuovo anello per poter finalmente lanciare un’offensiva contro Sauron. Una figura femminile ci introduce al momento della forgiatura: il ramingo e lo spettro sono al culmine dell’opera quando, all’ultimo colpo di martello, i due vengono separati da una potente ondata di energia.

Talion, stordito, ha accanto a se l’anello e Celebrimbor tenta di recuperarlo, ma viene preso da una misteriosa forza oscura e svanisce. Talion lo cerca e lo trova imprigionato e davanti a lui si palesa la donna vista all’inizio che si rivela essere nientemeno che Shelob. La gigantesca creatura ragno, ha infatti rapito Celebrimbor per poter contrattare con Talion. Quello che vuole, è l’anello. Il ramingo accetta lo scambio e libera lo spettro, con l’intenzione di recuperare l’anello da Shelob.

Da questo presupposto ha inizio l’avventura de l’Ombra della Guerra.

L’avventura in se non ha nulla di puramente eccezionale e lo sviluppo della trama è lineare. Tuttavia il ricchissimo gameplay e la potente narrazione generale, bastano a rendere il gioco carico di contenuti, e soprattutto mai banale.

Come già visto in precedenza, il team di Monolith non ha un eccessivo rigore nell’attenersi strettamente ai dettami Tolkeniani, preferendo prendere personaggi e fatti della saga, e inserirli in una continuity personale. Questa scelta, per quanto faccia storcere il naso ai più fedeli, non è per forza errata. Gli spunti sono infatti esaltanti e, sebbene alle volte ci troveremo davanti a veri e propri stravolgimenti (ad esempio Shelob in grado di assumere sembianze di una donna), altre volte avremo invece dei chiari riferimenti e collegamenti alle saghe classiche, uno fra tutti particolarmente notevole, vedrete!

Importante è ricordare che gli eventi narrati nell'”Ombra della Guerra” sono collocati temporalmente fra i racconti de Lo Hobbit ed Il Signore degli Anelli.

Poco da dire sul gameplay che rasenta l’eccellenza: la ricchezza di contenuti e possibilità è talmente vasta e mai banale da non stancare mai. Parte di questo successo sta proprio nel non svelare immediatamente tutte le meccaniche di gioco, serbando le parti più succose per un secondo momento.

Nella prima parte del gioco, ci troveremo nel bel mezzo dell’assedio della città di Minas Ithil (la prima splendida area di gioco). Qui assisteremo a una sorta di ripasso di tutte le meccaniche di gioco del primo capitolo. Questo espediente ci è stato utile per testare i miglioramenti apportati al già eccellente gameplay de L’Ombra di Mordor.

Quest’oggi combattiamo…!

I combattimenti si appoggiano sempre al free flow system, brevettato ai tempi della serie Arkham. Con Talion potremo lanciarci nella mischia menando fendenti, contrattacchi e schivando i colpi avversari. Non va però disdegnato anche un approcio più stealth, fatto di uccisioni silenziose e frecce nei crani degli orchi. Gli scontri in un primo momento potranno sembrare caotici, ma dopo un po’ lo schema sarà chiaro e di facile gestione. Le animazioni sono fluide e la risposta ai comandi quasi perfetta. Il combat system inciampa di tanto in tanto in qualche inquadratura non esattamente azzeccata e talvolta in fastidiose compenetrazioni tuttavia nulla di eccessivamente fastidioso. Da aggiungere poi tutto l’insieme di abilità che la comunione con Celebrimbor ci offre.

Casa è alle spalle…

L’esplorazione delle aree di gioco assume un ruolo fondamentale nel titolo. Se nel primo capitolo trovavamo piacevole, seppur leggermente noiosa, questa parte, L’Ombra della Guerra ci porta ad un livello decisamente eccellente. Aprendo la mappa dell’area, ci troveremo di fronte a una costellazione di indicatori di missione, oggetti da recuperare, collectibles e ovviamente agguerritissimi capitani orcheschi. La quantità di cose da fare è davvero grande. Sommato a tutto questo troviamo il miglioramento e potenziamento di Talion. Durante tutta l’avventura avremo infatti modo di potenziare il protagonista attraverso lo sblocco di abilità di vario tipo e miglioramento dell’equipaggiamento a disposizione (Spada, Pugnale, Arco, Corazza e Cappa). Gli equipaggiamenti verranno rilasciati dai vari capitani sconfitti che, a seconda della forza, ci lasceranno un oggetto di maggiore (o minore) potenza e rarità.

