Durante la Milan Games Week abbiamo avuto modo di provare l’imminente DOOM Eternal presso lo Stand Bethesda in collaborazione con ASUS ROG e non possiamo far altro che riferirvi quanto segue: il nuovo DOOM è una bomba!

La demo testata parte con un tutorial che introduce il giocatore alle nuove meccaniche introdotte con DOOM Eternal, tra cui il dash in qualsiasi direzione e la possibilità di arrampicarsi su alcune superfici o di utilizzare appigli per spostarsi ancora più in alto. Le meccaniche sono estremamente semplici e veloci d’assimilare e rendono la mobilità del giocatore di parecchio superiore al precedente DOOM, introducendo una verticalità durante le fasi di gameplay davvero non indifferente.

Ad ogni modo, le nuove meccaniche non sono soltanto belle da vedere in azione ma assolutamente essenziali durante gli scontri coi nemici, difatti, la quantità di avversari su schermo è aumentata notevolmente rispetto al precedente capitolo e la necessità di schivare i colpi diventi un punto cruciale in un gunplay rinnova in pieno le meccaniche degli First Person Shooter.

DOOM Eternal osa, e tanto, inserendo nelle mappe delle vere e proprie zone in cui il platforming la fa da padrone: sarà infatti necessario “saltellare ed arrampicarsi” da un punto A ad un punto B passando tra ostacoli e nemici in pieno marasma, delle volte anche senza capire esattamente cosa si sta facendo.

Non neghiamo che questo platforming, forse un po’ forzato, potrebbe stonare con la struttura di gioco ma, avendo avuto modo di provare solo una porzione relativamente piccola del titolo non ci sentiamo di spendere parole negative a riguardo e per questo dovremo necessariamente attendere la versione finale.

Il livello tecnico ed artistico di DOOM Eternal tocca vette di eccellenza senza mai stancare o ripetersi, e come detto in precedenza, mette in campo delle ambientazioni che si sviluppano in modo lineare e verticale con un’attenzione ai piccoli dettagli che potrebbe lasciare con la mascella a terra chiunque.

Avanzando ad armi spianate la sensazione di potenza del DOOM Slayer è palese e trasmette un’adrenalina non indifferente, proprio come anticipato dagli sviluppatori durante l’ultimo Quakecon: vi sentirete estremamente potenti e pronti a distruggere qualsiasi cosa vi si pari d’innanzi.

A contornare il tutto una colonna sonora Heavy Metal che durante gli scontri non fa altro che caricare ancora di più il giocatore, trasmettendo vibrazioni estremamente positive e stimolanti per un connubio audio-visivo che non lascia scampo.

Abbiamo giocato il titolo su PC Desktop ASUS ROG di ultima generazione “T-ROK APOCALYPSE” equipaggiato con scheda madre ROG Strix Z390-F, Intel Core i9-9900K e ROG Strix RTX 2080 8G sfruttando in pieno i 240Hz del monitor ASUS ROG Strix XG258Q, per una fluidità senza compromessi; sicuramente il modo migliore per giocare un titolo veloce e frenetico come DOOM Eternal.

Dopo questa prova non possiamo far altro che aspettare trepidanti DOOM Eternal il 22 Novembre con un Hype mai visto e tanta, ma tanta voglia di crivellare centinaia di demoni a suon di WASD.

Nella giornata di oggi abbiamo avuto modo di toccare con mano l’imminente Remake di Final Fantasy VII e siamo qui per condividere con voi le nostre prime impressioni con pad alla mano.

Abbiamo avuto modo di provare una demo di circa venti minuti che si conclude con lo scontro con l’iconico Scorpion (primo Boss presente nell’originale Final Fantasy VII). In questa porzione di gioco è possibile testare pienamente il sistema di combattimento che risulta essere estremamente dinamico, versatile e soprattutto ben studiato.

E’ possibile combattere come se fosse un Action: pigiando il tasto quadrato si attacca e con R1 si parano gli attacchi mentre, premendo L1 è possibile richiamare il menù dal quale si possono selezionare abilità, magie ed oggetti. Tra le altre cose il gioco può essere messo in “pausa” in qualsiasi momento, ragionando al meglio su ogni situazione fornendo quel tocco tattico alle battaglie; la pausa però non blocca l’azione ma la rallenta in modo da lasciare al giocare il tempo giusto per poter agire.

Con i tasti direzionali su e giù è possibile “switchare” da un personaggio all’altro, per esempio durante uno scontro con dei nemici volanti e vista l’inefficacia di uno scontro diretto con Cloud è possibile passare a Barrett ed utilizzare il suo cannone a rotaia per colpire il nemico dalla distanza con precisione.

L’implementazione di tutti questi elementi si amalgama alla perfezione restituendo una dinamicità disarmante che non lascia spazio alla ripetitività come visto in Kingdom Hearts III.

In effetti, la nostra paura risiedeva proprio nel sistema di combattimento ed in una possibile piattezza dello stesso, il tutto però e stato fortunatamente dissipato con questa prova sul campo, possiamo dunque confermare la bontà del Combat System.

Per quanto concerne il comparto grafico, Final Fantasy VII Remake restituisce delle ambientazioni assolutamente di prim’ordine che rendono perfettamente giustizia al titolo originale senza snaturarne l’atmosfera che tra l’altro viene arricchita da una colonna sonora rivisitata ma vicinissima alle tracce originali (parliamo ovviamente della porzione di gioco che abbiamo testato).

Certo non mancano alcune sbavature tecniche come un filtro Anti-Aliasing decisamente poco incisivo che purtroppo non pulisce adeguatamente la scena da “scalettature” ed, a contornare il tutto, un frame-rate che in alcune situazioni lascia a desiderare scendendo palesemente sotto i 30 FPS.

Si tratta ovviamente di minuzie che senza troppi dubbi verranno perfezionate nei prossimi sei mesi, visto che all’uscita è prevista per il 3 Marzo 2020. Confidiamo nella bravura del team e nell’impossibilità di deludere Critica e pubblico in preda ad un Hype epocale.

Final Fantasy VII Remake sarà un gioco EPICO, e questa è una certezza.

GreedFall è il nuovo Action-GDR targato Spiders, team di sviluppo dietro il semi-interessante ma poco riuscito Technomancher. Sarà riuscita Spiders ad imparare dai propri errori? Scopriamolo con questa nuova recensione targata Geexmag.

Seppur sempre dello stesso genere GDR, GreedFall veste panni decisamente diversi rispetto al “vecchio” Technomancer, infatti, vengono abbandonati del tutto i toni cupi e Steampunk della precedente produzione per abbracciare un’ambientazione Fantasy in linea con il 17° secolo, in pieno periodo coloniale. A contornare il tutto una trama decisa e fin da subito incisiva che lascia trasudare l’impegno da parte degli sviluppatore nel voler spingere sulla componente narrativa del titolo.

