Direttamente dagli studi di sviluppo di ID Software i creatori di DOOM Eternal hanno voluto condividere una serie di immagini inedite dedicate alle iconiche armi utilizzate nel gioco con gustosi commenti e retroscena.

Ecco tutti i commenti degli sviluppatori per ogni immagine:

Il processo di sviluppo del cannone pesante ha rappresentato una sfida entusiasmante. Creare un’arma umana originale e unica ha richiesto un lavoro molto approfondito. Alla fine, però, ritengo che i nostri sforzi siano stati ripagati, e che l’arma offra un contrasto molto interessante con quelle più aliene.   
– Colin Geller

Questa è stata la prima arma che ho avuto l’opportunità di progettare per DOOM Eternal. È stato un lavoro entusiasmante, dal momento che era un’occasione per infondere un nuovo stile a quest’arma molto classica. Sia in termini di forma che di funzione, abbiamo voluto allontanarci dal concetto di un altro “oggetto a forma di tubo che fa BOOM”.
– Colin Geller

Per quest’arma, l’obiettivo era mantenere il look fortemente industriale della versione 2016 della mitragliatrice aggiungendo al tempo stesso degli elementi fantascientifici “esagerati”. Ho realizzato tutto ciò integrando forme più organiche di superfici solide e aggiungendo delle luci energetiche intorno alla canna e al nastro delle munizioni. Volevo che quest’arma, sparando, si illuminasse come un albero di Natale.
-Bryan Flynn

Il mio compito in questo caso era di adattare il BFG alla visuale in prima persona mantenendone intatta la vecchia base. Per questo nuovo aggiornamento mi sono ispirato ai motori e alle motociclette. Ho osato abbastanza, in termini di design, includendo forme organiche di superfici solide ed enfatizzando le animazioni ispirate al movimento dei pistoni/cilindri.
-Bryan Flynn

Come ebbe a dire John Carmack, DOOM vuol dire essenzialmente “fucili a pompa e demoni”. Il DOOM originale ha di fatto reso iconico l’uso dei fucili a pompa e delle doppiette nell’arsenale archetipico degli sparatutto in prima persona. Ancora oggi non è insolito veder figurare la doppietta originale di DOOM II nelle top ten delle armi dei videogiochi migliori di sempre. Nel progettare la doppietta per DOOM Eternal, ho dovuto tenere debito conto anche della legittima reverenza e del rispetto della tradizione.
-Jon Lane

In DOOM Eternal, il fucile a pompa serve principalmente da moderno complemento tattico alle armi meno convenzionali presenti nel gioco. Progettato per controbilanciare la più vetusta e brutale doppietta, il fucile a pompa si contraddistingue per la sua estetica futuristico-militare, con un’enfasi particolare sulla funzionalità.
-Jon Lane

Il fucile al plasma di DOOM Eternal è concepito come un omaggio all’originale apparso per la prima volta nel gioco del 1993. Durante lo sviluppo, mi sono rifatto agli sprite originali creati dal fondatore di id Software Kevin Cloud, nonché ai suoi materiali di riferimento. Sebbene abbia apportato diverse modifiche estetiche per modernizzarne il design classico, la nuova versione dell’arma è stata creata per essere immediatamente riconoscibile dai fan di lunga data della serie.
-Jon Lane


Il modo perfetto per regolare i conti? I buoni pugni “vecchio stile”… e raggi di energia, spade e servitori non morti!
Merge Games, insieme agli sviluppatori con sede in Francia Dark Screen Games, sono lieti di annunciare il lancio, dopo un breve ritardo, di Bounty Battleil picchiaduro da 1 a 4 giocatori con personaggi da tutto il mondo Indie.

Bounty Battle è il gioco di combattimento indie definitivo: un nuovo picchiaduro 2D, in cui puoi mettere i tuoi eroi indie preferiti l’uno contro l’altro! Eroi indie di giochi come Guacamelee! Dead Cells, Darkest Dungeon, Owlboy e altri combattono in questa frenetica rissa. Include 30 combattenti di oltre 20 diversi giochi indie! I combattenti vengono forniti con il loro compagno Minion e abilità uniche. Combatti attraverso livelli ispirati ai mondi di gioco nativi dei combattenti con un massimo di altri 3 giocatori.
Pensate a Super Smash Bros , ma rimuovete il roster di tutte le star di Nintendo e sostituitele con alcuni dei personaggi indie più famosi di questi tempi.

Bounty Battle non è un bel gioco. Quando analizzi ogni personaggio individualmente, non sembrano poi così male. Sono ben progettati e assomigliano alle loro controparti originali. Le cose vanno in discesa quando le metti una accanto all’altra. Sembrano ritagli di cartone, poiché sono scarsamente animati e presentano stili artistici completamente diversi l’uno dall’altro. Il gioco ci ricordava quei cloni di Smash basati su Flash che presentano Goku che combatte Topolino e Geno da Super Mario RPG. Neanche le arene sembravano così impressionanti. Sono praticamente identici l’uno dall’altro, in quanto non presentano piattaforme o trappole. Sono fondamentalmente uno sfondo che assomiglia a malapena al gioco su cui sono basati. Per aggiungere la beffa al danno, il framerate non è molto stabile.

Il reparto audio potrebbe effettivamente essere l’aspetto peggiore. Sembra tutto così economico e crudo. La colonna sonora è deludente, essendo davvero discreta e generica. I personaggi non dispongono di clip vocali e il gioco presenta a malapena effetti sonori nel suo complesso. Per esempio, i colpi inflitti ai vostri nemici non saranno sempre dettagliati e diversificati sulla base dell’arma utilizzata; il tutto portando ad un feedback per nulla soddisfacente. L’annunciatore del gioco è l’unica voce che sentirai durante il gioco, e il ragazzo è a dir poco “fastidioso”: sembra qualcuno che finge di essere l’annunciatore di Killer Instinct; quindi potete già immaginare quanto si senta fuori posto qui.

Infine, c’è il gameplay, il pane e il burro su qualsiasi gioco di combattimento come questo. Tutto ciò che gli sviluppatori dovevano fare era copiare il gameplay di Smash e lo schema di controllo. Non c’è bisogno di riparare ciò che non è rotto; potete già immaginare che non è stato così. Il gameplay di Bounty Battle non ricorda Super Smash Bros a tutti, ma ricorda anche il pazzo Playstation All-Stars Battle Royale (il gioco che prevedeva mosse meno speciali per personaggio e un pulsante di salto dedicato in un gioco di combattimento).

Ogni personaggio presenta pochissime mosse e si sentono tutti pigri. Tutti si sentono come il personaggio lento e coraggioso del proprio elenco di combattimenti ordinario. C’è anche una notevole quantità di input-lag, per rendere le cose ancora meno piacevoli.

Siamo delusi. Bounty Battle ha una premessa così fantastica e un elenco così straordinario. Sembra insipido: il suo reparto audio è nella migliore delle ipotesi mediocre, presenta una selezione travolgente di modalità e per finire, il suo gameplay non è divertente. Questo non è un buon clone di Smash. Non ci fa venir voglia di giocarci per ore e ore. Ha finito per farci desiderare di interpretare questi personaggi in un futuro aggiornamento di Super Smash Bros Ultimate.

PS5 Showcase si è appena concluso e noi di Geexmag siamo qui per ricapitolare tutti i titoli che sono stati mostrati. Oltre ad essere stata una presentazione molto lunga, durata ben 50 minuti, ha ospitato molti prossimi videogiochi next-gen di qualità. E finalmente è stato svelato il prezzo ufficiale di PS5! Senza ulteriori indugi vi lasciamo alla lista completa!

Final Fantasy XVI

PS5 Showcase si apre con il primo trailer di Final Fantasy XVI, svelato da Square Enix tra sequenze di gameplay e una presentazione del setting. Siamo di fronte a quello che sembra a tutti gli effetti un prequel del quindicesimo capitolo, in cui osserviamo antiche battaglie tra Siderei e un probabile antenato della dinastia dei Lucis. Queste sono speculazioni che lasciamo agli appassionati della saga: eccovi intanto il trailer, godetevelo! Vi ricordiamo solo che Final Fantasy XVI sarà disponibile su PlayStation 5 in data da definirsi.

Al momento possiamo soltanto speculare su questo nuovo capitolo della leggendaria serie targata Square Enix anche con la frase messa in didascalia del video: “L’influenza del cristallo controlla il destino del mondo da troppo tempo…“. voi al momento cosa ne pensate?

Spider-man: Miles Morales

PS5 Showcase prosegue mostrando nuovi dettagli per Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. In particolare, Insomniac Games ha rilasciato un nuovo gameplay trailer con molte sequenze di combattimento. Il filmato ci presenta immediatamente l’organizzazione criminale contro la quale dovremo scontrarci, intenta ad attaccare un festival. Successivamente l’azione si sposta su un ponte, dove abbiamo modo di ammirare la nuova interfaccia completamente rivisitata rispetto al precedente capitolo, per venire incontro alla più ampia gamma di abilità in possesso del nostro protagonista. Come la sua versione fumettistica, Miles potrà avvalersi di scariche elettriche e diventare invisibile all’occorrenza. Ricordiamo che Marvel’s Spider-Man: Miles Morales sarà disponibile durante le vacanze invernali del 2020.