L’insieme di tutte queste opzioni secondarie, ci spingerà a rimanere nella prima area per un lungo periodo, cercando di completarla al 100%. Tuttavia vi consigliamo fortemente di passare alla seconda area non appena possibile. Sarà infatti qui che il Nemesis System prenderà forma in tutta la sua bellezza ed avremo inoltre modo di sperimentare la vera novità del titolo: gli assedi.

Certezza di morte, scarsa probabilità di successo, che cosa aspettiamo?”

Gli assedi rappresentano il vero e proprio atto d’amore verso la saga Tolkeniana. Non sono il grande punto in cui tutte le dinamiche del gioco convergono, ma anche un vero e proprio ricordo degli enormi e tremendi assedi che ci hanno accompagnato per quasi tutta la saga, sia in forma cartacea che in pellicola. CI troveremo infatti dinanzi a travolgenti scontri, trovandoci a falcidiare fila di orchi nemici, con un unico obiettivo: raggiungere ed eliminare il campione della fortezza. L’impatto visivo di queste epiche battaglie è elevato e non disturbato da una eccessiva difficoltà, sebbene l’impegno necessario non sia poco. La domanda sorge spontanea: come lo raduno un esercito?

Il tempo degli orchi è giunto…

Ed ecco che entra in scena il Nemesis System, vero fulcro già dal primo titolo, qui ulteriormente migliorato. Per chi non lo conoscesse, il Nemesis System è un sistema procedurale in grado di creare capitani orcheschi sempre diversi e generati in maniera casuale, gestendo così le varie gerarchie dell’esercito orchesco. Ciascun capitano avrà i suoi punti deboli e di forza, e per ottenere informazioni su questi dovremo interrogare i cosiddetti “vermi”. Il sitema gerarchico è così in continua evoluzione e mutamento, anche attraverso avvenimenti esterni al protagonista. Ad esempio potremmo assistere a un duello fra capitani con successiva morte di uno dei due. Potremo decidere di intervenire o meno. Anche gli orchi di rango più basso possono diventare capitani, come? Semplice, uccidendo Talion. Ogni volta che un orco, capitano o non, porterà alla morte il ramingo otterrà una promozione.

Tramite il Nuovo Anello forgiato da Celebrimbor, potremo assoggettare gli orchi a seguirci e reclutarli nelle nostre fila. Alcuni orchi avranno abilità e potenziamenti particolari come, ad esempio, comandare un drappello di altri orchi o di bestie.

Addio miei coraggiosi Hobbit, la mia opera è terminata”

Concludendo, Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, rappresenta a nostro parere quanto più vicino all’eccellenza accomunando Tolkien al mondo Videoludico. Il gameplay è ottimo, mai ripetitivo nonostante la natura intrinseca del gioco e, talmente vasto e casuale, da volersi far esplorare fino in fondo senza mai stancarsi. Sebbene la grafica non faccia urlare al massimo miracolo, risulta comunque eccellente e di un livello nettamente superiore al primo, le ambientazionio sono perfette ma i personaggi inciampano in qualche animazione non eccellente. La trama è piuttosto lineare, ma circondata dall’incredibile quantità di elementi “secondari” che rendono il tutto molto più piacevole e mai piatto. L’inserimento degli assedi e le ulteriori migliorie del Nemesis System, rendono infine L’Ombra della Guerra un titolo da giocare, senza se e senza ma.

La terra di mezzo continuerà per sempre a vivere nei nostri ricordi e nella fantasia, e il poterci tornare ogni qual volta vogliamo, è un privilegio intrinseco dell’essere videogiocatori.

 

 

 

 

Abbiamo provato il nuovo titolo di MercurySteam: Raiders of the Broken Planet, fra alieni schizzati, sparatorie esagerate e gravi dipendenze! Con questo nuovo titolo la casa di Madrid propone una nuova IP: interessanti le innovazioni, ma il prodotto pare ancora leggermente acerbo.

Nello spazio, tutti possono sentirti sparare.

In breve. In un sistema solare lontano esiste un pianeta carico di un materiale chiamato Aleph: un minerale dalle incredibili proprietà. O meglio ESISTEVA. Spinti da una sempre maggiore ingordigia, infatti, gli esseri umani hanno sfruttato le risorse del pianeta fino al collasso dello stesso facendolo andare in pezzi e lasciandolo tenuto insieme solo dal nucleo.

In questo scenario i Raiders, appartenenti a varie fazioni spesso in lotta fra loro, entrano in gioco. La loro missione? Scacciare gli umani e preservare quel poco che resta del loro pianeta. 