Il nostro Alter-ego sarà chiamato a solcare i mari in cerca di una cura per la “Malicore”, malattia che sta mettendo in ginocchio l’Europa, pretesto per narrativo che ci spinge alla scoperta e conquista di nuove terre. Il nostro personaggio sarà affiancato da una serie di personaggi che faranno capolino durante l’avventura. E’ chiaro fin dalle prime ore come il mondo di gioco sia estremamente curato ed arricchito da fazioni e regioni anche molto diverse tra loro che donano un’ottima profondità ed immersione al giocatore.

Ovviamente come ogni Gioco di Ruolo che si rispetti, anche in GreedFall sono presenti diverse scelte da prendere, alcune incisive ed altre circostanziali che, delle volte, portano comunque alla medesima conclusione ma aggiungendo spessore ai dialoghi (in Inglese).

Parlando del Gameplay, GreedFall mostra un sistema di combattimento solido, forse un po’ datato direbbero alcuni ma che definiremmo più “vecchio stile”. Una volta ingaggiata una battaglia è possibile attaccare i nemici con colpi all’arma bianca, pesanti o normali, oppure utilizzare armi da fuoco (usando preziose munizioni) per infliggere maggiori danni, inoltre dopo aver caricato l’apposita barra è possibile utilizzare il “furore”: un attacco speciale capace di arrecare ingenti danni agli avversari, oltre ad attaccare è possibile parare o schivare gli attacchi nemici, anche se non tutti gli attacchi possono essere bloccati o rispediti al mittente con un contrattacco.

I nemici risultano essere decisamente agguerriti ed alcune battaglie vi daranno un discreto filo da torcere, soprattutto gli scontri coi Boss, alcuni in particolare decisamente ostici da affrontare senza le dovute precauzioni.

Il sistema di progressione del personaggio è estremamente classico ma con qualche piccola modifica: di base dovrete scegliere tra una serie di punti abilità d’attribuire e via via una diversi punti esperienza per sbloccare rami d’abilità più importante e stratificati.

Durante gli scontri, tutto procede in modo dinamico ma è possibile mettere in pausa l’azione per pianificare al meglio la strategia; la pausa tattica è particolarmente apprezzata poiché in alcuni casi i combattimenti potrebbero diventare ostici per via di alcune lacune tecniche di cui parleremo più avanti.

Il personaggio principale (uomo o donna) è customizzabile ad inizio partita mediante un editor completo ma per certi versi scarno, è possibile cambiare il volto, i capelli ed altri macro-dettagli ma mai scendere nel dettaglio, limitandosi a modificare il colore della pelle, occhi e chioma; leggermente deludente ma funzionale. Lo stesso però non si può’ essere detto per l’equipaggiamento che risulta estremamente vario e curato nei minimi dettagli, difatti, passerete ore e ore ottimizzando ogni singolo personaggio al meglio, senza mai stancarvi.

La nota dolente di GreedFall arriva sul versante Tecnico, dove il gioco dovrebbe mostrare i muscoli, presenta invece incertezze ed imperfezioni anche degne di nota in alcuni casi: cali di frame-rate sporadici ma vistosi, animazioni non proprio ben curate ed in alcuni casi velocizzate (delle volte potreste incappare in qualche nemico “velocizzato” durante i combattimenti) e poi, ogni qual volta entrerete in una stanza vi sembrerà che gli NPC siano arrivati in quel preciso istante come se il gioco li caricasse sul momento ogni qual volta apriate la porta; insomma tutta una serie di difetti che abbassano notevolmente l’immersività durante tutta l’esperienza.

Noi lo abbiam giocato su PC, equipaggiato con Intel Core i7 7700K, 32GB di RAM 3866MHz ed nVidia RTX 2080Ti ed in 4K il gioco non raggiunge i 60 FPS nella maggior parte dei casi ma con qualche piccolo accorgimento (come abbassare la risoluzione del rendering) è possibile godere dell’esperienza in 4K senza alcun problema ed in piena fluidità, come la Master Race richiede.

Anche se tecnicamente parlando GreedFall presenta i problemi di cui sopra, lo stesso non puo’ dirsi per il lato artistico del titolo Spiders che presenta delle ambientazioni curate e ricercate, che risaltano per il loro splendore certi frangenti, come la città di New Serène (dove tra l’altro partono diverse delle quest più importanti). Spiders ha saputo creare un mondo di gioco vivo, interessante e bello da vedere e, per questo meritano un plauso non indifferente.

La colonna sonora risulta evocativa ed orecchiabile, probabilmente non ai livelli di produzioni più importanti ma ben fatta ed in linea con tutto il resto senza stonare.

GreedFall rappresenta un punto di svolta per Spiders, un azzardo, un rinnovamento non indifferente: un bel gioco, fortemente Stroy-driven che farà la gioia degli amanti del Single-Player al netto di qualche incertezza tecnica di troppo.

Dopo una lunga fase di Accesso Anticipato, dal 27 Agosto Hunt Showdown è stato ufficialmente rilasciato, scoprite insieme a noi la nuova fatica tutta multiplayer dai creatori di Crysis.

Hunt Showdown presenta una struttura di gioco atipica basata su meccaniche multiplayer-PVP e che non presenta alcuna campagna alla base del titolo, se non qualche informazione sommaria sul contesto fine ottocentesco che lo circonda.

Potrete impersonare diverse tipologie di personaggi con peculiari abilità e caratteristiche, il quale fine ultimo sarà quello di prevalere sugli avversari per poter raggiungere e portare a casa la taglia, rappresentata dalle diverse prede che di partita in partita saranno disponibili.

Il livello di sfida è alto ed è possibile giocare in solo o in squadra ed indipendentemente dalle scelte avversarie. Inoltre per arricchire la complessità delle partite saranno presenti diversi nemici (anche se prevalentemente zombie quasi del tutto innocui se no in branco) oltre alla preda ed agli altri avversari giocanti, il tutto per rendere ogni game unico anche se alla lunga la ripetibilità delle sessioni si fa sentire.

Il gunplay ha un ottimo feeling e le armi sono bel calibrate, anche se con qualche eccezione; la ricarica delle stesse funziona egregiamente ed in certi frangenti restituisce un’eccellente sensazione d’adrenalina. Tra l’altro sarà possibile scegliere tra due diverse tipologie di playstyle, prediligendo la furtività in favore degli attacchi melee oppure tralasciare il tutto per migliorare la precisione e la velocità di ricarica durante gli scontri a fuoco.