Di seguito trovate il nuovo trailer gameplay, buona visione:

Hogwarts Legacy

Warner Bros durante l’evento PS5 ha mostrato Hogwarts Legacy, il nuovo titolo ispirato alla famosa saga letteraria di J. K. Rowling. La storia sarà ambientata nel 1800, cioè molti anni prima della trama originale con i nostri classici protagonistiNon si conoscono ancora i dettagli legati al gameplay, ma dal trailer si potrebbe pensare ad un’action GDR. Il comparto tecnico ed estetico sono entrambi di alto livello, almeno per quello che si è potuto vedere fino ad ora. La data d’uscita ufficiale non è ancora stata dichiarata, lasciandoci con un’indicativo 2021. Il gioco non sarà un’esclusiva Sony, ma non si ancora per certo su quali console uscirà.

Call of Duty: Black Ops Cold War

PS5 Showcase continua mostrandoci un gameplay della campagna di Call of Duty Black Ops Cold War, dove abbiamo un’assaggio in anteprima delle meccaniche di gioco, oltre ad una brutale sparatoria con esplosioni ovunque. Il gioco promette molto bene, ed assieme all’annuncio della data di uscita, cioè fine 2020, Activision ci delizia con un’esclusiva versione alpha del titolo in arrivo questo weekend per tutti i possessori di PlayStation 4.

Il titolo uscirà su Playstation 4, Xbox One e PC (tramite Battle.net) il 13 Novembre e successivamente arriverà anche su Playstation 5 ed Xbox Series X.

Di seguito trovate il nuovo video gameplay, buona visione:

Resident Evil Village

Ecco qualcosa che tutti speravano di vedere al PS5 Showcase: un nuovo trailer di Resident Evil Village! Il video sull’ottavo capitolo della serie ci mostra alcune paurose sequenze della trama, tra cui una favola che probabilmente giocherà un ruolo chiave nella narrazione. Purtroppo niente gameplay, ma ci saranno altre occasioni per vedere Ethan di nuovo in azione. Il titolo sarà disponibile nel 2021 su PlayStation 5, Xbox Series X e PC. 

A seguire troverete il nuovo trailer, buona visione:

Deathloop

Arkane Studios durrante il PS5 Showcase ha mostrato un nuovo trailer per Deathloop, il suo particolare sparatutto in prima persona. Ecco il filmato.

Il gioco si basa su una particolare idea dove due assassini sono intrappolati in un loop temporale e per spezzarlo dovranno far fuori otto bersagli prima che il giorno ricominci e il loop vada in reset. Ancora come questa meccanica sarà inserita nel gameplay soprattutto per il multiplayer è tutto da scoprire.
Vi ricordiamo che Deathloop esce solo su PS5 e PC nel 2021.

Devil May Cry V Special Edition

La presentazione PS5 Showcase continua e stavolta tocca a Capcom! Come da prassi per la saga, la software house ha annunciato la Devil May Cry V Special Edition in arrivo su PlayStation 5. Questa versione del titolo rilasciato originariamente lo scorso anno, avrà contenuti inediti, tra cui la presenza di Virgil come personaggio giocabile. L’arrivo di quest’ultimo era già stato suggerito dalla presenza di alcuni suoi dati di gioco inutilizzati. La nuova edizione delle avventure di Dante sarà disponibile direttamente al lancio della console next-gen di Sony.

Oddworld Soulstorm

Oddworld Inhabitants ha mostrato un nuovo video gameplay di Oddworld Soulstorm, visibile in calce alla notizia.

Oddworld: Soulstorm è il seguito di Oddworld: New ‘n’ Tasty (Abe’s Oddysee) e il secondo titolo di una “pentalogia” che racconterà l’evoluzione della storia di Abe, da schiavo a eroe per caso, fino a diventare il simbolo di un cambiamento e scintilla capace di accendere una rivoluzione.

La posta in gioco è davvero grossa, l’azione durissima, e non potrà che diventare sempre più difficile per Abe quando la classe dominante dei ricchi, potenti e corrotti Glukkons si rifiuteranno di accettare qualsiasi cambiamento, per lo meno senza lottare.

Oddworld: Soulstorm è un’esclusiva (a tempo) PlayStation 5 e PlayStation 4. La versione PC sarà lanciata in contemporanea su Epic Games Store.

Five Nights At Freddy’s: Security Breach

Voi ve lo sareste mai aspettato? Ebbene anche Five Nights At Freddy’s ha fatto la sua comparsa nell’evento PS5 con Security Breach! Non abbiamo potuto vedere molto, dato che si tratta di un breve trailer, ma il gioco ha tutta l’aria di voler portare il terrore anche sulla console next-gen di Sony! Per ora non si ha una data di uscita, ma sappiamo che uscirà su PS4 e PS5 e anche PC

Demon’s Souls

Castelli, draghi, cavalieri e mistici personaggi stanno per tornare. Vi mancava Dark Souls? State aspettando Elden Ring? Beh, rifatevi gli occhi con il remake del padre di entrambi: Demon’s Souls! Finalmente, Blouepoint Games ci ha deliziato con un nuovo gameplay trailer contenente una bossfight, tante scene action e persino la tipica scena di morte che non potrà mai mancare in una partita di un gioco firmato FromSoftware.

PlayStation Plus Collection

Tra i vari annunci fatti durante l’evento relativo a PS5 appena conclusosi, Sony potrebbe aver dato un motivo più che valido per l’acquisto della sua nuova console, con la nuova offerta chiamata PlayStation Plus Collection.

Si tratta di una selezione di alcuni tra i giochi più venduti di PlayStation 4, che saranno disponibili sulla console next gen di Sony al lancio, e in maniera assolutamente gratuita per gli abbonati al programma PlayStation Plus.

I titoli inclusi sono la maggior parte dei giochi first party di Sony, più alcuni dei più famosi videogame di terze parti, ed è possibile che ne vengano aggiunti altri in seguito.

La lista per il momento comprende questi giochi:

  • God of War
  • Bloodborne
  • Monster Hunter World
  • Final Fantasy XV
  • Fallout 4
  • Mortal Kombat X
  • Uncharted 4: A Thief’s End
  • Ratchet and Clank
  • Days Gone
  • Until Dawn
  • Detroit: Become Human
  • Battlefield 1
  • Infamous Second Son
  • Batman Arkham Knight
  • The Last Guardian
  • The Last of Us
  • Persona 5
  • Resident Evil Biohazard

Playstation 5 data e prezzi!

Siamo ormai agli sgoccioli: la nuova generazione videoludica è dietro l’angolo, Microsoft ha esordito con la sua strategia vincente, gli sviluppatori stanno iniziando a svelare i loro progetti e i giocatori di tutto il mondo mettono mano al portafoglio in attesa di poter acquistare la loro nuova console. L’unica che manca all’appello è Sony, che fin’ora ha mantenuto un rigido silenzio sui dettagli importanti di PlayStation 5, tra cui la data di uscita e il prezzo. Con lo showcase di stasera, il publisher ha finalmente giocato la sua mano.

PlayStation 5 sarà disponibile il 19 novembre 2020 al prezzo di 499 euro. Questo fa ovviamente riferimento alla versione tradizionale dell’hardware: la versione Digital, che ricordiamo essere sprovvista del lettore dischi, è invece prevista con un costo pari a 399 euro.

God of War Ragnarok

E, dulcis in fundo, per non farci mancare nulla in questo breve ma intenso evento, abbiamo avuto la possibilità di vedere un piccolo teaser del secondo capitolo di God of War. Il titolo ufficiale sarà God of War Ragnarok! Per ora, come data indicativa, abbiamo un generico 2021.

Se vi siete persi la live, la potete recuperare per intero qui!

In passato vi abbiamo parlato più volte di giochi musicali, tra cui Guitar Hero, Rock Band e molti altri, nei quali bisogna premere i tasti sullo schermo con il giusto tempismo o spostarsi negli scenari simili a spartiti musicali. Oggi invece vogliamo condividere con voi la Recensione di No Straight Roads, un gioco d’avventura unico nel suo genere, che ha destato il nostro interesse, essendo amanti sia di giochi musicali che d’avventura, un mix tra due generi che da vita a qualcosa di originale.

Il gioco è disponibile su PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch a partire dal 25 Agosto, ma bando alle ciance e scopriamo insieme di cosa si tratta.

In No Straight Roads vestite i panni di un duo, composto da una chitarrista e un batterista, i quali dovranno farsi un nome ottenendo quanti più fans possibili nel corso dell’avventura, al fine di salvare Vinyl City da una malvagia società che vuole bandire il Rock per imporre il suo genere musicale.