Sebbene il gioco faccia uso degli stilemi classici degli sparatutto in terza persona, introduce alcune novità interessanti.

Troviamo infatti un sistema di combattimento corpo a corpo che ricorda molto da vicino la morra cinese e ci permette tre possibilità di azione: colpo, schivata e presa. Le tre azioni si intrecciano fra loro in tipico stile carta, forbice e sasso:

-Schivata batte colpo.

-Colpo batte presa.

-Presa batte Schivata.

Vera falla di questo sistema di corpo a corpo è la difficoltà nell’ottenere risultati soddisfacenti nei combattimenti senza venire surclassati dagli avversari.

Altro sistema interessante è quello della gestione dello stress del personaggio, nella parte inferiore dell HUD avremo infatti una barra che rappresenta il livello di stress. Una volta superato un determinato punto, il nostro personaggio sarà visibile dagli avversari attraverso le barriere protettive e muri.

Il roster dei personaggi giocabili è destinato ad essere ampliato offrendo un numero piuttosto consistente (probabilmente 12 pg giocabili).

La caratterizzazione dei singoli personaggi gioca un ruolo fondamentale nell’esperienza di Raiders, ciascuno avrà infatti le proprie peculiarità psicologiche, oltre che diverse classi. Questa diversificazione dei personaggi ci permetterà di scegliere l’eroe giusto per ogni singola missione.

Le cutscene hanno delle riprese agitate e in costante movimento, sottolineando ancora di più la natura folle di questo titolo.

Noi abbiamo potuto provare il contenuto base, che svolge un ruolo di introduzione/tutorial, e la prima di quattro campagne a pagamento, dal titolo: Miti Alieni. MercurySteam non ha ben chiaro la via di sviluppo che prenderà il gioco, ma per ora ci assicura ben quattro campagne entro la fine dell’anno.

Guarda che bel pianeta!

La qualità poligonale di Raiders of the Broken Planet non fa certo urlare al miracolo. Tuttavia lo stile cartoonesco e la rappresentazione dei personaggi, riescono a dare un look accattivante e fresco. Le ambientazioni sono ben riprodotte e i dettagli delle macchine risultano, bene o male, completi.

Il procedere delle campagne proposte, dovrebbe introdurre cambiamenti ambientali nelle varie sezioni del pianeta.

Parlando invece di Multiplayer, il gioco ci porta altre interessanti novità. Ciascuna missione potrà essere infatti lanciata in modalità matchmaking. Questo ci permetterà di affrontare la partita in quattro giocatori, in cooperativa. Capiterà alle volte che, all’inizio di una missione, verremo avvisati della presenza di un antagonista. Questo losco figuro, sarà impersonato ovviamente da un altro giocatore e il suo unico obiettivo sarà sabotare e vanificare la missione dei quattro compagni. Ovviamente avrà a disposizioni alcuni vantaggi tattici, come ad esempio i respawn infiniti e la possibilità di vedere i giocatori a distanza.

Ecco quindi la novità, che ci introduce in un 4 vs 1 nuovo e che, se ben sviluppata, potrebbe portare una interessante ondata di freschezza alla situazione del multiplayer attuale.

In conclusione.

Ci troviamo davanti ad un titolo acerbo ma che promette bene, le campagne sono in arrivo e con esse molte novità. Il gameplay non è banale e consente un divertimento piacevole. La grafica cartoonesca è nel complesso ben realizzata e spassosa. Interessante la caratterizzazione e differenziazione dei vari personaggi giocabili. Per finire la modalità multiplayer che si dimostra differente e non priva di sfide.

Di contro il sistema di combattimento è da rivedere, spesso ci imbatteremo in vere e proprie frustrazioni. La grafica sebbene divertente non fa di certo impazzire.

Sicuramente torneremo a parlare di questo titolo, nel frattempo vi consigliamo vivamente di giocare il prologo gratuito.

 

Dopo 17 anni si torna sul pianeta Adelpha! Outcast: Second Contact fa il suo ritorno negli stand della Milan Games Week 2017.

Nel 1999, uscì negli stand espositivi dei negozi un titolo destinato a cambiare radicalmente quelle che erano le idee e meccaniche di gioco fino ad allora conosciute: Outcast. Questo titolo non ebbe purtroppo l’attenzione meritata e nell’attuale 2017, solo una piccola nicchia di appassionati ricorda questo nome.