A rendere gli scontri ancora più interessanti è la necessità di dover scovare indizi che portano alla preda, dovendo esplorare la mappa (sempre consultabile) ed aguzzando il proprio istinto alla ricerca di tutto ciò che possa ricondurre alla nostra taglia.

Durante le partite accumulerete punti esperienza da spendere in abilità e altro, raggiungendo poi gradi avanzati, ed è proprio a quel punto che il gioco si complicherà ulteriormente, in quanto dopo un certo livello sarà presente la morte permanente: sostanzialmente durante le partite potreste rimanere uccisi (dai nemici o dagli avversari) ma senza poter tornare in game con il personaggio selezionato, perdendo dunque tutta l’esperienza maturata con PG selezionato. Per questo motivo, il gioco stesso durante le sessioni tutorial, consiglia di abbandonare la partita nel momento in cui doveste renderci conto di non essere all’altezza, così da poter portare a casa la pellaccia.

Meccanica certamente controversa ed interessante che lascia quell’impronta di ostico realismo utile ad una produzione simile ma che certamente non sarà apprezzata da tutti, in quanto multiplayer.

Parlando del lato tecnico invece, ritroviamo l’ultima versione del famosissimo engine che ha rese celebre Crytek, il CryEngine, che rappresenta l’avanguardia dei motori grafici in real-time. Per quanto Hunt Showdown sia graficamente vistoso, è chiaro che si è voluto optare per degli asset e texture di vario genere così da poter permettere la fruizione del titolo anche su macchine meno performanti, infatti, il gioco presenta una scalabilità ottima e non fatica a raggiungere i 60 o più frame anche a risoluzioni elevate, come in 4K; il tutto si traduce in una fluidità eccellente che non lascia spazio a lag che si voglia, permettendo una completa mobilità all’interno del mondo di gioco.

Se il comparto grafico è di prim’ordine, lo stesso si può dire per la controparte audio: ogni singolo rumore, gemito, fruscio e magistralmente orchestrato in modo da fornire al giocatore tutte le informazioni necessarie per poter agire, è dunque altamente consigliato l’uso di cuffie (possibilmente surround) per poter gioire a 360 gradi dell’esperienza.

Hunt Showdown può essere giocato sia con tastiera e mouse con pad su PC, anche se non abbiamo notato incertezze con nessuna periferica, ad ogni modo riconosciamo una maggiore precisione con mouse alla mano.

Hunt Showdown è la carta vincente di Crytek che torna in auge con un multiplayer fresco, interessante ed assai competitivo che stimola la voglia di “cacciare”, certamente lontano e diverso da giochi come Monster Hunter e Dauntless poichè maturo e destinato a giocatori esperti, una scelta forse conservativa ma che speriamo possa ripagare l’ottimo lavoro svolto.

Hunt Showdown è disponibile su Steam a 39,99€, forse un prezzo un tantino altino per un gioco votato al multiplayer ma di cui possiamo garantire il prestigio.

Qualche giorno fa un nuovo trailer dell’attesissimo Death Stranding ha visto la luce, tenendo in pugno per diverse ore migliaia di utenti durante un’enigmatica live su Twitch. Dopo aver fatto il re-watch del re-watch del re-watch…del re-watch siamo pronti, anche se con qualche tentennamento, a tirare le somme. Cosa aspettarsi? Cosa si cela dietro Death Stranding? Qual’è il messaggio che Hideo Kojima vuol far trapelare?

Le risposte alle domande purtroppo non arriveranno ne prima ne dopo l’8 novembre, giorno in cui l’ultima fatica del geniale Game Designer (e padre di Solid Snake) verrà pubblicata.

Sin dal 2016 le perplessità si son fatte strada nella nostra mente, ipotizzando teorie impossibili, assottigliandosi (anche se di poco) poi via via con l’uscita d’ogni singolo trailer; un po’ di gameplay qua e là, dichiarazioni forvianti su Twitter, immagini ipnotiche su Instagram.. In pieno stile “Kojimiano”, Hideo Kojima ha saputo confezionare un’opera già scritta ma di cui ad oggi non sappiamo nulla.

Quel che sappiamo è che saremo chiamati ad interpretare Sam Porter Bridges (impersonato dall’attore Norman Reedus che molti di voi conosceranno per la serie The Walking Dead), che dovrà intraprendere un viaggio al fine d’unificare quanto rimasto degli Stati Uniti d’America. Per portare avanti la sua impresa, Sam sarà spalleggiato da un’organizzazione chiamata “Bridges” facente capo all’UCA ovvero United Cities of America. Tralasciando il movente però non ci ha ancora dato sapere il perché del contesto dell’universo di Death Stranding.

Sappiamo che sono presenti delle entità che si palesano con la pioggia denominate BT’s (Beached Things o Creature Arenate in Italiano), capaci di trascinare Sam una sorta di oblio dimensionale dal quale dovremo uscire per poter proseguire. Kojima ha parlato a più riprese infatti di un nuovo approccio al termine “Game Over”, ampiamente ripensato per Death Stranding; scelta indubbiamente interessante sul versante gameplay che senza ombra di dubbio avrà delle ripercussioni importanti sull’avventura stessa.

A fare da controparte troviamo un gruppo “terroristico” chiamato “Homo Demens” che se la gioca con le BT’s di cui parlavamo pocanzi e capitanato da una sorta di fanatico di nome Higgs, interpretato da Troy Baker. Questo terrorista sembra essere capace di controllare i cambiamenti climatici a proprio piacimento e, nell’ultimo trailer, lo vediamo “portare” la pioggia con un dito mentre in un precedente video lo abbiam osservato evocare un’enorme creatura per contrastare Sam. Quel che ancora non si è capito è quale effettivamente sia l’obiettivo del Villain che ci sembra agguerrito e pronto a tutto.

Un’altra figura interessante è quella di Cliff, personaggio interpretato da Mads Mikkelsen che sembra avere una forte connessione con “un mondo parallelo” (ndr. sembrerebbe ambientato nella prima guerra mondiale ma anche Vietnam), capace di chiamare a se dei soldati apparentemente non-morti o Skull-Soldier, se così possiamo definirli.

Se dapprima pensavamo che il possibile antagonista delle vicende potesse essere Cliff, ultimamente ci siamo ricreduti pensando che, effettivamente, potrebbe anche essere un personaggio giocabile o per lo meno non del tutto ostile nei confronti di Sam. Non per niente fino ad oggi, in nessun trailer, si son palesate scene con Cliff e Sam al centro dell’azione, il che ci induce a pensare che il legame fra i due possa essere talmente importante da cercare di mascherarlo.

Ad aggravare questa nostra ipotesi, dopo aver rivisto in sequenza tutti i trailer pubblicati, abbiam notato che Sam e Cliff condividono la stessa cicatrice sull’addome di cui foto:

Addome di Sam dal trailer d’annuncio del 2016.
Si palesa la “cicatrice” sull’addome di Cliff nel trailer del 29 maggio 2019.