Il gioco si suddivide in due parti, da un lato abbiamo l’esplorazione della città, composta da quartieri che vengono sbloccati gradualmente, dall’altra invece livelli dove bisogna eliminare nemici di ogni sorta per giungere al Boss e porre fine al dominio che detiene nella sua zona. Durante l’esplorazione è possibile imbattersi in adesivi da utilizzare come Mod per ottenere agevolazioni temporane in battaglia, personaggi con i quali interagire, oggetti da analizzare e celle energetiche da raccogliere, utilizzabili per ripristinare la corrente nelle varie parti della città, incrementando il numero di fans.

Nel corso dell’avventura sbloccherete nuove stanze per il nascondiglio sotterraneo del duo, presso le quali potrete acquistare nuove abilità, installare le Mod ottenute, personalizzare l’Hub con i trofei ed altro ancora.

Sconfiggendo i Boss potrete poi accedere a nuove aree da esplorare, potenziamenti e migliorie varie per il duo, il quale è in grado di affrontare i nemici sia in combattimenti ravvicinati che dalla distanza, in quest’ultimo caso è necessario raccogliere delle note musicali che fungono da munizioni. Nonostante sia un’esperienza concepita principalmente per il multiplayer co-operativo, è possibile giocare in singolo, passando da un personaggio all’altro in qualsiasi momento, ognuno dotato di abilità, equipaggiamenti e una barra vitale propria.

Screen

Ogni Boss presenta punti deboli e attacchi differenti, portandovi a studiare la migliore strategia per sconfiggerli, i cui scontri sono suddividi in più fasi, le quali vi terranno impegnati per una ventina di minuti circa.
Il tutto narrato con una generosa mole di cutscene che naturalmente non sono doppiate in italiano, ma per lo meno supportate dalla lingua nostrana, in modo da offrire a tutti la possibilità di comprendere al meglio la trama.
L’unico lato negativo che possiamo menzionarvi è la presenza di caricamenti abbastanza lunghi da una zona all’altra, per il resto No Straight Roads si lascia giocare dall’inizio alla fine, divertente, originale, coinvolgente e longevo quel tanto che basta da farvi vivere un’avventura fuori dal comune senza portarvi via troppo tempo.

Pur essendo un gioco la cui musica è al centro di tutto, è più improntato sull’avventura che sul genere musicale, esplorativo, frenetico nei combattimenti e con Boss esilaranti, un insieme di ingredienti che danno vita ad una ricetta da leccarsi i baffi.

ASUS annuncia che da oggi fino al 20 settembre è attiva una promozione su tantissimi prodotti gaming con la formula del rimborso fino a 650 euro. La promozione copre una gamma vasta di prodotti ROG e ASUS, coinvolgendo praticamente TUTTE le linee di prodotto: Schede Madri, Schede Video, Periferiche, Monitor, Networking, Case, AIO Cooling.

L’ampiezza della gamma di prodotto e l’importo complessivo raggiungibile (di ben 650 euro) rendono questa promozione una opportunità imperdibile in un periodo quale il “Back To School”, includendo prodotti indirizzati al gaming e all’intrattenimento, ma utili anche per lo studio.

Schede Madri

All’interno della promozione sono incluse numerosissimi modelli di schede madri, tra cui la nuova line-up di motherboard con chipset Z490. Queste nuove schede Z490 uniscono velocità estrema e tecnologie all’avanguardia per sfruttare tutta la potenza dei processori Intel Core di decima generazione.

Schede Video

Per godere della miglior esperienza di gioco è possibile approfittare dell’ASUS Gaming Weeks per aggiornare la propria scheda video. Dalla ROG-STRIX-RX5700XT-O8G-GAMING alla DUAL-GTX1660-O6G-EVO, tantissime sono le proposte incluse nella promozione.

Periferiche, Monitor e Networking

Questa promozione permette di aggiornare da zero la propria postazione. All’interno dell’ASUS Gaming Weeks sono infatti incluse periferiche, monitor e networking per tutti i gusti. Il mastodontico ROG Swift PG65UQ si affianca a formati più tradizionali ma estremamente performanti come il velocissimo ROG Strix XG248Q a ben 240Hz, mentre le ROG Theta 7.1 aspettano solo di essere affiancate a soluzioni da sogno come il ROG Pugio II e la tastiera Strix Scope TKL.

Periferiche, Monitor e Networking

L’occasione è ghiotta per qualsiasi gamer, i prodotti inclusi sono davvero tanti, non mancano infatti neanche case o cooler, e con un cashback fino a 650 euro non si può esitare.

asus

Come funziona

  1. Acquista un prodotto ASUS idoneo tra il 31 agosto e il 20 settembre 2020 da uno dei partner selezionati;
  2. Inserisci le informazioni richieste nel modulo di registrazione tra il 14 settembre e il 4 ottobre 2020;
  3. Dopo una veloce verifica riceverai il tuo rimborso direttamente sul tuo conto bancario.

La promozione sarà valida dal 31 agosto al 20 settembre, e per saperne di più (con dati nel dettaglio per ogni singolo articolo) vi rimandiamo alla pagina relativa all’offerta sul sito ASUS: https://it.rog.gg/gamingweeks

Dreamscaper è il primo progetto di Afterburner Studios, studio di sviluppo indie con sede in San Francisco, California, fondato da tre amici che, stanchi dei giochi tradizionali, volevano mettersi alla prova nella creazione di videogiochi più personali ed intimi. Il loro scopo è infatti andare a concentrarsi sulle emozioni che coinvolgono le persone che combattono contro la depressione e i problemi di salute mentale, tutto sfruttando delle meccaniche tipiche dei videogiochi che hanno caratterizzato la loro infanzia.

La Ricerca Eterna

Dreamscaper ci vede andare ad interpretare i panni di Cassidy, una giovane donna che si è appena trasferita nella cittadina di Redhaven. Il suo passato è sconosciuto e Cassidy non conosce nessuno nel luogo, ma fin dai primi secondi capiamo che, a seguito di un qualche misterioso avvenimento precedente, la ragazza soffre di depressione e che questa la rende estremamente chiusa e insicura e poco propensa ad aprirsi agli altri. Il gioco si apre con un messaggio chiaro. Durante un sogno che sembra ambientato in una specie di cimitero oscuro e ammantato da una sinistra nebbia nera, una grossa mano mostruosa dello stesso colore ci trascina sottoterra. Una metafora pura di come la depressione può contaminare i sogni e i ricordi trasformando tutto in incubi. Questo è il potente antagonista del gioco.

Tuttavia Cassidy trova l’ispirazione per combattere la sua situazione in un semplice videogioco, un action rpg classico d’altri tempi che si replicherà, da quel momento in poi, nei suoi sogni. Ognuno di questi è ambientato in un qualche ricordo del passato reso però sinistro dalla depressione e popolato da creature mostruose oscure, l’incarnazione delle paure e dei dubbi che la protagonista dovrà affrontare e superare. In questa impresa però non sarà sola perché le amicizie coltivate durante il giorno con gli abitanti di Redhaven la aiuteranno a diventare più forte, a fare i conti con il suo passato e a raggiungere l’agognata serenità. Tutto mentre noi giocatori scopriremo, un passo alla volta, il passato della ragazza.

Sogna. Muori. Svegliati. Ripeti.

Dopo la breve introduzione, che abbiamo già descritto, Dreamscaper introduce subito il giocatore ad un veloce tutorial della parte action rpg del gioco. Questo infatti alterna in modo costante la notte (action rpg con elementi roguelike) al giorno (interazioni sociali in puro stile da visual novel). Il tutorial può essere tranquillamente saltato anche dalla prima partita, ma conviene comunque farlo per vedere tutti gli elementi presenti nel gioco che non sono pochi. L’interfaccia è quella classica degli action rpg hack’n’slash tradizionali. Cassidy avrà una barra di vita rossa, una barra di “energia magica” chiamata “Lucid” (lucidità) ed una serie di punteggi di caratteristica tra forza, velocità, difesa, percentuali di colpo critico, danni elementali e così via. C’è persino una comoda mappa in alto a sinistra che può essere mostrata nella sua interezza in sovrimpressione usando il tasto apposito.

I comandi sono vari, ma molto intuitivi. Con un tasto si effettuerà una serie di attacchi corpo a corpo (che se premuti con il giusto tempismo quando Cassidy brilla di bianco infliggono più danni), con un altro un attacco corpo a colpo singolo che ha effetti aggiuntivi (tipo più portata o la capacità di allontanare gli avversari). Cassidy avrà a disposizione anche un attacco a distanza (che se scagliato quando Cassidy brillerà di bianco infliggerà più danni), una parata (che se eseguita con il giusto tempismo rifletterà gli attacchi a distanza e attiverà effetti extra) e una schivata che renderà Cassidy invulnerabile. Questa avrà inoltre a disposizione anche due slot per due abilità magiche specifiche (ne esiste un’ampia varietà, ognuna con effetti e cooldown diversi) ed un comando che permette di rallentare il tempo circostante consumando la barra della lucidità. Tante opzioni, tante variabili, ma il tutorial spiegherà tutto più che bene.