Ed è proprio su questa base che Appeal, sotto il publisher Big Ben Interactive, decide di riportare Outcast sotto gli occhi dell’attenzione pubblica, con Second Contact

L’idea alla base è quella di un rinnovamento grafico totale, mantenendo però intoccate tutte le dinamiche di gioco del titolo originale. Questa scelta rischia però di rivelarsi una pericolosa arma a doppio taglio: se infatti, da una parte, il ritrovarsi davanti al vecchio stile di gioco è un valore indiscusso e carico di emozione, dall’altra lo stile potrebbe risultare ormai vecchio e superato, facendo storcere il naso ai giocatori contemporanei.

In Outcast vestiremo i panni di Cutter Slade, ritrovatosi sul pianeta Adelpha, sito in un universo parallelo immerso in un futuristico medioevo. Ambientazioni e abitazioni rurali convivono con tecnologie e armi futuristiche e la popolazione vive sotto il gioco di una dittatura distopica e crudele. Nostro sarà il compito di liberare il popolo e poter finalmente fare ritorno a casa.

Vista la natura open world del titolo, la trama viene svelata lentamente, soprattutto attraverso i dialoghi con gli npc. Le regioni da esplorare saranno ben tre, anche in groppa a dei simpaticissimi animaletti che ricordano da lontano i Chocobo di Final Fantasy.

Controller alla mano.

 

Durante la prova ci siamo immediatamente resi conto dell’ottimo restyling grafico apportato dal team di Appeal: le texture sanno donare il giusto impatto, le ambientazioni sono vaste e piacevoli da ammirare ed i personaggi hanno un impronta grafica che nel complesso convince. Forte di una meccanica di gioco ai tempi pionieristica e avanzata, il gioco risulta parzialmente attuale e più o meno in linea con gli stili di gioco moderni.

 

Outcast ci mostra però il fianco durante i combattimenti, l’assenza di coperture e la propensione allo scontro frontale, collidono con un sistema di puntamento vetusto unito a hitbox non esattamente perfette. I movimenti del nostro personaggio sono ovviamente simili all’originale, il risultato è un movimento goffo e di gestione non intuitiva.

Pensiamo che Outcast: Second Contact sia un titolo adatto a tutti i nostalgici e appassionati, ma difficilmente riuscirà a fare breccia nei cuori di nuovi videogiocatori. Specialmente in un anno come il 2017.

Vi ricordiamo che Outcast: Second Contact sarà disponibile entro fine anno per Playstation 4, Xbox one e PC.

Vi lasciamo al trailer che mostra il lavoro di restyling grafico, paragonando il vecchio Outcast con il nuovo.

Abbiamo provato South Park “scontri di-retti”, il nuovo, irreverentissimo titolo Ubisoft.

Non vedevamo l’ora di provare il successore di South Park: Il Bastone della Verità, titolo uscito nel 2014.

South Park è in pericolo: una pericolosa oscurità sta lentamente estendendo i propri tentacoli sulla “tranquilla” cittadina, ed è nell’ora più buia che giunge il momento degli eroi. Ecco quindi che, complice l’oscurità della notte, i celebri protagonisti indossano i panni di supereroi. Pronti a proteggere la città.

Così Cartman si trasforma nel leggendario Procione, aiutato dai suoi carismatici compagni, Mysterion (Kenny), Aquilon Man (Kyle) e BricoMan (Stan).

Le dinamiche del gioco sono in puro stile RPG, con tanto di combattimenti strategici a turni, basati su un sistema di movimento strategico. Ciascun eroe avrà le proprie abilità da potenziare e migliorare. Ovviamente le armi passano dai cartelli stradali a veri e propri peti devastanti.

Durante il corso dell’avventura avremo modo di reclutare e unire le forze con gli eroi di cui sopra. Il nostro personale eroe verrà invece potenziato e migliorato attraverso un nuovo sistema di abilità, inoltre troveremo bottini e ricette, che ci serviranno a costruire le più folli armi da impiegare in combattimento.

Importante è la possibilità di accrescere e sviluppare il nostro pg, a partire dalla creazione stessa.

Nel titolo ci troveremo davanti a varie situazioni, tutte come sempre al limite della follia e del controverso: lo sapete, ad esempio, che la difficoltà aumenta progressivamente a seconda della tonalità della pelle del vostro personaggio? Benvenuti a South Park.

Inutile parlare di tecnica per un titolo come questo, graficamente è South Park, e basta. Il doppiaggio è ovviamente quello originale.

Vi ricordiamo che South Park scontri Di-Retti, sarà disponibile per Playstation 4, Xbox One e PC il 17 Ottobre 2017. Sinceramente non vediamo l’ora di camminare nuovamente per le strade della cittadina più pazza del mondo, anche solo per reincontrarne i mitici protagonisti.