E’ chiaro che vi sia una connessione tra i due personaggi, di che entità però, al momento non ci è dato sapere.

Avvolto nel mistero anche il bambino che Sam porta con se, chiamato “BB” da Cliff e “Bridge Baby” dai membri di Bridges (che sia effettivamente un acronimo?). Quel che si evince dai vari video è che il piccolo è posto all’interno di un pod e che se “collegato” a Sam può fornire a quest’ultimo una visione alterata della realtà, permettendo di spottare le BT’s con facilità mediante l’utilizzo di una sorta di sonda/radar in modo da evitarne il contatto e conseguente “inabissamento”.

A Bridge Baby ah!?

Sul fronte gameplay non abbiamo poi visto più di tanto, se non la possibilità di muoversi verticalmente ed orizzontalmente per superare ostacoli. Sam potrà utilizzare oggetti dedicanti alla scalata come una corda ed una scala (nulla di più semplice) per raggiungere punti altrimenti inarrivabili a mani nude o semplicemente per smorzare i tempi di spostamento tra un viaggio e l’altro.

Inoltre si è vista a più riprese una moto con la quale il protagonista può muoversi liberamente ma che nel precedente trailer del 2018 vediamo cadere giù da un dirupo. Non crediamo in alcun modo che nei trailer vengano mostrate scene chiave del gioco stesso e per questo motivo ipotizziamo che, come in Metal Gear Solid V, sia possibile selezionare un loadout customizzabile ogni qual volta dovremo intraprendere un viaggio.

Questa teoria viene tra l’altro fortemente alimentata dalla presenza di diversi outfit (e tagli di capelli) per Sam mostrati nei diversi trailer e che, durante la sequenza di “dress-up” dell’ultimo video fanno da sfondo contestuale (tuta nero/arancio fuori fuoco).

Sembrerebbe anche che durante l’avventura dovremo preoccuparci della salute di Sam. Nel trailer del 2018 si vede per un istante una borraccia dalla quale Sam beve, inoltre lo abbiamo visto più e più volte con un paio di scarpe di scorta, il che ci fa pensare che oltre a dover gestire dei bisogni fisici, alcune parti dell’equipaggiamento potrebbero deteriorarsi col tempo.

Cosa starà bevendo? Acqua?

La natura open-world del titolo Kojimiano è onnipresente e ci è parso di vedere, anche se per poco, un po’ di Metal Gear Solid; mentre per quanto concerne la natura del titolo, lo stesso Kojima ha smentito su Twitter che non ci troviamo d’innanzi ad un gioco di genere Stealth ma ad un nuovo genere di Action Adventure, più ben specificato dal Game Designer come “Strand Game”, ovvero basato sul legame sociale. Non è chiaro in effetti cosa voglia far trasparire Hideo Kojima con quest’affermazione ma la cosa ci intriga parecchio e non vediamo l’ora di capirne qualcosa in più.

Anche se le dichiarazioni del Game Designer sull’identità di Death Stranding appaiano a suo modo “chiare”, comunque sia, ci è perso di vedere dello stealth, dell’action e forse, perchè no anche dell’horror. Che possa effettivamente Death Stranding un conglomerato di generi che finisca col definire un nuovo modo d’intendere i videogame?

Abbiamo visto Sam nascondersi nell’erba alta, tapparsi la bocca per non fare rumore, attaccare i nemici a mani nude o con oggetti (pacchi/borse nella fattispecie) ed anche sparare con un fucile d’assalto. Quindi per quanto il titolo possa essere qualcosa di nuovo, non c’è certamente di che avere paura poichè l’impronta “classica” c’è e si vede.

Ovviamente sulla narrativa, se non per quanto detto all’inizio, non ci sono molte parole da spendere in quanto Death Stranding continua ad essere un mistero e lo resterà fino all’8 novembre, data tra le altre cose su cui nessuno avrebbe mai scommesso; si pensava infatti che il titolo sarebbe anche potuto uscire come line-up di lancio di PlayStation 5 (che sembra ancora assai lontana a nostro modesto parere) ed invece eccolo qui.

Se però calcoliamo che per tutti i suoi progetti, Hideo Kojima ed il suo team, hanno quasi sempre realizzato un engine apposito per la realizzazione di (quasi) ogni Metal Gear Solid è lecito aspettarsi grandi cose visto e considerato che per Death Stranding, Kojima Production si è avvalsa del motore grafico di Guerrila Games, autori di Killzone ed Horizon Zero Dawn, riducendo sensibilmente i tempi di produzione. Tre anni non sono pochi per creare un videogioco, basti pensare alle produzioni di Ubisoft con Assassin’s Creed (seppur a netto dei bug ovviamente), ed alla luce di ciò siamo decisamente fiduciosi sulla riuscita del prodotto finale.

Chiudiamo questa riflessione con un messaggio lasciato da Kojima che cerca di spiegare il senso dietro al progetto che ha dato luce a Death Stranding:

Le persone hanno costruito “Muri” e si sono abituate a vivere in isolamento.

Death Stranding è un tipo di gioco action completamente nuovo in cui l’obiettivo del giocatore è quello di riconnettere città isolate e una società frammentata. Tutti gli elementi, inclusi storia e gameplay, sono legati dal tema di “Strand” (filo?) o connessione. Come Sam Porter Bridges tenterete di creare ponti (Bridge) tra queste divisioni, e facendo ciò creare nuovi legami o “Strands” con altri giocatori sparsi per il mondo.

“Spero che attraverso la vostra esperienza giocando al titolo arriviate a capire la reale importanza del creare connessioni con gli altri.

A Plague Tale: Innocence è un titolo che arriva quasi in sordina ma che cela un ottimo potenziale per una produzione Indie. Il team di Asobo Studio ha confezionato un’avventura narrativa in single player di grande spessore, capace d’emozionare ed intrattenere senza mai stancare. Se volete saperne qualcosa in più non vi resta che leggere la nostra recensione priva di spoiler.

A Plague Tale è un videogame fortemente incentrato sulla trama che riporta il giocatore ai tempi del Medioevo, in una Francia devastata dalla peste ed alla stregua dell’inquisizione. In questo ambiente, ostico e brutale, impersoneremo la nobile Amicia chiamata a proteggere il fratellino Hugo a sua volta ricercato dagli Inquisitori per un motivo sconosciuto. I due ragazzi intraprenderanno un viaggio in costante fuga e alla ricerca della salvezza, incontrando durante il loro cammino diverse figure intente ad aiutarli.