Concluso il tutorial, ci troveremo subito a dover dormire per entrare nel nostro primo sogno. Questi si strutturano come dungeon completamente casuali formati da una serie di “stanze” quadrate. Le stanze generiche presentano sempre dei mostri (che vanno da semplici spadaccini a delle torrette passando per bombe, arcieri e strani robot che emettono raggi laser), ma ci sono anche stanze speciali che vanno da quelle dove ci sono delle sfide specifiche (tipo uccidi x mostri in y tempo) a quelle dove puoi sfruttare parte della valuta di gioco (una specie di polverina) per comprare nuove abilità, passando per aree puzzle e altre che offrono power-up e consumabili a gratis o in cambio di un qualche pagamento (tipo metà vita per una bomba o una chiave).

In alcune di queste stanze ci saranno anche formazioni rocciose che possono essere o distrutte normalmente (se sono bianche) o necessitano di una bomba (se sono scure). Queste bombe azzurrine possono essere raccolte dai mostri uccisi, acquistate o trovate nelle stesse formazioni rocciose insieme alla solita polverina, a eventuali proiettili per la propria arma a distanza, a pozioni curative di varie dimensioni, a chiavi per aprire eventuali passaggi chiusi e ad altri strani consumabili dal nome aleatorio (intuizione, realizzazione e così via) che non possono essere utilizzati durante la notte. In alcune stanze specifiche, inoltre, Cassidy potrà interagire con alcuni ambienti per recuperare il ricordo originale alla base di quel sogno, lasciando scoprire ai giocatori parte del suo passato.

L’altra cosa che noteremo nel nostro primo sogno è che l’equipaggiamento di partenza di Cassidy sarà completamente casuale e sarà anche molto debole! Nel corso del sogno stesso potremo collezionare nuovi equipaggiamenti, nuove abilità e nuovi bonus completando le varie sfide, risolvendo i puzzle o semplicemente acquistandole, tuttavia non potremo scegliere cosa troviamo e alcune opzioni saranno comunque bloccate.

Completando un sogno e ascendendo al sogno successivo (ce ne sono sei in tutto, progressivamente più grandi e difficili), porteremo con noi tutto il nostro equipaggiamento, ma se moriremo, non solo torneremo al primo sogno e dovremo ricominciare dall’inizio, ma perderemo anche tutto quello che abbiamo raccolto. Esiste tuttavia un modo per prepararsi al meglio alla nostra impresa, sbloccando anche quelle opzioni inizialmente nascoste, ma questo non avviene nella notte durante che Cassidy sta affrontando un sogno. Serve svegliarsi e serve che Cassidy trovi maggiore sicurezza in sé stessa.

Inevitavibilmente, a un certo punto, Cassidy si sveglierà dal suo sonno. Questo avviene sia quando si sconfigge un boss e si ascende, sia quando la propria barra della vita viene portata a zero. Al risveglio Cassidy si troverà nella propria stanza. La percentuale di completamento del sogno determinerà anche quanto la ragazza ha dormito. A questo punto Dreamscaper si trasforma in un gioco di interazioni sociali. Cassidy potrà visitare vari luoghi della cittadina di Redhaven per conoscere alcune delle persone che la vivono.

Ogni spostamento e ogni chiacchierata con un abitante diverso consumerà un po’ di tempo e alle 21 in punto Cassidy non avrà altra scelta che tornare a casa per dormire. Viene da sé che se hai dormito poco, avrai anche poco tempo per potenziarti. Incrementando il rapporto con i vari abitanti, infatti, sbloccherai vari dialoghi e nuovi equipaggiamenti, abilità e bonus che potranno essere raccolti casualmente durante i nostri sogni. I primi permetteranno di scoprire qualcosa di più sia sugli abitanti che su Cassidy mentre i secondi renderanno le nostre corse attraverso la notte molto più facili, sempre che tu abbia la fortuna di trovarli. Tutti gli avanzamenti saranno comunque annotati su un comodo e approfondito giornale/diario che può essere trovato nel menù di pausa.

E’ nella fase del giorno che gli ultimi consumabili, quelli misteriosi, si renderanno utili. Essi potranno essere utilizzati, tramite il giornale/diario per creare degli oggetti da regalare agli abitanti di Redhaven per incrementare più velocemente il rapporto tra questi e Cassidy. Ogni abitante ha le sue preferenze e dovrai andare un po’ a casaccio le prime volte, ma ogni scoperta sarà aggiunta nell’apposita sezione in modo che tu possa consultarla in qualsiasi momento. Gli stessi consumabili possono però essere usati, sempre attraverso il giornale/diario, anche per modificare l’equipaggiamento e le abilità di partenza di Cassidy.

Questo potrà essere fatto solo all’inizio di una run, cioé quando Cassidy è effettivamente morta durante un sogno (avverrà inevitabilmente prima o poi). In questo modo, giorno e notte si influenzeranno a vicenda in un ciclo continuo di partite su partite. Non è però tutto oro quello che luccica e, alla lunga, questo sistema diventerà parecchio ripetitivo (soprattutto quando morirai all’inizio di un sogno e non avrai molto tempo e risorse a disposizione per potenziarti). Inoltre, le interazioni sociali sono molto limitate. Puoi o chiacchierare per 30 minuti o fare un regalo. Fine. Anche i dialoghi che si sbloccano al raggiungimento di una certa affinità sembrano un po’ troppo tirati per le lunghe e fini a sé stessi. Avrei preferito una maggiore varietà nelle azioni attuabili, magari con la possibilità di poter scegliere le risposte da dare.

Delicato e Oscuro

La direzione artistica di Dreamscaper è sicuramente uno dei suoi maggiori punti di forza. Tramite uno stile grafico delicato, ma curato, il gioco crea la giusta atmosfera onirica. Le sezioni di giorno sono costantemente immerse in una luce ovattata che le rende quasi delle cartoline ricordo, a partire dalla stessa camera di Cassidy. Ho apprezzato tantissimo che più Cassidy avanza nei sogni e diventa sicura di sé, più la camera stessa cambia passando dal caos tipico delle persone che soffrono di depressione ad una situazione più ordinata e curata.

La stessa Redhaven, costruita intorno a solo quattro aree, da l’idea di essere quasi sospesa nel tempo, ma così non è visto che a seconda del luogo, del giorno e dell’ora in una determinata zona troverai personaggi diversi con cui parlare. Alcuni di questi si sposano molto bene con l’ambiente (l’insegnate di storia che si sente vecchio e la barista che offre una spalla a chiunque ne abbia sempre bisogno) mentre altri un po’ meno (il giornalista sempre allegro che veste solo abiti coloratissimi).

Le fasi di esplorazioni della città saranno inoltre accompagnate da una musica calma e compassata che però varierà immediatamente in un qualcosa di più ritmato nel momento in cui Cassidy si metterà a dormire ed entrerà nella fase action rpg. Ogni sogno ha il proprio set di musiche e, soprattutto, il proprio ambiente.

Troppo spesso vedo dei Roguelike di stampo indie dove i dungeon proposti non sono altro che una serie di stanze troppo spesso uguali tra loro, anche passando da un livello all’altro. In Dreamscaper ognuno dei sogni è legato ad un proprio ricordo ben preciso (dal parco giochi vicino casa ad un camping estivo) che è però stato corrotto e reso inquietante dagli incubi dettati dalla depressione.

Questa viene rappresentata da una sinistra nebbia nera e rossa che permea praticamente ogni ambiente e mostro e che ferma Cassidy nei suoi avanzamenti. Al contrario, ogni area e sogno completato sarà rappresentato da una luce azzurra/verdognola.

Ho particolarmente apprezzato anche che ogni sogno fosse associato ad un un proprio filtro colori. Il primo, quello nel parco giochi vicino a casa, sembrerà come bloccato in un inverno eterno; il secondo, ambientato di notte, vedrà degli effetti di luce al neon andare costantemente in contrasto con l’oscurità degli ambienti mentre il terzo, in un campeggio, vedrà tutto immerso in una specie di mare di ocra, al punto che sembrerà di vivere un tramonto costante.

Purtroppo la stessa cura riposta nell’ambiente non è stata invece messa nel dettagliare meglio mostri e stanze che saranno spesso uguali da un sogno all’altro. Presto ti stancherai di trovarti davanti sempre i soliti nemici e sempre le solite aree. Quest’ultima è la noia maggiore. La varietà di tipologie di stanze disponibili è davvero, davvero limitata. Emblematico il caso delle stanze puzzle. Queste possono essere solo di due tipi: uno in cui devi creare un circuito e uno che è una specie di campo minato al neon. Fine. Alla lunga stanca e annoia ed è un peccato.

Un ultimo paragrafo va indubbiamente dedicato ai boss, la maggior parte dei quali vengono introdotti con piccoli filmati e rappresentano determinate paure/ansie reali, come quella di affogare del primo boss. Queste creature si innalzano sopra ai mostri comuni per il livello di dettaglio e la qualità con cui sono state realizzate. Non pensare inoltre di trovarti davanti a qualche semplice boss contro cui puoi scagliarti e premere alla rinfusa i tasti d’attacco per infliggere danni.