Quel che basta per capire che in A Plague Tale non imbracceremo una spada per combattere mille battaglie, bensì dovremo nasconderci costantemente ed aggirare gli ostacoli con astuzia ed ingegno. Il titolo mostra difatti un gameplay improntato verso lo stealth che, delle volte, lascia anche poco spazio all’azione cadendo nella ripetitività di formule già viste in altre produzioni: nascondersi nella siepe, lanciare un diversivo, risolvere un enigma ambientale e così via.

A Plague Tale: Innocence prende spunto da titoli come The Last of Us, Assassin’s Creed, God of War e molti altri, concentrando il tutto in un mix bilanciato che lascia al giocatore un senso d’appagamento latente. Il gameplay è interessante e per certi versi divertente, sicuramente molto intuitivo ma pilotato; anche lasciando spazio all’esplorazione tutto resta ancorato alla narrativa, restituendo sì un senso di libertà ma non sfruttandolo al meglio accompagnando costantemente il giocatore durante tutta l’avventura.

Per fare un esempio, Amicia è dotata d’una fionda che può utilizzare per colpire e disarmare gli avversari ma solo in determinate circostanze, se doveste incontrare un soldato in un’altra istanza, pur essendo in grado d’abbatterlo sarete spinti ad agire diversamente poichè le meccaniche non lasciano molto range d’azione, battendo sempre su azioni predeterminate che per certi versi possono funzionare ma che alla lunga potrebbero stancare persino il giocatore più hardcore.

Per far fronte a meccaniche di gioco relativamente legnose, il titolo mette in scena una narrazione ed un livello artistico di prim’ordine che non lascia scampo, infatti, sarà proprio la trama a spingervi ad andare avanti e non il gameplay.

L’unica componente originale sul versante gameplay è rappresentata dalla minaccia costante dei ratti, disseminati in tutti i livelli. I ratti rappresentano spesso un ostacolo d’aggirare e non gradiscono la luce, dunque non dovrete far altro che trovare modi intelligenti per utilizzare le sorgenti di luce a vostro piacimento o magari crearne (o spegnere) di nuove per poter avanzare.

Ad ogni modo, durante l’avventura sarà possibile potenziare l’equipaggiamento, apprendere basi alchemiche utili per la realizzazione d’oggetti, interfacciarsi con personaggi secondari per risolvere enigmi e molto altro, lasciando comunque una dinamicità, seppur ristretta, agli eventi.

Durante il pellegrinaggio di Amicia ed Hugo incontrerete anche diversi Boss che richiederanno l’utilizzo di materia grigia per essere abbattuti o aggirati. Il livello di difficoltà (non selezionabile) nel complesso è basso e vi è semplicemente concesso di disabilitare l’HUD e la mira automatica per rendere il tutto più ostico, operazione che teniamo a sconsigliare in quanto, almeno a nostro avviso, snatura l’essenza della produzione.

Gli amanti delle traduzioni audiovisive in Italiano rimarranno scontenti poichè il gioco è doppiato in Inglese, Tedesco e Francese; buono il doppiaggio Inglese impostato di base ma per una maggiore immersione nel mondo di gioco consigliamo l’uso del Francese con sottotitoli.

Il comparto grafico e sonoro di A Plague Tale: Innocence è eccellente. Le texture sono ben realizzate, i modelli dei personaggi ben fatti e gli ambienti nel complesso omogenei e pieni di dettagli, in linea con quanto visto in Hellblade Senua’s Sacrifice; la colonna sonora inoltre arricchisce il tutto senza mai stonare, calzando alla perfezione in ogni situazione sia nelle cut-scenes che durante le fasi di gioco. La nota dolente arriva con le animazioni: molte sono ben fatte ma altre lasciano a desiderare, sopratutto per quanto riguarda l’espressività dei personaggi sulla quale, sicuramente, si sarebbe potuto fare qualcosa in più.

Abbiamo provato la versione Steam di A Plague Tale su PC, equipaggiati con Intel Core i7 7700K, 32GB di RAM ed RTX 2080Ti, il tutto al massimo del dettaglio in 4K senza battere ciglio e costante a 60 FPS, anche se abbiamo avuto modo di notare dello stuttering durante l’avanzamento in nuove aree di gioco, sia con l’utilizzo di SSD che disco tradizionale; problema che probabilmente verrà risolto con le patch future.

Tirando le somme A Plague Tale: Innocence è un titolo certamente di spessore che sfiora il capolavoro, proponendo una campagna single player vecchia scuola dalla durata di circa 15 ore, appassionante, vistosa e ben caratterizzata, ma mostra il fianco ad un gameplay a sfondo stealth vicino quasi ad un puzzle-game che strizza l’occhio verso i film interattivi.

Fade to Silence è un titolo interessante ed atteso dagli appassionati del genere survival ma che al contempo strizza l’occhio anche al genere dei “Souls like”. Sarà riuscita THQ a coniugare i due generi? Scopriamolo con la nostra recensione.

Sviluppato nello specifico da “Black Forest Games”, team facente parte di THQ Nordic, Fade to Silence porta il giocatore ad impersonare Ash; un uomo tormentato da demoni che (per fortuna o disgrazia) lo riportano costantemente in vita dopo la morte.

L’incipit pesca piene mani dai vari Dark Souls o Bloodborne che si voglia e, dunque, ogni volta che si morirà nel corso dell’avventura, verremo riportati indietro da entità oscure di cui pian piano progredendo nella trama potremo scoprire qualcosa di più.

Sul fronte trama tra l’altro, quasi tutto viene lasciato al giocatore, infatti se non fosse per l’incipit iniziale che ci vede isolati nel mezzo di lande desolate e disastrate, non molto ci sarebbe da scoprire se non che Ash è chiamato a sopravvivere e tentare di ricostruire un baluardo di civiltà nell’oscurità più profonda.

Ad ogni modo, non mancano personaggi secondari e comprimari che, purtroppo, si rivelano di poco spessore e carenti di carisma. Se ne incontreranno di diversi lungo il cammino di Ash, che sarà chiamato ad aiutare, salvandoli dalle grinfie della morte per poi portarli tra i ranghi dei sopravvissuti.

L’implementazione di personaggi secondari è inoltre votata alla controparte survival del titolo, infatti, sarete spesso chiamati a raccogliere provviste e materiali, atti alla costruzione di avamposti, capanne, focolari e molto altro ancora; l’aiuto dei personaggi salvati durante l’esplorazione è fondamentale per la costruzione e la difesa degli avamposti.

Tralasciando le meccaniche survival, il sistema di combattimento di Fade to Silence si avvina a quanto visto in Dark Souls con un misto di Darksiders: dovrete leggere le mosse dell’avversario per poter attaccare al momento giusto e senza sprecare la “stamina” a vostra disposizione. La varietà di nemici non è elevata e tenderanno a ripetersi, anche se con qualche modifica, il che rende l’approccio ai combattimento meno ostico dopo svariate ore di gioco.

Sarà possibile scegliere tra due diverse difficoltà, la prima “esplorazione” come si lascia intuire è più votata alla scoperta e sarà più incentrata sulla trama (anche se poco accattivante) e non lascerà spazio a potenziamenti e progressione del personaggio; diversamente la modalità “normale” oltre ad aumentare il livello di sfida complessivo, permette l’avanzamento del l’alter-ego che, pur non essendo personalizzabile, può essere plasmato sotto vari aspetti.

Tecnicamente parlando Fade to Silence non è l’eccellenza e mostra il fianco con un motore grafico che risulta datato, inoltre, gli scenari sono poco ispirati e coinvolgenti. Nulla da dire sul fronte fluidità poiché è possibile giocarlo anche in 8K (con DSR) mantenendo la media dei 60FPS, anche se, dobbiamo dirlo, pur massimizzando la risoluzione, la presentazione del titolo resta mediocre.

Anche per quanto riguarda le animazioni ed il comparto poligonale avremmo da ridire qualcosa, ma considerando la natura del titolo non ci permettiamo di dissentire.

Sul fronte audio, la colonna sonora risulta evocativa ed incalzante per tutta la durata dell’avventura.

Fade to Silence risulta comunque divertente ed intrigante, un buon survival su cui spendere diverse ore per il completamento, sicuramente, non arricchito da una trama coinvolgente ma interessante al punto giusto.

Forse il prezzo è leggermente alto per un titolo del genere ma lasciamo decidere voi su questo fronte.

Days Gone fu presentato da Sony all’E3 2016 e, da allora non è stato seguito dagli appassionati con lo stesso interesse generalmente riservato alle esclusive della casa Nipponica. Oltre ad essere una nuova ed inattesa IP, Days Gone rappresenta il rilancio della software house “Bend Studio” che diede i natali a Gabe Logan, eroe della celebre serie Siphon Filter; saranno riusciti nell’impresa? Scopriamolo nella nostra recensione.

Di primo impatto Days Gone potrebbe sembrare un “more of the same” fortemente incentrato sugli Zombie in stile The Last of Us. Non sareste ne i primi ne gli ultimi a pensare una cosa simile, ed effettivamente questo potrebbe essere l’impatto trasmetto durante le primissime ore di gioco, eppure…

…superate le prime dieci ore di campagna, si capisce immediatamente che Days Gone ha molto più da offrire di quel che si possa pensare e, non è in alcun modo un copia ed incolla scopiazzato da altre grandi produzioni. Per certi versi, gran parte delle meccaniche presenti in questa nuova avventura targata Bend Studio strizzano brillantemente l’occhio a The Last of Us e State of Decay che, per quanto estremamente differenti, si rispecchiano perfettamente nella formula messa in campo dalla nuova IP Sony.

Days Gone è un titolo open-world con una forte componente narrativa che funziona alla grande.

Il mondo è stato devastato a seguito della “pandemia”, un virus che ha mutato gran parte della popolazione in Zombie molto feroci ed estremamente diversi da quanto visto in The Last of Us o adattamenti cinematografici in stile The Walking Dead.

I “Furiosi”, così denominati dai superstiti, si muovono in gruppo ed una volta avvistata la preda si fionderanno velocemente e freneticamente su di essa, senza lasciare scampo.

In questo inferno vestiremo i panni di Deacon St. John, ex-motociclista facente parte di una gang denominata Monglers, che durante gli eventi scatenanti il filone narrativo principale, perde la moglie in un tragico incidente.

Days Gone è pieno zeppo di colpi di scena, alcuni prevedibili ed altri veramente riusciti che vi terranno col fiato sospeso per circa 30 ore, tempo necessario per completare la trama; se invece s’intende completare tutte le attività secondarie come: avamposti, accampamenti nemici, taglie e molto altro, non vi basteranno 100 ore di gioco.

Come detto poc’anzi Deacon è un motociclista e per spostarsi nell’enorme mappa di gioco, ha a sua disposizione una moto che rappresenta il fulcro dell’azione durante le traversate da un punto all’altro della mappa, ammesso che abbiate a disposizione la benzina necessaria…

Il mezzo è customizzabile praticamente in ogni parte, sia meccanicamente che solo per pura estetica con livree e decal vari. La nota dolente però arriva proprio durante la guida, infatti, non saranno poche le volte in cui vi troverete contro un albero senza nemmeno farci caso, questo perché l’handling del veicolo è gestito in maniera un po’ troppo arcade, non lasciando molto spazio agli errori da parte del giocatore. Dovrete farci il callo.

Il sistema di combattimento invece funziona magnificamente. Potrete destreggiarvi tra armi da fuoco, da mischia, trappole ed oggetti da lancio come molotov, granate e molto altro ancora. Il numero di armi a disposizione è particolarmente corposo; ne potrete sbloccare diverse presso gli accampamenti (dopo aver guadagnato la fiducia degli stessi accampamenti amici), ed è anche possibile raccogliere le armi lasciate dai nemici o trovarne di nuove lungo il cammino.

Oltre all’utilizzo di bocche da fuoco, è possibile cimentarsi in scontri all’arma bianca mediante l’utilizzo di mazze di accette, mazze da baseball, coltelli ed altri oggetti di fortuna che possono essere trovati praticamente ovunque ed adattati ad ogni situazione, tenendo conto però che hanno un indice di distruttività e quindi, non dureranno all’infinito a differenza del coltello da fianco che, seppur poco potente non potrà essere distrutto.

Inoltre è presente anche un sistema di crafting, facilmente accessibile e molto simile a quello visto in TLOU, con il quale potrete costruire oggetti di primo soccorso, bombe e trappole varie, estremamente utile poiché, per quanto siano sparse numerose risorse nel mondo di gioco, la versatilità del sistema permette di potersi adattare a molteplici situazioni rendendo interessante anche la parte survival del titolo.

Molta enfasi è stata concessa allo stealth, non per niente la maggior parte delle sessioni di gioco può essere affrontata con un approccio silenzioso che risulta, anche alla lunga, molto appagante e soddisfacente. Meccanica che piacerà molto agli amanti del genere stealth.

Altra meccanica interessante ed inedita presentata in Days Gone è la presenza delle orde: dei veri e propri fiumi di zombie pronti ad attaccarvi in qualsiasi istante; feroci, inarrestabili e difficili da gestire. In questi casi lo studio dell’ambiente circostante ed il corretto uso dei consumabili ed armi a nostra disposizione sarà fondamentale per sgominare la moltitudine di avversari su schermo, centinaia in alcuni casi.