Fin dal primo sogno diventa fondamentale imparare il pattern di attacchi e movimenti di ogni boss per elaborare la strategia migliore per batterli, anche perché una sconfitta significa svegliarsi e ripartire inevitabilmente da zero. Una decisione che ho, ancora una volta, apprezzato perché troppo spesso al giorno d’oggi si vedono boss anonimi e troppo semplici da affrontare. Non comprendo però perché riservare questa cura solo ad alcuni boss e non a tutti.

Quello del secondo mondo infatti sarà un incontro normale e, ok, vuoi consolidare la paura di essere isolato in una via di notte da due loschi figuri massicci e gorilleschi, ma in ogni caso la differenza si nota e pesa. Ancora una volta, si avverte una certa mancanza di uniformità nella cura che è stata inserita in questo titolo.

In cerca di una luce

Se avete letto la recensione, ormai avrete capito che, nonostante i suoi difetti, considero Dreamscaper un signor gioco, sicuramente degno dell’acquisto, soprattutto se vi piacciono gli action gdr con un’atmosfera un po’ particolare. Rispetto ad altri roguelike, Dreamscaper è anche molto meno punitivo visto che si, la morte di Cassidy nel segno obbligherà a ricominciare da zero, ma non perderemo tutto quello che abbiamo raccolto come consumabili e li potremo usare per equipaggiarci al meglio nei tentativi successivi.

Il concept di base, l’alternarsi tra notte e giorno, è molto interessante, ma, a nostro parere, non viene sfruttato pienamente. La parte della notte risulta molto più strutturata, approfondita e studiata mentre quella del giorno sembra essere stata messa lì giusto per tener fede al concept stesso. In generale, in tutto il gioco ci sono tanti piccoli difetti che possono portare a godere meno del previsto di questa esperienza ed è un peccato.

Per quanto abbiamo parlato male solo della parte di gioco di giorno, infatti, anche la parte della notte ha alcuni problemucci. La varietà di equipaggiamenti, abilità e bonus di Dreamscaper è davvero notevole, ma non è sempre chiaro cosa faccia. Il testo che si leggerà quando si raccoglie qualcosa di nuovo contiene molta matematica, ma su molte cose dovrete andare ad intuito (soprattutto all’inizio) mentre altre non sembrano avere un significativo impatto sul gioco (tutti i danni/effetti elementali mi sono sembrati un po’ anonimi). Inoltre ogni abilità o oggetto equipaggiato cambierà le animazioni di Cassidy, ma queste non potranno essere viste finché effettivamente non le userete.

E’ successo, per esempio, di prendere degli stivali apparentemente migliori a statistiche di altri, solo per scoprire che la loro schivata era molto più lenta e corta di quella standard, cosa che ci ha fatto subito tornare indietro a riscambiarli (fortunatamente gli oggetti lasciati a terra non svaniscono finché non si cambia sogno). Altro problema delle fasi di notte è che alcuni mostri comuni ci mettono davvero, davvero tanto a morire. Non sono tanto difficili da affrontare quanto resistono davvero a tanti colpi, cosa che rende spesso gli incontri di questo tipo molto tediosi. Peccato, ma in ogni caso vi consigliamo di provare Dreamscaper personalmente perché ne vale la pena. Attualmente è disponibile sia per Nintendo Switch che su Steam in accesso anticipato.

Un capolavoro preannunciato

Oggi andremo a parlare del nuovissimo capitolo, marchiato Naughty Dog, atteso da 7 anni dai fan della serie:  The Last of Us Parte 2. Un gioco che riesce a racchiudere tecnica progettistica, abilità narrativa e gameplay coinvolgente in un unico prodotto.

Il gioco rappresenta il seguito del primo capitolo uscito nel 2013The Last of Us, il cui finale, ritenuto da molti completo e indimenticabile, ha lasciato aperte molto idee ed ipotesi ai fan, i quali hanno potuto elaborare le più strampalate teorie per un possibile proseguimento della story-line. The Last of Us Parte 2 è riuscito a farsi piacere, con opinioni differenti, dai videogiocatori i quali hanno apprezzato l’incredibile tecnica elaborativa su console Playstation 4/Playstation 4 Pro lasciando aperta una porta per un probabile progetto futuro su Next-Gen, ovvero Playstation 5.

Il gioco è disponibile all’acquisto dal 19 Giugno 2020 ed anche dopo settimane sta riscuotendo un successo enorme a livello internazionale.

La Trama

In questo nuovo The Last of Us 2, senza fare troppi spoiler riguardo la storia del gioco, troveremo dei viaggi che ad un certo punto della linea temporale si andranno ad intersecare. Principalmente comanderemo due protagonisti: Ellie, la sopravvissuta che abbiamo già visto nel primo capitolo e chiave principale degli eventi, ed Abby, una militare che non avevamo mai visto fino ad ora. La maggior parte del gameplay sarà ambientato a Seattle mentre una buona parte introduttiva si svolgerà vicino alla piccola cittadina di Jackson, città-accampamento creata per proteggersi dalla pandemia mondiale in corso.

Per capire al meglio la trama del gioco occorre fare un salto indietro nel tempo e ricordarsi il termine del primo capitolo: più di 4 anni prima degli eventi odierni, nel mondo scoppia una pandemia mondiale dovuta ad un fungo che, se inalato dall’uomo, rende gli ospiti esseri simili a zombie. Ed è qui che che incontriamo per la prima volta Ellie insieme a Joel, uomo solitario che intraprende un viaggio per la sopravvivenza dopo la terribile uccisione di sua figlia. Joel si prende cura di Ellie durante il percorso del primo capitolo, e diventa quasi un padre adottivo per lei. Verso la fine della storia si scopre che Ellie, all’interno del suo DNA, presenta dei geni in grado di sconfiggere la pandemia diffusa, ma per produrre un vaccino la ragazza dovrebbe morire (a causa dell’invasività dell’operazione alla quale sarebbe sottoposta). Joel appena scoperto il destino di Ellie, soprattutto ricordando quanto accaduto a sua figlia, libera la ragazza ed evade dalle varie strutture mentendole sull’accaduto (a fin di bene) raccontandole una vicenda diversa; un atteggiamento egoistico e protettivo che non è stato accettato da tutti quanti…

Dopo questo flash-back ci ritroviamo nella Parte 2 a Jackson, un piccolo avamposto sicuro e civilizzato, in cui abitano Joel, Ellie ed anche la comunità superstite alla pandemia. Qui inizieremo la nostra nuova avventura con una Ellie molto più grande e con un carattere differente dal primo capitolo. Anche il rapporto con Joel, il quale vive di pattuglia lungo i confini del territorio, è mutato senza un apparente motivo. Dopo una serie di eventi che faranno partire la vera storia del nuovo The Last of Us Parte 2, ci ritroveremo a Seattle nella quale vivremo differenti scene ed ambientazioni in cui il sopravvento della natura e dell’infezione faranno da padrone.

Qui conosceremo Abby, la ragazza “misteriosa” che abbiamo solamente visto tramite i trailer di gioco ufficiali di Naughty Dog, la cui storia nel bene o nel male si andrà ad intrecciare con quella di Ellie. La sopravvivenza e le cooperazioni tra i vari personaggi, come Tommy, ed anche le scelte che verranno effettuate lungo il cammino andranno ad influenzare il finale della vicenda. Un epilogo che lascia molto spazio all’interpretazione e ad un possibile terzo capitolo, ma che ci farà capire che tutto quello che pensavamo riguardo la possibile motivazione del viaggio intrapreso in realtà rappresentava semplicemente un’illusione, capovolgendo completamente le aspettative del giocatore.

I personaggi principali

Ellie: ragazza di forte carattere e molto riservata, presenta un rapporto differente con Joel rispetto al primo capitolo, molto più freddo e cupo, ma sarà proprio lei a dare il via a tutte le vicende del secondo capitolo

Dina: è la fidanzata di Ellie, molto aperta e solare, sarà la compagna di Ellie durante l’avventura per la sopravvivenza di questa Parte 2. Anche Dina è un nuovissimo personaggio, la cui storia verrà a galla durante lo svolgimento della partita.

Joel: il mentore di Ellie, anch’egli molto riservato ma disposto a tutto pur di aiutare. Vittima di un passato non troppo onesto e corretto, è riuscito a ricostruirsi una vita ed Ellie rappresenta per lui quasi una figlia.

Tommy: il fratello di Joel dal carattere più diretto e spensierato. Anche lui si troverà a Seattle durante il corso della storia.

Abby: è la ragazza soprannominata “misteriosa” di cui tutti si domandavano nei trailer. Cresciuta tramite addestramento militare, sarà la seconda protagonista della storia.