Tralasciando le orde che richiedono ingegno e strategia per essere affrontate, lo stesso non si può dire degli altri nemici. Non per niente l’IA di Days Gone non è delle migliori e mostra il fianco in più situazioni; non aspettatevi dunque nemici capaci di stanarvi in ogni dove, anche se, una volta avvistato Deacon non molleranno l’osso facilmente.

Purtroppo però non è tutto oro quel che luccica e Days Gone non brilla per niente sotto il comparto tecnico. Sia chiaro, il titolo Bend Studio si difende benissimo sotto il punto di vista grafico, presentando degli scorci mozzafiato, un open-world vivo e dinamico, texture ben fatte ed un sonoro di prim’ordine con un doppiaggio che, anche in Italiano, regala uno spessore che molte produzioni non hanno.

I problemi di Days Gone però sono tutti di natura tecnica, in primis, i caricamenti sono veramente estenuanti, soprattutto quelli iniziali che possono arrivare a passare anche i due minuti; inoltre tra una missione e l’altra è presente un caricamento che, delle volte viene mascherato dalle cut-scenes ma che nella maggioranza dei casi spezza l’azione.

Il frame-rate è ballerino, ma non ballerino alla “Baryshnikov”, invece, più simile ad una foca in tutù con la grazia d’una balena. Davvero non ci siamo, il gioco stenta a raggiungere i 30FPS e durante gli spostamenti in moto il tutto diventa molto più evidente che durante i combattimenti.

Durante le orde poi, si possono notare dei cali ancora più evidenti che danno quasi una sensazione al rallentatore. Seppure siano uscite diverse patch, i problemi persistono ancora e difficilmente verranno risolti; probabilmente per via della poca dimestichezza del team di sviluppo che, “pare” non conoscere a fondo l’Unreal Engine, motore grafico con il quale moltissime produzioni di successo sono approdate sia su PlayStation 4 che Xbox One; non è dunque un problema dell’hardware di PlayStation ma bensì d’ottimizzazione del codice.

Ci teniamo a precisare che abbiamo provato il gioco su PlayStation 4 PRO e non abbiamo un riscontro relativo alla versione standard della console Sony.

Tralasciando un comparto tecnico altalenante, Days Gone rimane un ottimo titolo che, al netto dei difetti, è capace di regalare emozioni forti e per certi versi inedite. Lo consigliamo caldamente agli appassionati dei videogame a sfondo post-apocalittico ed agli amanti dei giochi open-world. Days Gone resta un’esclusiva Sony inaspettata e di pregevole fattura, magari non al pari con produzioni maggiori ma che vi porterà in un mondo che difficilmente dimenticherete.

Tom Clancy’s The Division 2 è giunto sugli scaffali il 15 marzo; dopo aver giocato l’alpha e la beta, ci siam fiondati a capofitto in quel di DC per portare a termine la nostra missione e recensirlo per voi.

Il primo The Division ha avuto un lancio assai travagliato che ha fatto storcere il naso a molti tra downgrade grafico ed instabilità dei server ma, dopo qualche tempo (e dopo un poderoso abbandono da parte dei player), patch dopo patch il gioco è migliorato sensibilmente. Ubisoft dopo aver ascoltato i suoi fan ha migliorato tutti gli aspetti più importanti come bilanciamento dell’equipaggiamento, attività aggiuntive e molto altro; tanto che dopo ben due anni Tom Clancy’s The Division poteva vantare di un numero di giocatori attivi superiore al lancio.

Avendo imparato da questi errori, la software house Francese ha gettato le basi per il capitolo successivo, andando a migliorare ulteriormente il gameplay, le meccaniche di gioco, il sistema di match-making ed il comparto tecnico, forse, a discapito dell’incipit che risulta più blando rispetto al primo The Division.

Tom Clancy’s The Division 2 è un action MMO-RPG che vi mette nei panni di un agente della divisione: soldati dormienti che son stati “attivati” in seguito all’epidemia del dollaro, base per la trama del primo capitolo che viene riportata anche in questa nuova iterazione. Il compito degli agenti è dunque, quello di riprendere le redini della città e combattere contro le sacche di nemici che minacciano ulteriormente il restauro della civiltà.

Il tutto viene narrato e diviso in missioni principali che prendono il nome di “missioni storia” che non fanno altro che esporre le vicende da cui Washington DC è afflitta, portando alla luce diversi personaggi comprimari più o meno carismatici ed un tantino smorti rispetto al primo capitolo.

Sul fronte trama non c’è molto di cui parlare, se non fosse che, come tutti i giochi multiplayer degli ultimi anni, non vi sono scene d’intermezzo preponderanti e tutto viene narrato mediante una serie di conversazioni audio che possono essere trovate via via durante l’esplorazione e che, oltretutto, raccontano delle storie per lo più sconnesse tra loro: in sostanza una sorta di aneddoti slegati che vengono utilizzati per far immedesimare il giocatore all’interno del mondo di gioco, anche se con poco successo.

Dove The Division 2 riesce al meglio è sul fronte gameplay. Rimane intatto pressoché tutto il sistema di gioco, dovrete dunque spostarvi di copertura in copertura e giocare d’astuzia per buttare giù gli avversasi più temibili. A vostra disposizione tre armi tra principale, secondaria e di supporto, tra cui potrete scegliere una moltitudine di armi tra fucili, mitragliatori, fucili di precisione, mitragliette e pistole che, a loro volta, potranno essere modificati con componenti aggiuntive che ne miglioreranno le statistiche.

Oltre alle armi, resta l’equipaggiamento con il quale potrete “potenziare” il vostro alter-ego nelle statistiche più disparate e plasmare il vostro stile di gioco in modo da poter dare il meglio durante le vostre sessioni di gioco.

La difficoltà ad ogni modo è discretamente calibrata verso l’alto e dovrete livellare non poco per poter procedere di missione in missione, inoltre, ai livelli di difficoltà più elevati sarà impossibile sopravvivere se non in gruppo. Ed in effetti, è proprio in coop che The Division 2 da il meglio di se, proponendo una campagna in cooperativa molto corposa e divertente; inoltre rispetto al passato le missioni sono più corte e meno frustranti, il che rende tutto molto più appetibile.

Per quanto concerne il PVP, anche qui torna la Dark Zone dove il loop sarà più interessante rispetto al PVE. Dovrete ripulire delle diverse zone, abbattere i boss e via via sbloccare le varie casse ricolme di equipaggiamento di prima scelta; la differenza sostanziale viene aggiunta con lo scassinamento delle suddette casse che, se scassinate, vi faranno divenire dei traditori con tutto ciò che ne consegue. Non mancheranno tradimenti repentini durante le estrazioni e quindi, occhio con il match-making, non saprete mai con chi vi ritroverete a giocare.