Il Gameplay ed il lavoro grafico

The last of Us parte 2 è un survival action stealth con alcune sfumature horror. La visuale in terza persona permette un gameplay più mirato alle tecniche di battaglia e alla scelta di approccio ad un combattimento/scontro diretto o nascosto. Lungo il percorso si troveranno armi, munizioni e oggetti vari con i quali si potranno costruire oggetti di differenti utilità, potenziamenti per armi oppure miglioramenti fisici del personaggio così da aumentare le abilità in game.

Lo zaino rappresenterà il nostro inventario e sarà possibile trasportare una quantità limitata di oggetti, armi o attrezzi. A seconda dell’equipaggiamento scelto varierà anche il modo in cui il giocatore andrà ad effettuare i combattimenti. L’intelligenza artificiale dei nemici è stata migliorata notevolmente, e quindi anche la difficoltà di successo della missione aumenta notevolmente soprattutto nelle partite con difficoltà avanzata.

Ellie terrà un diario annotato automaticamente sul quale si potranno leggere le sue considerazioni, oppure approfondimenti riguardo la trama generale del gioco. La nuova abilità ascolto implementata permetterà a breve distanza l’identificazione della posizione dei nemici sfruttando il senso dell’udito, il tutto utile per preparare l’equipaggiamento adeguato per lo scontro.
In alcune fasi del gameplay si sarà completamente soli, in altre ci si potrà far supportare dal personaggio non giocante insieme a noi.

Per quanto riguarda la grafica, definita da molti come la migliore mai vista su un gioco Playstation 4 , è stata migliorata la gestione della animazioni. Si può infatti notare che l’aspetto grafico del gameplay attivo non si distacca per nulla dalle cinematiche presenti.

L’utilizzo del motion matching di altissimo livello con attori reali ha permesso di sviluppare al meglio i tratti fisici dei personaggi e soprattutto i movimenti singoli del viso, delle gambe e delle braccia. Il motion matching, a differenza del motion capture che registra solamente i movimenti dell’attore grazie ad una particolare tuta indossata, permette di acquisire un enorme quantità di azioni e fotogrammi differenti, inserirli in un database unico e farle attivare, a seconda del contesto più appropriato, all’interno del gioco. Grazie a ciò si è reso possibile il “realismo” che The Last of Us parte 2 è riuscito a mostrare a schermo. Inoltre anche la caratterizzazione data ai personaggi quando subiscono dei danni, quando ridono o quando sono affaticati è veramente impressionante.

I movimenti così fluidi ed adatti ad ogni situazione sono elaborati, insieme ad un’ambientazione con riflessi, ombre e luci, da una struttura di rendering migliorata e resa ancora più complessa basata su Uncharted 4, videogioco firmato Naughty Dog.

Considerazioni Finali

The Last of Us parte 2 rappresenta un capolavoro dal punto di vista tecnico ed elaborativo, in grado di unire in un gioco capacità grafiche e progettuali a livelli estremi. La trama ben strutturata può piacere o meno, dipende dai punti di vista e da come ogni giocatore si lega ai personaggi in gioco, ma non si può non considerare la capacità espressiva ed emozionale data ai protagonisti e alla storia in contorno, così come la narrazione. La realtà è messa in primo piano e il lato psicologico di ogni azione e personaggio è incredibilmente elaborato e commovente.

The Last of Us Parte 2 è crudo, violento, ostile, pieno di azione e soprattutto reale, spinto da un sentimento, quello della vendetta, che però potrà essere riconsiderato verso il finale e farci capire che forse tutto quello che abbiamo intrapreso, giocato ed affrontato si poteva evitare. Un prodotto eccezionale che è riuscito in un qualche modo a cambiare il modo di sviluppare giochi e di portare un prodotto videoludico su console.

The Elder Scrolls Online: Greymoor – Introduzione

The Elder Scrolls Online aveva già accompagnato i suoi giocatori ad avventurarsi in diverse regioni di Tamriel, anteponendo loro nemici d’ogni tipo appartenenti al mondo fantastico di Bethesda: daedra, draghi e necromanti sono infatti stati gli antagonisti principali delle passate espansioni dell’MMORPG di Zenimax Online Studios, le cui zone visitabili sono aumentate sempre più, arricchendo la mappa del titolo e caratterizzandola con storie ed ambientazioni sempre diverse e distinte.
Dopo aver quindi visitato Morrowind, le isole Summerset e l’Elsweyr SettentrionaleThe Elder Scrolls Online: Greymoor introduce gli avventurieri di Tamriel ad una regione che ben conosciamo e che risuona come un’eco nostalgico dal passato: Skyrim Occidentale.

The Elder Scrolls Online: Greymoor: Meccaniche e Gameplay

Se avete intenzione di approcciarvi per la prima volta all’MMORPG di Bethesda, non lasciate che l’entusiasmo vi venga smorzato dal timore che sia troppo tardi per poterselo godere. Sebbene sia già al suo quarto capitolo d’espansione, The Elder Scrolls Online: Greymoor rimane ancora accessibile agli ultimi arrivati, che possono godersi la storia, le spedizioni e gli eventi speciali senza alcun handicap.
The Elder Scrolls Online: Greymoor è un MMORPG che si basa sugli stilemi classici del genere, dettati anni fa da World of Warcraft, titolo con il quale, insieme a Final Fantasy XIV OnlineGreymoor si compete l’utenza.
A partire dalla creazione del personaggio – punto cardine del genere – The Elder Scrolls Online: Greymoor si posa su delle scelte tradizionali ed efficaci: la scelta di razza e classe.
Alla creazione del personaggio sarà infatti possibile scegliere tra 6 classi: il Dragonknight, possente guerriero che sfrutta le arti marziali Akaviri e lo spirito igneo dei draghi per lanciare magie che lo rendano più forte e resistente; i Nightblade, assassini furtivi specializzati nello sferrare devastanti colpi critici; il Sorcerer, incantatore che controlla ed invoca magie elementali per provocare danno ai nemici; il Templar, paladino dai poteri radianti che sfrutta per curare gli alleati e distruggere gli avversari; il Warden, aggiunto con l’espansione Morrowind, che combina incantesimi di ghiaccio con evocazioni di alleati animali; ed infine il Necromancer di Elsweyr, che controlla ossa, sangue ed anime a suo piacimento.

Ogni classe ha tre sotto-classi da cui scegliere liberamente abilità sia passive che attive, permettendo al giocatore, anche mediante skill tree acquisibili da ogni classe attraverso missioni speciali, di creare un personaggio incredibilmente caratterizzato e personale, in base ai propri gusti ed al ruolo che si vuole giocare in battaglia, da scegliere tra i tre classici cardini del MMORPGTankDPS ed Healer.
Oltre a ciò, sarà necessario selezionare una delle 10 razze disponibili, tratte direttamente dalla lore della saga di The Elder Scrolls. La scelta, tuttavia, non sarà priva di vincoli: ogni razza appartiene ad una fazione in perenne lotta contro le altre per il controllo di Tamriel, e bisognerà scegliere con saggezza a quale appartenere; BretoniRedguard ed Orsimer sono le razze alleate della Daggerfall CovenantNordArgoniani e Dunmer stringono alleanza sotto l’Ebonheart Pact; mentre Khajiit, Bosmer ed Altmer combatto insieme sotto lo stendardo dell’Aldmeri Dominion. Gli Imperali, comportandosi da “jolly” in questa situazione, possono tuttavia decidere liberamente a quale fazione appartenere.
Legando il personaggio ad una fazione, esso potrà combattere solamente per essa nei “campi di battaglia”, modalità nella quale enormi eserciti di giocatori ed NPC si scontrano in assedi all’ultimo sangue per ottenere il dominio maggiore sulle lande di Tamriel.

Narrativa da MMORPG e nuove aggiunte in The Elder Scrolls Online: Greymoor

La narrazione di The Elder Scrolls Online, sezionata in missioni primarie e secondarie, risulta essere il cuore del titolo e permette un’approfondita immersione nel mondo di gioco. Questa, espansa dai capitoli rilasciati a cadenza annuale, si dirama per tutta Tamriel, abbracciando temi e personaggi ben diversi tra loro. In The Elder Scrolls Online: Greymoor avremo modo di esplorare una regione limitata di Skyrim ambientata circa un millennio prima degli avvenimenti di The Elder Scrolls V: Skyrim, ed avremo modo di osservare e combattere la piaga delle Harrowstorms, vortici cremisi di sangue ed energia, generati da vampiri e streghe per radunare le anime perdute e portare a termine i loro corrotti rituali.

Le Harrowstorms, così come le Dark Anchors, gli Abyssal Geysers ed i Dragonscours si traducono in eventi di gruppo generati casualmente in specifici punti della mappa, in cui più giocatori si possono radunare per ostacolarne il processo e, con un po’ di fortuna, fermarlo completamente in cambio di un ricco tesoro.
Accompagnati da Lyris Titanborn – mezza-gigante che già dovremmo aver conosciuto durante una missione del gioco base – e Fennorian di Ravenwatch – vampiro, studioso e ricercatore – dovremo viaggiare dall’imponente Solitude, arroccata in cima ad un immane promontorio, fino al Blackreach, profonde grotte sotterranee illuminate dalla bioluminescenza della flora e della fauna che le abitano, per convincere gli Jarl più influenti della Skyrim Occidentale a prendere in considerazione la minaccia delle Harrowstorm e dei loro fautori – vampiri, streghe e licantropi – in un’avventura dai toni e dall’estetica fortemente gotica.