 

Tecnicamente parlando The Division 2 è stupendo e su PC da il meglio di se, proponendo un’ambientazione di prim’ordine colma di dettagli e vastità visiva. Lo abbiamo provato con una nVidia RTX 2080Ti in 4K, raggiungendo senza alcun problema i 60 FPS fissi in qualsiasi situazione. Ubisoft ha lavorato molto bene ed ha rilasciato un codice ben ottimizzato e scalabile.

Mancano alcune delle features relative a nVidia GameWorks, come le ombre migliorate e l’occlusione ambientale HBAO+, ma ciononostante il risultato è ottimo sotto tutti i punti di vista, un centro perfetto.

The Division 2 è un gioco divertente, complesso e molto interessante che vi terrà incollati allo schermo per centinaia di ore e, se giocato in cooperativo da il meglio di se. Ubisoft ha preso quanto di meglio Tom Clancy’s The Division ha saputo dare ed ha impacchettato un’esperienza ancora più vasta e mastodontica con questo The Division 2. Un must have per gli appassionati del genere e per gli amanti dei giochi online multiplayer.

Devil May Cry 5 è il nuovo capitolo della celebre saga targata CAPCOM, diretto seguito che arriva a distanza di oltre 10 anni dall’ottimo Devil May Cry 4. Lo abbiamo completato e giocato a fondo e questa è la nostra recensione demoniaca.

Devil May Cry 5 è una bomba! Un tripudio di potenza e tamarro allo stato puro: un action solido, divertente e tecnicamente pauroso. Già con questo potremmo chiudere la recensione e consigliarvi di andarlo ad acquistare ora ma, vista la nostra professionalità proseguiamo con le nostre considerazioni sul titolo e senza spoiler.

Questo nuovo Devil May Cry riprende la trama da dove era stata lasciata con il quarto capitolo e porta con se una buona dose di fan-service gratuito che non annoia, gettando le basi per un totale rilancio della serie.

La trama è interessante, davvero ben strutturata e narrata in maniera ineccepibile, tant’è che vi sembrerà di vedere un action movie a tutto tondo.

Fin da subito vi troverete nei panni di Nero che, durante l’avventura, verrà affiancato dall’iconico cacciatore di demoni, Dante, e da un nuovo personaggio appositamente pensato per il quinto capitolo, dal nome “V”.

I tre, sebbene per motivi diversi, dovranno scontrarsi con il nuovo signore dei demoni, Urizen, che sta devastando Red Grave City. Questo l’incipit di una trama lineare ma non priva di risvolti interessanti; vi lasciamo dunque qui sul fronte narrativo per non rovinarvi alcuna sorpresa.

Devil May Cry 5 evolve il gameplay già visto in Devil May Cry 4, migliorando diverse meccaniche ed introducendone di nuove, rendendo il tutto meno legnoso ed estremamente veloce e mediamente complesso.

 

All’inizio avrete a disposizione le abilità di base ma, progredendo ed accumulando anime potrete sbloccarne di nuove in modo da poter migliorare il più possibile il vostro stile di combattimento. Stile che comunque cambierà drasticamente quando impersonerete V, il personaggio misterioso di questo nuovo capitolo.

V non combatte direttamente come Nero o Dante, e tende a stare lontano dai nemici. Evocando diverse creature arreca danni dalla distanza, per poi finire i poveri malcapitati in fin di vita con il proprio bastone.

V è dunque un evocatore che puo’ contare su tre diverse creature: Griffin, un pennuto dai poteri elettrici, Shadow, una pantera capace di tramutarsi ed infine, Nightmare, un golem che infligge danni poderosi in modo autonomo.

Come detto prima, mentre Nightmare combatte in modo autonomo, ed evocabile solo dopo aver riempito l’apposita barra, Griffin e Shadow rispondono ai comandi “X” ed “Y” e possono contare su diverse abilità sbloccabili via via durante l’avventura.

Nero, pur mantenendo il medesimo stile visto in Devil May Cry 4, puo’ contare sul nuovo braccio meccanico che aggiunge diverse tecniche di combattimento, diversificate in base al braccio utilizzato: potrete lanciare una scarica elettrica, colpire i nemici ripetutamente a pugni, bloccare il tempo e così via.

Dante, invece, resta come sempre devastante ed ha da subito disponibili i suoi quattro stili di combattimento: Trickster, Gunslingher, Swordmaster e RoyalGuard, switchabili on the fly tramite la croce direzionale; inoltre sarà possibile cambiare al volo armi primarie e secondarie con l’ausilio dei dorsali.

Per certi versi, Dante è il personaggio più versatile da utilizzare e con il quale si possono effettuare una pletora di combo devastanti, sopratutto se in modalità demoniaca: infatti, combattendo riempirete la barra del Devil Trigger che permetterà a Dante di poter assumere le sembianze demoniache ed essere ancora più potente.

Per poter portare a termine l’avventura a modalità normale impiegherete dalle dieci alle quindici ore: potreste tirare dritto verso la fine di ogni missione o esplorare ogni mappa alla ricerca di missioni segrete ed altre chicche.

Tecnicamente parlando Devil May Cry 5 è stupefacente e sfrutta in modo egregio il RE Engine di CAPCOM, sia chiaro, gli asset sono ben diversi da quelli visti in Resident Evil 2 (per fare un paragone tecnico) e le mappe, sono probabilmente più spoglie “poligonalmente” parlando ma, in ogni caso, la resa complessiva di DMC5 è a livelli altissimi.

Il titolo è riuscito infatti a dimostrare una grafica eccellente ed un’ottima stabilità del framerate anche sulla versione base di PS4. Lo abbiamo anche provato su PC con nVidia RTX 2080Ti in 4K con pannello a 120Hz e siamo rimasti stupiti, in quanto solo nelle scene d’intermezzo abbiamo notato dei cali sugli 80FPS (nel peggiore dei casi) mentre per quanto riguarda il normale gameplay abbiamo giocato tutto il titolo a 120FPS fissi, un tripudio di bellezza e fluidità.

Anche il comparto audio di questo Devil May Cry 5 è negli standard della saga, pur non arrivando ai livelli di Devil May Cry 3 e 4 per quanto concerne la colonna sonora.

Devil May Cry 5 è un titolo che nessun giocatore dovrebbe farsi sfuggire, sicuramente i fan sapranno apprezzare l’ottima trama e giocabilità. I novellini potrebbero avere qualche difficoltà d’approccio alle meccaniche di combattimento, non proprio immediate e particolarmente stratificate ma che, allo stesso tempo, sanno restituire un alto livello di senso d’appagamento che induce il giocatore a giocare e rigiocare.

Devil May Cry 5 è disponibile dall’8 Marzo 2019 per PC, PlayStation 4 ed Xbox One.