Alle varie attività d’artigianato eseguibili nel gioco base, come la forgiatura, la tessitura, l’incisione di rune o la falegnameria, in The Elder Scrolls Online: Greymoor viene inoltre aggiunta la ricerca di oggetti antichi, gli “Antiquities“, reperti archeologici sparsi per tutta Tamriel – non solo Skyrim – che sarà possibile riportare alla luce grazie ad uno speciale dispositivo ottenibile a Solitude che ci permetterà di aggiungere due alberi di abilità d’artigianato (“scrutare” e “scavare”) ed una volta raggiunto l’area in cui si suppone essere locato il reperto, ottenerlo in seguito ad un mini-gioco molto simile ad un Battaglia Navale od ancor meglio, per chi conosce Pokémon Diamante/Perla/Platino, lo scavo alla ricerca di oggetti nei sotterranei.

Stile ed estetica visiva e sonora

Skyrim Occidentale è esattamente ciò che ci si aspetterebbe sentendo pronunciare il suo nome: sconfinate distese brinose su cui si stagliano i forti ed i castelli dei potenti Jarl del nord, nebbiosi monti che nascondono labirintiche segrete dove dimorano vampiri e necromanti e, ovviamente,  gli antichi sotterranei dei nani, ora tramutatisi nei crudeli e selvaggi Falmer.
I biomi in cui ci immergeremo saranno principalmente tre: quello urbano di Solitude, le cui mura ed edifici imperano sulla regione dell’Haafingar dal promontorio su cui si abbarbica la capitale; quello selvaggio della tundra collinare dello Hjaalmarch, caratterizzata dai classici panorami di Skyrim, colorati dal blu del cielo, dal bianco dei picchi innevati e dal verde della coriacea flora del nord;  e dulcis in fundo, le immani grotte di Blackreach, microcosmi sotterranei illuminati dalla luce color acquamarina dei funghi bioluminescenti.
Il sistema di illuminazione degli ambienti di ESO, che già in passato aveva dimostrato di essere capace di caratterizzare gli ambienti in maniera eccelsa, in Greymoor dona il meglio di sè, attribuendo ancor più valore e bellezza ai dungeon illuminati dalle tremolanti fiaccole che ci mostrano la via.

La maggior parte degli edifici più importanti, condividono uno stile gotico, astutamente scelto per accompagnare i temi e gli antagonisti cupi di The Elder Scrolls Online: Greymoor, ossia tutte quelle creature del folclore europeo legate all’esoterico ed alla magia del sangue: vampiri, streghe e licantropi, che coi loro rituali coloreranno il cielo di Skyrim di cremisi e nero.

La colonna sonora, figlia di Andrew Skeet, riprende alcuni leitmotif della OST di The Elder Scrolls V: Skyrim, distorcendoli con sonorità dai toni cupi e gravi, che ben la allontanano dall’aura di esplorazione eroica del famoso titolo Bethesda, al fine di impostare il mood del giocatore su una frequenza più adatta alle atmosfere della trama narrata.

Greymoor, in conclusione, si basa sulla stessa formula dei capitoli precedenti, aggiungendo il sistema di ricerca degli oggetti antichi, che ci invitano ad esplorare con calma una delle zone più belle da esplorare di tutto il MMORPG di Bethesda, dalle distese innevate ai sotterranei più oscuri. A scapito di contenuto come nuove classi od abilità, Greymoor rappresenta un ottimo momento per lanciarsi nel mondo di The Elder Scrolls Online, grazie all’accessibilità garantita dal bilanciamento delle missioni e dei nemici e dalla magnifica regione che è Skyrim.

Strane figure ci osservano nel buio, pronte a catturarci e portarci nelle tenebre. Unica nostra possibilità di sopravvivenza? Naturalmente la luce!

Abbiamo parlato solo poco tempo fa (qui la nostra anteprima) dell’ambizioso lavoro dei ragazzi di Camel 101 e di quanto fosse difficile cimentarsi nella creazione di un’avventura horror ai giorni nostri. Qualche anno fa sarebbe bastato veramente poco per spaventare la gente e creare tensione, ne è prova tangibile la grande letteratura cinematografica dei film usciti intorno alla metà del secolo scorso. Oggi gli utenti sono diventati sempre più difficili ed esigenti, richiedendo quindi, a chi si lancia in un’impresa simile, uno sforzo sempre maggiore. In realtà la percezione della paura è profondamente soggettiva, quindi basterebbe toccare le giuste corde per ottenere buoni risultati (alcuni esempi i primi episodi di Paranormal Activity, Saw L’enigmista, Final Destination, ecc.). Naturalmente, anche se non necessariamente, oggi si passa per effetti speciali sempre più elaborati, sofisticati e, in poche parole, quanto più realistici possibili, concetto questo che poco si sposa con budget risicati. Eccoci quindi a Those Who Remain un gioco dalle grandi ambizioni ma dai pochi mezzi; molto poco è cambiato rispetto alla nostra prova in fase di anteprima e, alla fine dei conti, come capita molto spesso purtroppo si mostra in tutti i suoi alti e bassi. Andiamo con ordine e parliamone meglio.

IL GIOCO DEI SENSI DI COLPA

Tutto ruota intorno a Edward, un uomo che apparentemente ha tutto ciò che si può desiderare dalla vita: una bella moglie, Andrea, una dolcissima bambina e un buon lavoro. Il concetto di autorealizzazione però è profondamente soggettivo e quindi il nostro amico ha ben pensato di procurarsi anche un’amante, Diane, con la quale condividere momenti di focosa e clandestina passione. Un triangolo pericoloso, che minaccia di mandare a rotoli tutto quanto, al punto da fare sprofondare in una profonda depressione il nostro protagonista che, in un momento di maggior sconforto, decide di porre fine a tutto e fuggire dalla vita. Ma il destino è un ottimo tessitore di trame e lo fa, questa volta, grazie a una telefonata, l’ennesima, di Diane che da appuntamento al nostro in un Motel. Forse non è troppo tardi per assumere le proprie responsabilità, forse c’è ancora una possibilità di sistemare le cose, tanto vale quindi recarsi all’incontro per troncare il rapporto con Diane e ricominciare la vita di prima. Questa è in linea di massima l’introduzione narrativa al gioco di Camel 101, con il nostro Edward che si reca all’appuntamento per cercare di rimettere ordine nella propria vita. Un gioco quindi che punta parecchio sui sensi di colpa del protagonista, con continui flashback di una felice vita passata e continui interrogativi sul perché si sia arrivati a quel punto.

INIZIA IL NOSTRO VIAGGIO

Arrivati al Motel l’atmosfera è però surreale, in giro non c’è nessuno e fuori il gioco di ombre miste alla solita nebbiolina tipica dei film horror fa presagire che qualcosa di orribile sta per accadere. Ci bastano pochi movimenti in realtà per renderci conto che il danno c’è già stato. Tutte le persone, compresa Diane, sono scomparse e, una volta recataci nella stanza della nostra “amica” troviamo il tipico disordine di chi è scomparso in fretta e furia mentre il telefono suona e una strana voce ci avverte di “stare sempre nella luce”. Naturalmente ci verrà “rubata” anche la macchina e quindi ci toccherà incamminarci verso la città più vicina, Dormont, nella speranza di fare chiarezza sull’accaduto e, al contempo, di ritrovare le persone scomparse. Dal buio alcune strane figure ci osservano pronte a catturarci e a trascinarci nell’oscurità, meglio quindi darsi da fare per starne lontani durante la nostra avventura che ci vedrà cercare di risolvere alcuni enigmi ambientali per illuminare il nostro cammino passo dopo passo.

Attraverseremo strade di campagna, lunghi campi e vie di città, ci daremo da fare con generatori da attivare, porte da aprire e congegni da sbloccare mentre le strane figure ci osservano statiche nel buio. Dopo i primi passi si sbloccheranno dei varchi dimensionali che, oltre a chiarire alcuni aspetti della narrazione, principalmente grazie a immagini del nostro passato, ci permetteranno di guardare gli ambienti da una prospettiva diversa, aiutandoci a risolvere alcuni puzzle che ci impediscono di andare avanti. Ad esempio ci troveremo davanti a un’auto alla quale non potremo avvicinarci per aprire le portiere, salvo scoprire nell’altra dimensione che l’auto è avvolta quasi interamente da un’edera che dovremo estirpare (naturalmente non vi diciamo come) e poi tornare nella dimensione originaria e poterla quindi aprire. I passaggi dimensionali servono proprio a questo, rivelandosi utili ed interessanti allo stesso tempo.

È TUTTO OK? O NO ?

Da quanto detto finora quindi sembrerebbe che Those Who Remain sia una bella avventura, ottimamente studiata e in grado di intrattenere il pubblico per tutta la durata necessaria al completamento. Come se non bastasse il gioco ha dei buoni sottotitoli in italiano e supporta pienamente il controller anche se si tratta in realtà di utilizzare pochi, semplicissimi tasti. Nel nostro pad (di consueto quello di Xbox 360) abbiamo usato il tasto X per le azioni, B per lanciare gli oggetti (utile per accendere gli interruttori della luce a distanza) e Y per visualizzare gli obiettivi, oltre alle levette analogiche per gli spostamenti e i cambi di telecamera.

Tutto ok quindi? La risposta è nì perché a fronte di un’idea interessante ed ambiziosa abbiamo un gameplay lacunoso sotto diversi aspetti. Alcuni puzzle sono poco intuitivi costringendoci ad andare a tentoni sullo scenario cercando di visualizzare gli elementi interattivi e di capire poi quale fosse l’intenzione degli sviluppatori per risolvere l’enigma che abbiamo di fronte. Come se non bastasse l’eccessiva linearità della storia ci costringe a fare praticamente sempre le stesse cose con una mancanza di varietà che, a lungo andare, potrebbe anche annoiare. In realtà gli sviluppatori hanno provato ad aggiungere un po’ di mordente alla narrazione, con degli approfondimenti di storie secondarie che però raggiungono unicamente lo scopo di sminuire la storia principale e di confondere il giocatore. Magari il progetto era troppo ambizioso per il budget che gli sviluppatori avevano a disposizione, ma la sensazione è che si potesse comunque fare meglio proprio dal punto di vista strutturale.

Parlando dei cattivi le cose non cambiano: le ombre sono estremamente statiche, al punto da diventare parte dello scenario dopo un po’ e manifestando la loro pericolosità solo se siamo noi stessi ad andargli incontro. Per tutto il gioco ci basterà rimanere nella luce per non morire mai (anche perché lo sciagurato sistema di checkpoint ci obbligherebbe magari a rigiocare l’intero livello dall’inizio). Qualcosa di buono comunque c’è dal momento che il gioco alimenta comunque la nostra curiosità a proseguire, anche se gli appassionati dei giochi di avventura storceranno il naso di fronte a dei puzzle “leggermente strani” e poco coerenti con la narrazione stessa. Il comparto tecnico tutto sommato se la cava con disegni e animazioni che rispecchiano comunque l’idea di un gioco a basso costo e che, proprio per questo motivo, non ci inducono a pretendere di più.

Those Who remains

In conclusione quindi Those Who Remain è un gioco che andrebbe provato prima dell’acquisto anche perché se siete disposti a passare sopra i suoi difetti potrebbe regalarvi qualche ora di intrattenimento.

Those Who Remain è un gioco che osa, forse troppo visti i risultati finali. Il gameplay è troppo lineare e alcuni puzzle lasciano più di un dubbio riguardo coerenza e gestione, tuttavia il lavoro di Camel 101 non è da bocciare completamente. La storia iniziale è ben presentata, anche se inflazionata, e ci sono anche alcuni momenti ben realizzati. Bisogna perdonargli i difetti per apprezzarne i lati positivi però. Sicuramente qualcosa in più si poteva fare, non tanto dal punto di vista tecnico quanto della sceneggiatura, eppure c’è qualcosa che riesce lo stesso a elevarlo un gradino più su, tanto da incuriosire il giocatore. Magari provatelo prima dell’acquisto, potrebbe anche rivelarsi adatto a voi.

Wintermoor Tactics Club è un gioco di ruolo tattico con una narrazione ispirata ai romanzi visivi, ambientato in un liceo durante gli anni ’80 e combina questa sua ambientazione contemporanea con il combattimento tattico in stile RPG fantasy. Lo sviluppatore indipendente EVC, in collaborazione con l’editore di giochi indipendenti Versus Evil, ha attualmente pubblicato il titolo su PC tramite Steam il 5 maggio, con le versioni per PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch che verranno lanciate entro la fine dell’anno.

In questo gioco, interpreteremo Alicia, una ragazza intelligente che ama giocare di ruolo con i suoi amici Jacob e Colin. Jacob è una via di mezzo tra un bullo ed eterno scontento, mentre Colin è il buono sempre preso di mira dai bulli di turno.

Wintermoor tactics club

L’Accademia di Wintermoor, come ogni liceo che si rispecchi, ha una serie di club che vantano diserve iniziative. Il gioco di ruolo di questi ragazzi non sono, però, un semplice hobby, ma parte integrante delle attività del club. Purtroppo però la loro tranquillità verrà spezzata da un annuncio del preside, che inviterà tutti i club nell’auditorium. Qui si scoprirà che per mantenere in vita il proprio club, bisognerà partecipare ad un torneo di palle di neve.

Lo shock e il panico invadono la sala e scatenano l’ansia tra gli studenti, anche perché il vincitore manterrà il proprio club mentre tutti gli altri verranno sciolti. Da qui inizierà un’avventura a metà tra guerra con palle di neve e quest cartacee, migliorando varie abilità e prendendo parte a sidequest e storie dei personaggi minori.


SGUAINIAMO LA SPADA

Il sistema di combattimento di Wintermoor Tactics Club è interamente a turni su griglia quadrata e decisamente accessibile. Ad ogni turno muoveremo i protagonisti, useremo abilità offensive o difensive e attaccheremo i nemici. La modalità è la stessa sia per le giocate cartacee personalizzate, sia per il torneo a palle di neve che per l’occasione andrà a trasformarsi in una giocata di ruolo cartacea.

Le tre classi principali, ovvero mago, ladro e paladino sono rispettate alla lettera. Il sistema funziona grazie anche alla possibilità di migliorare il proprio corredo di attacchi sia con le quest secondarie che con le missioni introdotte dai nostri amici. Quello che forse manca è una vera personalizzazione del personaggio che avrebbe donato un tocco di stile all’intera produzione. La nostra idea è che lo sviluppatore voglia proporre un’esperienza orientata ad un pubblico più ampio, meno avvezzo a caratteristiche e punti da distribuire.

Wintermoor tactics club


LA PAGINA DI UN LIBRO

La routine di gioco è scandita dall’esplorazione dell’intera accademia per svolgere incarichi secondari e dialogare con gli studenti, lo studio del nemico, la battaglia allo stadio, la fine delle ostilità con la meritata notte di riposo. Per muoverci tra i vari edifici useremo una mappa stilizzata dell’Accademia di Wintermoor che offre informazioni aggiuntive se manterremo il puntatore del mouse sul luogo che vogliamo raggiungere. Il tipo di storie che affronteremo sono di taglio decisamente giovanile, cosa che contraddistingue anche l’intero impalcato relativo alla storia principale. Il gioco perde l’equilibrio tra stereotipi molto di moda, come la ragazza emancipata a tutti i costi e il paladino che diventa principessina da salvare.

Abbiamo trovato interessante la fase di gioco relativa agli aspetti sociali, in cui i personaggi possono interagire tra loro per migliorare la propria affinità. Anche in questo caso nulla verrà approfondito più del dovuto, ma il completamento di questi incarichi sbloccherà nuove abilità molto utili. Man mano che il Tactics Club avanzerà nel torneo, avremo l’opportunità di portare nel nostro club nuovi “adepti”.

Wintermoor tactics club

Anche questa meccanica è risultata essere molto ben riuscita, soprattutto perché prima di usarli nel mondo di gioco, le nuove leve dovranno affrontare campagne cartacee create da noi. La veste da Dungeon Master si tradurrà nel divertirci a creare avventure personalizzate e avrà un impatto importante anche sul gameplay. La quantità di nemici, il terreno di gioco e altre opzioni determineranno le abilità di cui le nuove leve saranno dotate.

Peccato che il giocatore sia sempre limitato a soli tre personaggi in combattimento, dovendo quindi scegliere ogni volta chi tra i membri del club scartare. A nostro avviso sarebbe stato meglio aumentare la quantità di eroi sul campo di gioco almeno a quattro o cinque.

Wintermoor tactics club


GRAFICA E SONORO

Anche l’occhio vuole la sua parte e il lato artistico di Wintermoor Tactics Club è decisamente accattivante. Da un lato abbiamo un’inquadratura in isometrica e una regia che prende a piene mani dai tattici a turni giapponesi, dall’altro uno stile grafico che ricalca il fumetto americano moderno. Gli sviluppatori hanno giocato anche con la palette cromatica, alternando i toni freddi della scuola a quelli sgargianti delle campagne personalizzate e delle quest affrontate tra amici.

È una buona metafora per descrivere una situazione a suo modo pesante nella vita reale, contrapposta ad una fantasia che spesso rappresenta una via d’uscita dai problemi della vita. L’audio non rappresenta sicuramente l’aspetto più forte della produzione, ma è comunque supportato da tracce orecchiabili e scanzonate.

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